[VK->внеш.] Правила "Викинги 2025"
https://docs.google.com/document/d/1I7dou7pT7OAYPLIT4iVZxgla82rodrLBueGyWlqgVnM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Циклы 5
3. 2. Модель репутации 5
4. 3. Власть 7
5. 4. Боевые взаимодействия 20
6. 6. Медицина 31
7. 8. Экономика 37
8. 9. Религия 45
9. 10. Мореходство 51
10. 11. Социальные правила 59
11. 1. Циклы
12. 2. Модель репутации
13. 3. Власть
14. 4. Боевые взаимодействия
15. 5. Профессии
16. 6. Медицина
17. 7. Посмертие
18. 8. Экономика
19. 9. Религия
20. 10. Мореходство
21. 11. Социальные правила
1. Введение
Правила "Викинги 2025"
Правила игры «Викинги–2025»
2. 1. Циклы 5
1.1. Экономический цикл 5
1.2. Боевой цикл 5
3. 2. Модель репутации 5
2.6. Летописи и летописцы 6
2.7. Всемирно известные песни 7
4. 3. Власть 7
3.1. Структура власти Скандинавии 7
3.1.1. Лагманы 7
3.1.2. Боевые отряды 7
3.1.3. Становление ярла 8
3.1.4. Деревни 8
3.1.5. Становление конунга 10
3.2. Британия 11
3.2.1. Правила репутации в Британии 11
3.2.2. Структура власти Британии 13
Защита земель 13
Защита веры 13
Защита благополучия 14
Мятеж 14
Нападение и защита ресурсной точки при мятеже или отжиме 14
Военная кампания 14
3.3. Франкия 15
3.3.1. Репутация Франкии 15
3.3.2. Париж — искусство и интриги 15
Структура власти 15
Куртуазия Парижа 16
Завещание и наследование правителя 16
3.3.3. Саксония 17
3.3.4. Боевая зона Франкии 17
3.4. Репутация Балтии 18
3.4.1. Власть Ладоги 18
Вече 18
Князь 19
3.4.2. Власть в Рюгене 19
5. 4. Боевые взаимодействия 20
4.1. Общие положения 20
Клинковое оружие 21
Инерционное оружие 22
Древковое рубящее оружие и посохи (совни, бродексы) 22
Копья 22
Щиты 23
Доспехи 23
4.5. Боевые зоны 25
4.6. Боевой отряд 26
Скандинавия 26
Британия 27
Франкия 27
Балтия 28
4.7. Абордаж 28
4.8. Разграбление ресурсных точек 29
4.9. Берсерки 30
4.9.1. Становление берсерком 30
4.9.2. Обряд берсерка 30
4.9.3. Боевой эффект берсерка 31
6. 6. Медицина 31
6.1. Лечебные дома 31
6.2. Перевязка 32
6.3. Обучение лекарей 32
6.4. Развитие христианского врачебного навыка 33
6.5. Развитие языческого врачебного навыка 34
Обучение языческих лекарей новым знаниям 34
6.6. Полевая медицина 34
6.7. Болезни 35
6.8. Травничество 35
6.9. Приготовление отваров 35
7. 8. Экономика 37
8.1. Игровая ситуация 37
8.2. Как работает экономика игры? 37
8.3. Какие на игре будут деньги и цены? 37
Для чего нужно золото? 38
Серебро 38
8.1. Как заработать на игре? 39
8.1.1. Экономические ресурсы и их добыча 39
8.1.2. Игровые товары и их производство 40
8.1.3. Роскошь и ее роль на игре 41
8.2. Как работает игровая торговля? 42
8.2.1. Экономическое противостояние Франкии и Британии 43
8.3. Экономические профессии 44
8.4. Ярмарки 44
8. 9. Религия 45
9.1. Термины 45
9.2. Общие вводные 45
9.3. Жрецы и репутация 46
Богоугодные события 46
Заслуги 46
Публичное осуждение 46
Ритуальные действия 46
Становление жрецом 47
Жрец в язычестве и руны 47
Что все знают о рунах 48
9.4. Христианство 49
Церковь 49
Миссионеры 49
Праведные 50
Святые и мощи 50
9.5. Мудрейшие 50
Смена вероисповедания 51
Становление мудрейшим 51
Особые способности 51
9. 10. Мореходство 51
10.1. Очки прочности 51
Погода 52
Трата очков 52
Восстановление очков 52
10.2. Плавание 52
10.2.1. Астролябия / Солнечный камень 53
10.2.2. Типы кораблей 53
10.2.3. ТТХ кораблей 54
10.2.4. Моделирование кораблей 54
10.3. Игровые модели 54
