[VK->внеш.] Правила. Блок 4. Техправила игры внутри эпизодов
https://docs.google.com/document/d/1JKuq6XhZTPhgaiEo9fyL9-QrpV4Y9afTt5diytEvTpg/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 11. Правила игры внутри эпизодов
3. 1. Персонажи саму мелодию не слышат, только игроки
4. СТОП
1. Введение
ПРАВИЛА ИГРЫ. Версия 1.0
В этом разделе собраны документы, которые принято называть просто правилами игры или техническими правилами.
Блок 4. Технические правила игры внутри эпизодов
2. 11. Правила игры внутри эпизодов
Всё самое важное происходит внутри эпизодов. Игра многогранна: есть отдельные действия, которые можно сделать на макрокарте, самый интересный игроку диалог может случиться в мессенджере, а лучшая идея – прийти во сне. Важность и ценность сыгранному придает сам игрок. Но то, что мастерская группа полагает важнейшим компонентом игры, происходит внутри эпизодов.
11.1. Жизнь и смерть.
Этой игрой мы хотим поговорить с игроками на вечную тему - о жизни, ее сути и смерти. Что составляет нашу жизнь? Существует мнение, что человек подобен сосуду, который может быть заполнен до краев или опустошен до самого дна. Наши встречи, поступки, взаимодействия наполняют нас новыми эмоциями. Мы несем их по жизни и передаем новым встречным людям на нашем пути. Многое, что оказывается внутри нас, находится там недолго и улетает прочь, оказываясь мимолетным. Только действительно важное, действительно ценное может задержаться. Можно быть совершенно опустошенным среди шумной вечеринки и заполненным нездешним светом посреди пустыни.
Жизнь состоит из событий, а также наших и чужих поступков. Значимость мы придаем им сами. Наши персонажи будут встречаться и расходиться, влюбляться и расставаться, доверять и подозревать, любить и ненавидеть. Страсти, эмоции, волнения заполняют нас, становясь нами. Хотя бы ненадолго. Кто-то скажет, что это и есть жизнь.
Кто-то другой возразит, что это все мимолетно и не имеет истинной ценности, ибо мимолетное не может быть настоящим.
Кто-то скажет, что по эту сторону вообще нет ничего ценного, все самое ценное - за порогом. Но с чем внутри мы подходим к этому порогу?
Персонажи нашей игры живут своими жизнями. Действие игры начинается для них с того момента, который мы обсудили. У них есть прошлое, которое игроки при участии мастеров заранее положили на бумагу. Затем пять календарных недель мы будем наблюдать за ними.
Жизнь хрупка и мимолетна, а смысл и ценность происходящему с нами мы можем оценить только сами, только изнутри. Именно поэтому наблюдений за игрой мастерам недостаточно. Мы хотим знать, какие события в жизни персонажа игрок считает важными, ценными, потрясающими, трогательными, окрыляющими и опустощаюшими, возносящими до небес, и сбивающими на Землю.
Но мастера не узнают ни о чем из этого, если вы им не сообщите. Именно поэтому для равнодушной игровой механики необходимо, чтобы игрок отметил и зафиксировал все важное письменно. Только это вертит ручку колеса жизни вперед. У мастеров есть эта машина, но работает она, только когда игрок крутит ее ручку.
Запиши это в своем дневнике.
Но кроме самого важного в жизни персонажа, порой случается и менее важное, но требующее регламентации в правилах. В течение жизни (то есть в ходе игры) персонаж может быть здоров, легко ранен (или легко болен), тяжело ранен (или тяжело болен). Также персонаж может впасть в кому и умереть.
Здоровый персонаж не имеет никаких ограничений в формировании сюжета, заявлении и участии в эпизодах.
Легко раненый или легко больной персонаж должен воздержаться от ... (обрезано)
3. 1. Персонажи саму мелодию не слышат, только игроки
2. Персонажи ощущают странную “тягучесть пространства”. Они должны воздерживаться от активных действий. Разрешается общение, шептать легко, а кричать трудно.
Стробоскоп
Крутится и мерцает стробоскоп
Возникает ощущение странного “мерцания” реальности. Пока оно продолжается , персонажи должны воздерживаться от активных действий. Разрешается общение.
Грим и маски
грим или маска на лице, или и то, и другое
Участник игры, который вправе так сделать
Условимся, что в игровом мире не принято использовать грим и маски без повода. Макияж - можно.
