[VK ссылка] МЕХАНИКА СЮЖЕТНЫХ КАРТОЧЕК И СЮЖЕТНЫЕ ДРАЙВЕРЫ
Разделы документа
1. МЕХАНИКА СЮЖЕТНЫХ КАРТОЧЕК И СЮЖЕТНЫЕ ДРАЙВЕРЫ
2. Механика сюжетных карточек
3. Сюжетные драйверы
1. МЕХАНИКА СЮЖЕТНЫХ КАРТОЧЕК И СЮЖЕТНЫЕ ДРАЙВЕРЫ
Дорогие игроки! Здесь мы описываем общую важную механику сюжетных карточек (аскольдокарточек), которая будет действовать у нас на игре, а также описываем важнейшую модель «Сюжетного драйвера», которая также будет работать на механике карточек.
2. Механика сюжетных карточек
Что такое сюжетные карточки (известные многим, как аскольдокарты): это карточка на плотной бумаге, где часть информации закрыта (например, заклеена изолентой). Обыкновенно это работает так: на карточке написано условие, при котором скрытую часть карточки надо открыть, и там, в скрытой части, открывается обязательное для исполнение указание или полезная информация. Карта бывает с альтернативными вариантами вскрытия (если вы вкололи героин — откройте пункт А, если вкололи морфий — откройте пункт Б), бывает с открыванием по времени (если вы выпили этот напиток, каждые 30 минут открывайте новый пункт на карточке, и там будут указаны изменения, которые происходят с Вами). Собственно, главное назначение механики — сделать активный мастерский вгруз игроку автономным от мастера, или если говорить языком программистов — прописать определенный скрипт для сюжета заранее. Аскольдокарточка моделирует процессы, которые протекают по жесткому неизменному алгоритму, позволяет игроку не выпадать из игры, обращаясь к мастеру с техническими вопросами, экономит время, работая на динамику игрового процесса.
Как мы используем данную механику? Ответ: активно и широко.
А) Модель сюжетных драйверов работает на сюжетных картах (об этом подробно ниже). Б) Некоторые другие мистические и фантастические скрытые модели работают на сюжетных картах.
3. В чем это выражено глазами игрока? Перед началом игры или уже в процессе игроки могут получить сюжетные карты или сюжетные конверты. Сюжетная карта - это карта на плотной бумаге, на которой часть информации закрыта, например, черной изолентой. Сюжетный конверт — это конверт, закрытый, на котором некая информация написана на конверте, а другая часть информации скрыта в конверте.
Как вы догадываетесь, конверт от карты сущностно не отличается— это просто разные формы одного и того же.
Информация на конверте (или открытая информация на карте) — ее мы называем "Гипотеза" (термин из теории права). Гипотеза — это условие, которое должно быть достигнуто для открытия закрытой информации (той, которая скрыта в конверте или заклеена на карточке).
Пример: «Если Вы увидели летающую тарелку, вскройте конверт».
Информация в конверте (или закрытая лентой информация на карте) - ее мы называем «Диспозиция». Диспозиция — это та информация, что откроется в конверте или под изолентой. Это может быть обязательное к исполнению действие, не обязательное к исполнению действие, полезная сюжетная информация. Все зависит от модели, которая применяется. Для игрока разницы между моделями быть не должно и механика работает одинаково: А) прочитал Гипотезу (триггер), в ситуации, когда Гипотеза применяется — вскрыл конверт (или открыл заклеенную часть карты), прочитал информацию на карте и действуешь в соответствии с тем, что там написано. ВАЖНО: Если там написано выполнить обязательно — выполняете обязательно (такая модель). Если такого там не написано — значит выполнять не обязательно, значит это рекомендация, помощь, информация, но не обязанность. Хотя, вероятно... (обрезано)
3. Сюжетные драйверы
Что это такое? Специальная модель, которая должна ускорить сюжет, сделать его более интересным и драматичным для каждого персонажа. Дать игрокам на первом этапе игры сюжетную инерцию (толчок, и это не ругательство:)) двигаться в определенном направлении.