10.3.1. Бортовой журнал 54
10.3.2. Круг капитанов 55
10.3.3. Порт 55
10.3.4. Вход корабля в порт 55
10.3.5. Выход корабля из порта 55
10.3.6. Кража 56
10.3.7. Вход корабля в гавань 56
10.3.8. Выход корабля из гавани 56
10.3.9. Ремонт корабля 56
10.3.10. Строительство корабля 57
10.3.11. Разработка новой модели корабля 57
10.4. Морские профессии 57
10.4.1. Капитан корабля / ученик 57
10.4.2. Начальник порта / заместитель 58
10.4.3. Корабел / ученик 59
10. 11. Социальные правила 59
11.1. Воровство 59
11.2. Правила по сексу 59
11.3. Рабство 60
________________
Все игроки обязаны соблюдать правила. Контроль за соблюдением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
11. 1. Циклы
Один реальный день соответствует одному игровому году.
1.1. Экономический цикл
Ежедневно:
– С 10:00 до 15:00 — первый экономический цикл;
– С 15:00 до 20:00 — второй экономический цикл;
– С 20:00 до 10:00 — третий экономический цикл.
В последние 30 минут каждого экономического цикла происходят основные экономические действия: выдаются доходы за контролируемые точки добычи ресурсов, обновляются цены в торговле между локациями в торговых факториях, происходит контроль работы ремесленников и т.п.
1.2. Боевой цикл
Боевые циклы находятся внутри экономических.
Ежедневно:
– С 11:00 до 13:00 — первый боевой цикл;
– С 17:00 до 19:00 — второй боевой цикл.
Следует понимать, что боевой цикл не ограничивает боевое время в игре. Незапланированные боевые столкновения могут происходить в любое время согласно правилам по боевке. Дневное боевое время с 10:00 до 21:00. Ночное боевое время с 21:00 до 02:00. Тихий час с 02:00 до 10:00.
Боевой цикл — это время, в которое происходит разграбление ресурсных точек и большинство боевых событий. Подготовка к боевым циклам осуществляется до их начала и позволяет распределить боевые группы по точкам, на которые игроки хотят обратить свое внимание во время боевого цикла.
12. 2. Модель репутации
2.1. Модель репутации, или социального капитала, базируется на основе одноименного ресурса «репутация». Данный ресурс является сквозным для всех правил игры.
2.2. Ресурс представляет из себя жетоны (внешний вид будет определен позже), различающиеся по регионам.
Жетоны Британии могут заслужить только резиденты Британии, жетоны Балтии — резиденты Балтии и т.д. Получить репутацию другого региона невозможно никаким образом.
Всего существует 5 видов ресурса:
– Репутация Скандинавии;
– Репутация Британии;
– Репутация Балтии;
– Репутация Франкии;
– Универсальная репутация. Может быть добыта в приключениях, данжах и пр. Каждый персонаж может использовать эту репутацию как репутацию своего региона.
2.3. Репутацию нельзя украсть, передать или подобрать с земли по собственному желанию, все возможные способы оборота этого ресурса прямо описаны в правилах.
2.4. Способы получения и утраты ресурса:
2.4.1. Общие способы получения репутации для всех регионов описаны в правилах по экономике и религии (если в способе прямо не указано, что он работает только для конкретного региона).
2.4.2. Региональные особенности получения репутации описаны в пункте «Власть». Для каждого региона эти способы различны, они отражают особенности региона, а иногда даже локации. Также в правилах описаны уникальные способы передачи (если таковые есть для региона) или утраты ресурса (если таковые есть для региона).