Если в эпизоде вы видите на персонаже грим или маску, то воспринимать их надо как часть облика того персонажа, на котором замечены.
Исключения будут прописаны в правилах эпизодов (например маски используются в пилотном эпизоде).
Зеркало
Любая прямоугольная рама без стекла.
Когда вы видите такое зеркало, вам хочется в него посмотреться, поправить прическу, макияж и т.п. Обязательно загляните в зеркало.
Поскольку никакого стекла в нем нет, то игрок ожидает там увидеть ничего необычного. Что ж, это значит, что ничего необычного и не произошло. Вы просто посмотрели в зеркало и увидели свое отражение.
А вот если за зеркалом вы увидели кого-то иного… значит вы действительно увидели кого-то иного.
Знак совы
Другой участник игры демонстрирует вам символ совы, нарисованный прямо на его теле (например на ладони).
Участник игры, который вправе так сделать
Если человек показал вам знак Совы на своей ладони (или другой части тела), запомните это.
Если человек со знаком Совы на теле положил руку вам на плечо сзади и шепчет вам на ухо - делайте то, что он шепчет. Пока его рука на вашем плече - он управляет вашими действиями, пока сам того желает.
4. СТОП
руки пальцами вверх скрещены на уровне груди
игрок
Просьба игрока прекратить воздействие. При этом он должен принять все негативные последствия, предусмотренные правилами, как если бы воздействие было доведено до конца.
Если не доходит, рекомендуем сказать голосом.
Выстрел с двух рук
Персонаж держит пистолет двумя руками
Участник игры, который вправе так сделать
Это меткий выстрел по правилам боевки. Его могут делать только меткие стрелки.
Брутальный персонаж
Красная бандана (на голове или на шее),
и/или
перчатки без пальцев,
и/или
замотанный белым пластырем палец
Участник игры, который вправе так сделать
Этот персонаж выглядит опасным бойцом и скорее всего им и является.
Глаз мастера
Используется в письменных материалах
Мастерское указание обязательное к исполнению. Может противоречить правилам.
Все эти маркеры действуют на всех эпизодах, если только правилами эпизода не установлено иное.
Например, уже можно сказать, что на пилотном эпизоде “День города” используются элементы маскарада. Это в частности означает, что грим и маски на пилотном эпизоде это просто грим или маски.
11.5. Голубая роза
Голубая роза была прикреплена на платье у Лил.
Голубой розой называлась особая группа в Филадельфийскои офисе ФБР.
Голубая роза не то, что можно найти в любой оранжерее.
Голубая роза впервые прошла в Минске в 2014 году.
Можно ли написать правила по созданию чуда? Сомнительно.
На самом деле все, что мы могли сказать на эту тему в правилах, мы уже сказали выше. Практически в каждом разделе. Осталось еще немало сделать до старта игры и еще больше после него.
Но давайте все-таки введем еще одно правило. После любого эпизода, если вы-игрок заметили в нем нечто совершенно особое, что кажется вам особо странным или особо не-здешним или… вы сами поймете каким именно, напишите об этом в своем отчете, сопроводив этими двумя словами: “Голубая роза”.
Не ждите ответа
Не ждите вопроса
Не ждите продолжения
Но мы точно вас прочтем. И, быть может, это будет иметь последствия.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ИГРЫ. Версия 1.0
В этом разделе собраны документы, которые принято называть просто правилами игры или техническими правилами.
Блок 4. Технические правила игры внутри эпизодов
11. Правила игры внутри эпизодов.
Всё самое важное происходит внутри эпизодов. Игра многогранна: есть отдельные действия, которые можно сделать на макрокарте, самый интересный игроку диалог может случиться в мессенджере, а лучшая идея – прийти во сне. Важность и ценность сыгранному придает сам игрок. Но то, что мастерская группа полагает важнейшим компонентом игры, происходит внутри эпизодов.
11.1. Жизнь и смерть.
Этой игрой мы хотим поговорить с игроками на вечную тему - о жизни, ее сути и смерти. Что составляет нашу жизнь? Существует мнение, что человек подобен сосуду, который может быть заполнен до краев или опустошен до самого дна. Наши встречи, поступки, взаимодействия наполняют нас новыми эмоциями. Мы несем их по жизни и передаем новым встречным людям на нашем пути. Многое, что оказывается внутри нас, находится там недолго и улетает прочь, оказываясь мимолетным. Только действительно важное, действительно ценное может задержаться. Можно быть совершенно опустошенным среди шумной вечеринки и заполненным нездешним светом посреди пустыни.
