[VK ссылка] Правила по дипломатии, боёвке и медицине
Разделы документа
1. Правила по дипломатии, боёвке и медицине
Дорогие игроки, мы продолжаем публиковать правила. Ваше мнение учитывается. Если у вас есть какие-либо замечания напишите их в беседе или в комментариях к записи
2. Дипломатия
Существует список вопросов, которые должен решить конгресс (будет выложен отдельно). Правители государств-участников имеют определенные позиции по этим вопросам. Выгодность каждого решения для каждого из них выражена в условных очках дипломатии (ОД). Но до конца игры их численных значений мы вам не скажем, чтобы игра велась все же в мирный конгресс, а не в цифирки. В инструкциях дипломатов будет их оценка, в форме: «жизненно важно», «важно», «маловажно» и т.п. По результатам конгресса сумма очков определит, насколько он был успешен для каждого государства (но не для персонажей лично). Обратите внимание: сумма очков ненулевая.
Пример. Допустим, в списке стоит вопрос о наследовании некоего княжества Лаузиц. Есть три кандидатуры. Герр Фридрих (+3 очка империи, +1 Баварии, -1 Бранденбургу, -1 Франции); герр Карл (+3 очка Франции, +1 Бранденбургу, -3 Империи, -1 Баварии) и герр Иоганн (+1 Швеции, +1 Бранденбургу, +1 Саксонии, -1 Империи и -1 Франции). Цифр этих на игре вы не знаете, но примерный расклад представлять будете. Княжество и все эти персонажи вне игры, они объект переговоров, а не их субъекты, хотя могут быть задействованы в приключениях. Далее, если одна из кандидатур займет пост по договору, высокие договаривающиеся стороны получат за этот вопрос именно такие очки. Если игроки решат смешать карты и избрать четвертую кандидатуру, результат, соответственно, становится труднопредсказуем. Очки в таком случае определяются мастерами индивидуально. К примеру, решение присоединить княжество к имперскому домену может дать -5 империи и по нулям всем остальным.
Результаты военных действий также влияют на очки дипломатии, но если они не закреплены договорами, то влияют меньше.
Все договоры делятся на официальные и тайные / предварительные. Официальные заключаются только в дипломатический раунд, и должны быть зафиксированы на специальных бланках. Тайные или предварительные заключаются в любое время и в свободной форме.
Официальные договоры приносят очки дипломатии, тайные и предварительные - нет. Соответственно, чтобы они начали это делать, их надо заключить как официальные. Хотя они могут предназначаться и для других целей.
Боевка личная
Напоминаю, действует в двух случаях:
- во время приключений, причем все персонажи, чтобы оказаться в одном бою, должны быть заявлены в одно приключение, в одну локацию в одно время;
- специально назначенная дуэль.
У человека 2 хита, все оружие снимает по одному хиту.
Поражаемая зона для любого оружия исключает голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.
Запрещено драться в тёмных помещениях. Совсем. Хотите напасть – включайте верхний свет. Ночью на улице запрещена стрельба, а фехтование возможно только под фонарем.
Двери в игровые помещения не запираются. Кто угодно может войти в любую комнату. Стучать, перед тем как открыть дверь, или дожидаться приглашения – это внутриигровая вежливость, не более того.
В целях безопасности рекомендуем в бою пользоваться защитными очками – страйкбольными или строительными. Это не обяза... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по дипломатии, боёвке и медицине
Дорогие игроки, мы продолжаем публиковать правила. Ваше мнение учитывается. Если у вас есть какие-либо замечания напишите их в беседе или в комментариях к записи
Дипломатия
Существует список вопросов, которые должен решить конгресс (будет выложен отдельно). Правители государств-участников имеют определенные позиции по этим вопросам. Выгодность каждого решения для каждого из них выражена в условных очках дипломатии (ОД). Но до конца игры их численных значений мы вам не скажем, чтобы игра велась все же в мирный конгресс, а не в цифирки. В инструкциях дипломатов будет их оценка, в форме: «жизненно важно», «важно», «маловажно» и т.п. По результатам конгресса сумма очков определит, насколько он был успешен для каждого государства (но не для персонажей лично). Обратите внимание: сумма очков ненулевая.