2.5. Персонаж может поменять регион, указанный в паспорте, один раз за жизнь персонажа, если в его жизни произошли радикальные изменения. Вся старая репутация персонажа, кроме универсальной, обнуляется, жетоны должны быть переданы региональному мастеру.
2.6. Летописи и летописцы
Летописи — это документы, хранящие историю нашего мира. Они работают не только внутри игры, но и как исторический источник для будущих поколений.
Наша игра — серийная, и именно зафиксированные в летописях сведения станут основой для следующих игр. Это касается как целых регионов, так и малых групп, и даже отдельных персонажей. Например, если в летописи написано, что кто-то получил наследство, его потомки на следующей игре получат это наследство. Если написано, что король победил и захватил земли, эти земли будут принадлежать его потомкам, и т.п. Если летописи будут нести информацию, друг другу противоречащую или неважную, мастера оставят за собой право распорядиться ей на свое усмотрение.
Настоящую летопись, которая останется в веках, может вести только летописец, чьи тексты заверяются персональной подписью и репутацией и сдаются региональным мастерам. Исправлять летопись, заверенную репутацией, нельзя. Летописцы путешествуют по всему миру и ведут записи о разных событиях. Только от них зависит, войдут ли происходящие события в летопись.
В игре летописцы — это византийцы и арабы, люди искусства, менестрели, барды, писцы при дворах христианских королей, монахи, жрецы языческих богов, сказители и другие религиозные деятели. Мы понимаем, что в наш период многие народы еще не умели писать, но умышленно упро... (обрезано)
13. 3. Власть
3.1. Структура власти Скандинавии
Основой общества является свободный житель Скандинавии. Путешествия и деяния в путешествиях — единственный путь викинга.
3.1.1. Лагманы
Хранителями законов Скандинавии являются лагманы. Лагман — это избираемая должность.
Избранные лагманы должны иметь профессию жрец или летописец и не должны принадлежать к касте берсерков.
Избирают лагмана или снимают с должности только на тинге локации. В обязанности лагмана входят:
– Контроль соблюдения законов и традиций;
– Cобрание и проведение тингов;
– Назначение и судейство хольмгангов.
3.1.2. Боевые отряды
Боевые отряды викингов могут получать репутацию за заключенный контракт с представителями другого региона на выполнение боевых задач:
– Защита ресурсных точек в течение боевого цикла;
– Разграбление ресурсных точек, указанных в контракте, в течение боевого цикла;
– Участие в военных кампаниях Британии;
– Участие в боевых задачах Франкии;
– Сопровождение и защита торговых караванов в море;
– Ограбление конкретных торговых кораблей.
Контракт составляется письменно с указанием имен и регалий исполнителя и заказчика, сути контракта и оплаты за его выполнение.
Условия оплаты (как и цена) и передачи контракта (документа) остаются на усмотрение игроков.
Подписанный контракт с прикрепленной к нему единицей репутации нанимателя необходимо предоставить своему региональному мастеру для получения от 3 до 10 репутаций.
Также боевой отряд викингов получает очки репутации, если принесет сундук с разграбленной ресурсной точки в факторию Скандинавии (см. Правила по разграблению ресурсных точек). Для разграбления ресурсных точек контракт необязателен, но можно получить дополнительную репутацию, если он будет (например, один из тэнов Британии очень хочет насолить своему соседу и заказывает разграбление именно его точки). За сундук можно получить от 4 до 6 репутаций.
Глава боевого отряда распределяет репутацию между членами команды на свое усмотрение по возможности равномерно. Передавать репутацию вне специальных игровых условий нельзя.
3.1.3. Становление ярла
Ярлом является любой свободный житель, если у него есть: боевой отряд, драккар и деревня (виртуальный надел).
Виртуальная деревня моделирует поселение, которое с трудом выживает в суровых нордических условиях и целиком и полностью зависит от своего ярла. На старте игры у каждого ярла есть виртуальный надел. Для сохранения благополучия этой сущности ярлу требуется в конце игрового дня (20:30) иметь в наличии необходимое количество очков репутации (не тратится), зависящих от количества деревень под его контролем, и заплатить N экономических ресурсов (безвозвратно потраченных в конце дня) за каждую деревню (см. в таблице ниже).
