[VK] Heart_of_storm rolevaya sistema rasy i klassy

Разделы документа

1. Ролевая система (расы, классы, фракции)

1. Выбор расы 2. Выбор класса и его развитие 3. Обучение и сочетание классов 4. Выбор фракции

2. 1. Выбор расы

В рамках нашей игры расы в абсолютном большинстве не обладают какими-либо необычными способностями, отличаясь только внешне и культурно-исторически. 1.1. На выбор игрока представлены 10 рас, разделённых на три основных группы: • Меры (эльфы): альтмеры, данмеры, босмеры и орсимеры (орки); • Неды (люди): норды, имперцы, бретоны и редгарды; • Зверорасы: каджиты и аргониане. 1.1.1 Полукровки людей и эльфов допускаются, но ограничено. • Полукровки с любой из зверорас не допускаются. • Предрасположенности полукровке достаются только от одного из родителей, преимущественно от матери. 1.1.2. Когти Зверорас: каджиты и аргониане обладают острыми и крепкими когтями, что позволяет им защищаться и нападать без иного оружия в руках, снимая 0,5 хита за удар по незащищённом бронёй телу (см. боевые взаимодействия п.2.2 ). 1.2. Расовые предрасположенности. Предрасположенность — это врождённый талант, позволяющий быстрее обучаться способностям определённых классов. У каждой расы есть основная и дополнительная предрасположенность, дающая значительный и незначительный бонус к обучению: • Война: - норды: воин и ремесленник - имперцы: воин и торговец - редгарды: воин и бард • Магия: - альтмеры: маг и жрец - данмеры: маг и вор - бретоны: маг и исследователь • Плутовство: - босмеры: вор и целитель - каджиты: вор и торговец - аргониане: вор и алхимик • Ремесло: - орсимеры: ремесленник и воин

3. 2. Выбор класса и его развитие

В начале игры каждый участник может выбрать свой класс из 11 предложенных соответственно роли и/или пожеланию. • Каждый класс, кроме Обывателя, имеет три уровня развития. • Классы, обладающие большим числом умений, обучаются дольше. • Нижеуказанные бонусы складываются, то есть на третьем уровне прокачки персонаж имеет доступ к бонусам всех трёх уровней. 2.1. Воин – тренирован и закалён в боях (см. боевые взаимодействия ). 1 ур. «Новобранец»: навык использования тяжёлой брони. Не имея класса «Воин» можно использовать любое оружие, но только лёгкую броню; 2 ур. «Боец»: +1 хит; 3 ур. «Ветеран»: +1 хит и навык «Живучесть» - воин не умирает от ран в состоянии тяжёлого ранения. 2.2. Маг – способен творить заклинания (см. магические взаимодействия ). 1 ур. «Адепт»: базовые 3 маны, доступ к использованию заклинаний, доступ к 1 школе магии; 2 ур. «Чародей»: +3 маны и навык «парные чары», позволяющий магу использовать по заклинанию в каждой руке. Доступ к 3 школам магии; 3 ур. «Старший чародей»: + 6 маны и навык «Могущество», позволяющий вдвое усилить действие любого заклинания за счёт использования удвоенного количества маны. Доступ к 5 школам магии. 2.3. Вор – обладает криминальными талантами (см. преступный мир ). 1 ур. «Карманник»: допуск к «срезанию» кошельков, может избавится от пут без ножа; 2 ур. «Медвежатник»: допуск к вскрытию замков; 3 ур. «Мастер-вор»: навык «Финт» позволяет ограниченное число раз сбежать, будучи пойманным. 2.4. Жрец – призван исцелять тела и души (см. религия ). 1 ур. «Послушник»: + 2 сосуда веры, проведение простых обрядов; 2 ур. «Служитель»: +3 сосуда веры, доступ к использованию силы веры для сотворения благословений и проклятий (3 в сутки), проведение обычных обрядов и проповедей; 3 ур. «Старший жрец»: +6 сосудов веры, +3 проклятия в сутки, проведение торжественных обрядов и навык «Святое вдохновение», влияющий на максимальное число штандартных воинов при формировании армии. Не суммируется с аналогичной способностью у Бардов. 2.5. Бард – способен развлечь, воспеть и воодушевить (см. искусство ). Требует реального умения петь и играть на музыкальных инструментах. 1 ур. «Ученик скальда»: допуск к профессии барда, что позволит выступать на людях, в городах и тавернах; 2 ур. «Скальд»: получает возможность писать собственные произведения (стихи и музыку), складывая их в баллады, имеющие игротехнический эффект. Навык «Знаменитость» позволяет барду входить в любые города с целью выступления, а также получить приглашение в знатные дома и во дворцы ярлов; 3 ур. «Прославленный скальд»: получает навык «Песня героического призыва», влияющий на максимальное число штандартных воинов при формировании армии. Не суммируется с аналогичной способностью у Жрецов. 2.6. Ремесленник – улучшает, восстанавливает и создаёт (см. ремесленное дело ). 1 ур. «Ремесленник»: доступны улучшение городских стен и ворот, складов и казарм до 2 уровня, ремонт поврежденных зданий, восстановление стены после осады. Имеет влияние на качество и ассортимент городски... (обрезано)