Зачем это нужно? Ответ на этот вопрос, отчасти, не так важен игрокам, потому мы не против, если вы пропустите этот пункт. Но мы его все же напишем, потому что хотим, чтобы игроки так же понимали наш мастерский замысел, а не просто исполняли правила (что, конечно, тоже допустимо). Итак, зачем:
А) На играх очень ценными являются ключевые сюжетные события: Арагорн встретил Фродо в таверне, Фродо поверил Арагорну и пошел с ним в Ривендел. А если бы это было бы на игре? А на игре Фродо мог бы не поверить Арагорну; скорее всего, Арагорн не зашел бы в комнату к Фродо, а Фродо так и остался бы в таверне. А ночью назгулы благополучно закололи бы хоббитов. Ситуации сюжетных сцепок на игре (в отличии от фильмов и книг) происходят произвольно, практически всегда случайно. Мы пишем после таких сцепок километровые рефлексии и по 10 лет вспоминаем игры, где такое случилось. Но ведь сколько случаев могло случиться, но не случилось? Наша модель направлена на то, чтобы дать толчок игрокам в нужном направлении, чтобы эти самые ключевые события случались чуть-чуть более управляемо. Ну как в компьютерной игре. Б) Один опытный московский мастер однажды сказал нам (в далеком 2010 году), что мы придумываем для игры 100% сюжетных завязок и поворотов, которые в 60% случаев не срабатывают и не играют. И это чистая правда. Но это же обидно. За счет модели сюжетных драйверов мы хотим чуть-чуть сдвинуть баланс в нашу пользу, ну например 70% к 30% или 60% к 40%.
В) Обыкновенно все сюжетные завязки и информацию игрок получает в квенте. В результате квента становится загромождена целями, связями, доп. сведениями. Все это невозможно уместить в голову, даже если ты очень внимательно штудировал квенту. А если прочитать её было время только в электричке по дороге на полигон? Эта модель позволяет разгрузить квенту и сделать так, что нужные информационные сюжетные вбросы игрок получает в процессе игры, а не перед ней.
3. Итак, как это работает? Игроки получают перед игрой одну или несколько сюжетных карт. ВАЖНО! Получают карты не все игроки. Уверяем, мастера знают что делают, и дают карты тем, кому действительно нужно. Ниже будет видно, что в модели задействованы игроки и без карт.
4. Карты работают ровно так, как описано в предыдущем разделе: на карте (конверте) указана гипотеза. Когда описанная гипотеза происходит — вы вскрываете карту (конверт) и читаете диспозицию.
5. Гипотезы могут быть разных типов:
А) Пассивная — это когда гипотеза наступает в силу событий напрямую не зависящих от игрока. Пример: "Если к тебе подойдет агент ФБР и спросит тебя про тело в подсобке, вскрой карту». Конечно, можно стараться искать агента ФБР и провоцировать его, но без его воли всё равно Гипотеза не произойдет.
Пассивные гипотезы часто могут быть с ... (обрезано)
Извлечённый текст
МЕХАНИКА СЮЖЕТНЫХ КАРТОЧЕК И СЮЖЕТНЫЕ ДРАЙВЕРЫ
Дорогие игроки! Здесь мы описываем общую важную механику сюжетных карточек (аскольдокарточек), которая будет действовать у нас на игре, а также описываем важнейшую модель «Сюжетного драйвера», которая также будет работать на механике карточек.
Механика сюжетных карточек
Что такое сюжетные карточки (известные многим, как аскольдокарты): это карточка на плотной бумаге, где часть информации закрыта (например, заклеена изолентой). Обыкновенно это работает так: на карточке написано условие, при котором скрытую часть карточки надо открыть, и там, в скрытой части, открывается обязательное для исполнение указание или полезная информация. Карта бывает с альтернативными вариантами вскрытия (если вы вкололи героин — откройте пункт А, если вкололи морфий — откройте пункт Б), бывает с открыванием по времени (если вы выпили этот напиток, каждые 30 минут открывайте новый пункт на карточке, и там будут указаны изменения, которые происходят с Вами). Собственно, главное назначение механики — сделать активный мастерский вгруз игроку автономным от мастера, или если говорить языком программистов — прописать определенный скрипт для сюжета заранее. Аскольдокарточка моделирует процессы, которые протекают по жесткому неизменному алгоритму, позволяет игроку не выпадать из игры, обращаясь к мастеру с техническими вопросами, экономит время, работая на динамику игрового процесса.
