[VK док] ПРАВИЛА ПОЛНЫЕ.docx
https://vk.com/doc51301729_437431942?hash=1u6aBJ3jqNYCiW2ZRSBfmsVwvGjX9q0sKgfXtZ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Правила по боевым взаимодействиям……………………………………………3
3. 1. Общая информация
4. 2. Антураж
5. 3. Правила по боевым взаимодействиям
6. 4. Правила по экономике и армиям
7. 5. Правила по фортификации и штурмам
8. 6. Правила по магии
1. Введение
ПРАВИЛА ПРИ «МАЙСКАЯ ИГРА»
Вятка, 2016.
Содержание:
2. 3. Правила по боевым взаимодействиям……………………………………………3
3.1. Общие правила………….………………………………………………………...3
3.2. Оружие и доспехи………………………………………………………………..4
3.3. Боевые взаимодействия……...………………………………………………….4
3. 1. Общая информация
Игра состоится 2 мая 2016 года на полигоне в окрестностях д. Осинцы Слободского района (между д. Зониха и пгт. Вахруши). Более подробная информация о полигоне и о том, как туда добраться, появится непосредственно перед игрой.
Мастера будут на полигоне с 1 мая. В этот же день рекомендуется присутствие на полигоне хотя бы одного-двух представителей от каждой команды для определения месторасположения локаций.
Игра начнётся утром 2 мая и продлится до вечера.
Предварительный взнос на игру составит 100 рублей.
На полигон будет осуществляться доставка питьевой воды, а также будет кабак, в котором можно попить чай с печеньками.
4. 2. Антураж
С антуражем всё просто:
2.1. Мы играем в условное Средневековье с магией, поэтому годятся любые костюмы, подходящие под это описание, вне зависимости от степени их исторической достоверности.
2.2. Современная одежда не приветствуется, а если уж джинсы, то имейте совесть, надевайте хотя бы чёрные, а не синие.
3.3. Возбраняется только камуфляж (не важно, заношенная это горка или новый модный MultiCam), спортивки и современная обувь ярких цветов.
5. 3. Правила по боевым взаимодействиям
3.1. Общие правила.
3.1.1. Боевая система хитовая.
3.1.2. Каждый персонаж имеет 1 или 2 хита (см. правила по экономике). Дополнительные хиты добавляются доспехами и/или магией.
3.1.3. Хиты снимаются во время боевых взаимодействий. После боя восстанавливаются все хиты, если их количество на момент окончания боя было 1 или больше.
3.1.4.1. Персонаж считается тяжелораненым, если количество его хитов снижается до 0. В состоянии тяжёлого ранения нельзя осуществлять никакие действия, передвижения, громко разговаривать. Если тяжелораненому не была оказана помощь, он умирает через 15 минут после получения ранения. Для лечения тяжёлого ранения необходима перевязка и отдых в лагере не менее 30 минут.
3.1.4.2. Для перевязки необходима полоса любой светлой ткани шириной не менее 10 см (ширина стандартного бинта) и длиной не менее 50 см. Осуществлять перевязку может любой персонаж, не находящийся в состоянии тяжёлого ранения.
3.1.5. Смерть наступает в случае, когда количество хитов у персонажа становится меньше 0.
3.1.6. При наступлении смерти персонажа игрок должен находиться на месте гибели в течение 10 минут (лежать либо сидеть), а затем надеть на голову белую повязку (либо, при её отсутствии, взять оружие за боевую часть) и молча проследовать в страну мёртвых, оставив все игровые ценности на месте смерти. Разговоры с живыми персонажами и произвольное хождение по полигону запрещено и грозит дополнительным временем в стране мёртвых.
3.1.7. Палатка является неигровой зоной. Никакие игровые взаимодействия внутри палатки не осуществляются, также в палатке нельзя хранить игровые ценности. Игрок обязан выйти из палатки по требованию другого игрока, в случае отказа его персонаж будет считаться умершим.
3.2. Оружие и доспехи.
3.2.1. Всё оружие снимает один хит.
3.2.2. Оружие.
3.2.2.1. Допускается оружие из мягких материалов: LARP, тямбары, копья из войлока, ножи типа COLDSTEEL и их аналоги, ножи из резины.