4. 3. Обучение и сочетание классов

Каждый игрок может иметь основной и дополнительный класс. • В начале игры каждому игроку доступен выбор только его основного класса. • Дополнительный класс не может быть развит выше основного, но может сравнятся с ним. • Выбирая основной класс и тот, которому игрок планирует обучится в процессе игры, следует подготовить всё необходимое для отыгрыша этих классов в соответствии с правилами соответствующих разделов. • Некоторые персонажи на начало игры могут иметь оба класса, их уровень определяется МГ в соответствии с логикой и значимостью роли. • Избранный, игрок, отмеченный богами и судьбой, может владеть тремя классами – основным и двумя дополнительными. 3.1. Наставники Наставниками являются НПС (игротехи и мастера) и отдельно назначенные для выполнения этой обязанности игроки. • Наставники могут обучить второму классу (первому и второму для обывателя) и/или с помощью обучения помочь поднять уровень в классе. • Наставники имеют специальную «печать учителя» на одном из элементов одежды с изображением академической шапочки и символикой МГ. 3.2. Процесс обучения Обучение требует выполнения ряда заданий для каждого класса. Число заданий зависит от вашей расы и выбранного класса. • Примеры действий: спарринги на тренировках, метание заклинаний, разучивание песен и мелодий, помощь в проведении обрядов, помощь в лавке и т.п. • Предрасположенность расы персонажа будет сокращать число заданий. • Каждый наставник может обучать не более пяти учеников одновременно. • Наставник вправе отказать в обучении. В этом случае его можно попробовать переубедить (успешность такого убеждения зависит от собственных способностей игрока) или найти иного наставника. 3.3. Сочетание классов Сочетание классов не несёт никаких преимуществ, кроме очевидной выгоды использования совокупности особенностей этих классов. • Сочетание классов влияет на класс Исследователь, определяя его специализацию и/или область исследований.