После проверки условий поддержания своего статуса ярл получает репутации в зависимости от того, сколько деревень он контролирует.
3.1.4. Деревни
Деревня — это виртуальное пространство, и все войны за их обладания происходят на определенной площадке полигона. Площадка представляет из себя арену.
Для права объявлен... (обрезано)
14. 4. Боевые взаимодействия
4.1. Общие положения
4.1.1. Возрастные ограничения
В боевые взаимодействия допускаются только игроки 16+.
4.1.2. Боевое время
– Дневное боевое время (с 10:00 до 21:00) — разрешено использование любого допущенного оружия.
– Ночное боевое время (с 21:00 до 02:00) — разрешено оружие до 110 см. Запрещены щиты и луки.
– Тихий час (с 02:00 до 10:00) — все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастера по боевым взаимодействиям спят.
4.1.3. Сдача в плен
Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять руки без оружия и громко объявить: «Сдаюсь!», — чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
4.1.4. Разрешение спорных ситуаций
Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещенные зоны, излишне сильные удары, неучет очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться непосредственно после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются.
4.1.5.1. Ближний бой
– Разрешены рубящие удары клинковым (включая ножи и кинжалы) и ударным/рубящим оружием.
– Разрешены колющие удары ножами со следующими характеристиками: гнуться и не иметь жесткого стержня, острие скруглено до 2х см.
– Копьем разрешены только колющие удары, рубящие запрещены.
– Разрешены древковым оружием удары древко в древко, наложения древок, выдавливание, парирования боевой и небоевой частью оружия.
– Запрещено наносить удары щитом, небоевой частью оружия и колющие удары не допущенным для этого оружием.
– Запрещено бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, броски, толчки и заломы.
– Запрещено зажимать или захватывать любую часть оружия/щита противника.
– Запрещено производить «шпажные выпады» (уколы с удержанием в одной руке) копьями.
4.1.5.2. Дистанционный бой
– Запрещено стрелять вслепую: всегда выбирайте конкретную цель.
– Запрещено стрелять на дистанции ближе чем 2 метра для стрелкового оружия (луки).
– Запрещено стрелять, если видны только «нецелевые зоны» (голова, кисти).
– Запрещено стрелять с корабля на корабль, пока не начался абордаж на развернутом поле.Стрелять на сушу также с корабля нельзя.
4.2. Допуски
4.2.1. К применению допускается исключительно протектированное оружие (далее ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.
4.2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:
– Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча;
– Щиты, неантуражно обтянутые тканью без канта;
– Древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу;так же не допускаются копья изготовленные без технологии демпфера или схожей с ней
– Древковое оружие, болтающееся при махах под собственным весом;
– Древковое рубящее оружи... (обрезано)
15. 5. Профессии
У каждого персонажа может быть максимум две профессии за жизнь.
Жрец. Подробнее о профессии и как им стать описано в правилах религии.
Капитан корабля. Подробное описание и обучение в правилах по мореходству.
Корабел. Подробное описание в правилах по мореходству.
Лекарь. Обучение описано в правилах «Медицина. Обучение лекаря».
Летописец. Как стать летописцем, описано в разделе «Летописец и летописи».
Ремесленник. Подробнее смотрите в правилах по экономике, экономические профессии.
Торговец. Подробнее смотрите в правилах по экономике, экономические профессии.
Лагман и начальник порта являются не профессией, а выборной должностью. Лагман может избраться, если он имеет профессию жреца или летописца.
16. 6. Медицина
Правила медицины в нашей игре направлены на высокую витальность и лечение больших групп раненых персонажей. Однако серьезные ранения по-прежнему представляют опасность, и массовость не гарантирует безопасность излечения. В VIII веке медицина еще не достигла высот, и люди выздоравливают благодаря теплу, уходу и невероятной силе духа. Модели были сделаны более «свободными», чтобы вы могли отыгрывать лечение так, как считаете антуражнее и интереснее, не создавая очередь из раненых и с минимальным вмешательством мастеров.