3.2.2.2. Стрелковое оружие допускается при должном смягчении наконечников стрел/болтов.
3.2.2.3. Если вы не уверены, допустят ли ваше оружие на игру, постарайтесь заранее прояснить этот вопрос с мастерами.
3.2.3. Доспехи и щиты.
3.2.3.1. Любой доспех добавляет дополнительный хит, так же, как и любой шлем. Стёганая и иная поддоспешная одежда доспехом не считается.
3.2.3.2 Щитом разрешено пользоваться только при наличии шлема, иначе щит становится поражаемой зоной.
3.3. Боевые взаимодействия.
3.3.1. Поражаемая зона: корпус, руки до локтей, ноги до колен, голова в шлеме.
3.3.2. Непоражаемая зона: руки ниже локтей, ноги ниже колена, шея, пах, лицо, голова без шлема.
3.3.3. Разрешены любые удары игровым оружием в поражаемую зону, за исключением колющих ударов любым оружием, кроме копий, колющих ударов в голову древковым оружием, стрельба из лука в голову.
3.3.4. Серия ударов без выраженной амплитуды («швейная машинка») засчитывается как один удар.
3.3.5. Оглушение моделируется несильным ударом небоевой частью оружия по спине, сопровождённым словом «оглушён» или анало... (обрезано)
6. 4. Правила по экономике и армиям
4.1. Экономические циклы длятся 2 часа.
4.2.1. На игре есть следующие ресурсы: еда, осколки стихий, основы для заклинаний.
4.2.2. Еда моделируется особым образом отмеченными пакетами с землёй. Каждый цикл персонажам необходимо питаться, то есть сдавать мастеру данный ресурс. Персонаж, не поевший в данный цикл, не может использовать щиты, а максимально возможное количество хитов у него становится равно двум.
4.2.3. Осколки стихий моделируются самоклеящимися чипами с пиктограммами стихий. Используются для составления заклинаний.
4.2.4. Основы для заклинаний моделируются листами бумаги с мастерской печатью. На них наклеиваются осколки стихий. 3. Остров разделён на уделы, с которых правители раз в цикл получают игровые ресурсы. Уделы моделируются флажками различных цветов, у каждого барона свой цвет. Уделы располагаются линейно — от поселений к центру острова.
4.3.1. Остров разделён на уделы, с которых правители раз в цикл получают игровые ресурсы. Уделы моделируются флажками различных цветов, у каждого барона свой цвет. Уделы располагаются линейно — от поселений к центру острова.
4.3.2. Захват, отвоёвывание и удержание уделов может производиться в течение первых 30 минут каждого цикла, кроме первого. Захват происходит поочерёдно, начиная с центральных уделов. Все эти действия осуществляются только армией. 4. Армия – это военное соединение, обладающее военачальником и знаменем с символикой правителя. Минимальный состав армии – 5 бойцов, включая военачальника и знаменосца. Военачальник не может быть одновременно и знаменосцем.
4.5. Штурм столицы производится лишь тогда, когда барон лишился всех своих уделов. В случае потери столицы правитель теряет свой титул и больше не может вести никаких боевых действий с участием армий.
4.6. Знаменосец может нести знамя армии любым удобным для себя способом, по своему усмотрению может участвовать непосредственно в сражении, однако он не должен ронять знамя на землю. При падении знамени во время боя армия автоматически расформировывается и даже в случае победы в текущем бою не может удерживать удел. Удел в таком случае до начала следующего цикла остаётся за прежним владельцем или, при отсутствии такового, нейтральным.
4.7. На начало игры каждый правитель имеет одно знамя, которое является основным и неотчуждаемо. В дальнейшем, при накоплении достаточного количества ресурсов, можно приобретать дополнительные знамёна, которые будут отмечены специальным цветовым маркером и отчуждаемы. Сторона, захватившая знамя, может, сменив на нём маркер, пользоваться им для формирования армии.
4.8. Каждый цикл одна армия может совершить только один военный поход и только в один выбранный перед началом цикла удел. Отряды же без знамени могут в любое время свободно передвигаться по территории острова.
7. 5. Правила по фортификации и штурмам
5.1. Столица является укреплённым поселением.
5.2. Поселение должно быть огорожено по периметру тем или иным способом (тканью, сигнальной лентой и т.д.) и иметь как минимум один вход/выход. В неогороженное поселение доступен вход с любой стороны.