Как мы используем данную механику? Ответ: активно и широко.
А) Модель сюжетных драйверов работает на сюжетных картах (об этом подробно ниже).
Б) Некоторые другие мистические и фантастические скрытые модели работают на сюжетных картах.
3. В чем это выражено глазами игрока? Перед началом игры или уже в процессе игроки могут получить сюжетные карты или сюжетные конверты.
Сюжетная карта
- это карта на плотной бумаге, на которой часть информации закрыта, например, черной изолентой.
Сюжетный конверт
— это конверт, закрытый, на котором некая информация написана на конверте, а другая часть информации скрыта в конверте.
Как вы догадываетесь, конверт от карты сущностно не отличается— это просто разные формы одного и того же.
Информация на конверте (или открытая информация на карте) — ее мы называем "Гипотеза" (термин из теории права). Гипотеза — это условие, которое должно быть достигнуто для открытия закрытой информации (той, которая скрыта в конверте или заклеена на карточке).
Пример: «Если Вы увидели летающую тарелку, вскройте конверт».
Информация в конверте (или закрытая лентой информация на карте) - ее мы называем «Диспозиция». Диспозиция — это та информация, что откроется в конверте или под изолентой. Это может быть обязательное к исполнению действие, не обязательное к исполнению действие, полезная сюжетная информация. Все зависит от модели, которая применяется.
Для игрока разницы между моделями быть не должно и механика работает одинаково: А) прочитал Гипотезу (триггер), в ситуации, когда Гипотеза применяется — вскрыл конверт (или открыл заклеенную часть карты), прочитал информацию на карте и действуешь в соответствии с тем, что там написано.
ВАЖНО: Если там написано выполнить обязательно — выполняете обязательно (такая модель). Если такого там не написано — значит выполнять не обязательно, значит это рекомендация, помощь, информация, но не обязанность. Хотя, вероятно — это совет, желательный к исполнению, об этом читайте ниже в описании модели.
Сюжетные драйверы
Что это такое? Специальная модель, которая должна ускорить сюжет, сделать его более интересным и драматичным для каждого персонажа. Дать игрокам на первом этапе игры сюжетную инерцию (толчок, и это не ругательство:)) двигаться в определенном направлении.
Зачем это нужно? Ответ на этот вопрос, отчасти, не так важен игрокам, потому мы не против, если вы пропустите этот пункт. Но мы его все же напишем, потому что хотим, чтобы игроки так же понимали наш мастерский замысел, а не просто исполняли правила (что, конечно, тоже допустимо). Итак, зачем:
А) На играх очень ценными являются ключевые сюжетные события: Арагорн встретил Фродо в таверне, Фродо поверил Арагорну и пошел с ним в Ривендел. А если бы это было бы на игре? А на игре Фродо мог бы не поверить Арагорну; скорее всего, Арагорн не зашел бы в комнату к Фродо, а Фродо так и остался бы в таверне. А ночью назгулы благополучно закололи бы хоббитов. Ситуации сюжетных сцепок на игре (в отличии от фильмов и книг) происходят произвольно, практически всегда случайно. Мы пишем после таких сцепок километровые рефлексии и по 10 лет вспоминаем игры, где такое случилось. Но ведь сколько случаев могло случиться, но не случилось? Наша модель направлена на то, чтобы дать толчок игрокам в нужном направлении, чтобы эти самые ключевые события случались чуть-чуть более управляемо. Ну как в компьютерной игре.