6.1. Лечебные дома
Персонажи массово лечатся от ран в специальных «лечебных домах», построенных и оборудованных согласно вероисповеданию и методам лечения в локации. Антураж Лечебного дома зависит от региона.
Модельно это специальная зона, в которой персонаж отыгрывает процесс лечения с лекарем и в конце тянет камни, чтобы определить исход лечения. Белый камень — лечение прошло успешно, черный камень — безуспешно.
– Базовое время восстановления в лечебном доме — 30 минут. Время может быть уменьшено;
– Базовое соотношение камней — 6 черных, 4 белых с возможностью улучшить до 2 черных и 8 белых;
– В случае успешного лечения — персонаж восстанавливает все нательные хиты;
– В случае безуспешного лечения — персонаж переходит в состояние комы.
Камни заготавливаются игроками в количестве 10 белых - 10 чёрных самостоятельно.
Кома — персонаж оказывается между жизнью и смертью и умрет через 5 минут, если ему не окажут дополнительного лечения в этот период. Лекарь может дополнительно использовать снадобья и другие методы для помощи человеку в коме, после чего пациент будет опять тянуть камень.
Если вытягивается белый — лечение резко приняло нужный курс и персонаж выздоравливает, восстанавливая все хиты.
Если вытянут черный — персонаж приходит в себя на 3 минуты, чувствуя приближающуюся кончину, и спустя 3 минуты погибает окончательно.
Во время лечения в лечебном доме должно находиться минимум три лекаря для его работы, также нужно оплатить один ресурс Снеди региональному мастеру для активации здания до следующего цикла.
В здании должна находиться книга, в которой фиксируются врачебные отметки о пациентах (кто кого лечил, включая ассистентов), информация об улучшении лечебного дома, а также информация об оплате в цикл. Врач отмечает время для каждого персонажа отдельно, сам готовит мешочек с камнями для лечения (привозит на полигон) и фиксирует его выздоровление или смерть.
Если в ходе лечения в лечебном доме лекарей в нем стало меньше трех, время лечения всех больных останавливается. Любой пациент, покинувший лечебный дом, сбрасывает таймер своего лечения, и его надо будет начать заново.
Лечебных домов может быть несколько в локации, чаще всего эти дома расположены при церквях или жрецах. Учитывайте затраты на лечебные дома при увеличении их количества.
6.2. Перевязка
Врач может перевязывать других персонажей, но не может перевязать и стабилизировать себя.
– Легкое ранение — без перевязки становится тяжелым в течение 15 минут, с перевязкой про... (обрезано)
17. 7. Посмертие
После смерти персонажа вы остаетесь и отыгрываете свой труп, пока с вами играют, и вы хотите принимать в этом участие. Вас могут обыскать и ограбить. После этого надеваете хайратник и отправляетесь в мертвятник.
На месте своей смерти вы оставляете все побираемые игровые ценности. Если вас убили в кустах, глухомани и т.д., допускается вынести игровые ценности на ближайшую дорогу.
Всю свою репутацию и другие непобираемые игровые ценности вы уносите с собой в мертвятник.
Время нахождения в мертвятнике — 4 часа или меньше, в зависимости от непосредственной деятельности персонажа.
Мертвятник находится в локации «Фризские острова».
Игрок получает новую роль при выходе из мертвятника, возможны варианты переехать в другой регион. Пожелания игрока о вариантах продолжения игры по итогам пребывания в мертвятнике будут учтены.
18. 8. Экономика
8.1. Игровая ситуация
Мы играем в мире переходного периода, в котором разрушена прежняя система экономических связей эпохи поздней римской империи, а новая только выстраивается. Существуют отдельные островки экономической активности, объединенные морскими торговыми путями. Богатство и блага здесь неотрывно связаны с владением землей и возможностью прокормить себя и своих людей, а также с репутацией каждого персонажа в сообществе.
Это мир малых групп, которые борются за выживание с другими такими же группами и с природой, от которой зависит буквально все — от урожаев до успеха морских путешествий.
8.2. Как работает экономика игры?