Жизнь состоит из событий, а также наших и чужих поступков. Значимость мы придаем им сами. Наши персонажи будут встречаться и расходиться, влюбляться и расставаться, доверять и подозревать, любить и ненавидеть. Страсти, эмоции, волнения заполняют нас, становясь нами. Хотя бы ненадолго. Кто-то скажет, что это и есть жизнь.
Кто-то другой возразит, что это все мимолетно и не имеет истинной ценности, ибо мимолетное не может быть настоящим.
Кто-то скажет, что по эту сторону вообще нет ничего ценного, все самое ценное - за порогом. Но с чем внутри мы подходим к этому порогу?
Персонажи нашей игры живут своими жизнями. Действие игры начинается для них с того момента, который мы обсудили. У них есть прошлое, которое игроки при участии мастеров заранее положили на бумагу. Затем пять календарных недель мы будем наблюдать за ними.
Жизнь хрупка и мимолетна, а смысл и ценность происходящему с нами мы можем оценить только сами, только изнутри. Именно поэтому наблюдений за игрой мастерам недостаточно. Мы хотим знать, какие события в жизни персонажа игрок считает важными, ценными, потрясающими, трогательными, окрыляющими и опустощаюшими, возносящими до небес, и сбивающими на Землю.
Но мастера не узнают ни о чем из этого, если вы им не сообщите. Именно поэтому для равнодушной игровой механики необходимо, чтобы игрок отметил и зафиксировал все важное письменно. Только это вертит ручку колеса жизни вперед. У мастеров есть эта машина, но работает она, только когда игрок крутит ее ручку.
Запиши это в своем дневнике.
Но кроме самого важного в жизни персонажа, порой случается и менее важное, но требующее регламентации в правилах. В течение жизни (то есть в ходе игры) персонаж может быть здоров, легко ранен (или легко болен), тяжело ранен (или тяжело болен). Также персонаж может впасть в кому и умереть.
Здоровый персонаж не имеет никаких ограничений в формировании сюжета, заявлении и участии в эпизодах.
Легко раненый или легко больной персонаж должен воздержаться от активных действий в первый игровой день своего ранения или болезни. В этот день ему плохо, у него болит рана или выкручены на максимум сиптомы болезни. Он может заявлять эпизоды и участвовать в других, но обязан отыгрывать проблемы со здоровьем и воздержаться от быстрых, громких, буйных, затратных по силам телодвижений. Он точно не может драться. Кроме того, он должен воздержаться в этот день от действий на макрокарте. Следующие два игровые дня легко раненый или легко больной персонаж не имеет ограничений по действиям, но обязан отыгрывать легкие симптомы - хвататься за больное место, вспоминать про рану, морщиться и т.д. После трех игровых дней легкое ранение или легкая болезнь полностью проходят, и на четвертый игровой день персонаж здоров.
Тяжело раненый или тяжело больной персонаж два игровых дня нуждается в медицинской помощи или уходе. Это значит, что в течение двух игровых дней начиная со дня получения ранения или начала болезни он может участвовать в эпизодах, только обосновывая сюжетно свое нахождение под присмотром. Например, это эпизоды в больнице или в обустроенной дома спальне с уходом или аналогичные варианты. Эти два дня персонаж может только общаться, на более сложные действия он не способен. Ему запрещены действия на макрокарте. Если персонаж не находится под наблюдением медиков или иных специалистов, срок пребывания в тяжелом ранении/болезни может удлиниться. На третий день лечения статус тяжело раненого или тяжело больного меняется на легко раненый или легко больной соответственно.
Раненый или больной персонаж не обязан играть в эпизоды. Его персонаж может лечиться “за кадром”, при условии, что соблюдены необходимые условия (например персонаж находится в больнице или в хижине за ним присматривает любезный и обаятельный агент ФБР Уиндом Эрл).
Как персонаж становится раненым написано в соответствующем разделе правил. Болезнь же явление редкое и регламентировать ее возникновение детально мы не станем.
В еще более редких случаях персонаж может впасть в кому. Это означает, что персонажу временно не доступно ничего, кроме возможных снов. Кроме того, находящийся в коме персонаж может стать объектом для действия другого персонажа с помощью макрокарты.
Жизнь человека обрывает смерть. Так мы привыкли думать. Персонаж может умереть по разным причинам.