5.3. Внутри поселения неигровой зоной являются только палатка и туалет, вся остальная территория игровая.
5.4. Вход в поселение представляет собой дверь или ворота. Ширина прохода должна быть не менее 1,5 метров, а высота – не ниже человеческого роста (~1,7 метра). Если над дверью или воротами расположена перекладина, то тогда высота должна быть не менее 2,5 метра.
5.5. Ограждение поселения считается стеной и никакие боевые действия, включая стрельбу, через неё не осуществляются. Ворота же могут быть оборудованы бойницами, через которые можно колоть копьями или стрелять.
5.6. Поселение также может быть оборудовано башнями. Верхняя площадка башни не должна находиться выше 3 метров от земли. С башни нельзя применять оружие ближнего боя, даже если по жизни вы можете им дотянуться до противника, стоящего внизу. Стрелять с башни можно.
5.7. Ворота разрушаются по жизни любым способом, например, тараном, однако использование пожизнёвых инструментов, например, пил и топоров, запрещено.
8. 6. Правила по магии
6.1. Магическая энергия содержится в осколках стихий (огня, воды, земли и воздуха), совмещение этих осколков приводит к различным магическим эффектам.
6.2. Для совмещения осколков необходима основа заклинания, на которой они закрепляются.
6.3. Каждый занимающийся магией должен иметь при себе магическую книгу (выдаётся мастерами при регистрации), в которой содержатся сведения об известных заклинаниях. Любой, у кого есть такая книга, может пользоваться заклинаниями, без книги же магия неосуществима.
6.4. Новые заклинания можно узнать у другого мага, подсмотреть в чужой книге, найти свиток с описанием заклинания, найти более подробную книгу, либо попытаться открыть новое заклинание путём эксперимента, но результаты такого эксперимента непредсказуемы.
6.5. Осколки стихий, основы заклинаний, магические книги и свитки являются игровыми предметами и, соответственно, отчуждаемы.
6.6. При использовании заклинания пауза в игре не делается, а основа с осколками уничтожается. Повторное использование основ или осколков не допускается.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПРИ «МАЙСКАЯ ИГРА»
Вятка, 2016.
Содержание:
1. Общая информация……………………………………………………………...…2
2. Антураж…………………………………………………………………………….2
3. Правила по боевым взаимодействиям……………………………………………3
3.1. Общие правила………….………………………………………………………...3
3.2. Оружие и доспехи………………………………………………………………..4
3.3. Боевые взаимодействия……...………………………………………………….4
4. Правила по экономике и армиям…..……………………………………………...6
5. Правила по фортификации и штурмам…………………………………………...8
6. Правила по магии…………………………………………………………………..9
1. Общая информация.
Игра состоится 2 мая 2016 года на полигоне в окрестностях д. Осинцы Слободского района (между д. Зониха и пгт. Вахруши). Более подробная информация о полигоне и о том, как туда добраться, появится непосредственно перед игрой.
Мастера будут на полигоне с 1 мая. В этот же день рекомендуется присутствие на полигоне хотя бы одного-двух представителей от каждой команды для определения месторасположения локаций.
Игра начнётся утром 2 мая и продлится до вечера.
Предварительный взнос на игру составит 100 рублей.
На полигон будет осуществляться доставка питьевой воды, а также будет кабак, в котором можно попить чай с печеньками.
2. Антураж.
С антуражем всё просто:
2.1. Мы играем в условное Средневековье с магией, поэтому годятся любые костюмы, подходящие под это описание, вне зависимости от степени их исторической достоверности.
2.2. Современная одежда не приветствуется, а если уж джинсы, то имейте совесть, надевайте хотя бы чёрные, а не синие.
3.3. Возбраняется только камуфляж (не важно, заношенная это горка или новый модный MultiCam), спортивки и современная обувь ярких цветов.
3. Правила по боевым взаимодействиям.
3.1. Общие правила.
3.1.1. Боевая система хитовая.
3.1.2. Каждый персонаж имеет 1 или 2 хита (см. правила по экономике). Дополнительные хиты добавляются доспехами и/или магией.