– Локации на старте имеют неодинаковый баланс ресурсов и возможностей. В одних локациях больше источников ресурсов, в других не будет вовсе; одни локации получат бонус к ремесленному производству, другие — преимущество в торговле.
– Экономические возможности отдельных локаций — игровые сведения, которые некоторые игроки получат в индивидуальных загрузках. Остальным придется добывать эту информацию по ходу игры.
– Основная экономическая деятельность строится на трех китах: контроль за добычей ресурсов, ремесленное производство и торговля.
– Связующим звеном локаций является Большой Балтийский торговый путь, который позволяет перемещать ценности.
– Каждый игровой день содержит 3 экономических цикла: с 10:00 до 15:00, с 15:00 до 20:00, с 20:00 до 10:00. В последние 30 минут каждого цикла происходят основные экономические действия: выдаются доходы за владения, обновляются цены в торговых факториях, происходит контроль работы ремесленников и т.д.
8.3. Какие на игре будут деньги и цены?
Наша игра не является реконструкцией, мы лишь моделируем, а не воспроизводим исторические события. Поэтому игровая денежная система не копирует историческую.
На игре будет два типовых предмета, выполняющих функции денег:
– Золото, которое представлено в виде самородного металла;
– Серебро в виде монет.
Для чего нужно золото?
Золото нужно торговцам для крупных торговых операций, представителям знати и королям для роскошного потребления, чтобы поддерживать свой статус, для дорогих апгрейдов и производства игровой роскоши, для выполнения разного уровня политических, экономических или сакральных квестов. Это элитарная ценность. Да, простые люди могут получить золото на игре, могут на него что-то купить или разменять, но это считается чем-то нетипичным, рискованным делом.
Золото моделируется минералом пиритом, разложенным по небольшим холщовым мешочкам (7х10 см) с мастерским знаком на каждом. Одна единица золота у нас — это вес в мешочке примерно 10–20 г пирита.
Обратите внимание!
– Точный вес «золота» в мешочке не имеет особого значения, но это должна быть «горсть», то есть единица золота это именно сочетание объема/веса пирита и мешочка. Нельзя рассчитываться пиритом без мешочка с мастерским знаком!
– Так как золото крайне редкий предмет на игре, игрокам, которые будут играть в модель золота, предлагается привезти на игру антуражные весы и гирьки,... (обрезано)
19. 9. Религия
9.1. Термины
– Мудрейший — персонаж, отрешившийся от мирского. Имеет большее представление об устройстве этого мира, чем другие игроки. Имеет доступ к уникальным игромеханикам.
– Жрец — религиозный деятель, который может проводить богослужения в рамках своей религии (как языческий жрец, так и христианский священник). Имеет доступ к уникальным игромеханикам.
– Праведный — персонаж, почитаемый христианами как наделенный божьей благодатью. Имеет доступ к уникальной игромеханике.
– Вероисповедание — представление персонажа об устройстве данного мира, включая место божественных сил в нем (условно монотеизм и политеизм).
– Папский нунций — единичный персонаж, являющийся волеизъявителем папского престола и имеющий соответствующие игротехнические возможности.
– Мощи — побираемый уничтожимый (отрыванием чипа) предмет, моделируемый предметом с чипом (на котором указано название и стоит печать МГ), имеет игротехнический эффект.
– Боги локации. В каждой локации есть несколько богов, который особо чтят в данной локации. Люди в этой локации верят, что именно эти боги особо сильны/мощны и т.д.
9.2. Общие вводные
– Магии нет (да, совсем!). В правилах по религии вы увидите действия, дающие игротехнические эффекты, которые обусловлены силой духа и личными навыками персонажей. Пояснить, что игромеханические эффекты не являются магией, мастера готовы после игры.
– На нашей игре нет религиозных войн (в том числе крестовых походов) в любом проявлении. Расхождение в вероисповедании не является причиной для гонений/набегов/войн.
– На старте игры Британия уже полностью христианская, во Франкии христианство преобладает, а Скандинавия и Восточная Балтия еще полностью языческие.
– Каждый игрок на старте является либо язычником, либо христианином (исключение: мусульмане и иудеи посольств). Атеистов нет.