Смерть от болезни, тяжелого потрясения или несчастного случая может быть придумана и сыграна игроком по собственному желанию. Тоже касается и самоубийства. Если игрок имеет намерение “убить” своего персонажа, то ему следует предупредить о таком намерении МГ заранее. Самоубийство также требует серьезного сюжетного обоснования со стороны игрока. Персонаж игрока может погибнуть, будучи убитым другим игроком.
Смерть персонажа не всегда означает окончание игры для игрока. Насильственная смерть персонажа редко означает окончание игры для игрока.
Вместе с тем в такой ситуации геймплей игрока может радикально изменится, а статус приблизиться к игротехническому. Кроме того может произойти смена роли.
11.2. Оружие. Перестрелки. Драки.
Этот раздел может быть изменен организатором эпизода, если этого требует его замысел.
Кинематографичность и развитие сюжета важнее конкретных результатов.
В качестве игрового оружия используются шумовые имитации огнестрельного оружия (мы используем только револьверы и пистолеты) и мягкие (колдстил, ларп, резина и т.д.) имитации ножей и других уместных вариантов холодного оружия (бейсбольная бита, монтировка, кирка и т.д.).
И огнестрельное, и холодное “оружие” должно выглядеть эстетично и внешне быть схожим с предметом который моделирует. Огнестрельное “оружие” должно производить отчетливый звук выстрела и иметь конечное количество зарядов. Стрелять чем либо оно не должно. Холодное оружие должно быть “безопасным” при ударе.
Для наличия у вашего персонажа оружия требуется сюжетное обоснование. С учетом требований законодательства Пенсильвании оно представляется не очень сложным.
(Купить оружие можно в специализированных магазинах. Деятельность владельцев этих магазинов лицензируется, а вот приобретение относительно свободное: данные покупателя продавец обязан зафиксировать в своей книге. Перепродажа короткоствольного оружия между частными лицами также должно происходить через посредничество лицензированного торговца.
Приобрести оружие может любой гражданин, достигший 18 лет, кроме осужденных за тяжкое преступление и ограниченных в правах судом по здоровью (психические заболевания, алкоголизм, наркомания).
В Пенсильвании разрешено открытое ношение огнестрельного оружия до тех пор, пока огнестрельное оружие находится на виду. Для скрытого ношения или скрытой перевозки человек должен получить лицензию в офисе местного шерифа. Эту лицензию можно получить с возраста 21 год. Впрочем, перевозить огнестрельное оружие в Пенсильвании без разрешения разрешается, если оружие и боеприпасы находятся в двух отдельных контейнерах внутри транспортного средства.
Таким образом стать законным собственником оружия совсем не трудно. Однако не все персонажи владеют им одинаково. Детально об этом ниже в каждом отдельном подразделе правил.
Перестрелка
В зависимости от наличия или отсутствия обучения и природных данных у персонажей могут быть теги слабый стрелок, стрелок, меткий стрелок.
Слабый стрелок это тот, кто никогда не держал в своих руках оружие, либо пытался научиться, но так и не смог.
Стрелок это человек, который знает, как обращаться с огнестрельным оружием.
Меткий стрелок отменно владеет огнестрельным оружием и способен направить по две пули в каждую из глазниц и по одной в каждую ноздрю.
Результаты перестрелки зависят от того, в какой ситуации она разыгралась и насколько умелыми были участники.
- Выстрел с небольшого расстояния (например, до пяти метров на открытой местности или часть комнаты в квартире) и в однозначной ситуации приводит к тому, что персонажа гарантировано подстрелили (см ниже).
Есть две разновидности таких однозначных ситуаций: 1) когда противник приближался к вам, вы внезапно направили на него "оружие" и выстрелили (оборона); 2) когда вы подошли к человеку близко, направили на него "оружие" и выстрелили (нападение).
Ситуация всегда однозначная, если огнестрельное оружие было в руке только у стрелявшего.
Если огнестрельное оружие было и у второго участника, и его выстрел прозвучал буквально в следующую секунду, то вы находитесь в равной ситуации перестрелки.
- В равной ситуации соперники время от времени стреляют друг в друга, перемещаются, пытаются изменить ее, чтобы она перестала быть равной, то есть найти укрытие или попытаться убежать. Пока ситуация остается равной, все участники стрельбы промахиваются, потому что не только пытаются попасть в противника, но и берегут себя.
* Ситуация перестанет быть равной, если хотя бы ... (показаны первые 10000 символов)