Б) Один опытный московский мастер однажды сказал нам (в далеком 2010 году), что мы придумываем для игры 100% сюжетных завязок и поворотов, которые в 60% случаев не срабатывают и не играют. И это чистая правда. Но это же обидно. За счет модели сюжетных драйверов мы хотим чуть-чуть сдвинуть баланс в нашу пользу, ну например 70% к 30% или 60% к 40%.
В) Обыкновенно все сюжетные завязки и информацию игрок получает в квенте. В результате квента становится загромождена целями, связями, доп. сведениями. Все это невозможно уместить в голову, даже если ты очень внимательно штудировал квенту. А если прочитать её было время только в электричке по дороге на полигон? Эта модель позволяет разгрузить квенту и сделать так, что нужные информационные сюжетные вбросы игрок получает в процессе игры, а не перед ней.
3. Итак, как это работает? Игроки получают перед игрой одну или несколько сюжетных карт. ВАЖНО! Получают карты не все игроки. Уверяем, мастера знают что делают, и дают карты тем, кому действительно нужно. Ниже будет видно, что в модели задействованы игроки и без карт.
4. Карты работают ровно так, как описано в предыдущем разделе: на карте (конверте) указана гипотеза. Когда описанная гипотеза происходит — вы вскрываете карту (конверт) и читаете диспозицию.
5. Гипотезы могут быть разных типов:
А) Пассивная — это когда гипотеза наступает в силу событий напрямую не зависящих от игрока. Пример: "Если к тебе подойдет агент ФБР и спросит тебя про тело в подсобке, вскрой карту». Конечно, можно стараться искать агента ФБР и провоцировать его, но без его воли всё равно Гипотеза не произойдет.
Пассивные гипотезы часто могут быть с диспозицией обязательной к исполнению. Могут часто касаться напрямую не Вас, а другого игрока и служить сюжетным драйвером именно другому игроку (например Вы обязаны будете сообщить информацию, известную Вам). Какой профит в этом для Вас? Вы тоже эту информацию узнаете, и сможете коснуться новой ветки игры, в которой ранее Вы были не задействованы.
Б) Активная Гипотеза объективного типа - такая гипотеза связана с активными событиями, наступление которых зависит от Вас. Пример: «Если Вы найдете Фокса Малдера — вскройте конверт». Это событие зависит от Ваших игровых действий, вероятно является одной из сюжетных целей.
В) Активная Гипотеза субъективного типа — такая гипотеза, которая определяется вашим субъективным выбором в данный момент. Пример: «Если вы приняли решение не искать преступника, стрелявшего в Скалли, откройте п. 1, если Вы приняли решение его искать, откройте п. 2». Такая гипотеза часто может работать как выбор стороны и направления в ролевой компьютерной игре.
6. Диспозиция - диспозиции могут быть очень разными. Главные два типа — обязательные к исполнению и не обязательные. Обязательные — это скорее всего конкретные действия, которые игрок должен совершить или от которых должен воздержаться, или информация, обязательная к выдаче другому игроку (расскажи Малдеру, что тебе известно об инопланетянах). Необязательная диспозиция — это в общем рекомендация к исполнению, или просто информация, которая может Вам помочь. Но мы очень советуем следовать рекомендациям, почему? Да потому что эти рекомендации подталкивают как раз к определенным узловым событиям, которые будут ключевыми на игре и сделают ее для Вас очень интересной. При этом — никогда сюжетный драйвер не будет подталкивать Вас к выбору: к выбору стороны, к выбору правильного и должного, только к выбору направления действий.
7. ВАЖНО! Чтение сюжетного драйвера — это мета-сюжетный (надсюжетный) момент. То есть этого не происходит в реальности игры с персонажем, это сведения для игрока, этим персонажем управляющим. Обыгрываем ли мы — мастера — получение новой информации или задачи на игре? Нет, мы (мастера) не обыгрываем. Это надо воспринимать как подсказки или новый квест, всплывающий в окне задач в ролевой компьютерной игре. Нужно ли Вам обыгрывать для себя получение новой информации или обязанности — да, рекомендуем. Но не обязательно. Нужно ли отыграть передачу информации другому игроку — да, конечно, очень рекомендуем и просим.