5. 4. Выбор фракции

Выбрать фракцию из списка доступных для персонажа можно до или на старте игры, а также в её процессе. • Выбор фракции определяет отношения с игроками собственной и других фракций, а также может расширить список навыков игрока «фракционными умениями». • Игрок может вступить в несколько фракций, если этому напрямую не мешает межфракционная вражда и не противоречат правила вступления в конкретную фракцию. • Игрок может быть изгнан (или уволен) из фракции или уйти из нее по собственному желанию. • Игрок может в ходе игры основать свою собственную фракцию и найти последователей. 4.1. Типы фракций • Основные фракции: Вайтран (проимперский блок) и Виндхельм (Братья Бури). Представляют основные стороны конфликта, имеют большой военный и экономический потенциал и влияние. • Крупные фракции: союзные основным фракциям правители городов, влиятельные кланы и организации, фактически или потенциально способные на создание собственной армии. • Малые фракции: небольшие кланы и организации, гильдии, братства и служащие, не имеющие большого влияния. Могут быть зависимы от других фракций или являться их частью. 4.2. Учёт членов фракций Персонаж, вступивший во фракцию, должен быть записан в фракционный список, представляющий из себя книгу или свиток. • Персонаж, не учтённый в фракционном списке, не получает доступ к фракционным умениям и привилегиям при их наличии. • Участие более чем в одной фракции влияет на лимит всех занимаемых фракций и запись об участии должна быть во всех соответствующих учётных книгах. • Субфракции, не имеющие своего собственного фракционного руководства, а только роли внутри полноценных фракций (такие как придворные маги или палачи) записываются только в фракцию, которой служат. • В случае спорных вопросов фракционные учетные записи могут открыто демонстрироваться как игровой документ. • Фракциям (по согласованию с МГ) разрешается выдавать своим членам специальные типовые жетоны, доказывающие их принадлежность к фракции. Персонаж вправе не предъявлять жетон фракции при обыске. • Члены фракции Гонцов получат жетоны фракции от МГ. • Если персонаж покидает фракцию – его имя должно быть вычеркнуто, а любые жетон (при его наличии) возвращен. • Если персонаж согласно его предыстории является бывшим членом фракции, то это не требует особых записей, но может повлиять на его игровые завязки. 4.2.1. Наёмники могут предлагать свои услуги любой фракции, не являясь ее членами. • Наёмник должен подписать контракт или поклясться перед людьми и богами (почитаемыми им самим и/или фракцией, за которую он будет сражаться), объявив тем самым готовность выполнять приказы и работу, для которой был нанят, до истечения контракта. • Минимальное время контракта составляет 2 часа, максимальное - 6 часов, после чего контракт может быть прекращен или продлен. • Оплата, оговорённая в контракте, происходит сразу после его заключения, а затем каждый экономический цикл (2 часа). • Отсутствие выплаты может стать законным поводом для разрыва контракта. • Разрыв контракта наём... (обрезано)

