[VK ссылка] Правила по магии. Некромантия.
Разделы документа
1. Правила по магии. Некромантия.
Для совершения какого-либо магического действия, маг, священник, чернокнижник, некромант, банши (далее - кастер) должен произнести полный текст заклинания, после чего громко и четко объявить его эффект. В руке у магов/жрецов/прочих кастеров должен быть посох или жезл, у паладина/рыцаря смерти/индивидуально-внеклассового персонажа- оружие. Тексты заклинаний будут выданы перед игрой. Только после того как заклинание произнесено полностью и правильно, оно срабатывает.
Все кастеры имеют уровни мастерства и определённый запас маны, затрачиваемой на использование заклинаний. Чем выше уровень мастерства, тем больше заклинаний и маны кастеру доступно. Уровень мастерства можно повышать в течении игры путем выполнения определенных игровых задач.
По умолчанию на первом уровне мастерства у кастера 3 единицы маны. Каждый следующий уровень добавляет по 1 единице. Также максимальный запас маны можно увеличить с помощью улучшений одежды, зелий, артефактов, некоторых эффектов.
Визуально мана представлена в виде особого шнурка с узелками и медальоном, на котором указан уровень мастерства кастера. Количество узелков соответствует количеству единиц маны. Трата маны отыгрывается развязыванием узелка.
Ману можно пополнять с помощью медитации/молитвы в Местах Силы самостоятельно, путем завязывания узелков. В Местах Силы будут установлены песочные часы. Минимальное время для восстановления максимального запаса маны – один переворот часов (5 минут). Также восполнить ману можно с помощью зелий, артефактов, некоторых игровых взаимодействий.
Процесс восстановления маны в Местах Силы можно прервать нанесением урона/оглушением
Заклинания.
На игре будет присутствовать базовый набор заклинаний, доступных для изучения. Возможность использования того или иного заклинания ограничена уровнем кастера. Список и тексты доступных кастеру заклинаний на старте, будет выдан индивидуально.
Помимо базового набора, возможно изобретение , создание и изучение новых заклинаний и эффектов, а также улучшение базовых.
Индивидуальные нестандартные умения/заклинания/способности, в зависимости от их эффекта доступны либо только их создателям, либо возможны для изучения другими кастерами.
Каждое новоизобретённое заклинание, а также условия, необходимые для его создания и изучения, согласовываются у мастеров.
Помимо изобретения заклинаний непосредственно на игре, мастера открыты для заявок индивидуальных способностей до игры.
Изученные заклинания вносятся в паспорт и спеллбук игрока.
Вся магия и способности на игре делится на «боевую» и «небоевую».
Боевая магия может использоваться во время боевых взаимодействий, в том числе во время осады. Опыт прошлой игры показал, что, помимо классических фаерболов, игроки-цели заклинаний в 90% случаев замечают, слышат, реагируют и отыгрывают наложенные на них магические эффекты, даже в массовых замесах. Если цель заклинания не отреагировала никак, значит у него либо иммунитет к конкретно этому эффекту, либо кастер недостаточно громко донёс до цели нужное воздействи... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по магии. Некромантия.
Для совершения какого-либо магического действия, маг, священник, чернокнижник, некромант, банши (далее - кастер) должен произнести полный текст заклинания, после чего громко и четко объявить его эффект. В руке у магов/жрецов/прочих кастеров должен быть посох или жезл, у паладина/рыцаря смерти/индивидуально-внеклассового персонажа- оружие. Тексты заклинаний будут выданы перед игрой. Только после того как заклинание произнесено полностью и правильно, оно срабатывает.
Все кастеры имеют уровни мастерства и определённый запас маны, затрачиваемой на использование заклинаний. Чем выше уровень мастерства, тем больше заклинаний и маны кастеру доступно. Уровень мастерства можно повышать в течении игры путем выполнения определенных игровых задач.
По умолчанию на первом уровне мастерства у кастера 3 единицы маны. Каждый следующий уровень добавляет по 1 единице. Также максимальный запас маны можно увеличить с помощью улучшений одежды, зелий, артефактов, некоторых эффектов.
Визуально мана представлена в виде особого шнурка с узелками и медальоном, на котором указан уровень мастерства кастера. Количество узелков соответствует количеству единиц маны. Трата маны отыгрывается развязыванием узелка.
Ману можно пополнять с помощью медитации/молитвы в Местах Силы самостоятельно, путем завязывания узелков. В Местах Силы будут установлены песочные часы. Минимальное время для восстановления максимального запаса маны – один переворот часов (5 минут). Также восполнить ману можно с помощью зелий, артефактов, некоторых игровых взаимодействий.
Процесс восстановления маны в Местах Силы можно прервать нанесением урона/оглушением
Заклинания.