Пример. Допустим, в списке стоит вопрос о наследовании некоего княжества Лаузиц. Есть три кандидатуры. Герр Фридрих (+3 очка империи, +1 Баварии, -1 Бранденбургу, -1 Франции); герр Карл (+3 очка Франции, +1 Бранденбургу, -3 Империи, -1 Баварии) и герр Иоганн (+1 Швеции, +1 Бранденбургу, +1 Саксонии, -1 Империи и -1 Франции). Цифр этих на игре вы не знаете, но примерный расклад представлять будете. Княжество и все эти персонажи вне игры, они объект переговоров, а не их субъекты, хотя могут быть задействованы в приключениях. Далее, если одна из кандидатур займет пост по договору, высокие договаривающиеся стороны получат за этот вопрос именно такие очки. Если игроки решат смешать карты и избрать четвертую кандидатуру, результат, соответственно, становится труднопредсказуем. Очки в таком случае определяются мастерами индивидуально. К примеру, решение присоединить княжество к имперскому домену может дать -5 империи и по нулям всем остальным.
Результаты военных действий также влияют на очки дипломатии, но если они не закреплены договорами, то влияют меньше.
Все договоры делятся на официальные и тайные / предварительные. Официальные заключаются только в дипломатический раунд, и должны быть зафиксированы на специальных бланках. Тайные или предварительные заключаются в любое время и в свободной форме.
Официальные договоры приносят очки дипломатии, тайные и предварительные - нет. Соответственно, чтобы они начали это делать, их надо заключить как официальные. Хотя они могут предназначаться и для других целей.
Боевка личная
Напоминаю, действует в двух случаях:
- во время приключений, причем все персонажи, чтобы оказаться в одном бою, должны быть заявлены в одно приключение, в одну локацию в одно время;
- специально назначенная дуэль.
У человека 2 хита, все оружие снимает по одному хиту.
Поражаемая зона для любого оружия исключает голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.
Запрещено драться в тёмных помещениях. Совсем. Хотите напасть – включайте верхний свет. Ночью на улице запрещена стрельба, а фехтование возможно только под фонарем.
Двери в игровые помещения не запираются. Кто угодно может войти в любую комнату. Стучать, перед тем как открыть дверь, или дожидаться приглашения – это внутриигровая вежливость, не более того.
В целях безопасности рекомендуем в бою пользоваться защитными очками – страйкбольными или строительными. Это не обязательно, но полезно, особенно если вы носите обычные очки для коррекции зрения. Если их разобьют, будет нехорошо.
Запрещены все рукопашные приёмы и захваты любого оружия.
Убедительно просим всех игроков быть аккуратными и действовать так, чтобы не причинить пожизнёвого вреда друг другу и чужому имуществу.
В игре нет: взрывчатки, пыток, поджогов, кулуарки, оглушений, изнасилований.
Оружие
Огнестрельное оружие моделируется макетами ружей и пистолетов. Это может быть модель с другой игры любого принципа действия, может быть зажигалка в виде пистолета или реконструкция; как оно работает и работает ли – не важно. Рекомендуем использовать именно зажигалки и муляжи, из-за внешних условий, а не игровых. Внешне должно быть достаточно похоже на оружие XVII века.
Стрельба происходит так: одной рукой держим оружие стволом по направлению к цели, другой бросаем пластилиновый шарик 30 мм диаметром, завернутый в фольгу, с ленточкой. Такой шарик называется пулей. В руке можно держать только одну пулю, кидать тоже строго по одной. Боекомплект, носимый с собой, ограничен десятью пулями.
Ружье не имеет никаких преимуществ перед пистолетом. Пуля тоже снимает один хит.
Ножи и кинжалы моделируются деревянными, резиновыми, пластиковыми, текстолитовыми, ЛАРПовыми аналогами длиной до 40 см. ЛАРПовые ножи имеют преимущество: ими можно колоть. Остальными – только резать.
Прочее холодное оружие – только клинковое - моделируется ЛАРПом и тимбарами. Не тащите, пожалуйста, на игру копья и алебарды, они, конечно, историчны, но игра совершенно не об этом. Разрешены одноручные ЛАРПовые мечи европейского средневекового дизайна, но, пожалуйста, не дао и не катаны. Все двуручники запрещены.