Извлечённый текст

Ролевая система (расы, классы, фракции) 1. Выбор расы 2. Выбор класса и его развитие 3. Обучение и сочетание классов 4. Выбор фракции 1. Выбор расы В рамках нашей игры расы в абсолютном большинстве не обладают какими-либо необычными способностями, отличаясь только внешне и культурно-исторически. 1.1. На выбор игрока представлены 10 рас, разделённых на три основных группы: • Меры (эльфы): альтмеры, данмеры, босмеры и орсимеры (орки); • Неды (люди): норды, имперцы, бретоны и редгарды; • Зверорасы: каджиты и аргониане. 1.1.1 Полукровки людей и эльфов допускаются, но ограничено. • Полукровки с любой из зверорас не допускаются. • Предрасположенности полукровке достаются только от одного из родителей, преимущественно от матери. 1.1.2. Когти Зверорас: каджиты и аргониане обладают острыми и крепкими когтями, что позволяет им защищаться и нападать без иного оружия в руках, снимая 0,5 хита за удар по незащищённом бронёй телу (см. боевые взаимодействия п.2.2 ). 1.2. Расовые предрасположенности. Предрасположенность — это врождённый талант, позволяющий быстрее обучаться способностям определённых классов. У каждой расы есть основная и дополнительная предрасположенность, дающая значительный и незначительный бонус к обучению: • Война: - норды: воин и ремесленник - имперцы: воин и торговец - редгарды: воин и бард • Магия: - альтмеры: маг и жрец - данмеры: маг и вор - бретоны: маг и исследователь • Плутовство: - босмеры: вор и целитель - каджиты: вор и торговец - аргониане: вор и алхимик • Ремесло: - орсимеры: ремесленник и воин 2. Выбор класса и его развитие В начале игры каждый участник может выбрать свой класс из 11 предложенных соответственно роли и/или пожеланию. • Каждый класс, кроме Обывателя, имеет три уровня развития. • Классы, обладающие большим числом умений, обучаются дольше. • Нижеуказанные бонусы складываются, то есть на третьем уровне прокачки персонаж имеет доступ к бонусам всех трёх уровней. 2.1. Воин – тренирован и закалён в боях (см. боевые взаимодействия ). 1 ур. «Новобранец»: навык использования тяжёлой брони. Не имея класса «Воин» можно использовать любое оружие, но только лёгкую броню; 2 ур. «Боец»: +1 хит; 3 ур. «Ветеран»: +1 хит и навык «Живучесть» - воин не умирает от ран в состоянии тяжёлого ранения. 2.2. Маг – способен творить заклинания (см. магические взаимодействия ). 1 ур. «Адепт»: базовые 3 маны, доступ к использованию заклинаний, доступ к 1 школе магии; 2 ур. «Чародей»: +3 маны и навык «парные чары», позволяющий магу использовать по заклинанию в каждой руке. Доступ к 3 школам магии; 3 ур. «Старший чародей»: + 6 маны и навык «Могущество», позволяющий вдвое усилить действие любого заклинания за счёт использования удвоенного количества маны. Доступ к 5 школам магии. 2.3. Вор – обладает криминальными талантами (см. преступный мир ). 1 ур. «Карманник»: допуск к «срезанию» кошельков, может избавится от пут без ножа; 2 ур. «Медвежатник»: допуск к вскрытию замков; 3 ур. «Мастер-вор»: навык «Финт» позволяет ограниченное число раз сбежать, будучи пойманным. 2.4. Жрец – призван исцелять тела и души (см. религия ). 1 ур. «Послушник»: + 2 сосуда веры, проведение простых обрядов; 2 ур. «Служитель»: +3 сосуда веры, доступ к использованию силы веры для сотворения благословений и проклятий (3 в сутки), проведение обычных обрядов и проповедей; 3 ур. «Старший жрец»: +6 сосудов веры, +3 проклятия в сутки, проведение торжественных обрядов и навык «Святое вдохновение», влияющий на максимальное число штандартных воинов при формировании армии. Не суммируется с аналогичной способностью у Бардов. 2.5. Бард – способен развлечь, воспеть и воодушевить (см. искусство ). Требует реального умения петь и играть на музыкальных инструментах. 1 ур. «Ученик скальда»: допуск к профессии барда, что позволит выступать на людях, в городах и тавернах; 2 ур. «Скальд»: получает возможность писать собственные произведения (стихи и музыку), складывая их в баллады, имеющие игротехнический эффект. Навык «Знаменитость» позволяет барду входить в любые города с целью выступления, а также получить приглашение в знатные дома и во дворцы ярлов; 3 ур. «Прославленный скальд»: получает навык «Песня героического призыва», влияющий на максимальное число штандартных воинов при формировании армии. Не суммируется с аналогичной способностью у Жрецов. 2.6. Ремесленник – улучшает, восстанавливает и создаёт (см. ремесленное дело ). 1 ур. «Ремесленник»: доступны улучшение городских стен и ворот, складов и казарм до 2 уровня, ремонт поврежденных зданий, восстановление стены после осады. Имеет влияние на качество и ассортимент городских кузниц, если работает в них; 2 ур. «Осадный Мастер: доступны улучшение городских стен и ворот, складов и казарм до 4 уровня, улучшение осадных орудий до 3 уровня, прокладывание рвов вокруг города, подкопов во время осад и сбор осадных мостиков; 3 ур. «Инженер»: доступны улучшение городских стен и ворот, складов, казарм и осадных орудий до 5 уровня, открывается доступ к обезвреживанию механических ловушек в подземельях, доступ к созданию общественно полезные инженерных устройств и «создание» арбалетов (после их изобретения по игре). 