На игре будет присутствовать базовый набор заклинаний, доступных для изучения. Возможность использования того или иного заклинания ограничена уровнем кастера. Список и тексты доступных кастеру заклинаний на старте, будет выдан индивидуально.
Помимо базового набора, возможно
изобретение
, создание и изучение новых заклинаний и эффектов, а также улучшение базовых.
Индивидуальные нестандартные умения/заклинания/способности, в зависимости от их эффекта доступны либо только их создателям, либо возможны для изучения другими кастерами.
Каждое новоизобретённое заклинание, а также условия, необходимые для его создания и изучения, согласовываются у мастеров.
Помимо изобретения заклинаний непосредственно на игре, мастера открыты для заявок индивидуальных способностей до игры.
Изученные заклинания вносятся в паспорт и спеллбук игрока.
Вся магия и способности на игре делится на «боевую» и «небоевую».
Боевая магия может использоваться во время боевых взаимодействий, в том числе во время осады. Опыт прошлой игры показал, что, помимо классических фаерболов, игроки-цели заклинаний в 90% случаев замечают, слышат, реагируют и отыгрывают наложенные на них магические эффекты, даже в массовых замесах. Если цель заклинания не отреагировала никак, значит у него либо иммунитет к конкретно этому эффекту, либо кастер недостаточно громко донёс до цели нужное воздействие.
Небоевая магия используется только вне боя, может быть прервана оглушением. Чтение боевых заклинаний прервать нельзя.
Некромантия
Условия для поднятия нежити каждому некроманту будут объяснены индивидуально.
Что делать, если вас подняли из мёртвых?
Каждый поднятый мёртвый по умолчанию абсолютно и беспрекословно подчиняется тому, кто его поднял. Если Тот, кто его поднял отсутствует или не подаёт признаков жизни (кек), поднятый мёртвый подчиняется Королеве мёртвых. Если никого из хозяев рядом нет, Мёртвый вырубает мозг и соображение и шагает в сторону ближайшего зиккурата. Если по пути к зиккурату тупому безмозглому зомби показалось, что "а вон там в сторонке лежит ингредиент/артефакт/игровая ценность", значит показалось.
Агрессивное отношение ко всем встречным живым, но без мании преследования.
Гули
.
Возможно поднятие в бою
Гуль, он же вурдалак, он же упырь – низшая нежить. Полностью лишён разума, невероятно агрессивен по отношению ко всему живому. Гуль понимает только простые приказы: В Атаку! Вперёд! Назад! Рядом!
Поднимающий подходит к павшему в тяжеляке или абсолютно мёртвому, прикасается посохом, жезлом или магическим оружием и громко сообщает, что поднял гуля. Гуль полностью подчиняется поднявшему. По умолчанию, в бою, если нет иного приказа от некроманта, атакует ближайшего противника поднявшего. (кидается на бывших соратников и т.д.).
Количество здоровья: по умолчанию 1 хит.
Урон - ощутимое прикосновение/лёгкий удар ладонью в поражаемую зону (снимает 1 хит). Оружие/способности, бывшие при жизни, не работают. Только "когти".
В бою:
60 секунд «не-жизни». Через минуту - умер совсем. Могут поднять повторно.
Вне боя: 5 минут «не-жизни», после чего снова окончательная смерть. Могут поднять повторно.
Зомби
Поднятие только в небоевой ситуации.
Зомби – чуть более выносливая и сообразительная нежить, которая служит основной ударной силой Плети. Иногда являются переносчиками чумы. У большинства зомби нет воспоминаний о своей жизни, но они способны подчиняться более сложным, нежели Гули, командам. Умеют говорить.
Количество здоровья: по умолчанию - 2 хита
Оружие, доспехи, улучшения, игровые ценности, артефакты и эффекты от них сохраняются.
Ремесло, магия - пропадают. В некоторых редких случаях может сохраниться память персонажа (Некромант сообщит об этом при поднятии)
Время «не-жизни» неограничено. В бою можно пользоваться оружием.
Небоевые взаимодействия (попытки общения, торговли) с другими персонажами сильно ограничены интеллектом зомби и текущей задачей, поставленной поднявшим.
Высшая нежить: Рыцарь Смерти,
Лич, Банши.
Высшая нежить – офицеры и командиры армии мёртвых. Кто-то служит Плети добровольно, а кто-то испытывает бесконечные мучения, будучи вынужденным подчиняться Королеве Мёртвых.
Поднимается только в присутствии мастера с помощью ритуала и набора ингредиентов.
По умолчанию - 4 хита в доспехе, 3 хита без доспеха.
Все боевые умения, оружие, доспехи, память сохраняются.
Ремесло, магия выше 1-го уровня - пропадают.
Высшая нежить полностью сохраняет память, личность, разум. Возможно по своей инициативе взаимодействие с другими персонажами (общение, торговля и прочее). Единственное ограничение – действие должно быть направлено во благо Плети.