3.1.3. Хиты снимаются во время боевых взаимодействий. После боя восстанавливаются все хиты, если их количество на момент окончания боя было 1 или больше.
3.1.4.1. Персонаж считается тяжелораненым, если количество его хитов снижается до 0. В состоянии тяжёлого ранения нельзя осуществлять никакие действия, передвижения, громко разговаривать. Если тяжелораненому не была оказана помощь, он умирает через 15 минут после получения ранения. Для лечения тяжёлого ранения необходима перевязка и отдых в лагере не менее 30 минут.
3.1.4.2. Для перевязки необходима полоса любой светлой ткани шириной не менее 10 см (ширина стандартного бинта) и длиной не менее 50 см. Осуществлять перевязку может любой персонаж, не находящийся в состоянии тяжёлого ранения.
3.1.5. Смерть наступает в случае, когда количество хитов у персонажа становится меньше 0.
3.1.6. При наступлении смерти персонажа игрок должен находиться на месте гибели в течение 10 минут (лежать либо сидеть), а затем надеть на голову белую повязку (либо, при её отсутствии, взять оружие за боевую часть) и молча проследовать в страну мёртвых, оставив все игровые ценности на месте смерти. Разговоры с живыми персонажами и произвольное хождение по полигону запрещено и грозит дополнительным временем в стране мёртвых.
3.1.7. Палатка является неигровой зоной. Никакие игровые взаимодействия внутри палатки не осуществляются, также в палатке нельзя хранить игровые ценности. Игрок обязан выйти из палатки по требованию другого игрока, в случае отказа его персонаж будет считаться умершим.
3.2. Оружие и доспехи.
3.2.1. Всё оружие снимает один хит.
3.2.2. Оружие.
3.2.2.1. Допускается оружие из мягких материалов: LARP, тямбары, копья из войлока, ножи типа COLDSTEEL и их аналоги, ножи из резины.
3.2.2.2. Стрелковое оружие допускается при должном смягчении наконечников стрел/болтов.
3.2.2.3. Если вы не уверены, допустят ли ваше оружие на игру, постарайтесь заранее прояснить этот вопрос с мастерами.
3.2.3. Доспехи и щиты.
3.2.3.1. Любой доспех добавляет дополнительный хит, так же, как и любой шлем. Стёганая и иная поддоспешная одежда доспехом не считается.
3.2.3.2 Щитом разрешено пользоваться только при наличии шлема, иначе щит становится поражаемой зоной.
3.3. Боевые взаимодействия.
3.3.1. Поражаемая зона: корпус, руки до локтей, ноги до колен, голова в шлеме.
3.3.2. Непоражаемая зона: руки ниже локтей, ноги ниже колена, шея, пах, лицо, голова без шлема.
3.3.3. Разрешены любые удары игровым оружием в поражаемую зону, за исключением колющих ударов любым оружием, кроме копий, колющих ударов в голову древковым оружием, стрельба из лука в голову.
3.3.4. Серия ударов без выраженной амплитуды («швейная машинка») засчитывается как один удар.
3.3.5. Оглушение моделируется несильным ударом небоевой частью оружия по спине, сопровождённым словом «оглушён» или аналогичными ему по смыслу. Оглушённый падает либо садится на землю, закрывает глаза и про себя считает до 300 (либо каким-то другим образом отмеряет 5 минут). В этом состоянии нельзя двигаться и разговаривать.
3.3.6. Кулуарный удар приводит к моментальной смерти персонажа, осуществляется проведением короткоклинковым оружием по ключицам из-за спины.
3.3.7. Надетый шлем защищает от двух вышеперечисленных взаимодействий.
3.3.8. Связывание моделируется несильным перевязыванием рук или ног игрока верёвкой, так, чтобы по жизни игрок имел возможность освободиться самостоятельно, но по игре самостоятельно развязаться нельзя. Связанный игрок имеет ту свободу движений, какую дают ему путы. Игрок может освободиться от верёвок с помощью любого игрового оружия. Для этого ему надо «резать» этим оружием верёвки не менее 1 минуты. Любой другой игрок (кроме тех, кто тоже связан) может развязать верёвки и освободить связанного.
3.3.9. Обыск производится по игре. Обыскивающий называет места (правый карман, левый ботинок и т.д.), а обыскиваемый обязан отдать все игровые ценности, которые находятся в этом месте.