Дуэли проходят по договоренности, и могут быть на текстолите, для них мы прихватим пару текстолитовых шпаг.
Плен и обыск
В плен у нас можно попасть двумя способами. Можно на войне, проиграв битву той армией, в которой находится генерал, при определенных дополнительных условиях (окончательно этот вопрос решает посредник стратегички).
И можно в ходе приключения. В последнем случае, это возможно, либо если вас тяжело ранили, и тот, кто доставил вас обратно на конгресс, объявляет вас своим пленником. Либо, если вооруженный человек сам привел под конвоем безоружного, и объявил его своим пленником.
Пленный – это статус. Сбежать из плена нельзя. У нас никого не связывают и не сажают в камеры, но чтобы избавиться от этого статуса, нужно договориться с тем, кто взял вас в плен, об условиях освобождения. Условия обязательно надо ставить выполнимые. Настоятельно рекомендуем договариваться об освобождении пленных до начала следующего раунда. Тем не менее, условия в каждом конкретном случае - это игровой вопрос.
Пленный дипломат неправомочен, его подпись всегда может быть оспорена, как полученная под принуждением. Если в плену генерал, и об условиях его освобождения не договорились до следующей кампании, то игрок на ТВД будет считаться другим персонажем, следующим в цепи командования, но в Вестфалии он будет продолжать играть своего основного персонажа (находящегося в плену).
Обыск не проводится. Пленный отдает все имеющиеся у него игровые предметы.
Нельзя переносить тяжелораненого (или отравленного) в главном здании против его воли. Стража бдит.
Яд
Имеется у нескольких персонажей на начало игры. Кроме того, есть способ, которым можно добыть яд по игре. Яд бывает только пищевой. Моделируются лимонной кислотой. Одна доза на одну жертву (доза не делится). Если вы кого-то травите, обязательно сообщите об этом игротехнику или мастеру. Яд приводит отравленного в состояние, аналогичное тяжелому ранению.
Яд действует на всей территории игры.
Отравить человека можно и в зале переговоров (это единственный способ, которым там можно пострадать),
Особые правила для ТВД: отравиться на войне тоже можно, но для этого надо взять отравленную пищу или питье с собой из Вестфалии.
Раны и медицина
Человек, потерявший один хит, легко ранен. Человек в нуле хитов тяжело ранен.
Легкораненый не теряет никаких способностей, но должен отыгрывать свое ранение полчаса, потом выздоравливает. Он может обратиться к трактирщице (игротехник на кухне) за медицинской помощью, которая сокращает время его страданий вдвое.
Тяжелораненый не может сам передвигаться, только с чьей-то помощью. Может звать на помощь. Его надо доставить в трактир (кухня), где ему окажут медицинскую помощь. Без нее он через 10 минут теряет сознание. С нею же, он, скорее всего, выздоровеет. Это занимает час, в течение которого нужно отыгрывать последствия своего ранения. Выздоравливающий не может участвовать в дуэлях и приключениях, но может – в переговорах, и может даже водить войска (не забывая продолжать отыгрывать последствия).
У тяжелораненого всегда есть шанс умереть от гангрены и осложнений. Если помощь в трактире оказана, этот шанс невелик. Если же раненый брошен и потерял сознание – гораздо больше и прогрессирует.
Может показаться хорошей идеей бросать тяжело раненого на дуэли или в приключении врага. Но имейте в виду, что это низкий поступок, а мир не без добрых людей, такого бедолагу кто-то может подобрать, и об этом обязательно поползут слухи.
Добивание
Для добивания нужно прикоснуться к туловищу человека боевой частью холодного оружия и сказать: “добиваю”.
Добить можно тяжелораненого (или отравленного) в дуэли или приключении. Среди аристократии, которую мы играем, это не одобряемое поведение, и игровые последствия гарантированы. Впрочем, если дуэль оговорена до смерти, то все в своем праве.
Нельзя убить генерала, попавшего в плен на войне. Хотя можно, конечно, навязать ему дуэль.