2.7. Алхимик – изучает тайны веществ и создаёт зелья (см. алхимия ). 1 ур «Ученик алхимика»: создание слабых зелий, доступ к заданиям лавки алхимика на экспериментальные зелья на основе растительных компонентов. 2 ур «Алхимик»: создание обычных зелий, доступ к заданиям лавки алхимика на экспериментальные зелья на основе минеральных компонентов. 3 ур «Мастер-алхимик»: создание крепких зелий, доступ к заданиям лавки алхимика на экспериментальные зелья на основе биоматериалов различных существ. Преобразование металлов друг в друга (после выполнения задания «Высшая мудрость»). 2.8. Исследователь – ученый, погруженный в тайны мира (см. наука и исследования ). 1 ур «Студент»: способен проводить изыскания в доступных областях науки (при наличии специализации) и в истории. Начинает изучение отдельных «символов познания»; 2 ур «Исследователь»: получает навык «Глубокое Познание», позволяющий читать более сложные «символы познания», глубже вникая в тайны мира и совершая открытия; 3 ур «Учёный»: является ученым действия, оставившим теории позади и полностью посвятившим себя практике применения науки. 2.9. Торговец – умело торгует на внутреннем и внешнем рынке (см. экономика ). 1 ур «Помощник»: получает лицензию странствующего торговца, может торговать самостоятельно с переносного лотка или в лавках как нанятый работник; 2 ур «Лавочник»: получает доступ к лицензии лавочника и товарам с внешнего рынка; 3 ур «Купец»: получает доступ к купеческой лицензии, более широкий выбор товаров с внешнего рынка, а также навык «Удачливый торговец», дающий шанс получить скидку от 25 до 75% (см. жребий п.2.1 ). 2.10. Целитель – определяет болезни и помогает излечить их (см. медицина и болезни ). 1 ур «Травник»: определение обычных болезней, доступ к перевязке, которая спасает от смерти в состоянии тяжёлого ранения, создание и использование обычных припарок, замедляющих развитие обычных болезней. Получает навык «Осмотр», позволяющий определить, отчего страдает или страдал больной; 2 ур «Знахарь»: определение тяжёлых и магических болезней, создание и использование сильных и мистических припарок, замедляющих процесс тяжёлых и магических болезней; 3 ур «Целитель» - определение смертельных болезней, создание и использование идеальных припарок, замедляющих процесс смертельных болезней. Получает навык «Гаруспик», позволяющий делать вскрытие для выявления причин смерти персонажа (в сочетании с классом Исследователя возможно изучение особенностей неизвестных болезней). 2.11. Обыватель – это возможность начать игру вообще без класса. Впоследствии при обучении класс Обывателя будет заменён на именование класса, приобретённого первым. 3. Обучение и сочетание классов Каждый игрок может иметь основной и дополнительный класс. • В начале игры каждому игроку доступен выбор только его основного класса. • Дополнительный класс не может быть развит выше основного, но может сравнятся с ним. • Выбирая основной класс и тот, которому игрок планирует обучится в процессе игры, следует подготовить всё необходимое для отыгрыша этих классов в соответствии с правилами соответствующих разделов. • Некоторые персонажи на начало игры могут иметь оба класса, их уровень определяется МГ в соответствии с логикой и значимостью роли. • Избранный, игрок, отмеченный богами и судьбой, может владеть тремя классами – основным и двумя дополнительными. 3.1. Наставники Наставниками являются НПС (игротехи и мастера) и отдельно назначенные для выполнения этой обязанности игроки. • Наставники могут обучить второму классу (первому и второму для обывателя) и/или с помощью обучения помочь поднять уровень в классе. • Наставники имеют специальную «печать учителя» на одном из элементов одежды с изображением академической шапочки и символикой МГ. 3.2. Процесс обучения Обучение требует выполнения ряда заданий для каждого класса. Число заданий зависит от вашей расы и выбранного класса. • Примеры действий: спарринги на тренировках, метание заклинаний, разучивание песен и мелодий, помощь в проведении обрядов, помощь в лавке и т.п. • Предрасположенность расы персонажа будет сокращать число заданий. • Каждый наставник может обучать не более пяти учеников одновременно. • Наставник вправе отказать в обучении. В этом случае его можно попробовать переубедить (успешность такого убеждения зависит от собственных способностей игрока) или найти иного наставника. 3.3. Сочетание классов Сочетание классов не несёт никаких преимуществ, кроме очевидной выгоды использования совокупности особенностей этих классов. • Сочетание классов влияет на класс Исследователь, определяя его специализацию и/или область исследований. 4. Выбор фракции Выбрать фракцию из списка доступных для персонажа можно до или на старте игры, а также в её процессе. • Выбор фракции определяет отношения с игроками собственной и других фракций, а также может расширить список навыков игрока «фракционными умениями». • Игрок может вступить в нес... (показаны первые 10000 символов)