4. Правила по экономике и армиям.
4.1. Экономические циклы длятся 2 часа.
4.2.1. На игре есть следующие ресурсы: еда, осколки стихий, основы для заклинаний.
4.2.2. Еда моделируется особым образом отмеченными пакетами с землёй. Каждый цикл персонажам необходимо питаться, то есть сдавать мастеру данный ресурс. Персонаж, не поевший в данный цикл, не может использовать щиты, а максимально возможное количество хитов у него становится равно двум.
4.2.3. Осколки стихий моделируются самоклеящимися чипами с пиктограммами стихий. Используются для составления заклинаний.
4.2.4. Основы для заклинаний моделируются листами бумаги с мастерской печатью. На них наклеиваются осколки стихий. 3. Остров разделён на уделы, с которых правители раз в цикл получают игровые ресурсы. Уделы моделируются флажками различных цветов, у каждого барона свой цвет. Уделы располагаются линейно — от поселений к центру острова.
4.3.1. Остров разделён на уделы, с которых правители раз в цикл получают игровые ресурсы. Уделы моделируются флажками различных цветов, у каждого барона свой цвет. Уделы располагаются линейно — от поселений к центру острова.
4.3.2. Захват, отвоёвывание и удержание уделов может производиться в течение первых 30 минут каждого цикла, кроме первого. Захват происходит поочерёдно, начиная с центральных уделов. Все эти действия осуществляются только армией. 4. Армия – это военное соединение, обладающее военачальником и знаменем с символикой правителя. Минимальный состав армии – 5 бойцов, включая военачальника и знаменосца. Военачальник не может быть одновременно и знаменосцем.
4.5. Штурм столицы производится лишь тогда, когда барон лишился всех своих уделов. В случае потери столицы правитель теряет свой титул и больше не может вести никаких боевых действий с участием армий.
4.6. Знаменосец может нести знамя армии любым удобным для себя способом, по своему усмотрению может участвовать непосредственно в сражении, однако он не должен ронять знамя на землю. При падении знамени во время боя армия автоматически расформировывается и даже в случае победы в текущем бою не может удерживать удел. Удел в таком случае до начала следующего цикла остаётся за прежним владельцем или, при отсутствии такового, нейтральным.
4.7. На начало игры каждый правитель имеет одно знамя, которое является основным и неотчуждаемо. В дальнейшем, при накоплении достаточного количества ресурсов, можно приобретать дополнительные знамёна, которые будут отмечены специальным цветовым маркером и отчуждаемы. Сторона, захватившая знамя, может, сменив на нём маркер, пользоваться им для формирования армии.
4.8. Каждый цикл одна армия может совершить только один военный поход и только в один выбранный перед началом цикла удел. Отряды же без знамени могут в любое время свободно передвигаться по территории острова.
5. Правила по фортификации и штурмам.
5.1. Столица является укреплённым поселением.
5.2. Поселение должно быть огорожено по периметру тем или иным способом (тканью, сигнальной лентой и т.д.) и иметь как минимум один вход/выход. В неогороженное поселение доступен вход с любой стороны.
5.3. Внутри поселения неигровой зоной являются только палатка и туалет, вся остальная территория игровая.
5.4. Вход в поселение представляет собой дверь или ворота. Ширина прохода должна быть не менее 1,5 метров, а высота – не ниже человеческого роста (~1,7 метра). Если над дверью или воротами расположена перекладина, то тогда высота должна быть не менее 2,5 метра.
5.5. Ограждение поселения считается стеной и никакие боевые действия, включая стрельбу, через неё не осуществляются. Ворота же могут быть оборудованы бойницами, через которые можно колоть копьями или стрелять.
5.6. Поселение также может быть оборудовано башнями. Верхняя площадка башни не должна находиться выше 3 метров от земли. С башни нельзя применять оружие ближнего боя, даже если по жизни вы можете им дотянуться до противника, стоящего внизу. Стрелять с башни можно.
5.7. Ворота разрушаются по жизни любым способом, например, тараном, однако использование пожизнёвых инструментов, например, пил и топоров, запрещено.
6. Правила по магии.
6.1. Магическая энергия содержится в осколках стихий... (показаны первые 10000 символов)