9.3. Жрецы и репутация
Каждый жрец для почитания должен выбрать одного, и только одного бога локации (стоит указать в квенте). Но также может почитать и упоминать любых других богов (просим не почитать особо тех богов, про которых знаете лишь вы).
Богоугодные события
Для каждого жреца есть список возможных событий в его локации, за совершение которых (в том числе без участия жреца) он получает репутацию от региональщика. Репутацию за богоугодные события в локации жрец получает в соответствии со своим богом локации. Список событий является уникальным для каждого бога локации (а в христианстве может различаться и по епархиям), может включать, например:
– Роскошные похороны (с четко прописанными необходимыми условиями);
– Свадьбы;
– Рождение определенного количества детей в локации за один цикл;
– Возвращение ватаг из похода с добычей;
– Появление в городе невиданного доселе товара/роскоши;
– Постройку храма / возведение идола.
Заслуги
Также у каждого бога локации есть список заслуг. Это список конкретных действий, за совершение которых жрец может передать совершившему их определенное количество своей репутации. Проверка того, действительно ли персонаж совершил данное деяние, ос... (обрезано)
20. 10. Мореходство
10.1. Очки прочности
У каждого корабля на игре есть некоторое количество «очков прочности» (далее — просто «очков»). Не стоит много раздумывать над смыслом этой сущности: это просто интегральная характеристика готовности корабля к морскому походу и его способность переживать связанные с этим трудности.
Максимальное количество очков определяется типом и моделью корабля.
Каждый выход из порта или из гавани — в обязательном порядке расходует их.
Ремонт кораблей в локациях позволяет восстановить очки прочности.
Неважно, куда идет корабль; неважно, сколько времени он пробудет в пути: с него все равно снимется фиксированное количество очков при каждом отплытии (из порта для торговых и любого отплытия для боевых). Количество списываемых очков определяется только погодой в порту отплытия и навыками/предметами/модификаторами у капитана, которые могут повлиять на расчет потери очков непосредственно в момент отплытия.
Погода
Главный фактор, определяющий потерю очков, — это погода. Погода — это характеристика порта (в определенный момент времени), из которого выходит корабль. Погода будет меняться редко (синхронизировано с остальными циклами на игре). Но ее влияние на потерю очков просто огромно (изменение расхода очков в разы). Не в силах смертных справиться с разбушевавшейся стихией.
Трата очков
Очки тратятся:
– В момент выхода корабля из порта;
– В момент, когда боевой корабль отплывает из гавани (т.е. от точки высадки вне порта);
– В момент, когда ученик капитана становится за кормило (на боевом корабле это может случиться не в порту).
На строении порта написана текущая погода. Капитан знает, сколько «погоды» может игнорировать его корабль и его личный навык капитана. Он самостоятельно рассчитывает потерю очков, открепляет нужное количество очков прочности с сертификата корабля и перекладывает их на сертификат порта. За правильностью расчета присматривает начальник порта, его заместитель или мастер. Если боевой корабль отплывает из гавани, он продолжает использовать погоду в последнем посещенном порту и тратит ровно столько же.
Подробное описание процесса см. в разделе “механики” в конце этого документа.
Восстановление очков
Единственный способ восстановить очки прочности — это обратиться к корабелу в городе, который сможет отремонтировать корабль.
Подробное описание процесса см. в разделе «Механики» в конце этого документа.
10.2. Плавание
Корабли «ходят» только по размеченным для них дорогам. Имейте в виду, что между большинством игровых локаций нет сухопутных дорог: перемещение возможно только на корабле. Торговые корабли могут причаливать только в порту (в локации), боевые же могут причаливать в порту или гаванях. Любой корабль обязан раз в 24 часа оказаться в порту. Если так не случилось — могут случиться неприятные последствия в виде срочного и крайне дорогого ремонта. Гавань — это место вблизи локации, отмеченное специальным образом. Только причалив, можно погрузить или разгрузить людей с корабля. Гавани не всегда очевидно расположены, но если вы н... (обрезано)
21. 11. Социальные правила
11.1. Воровство
11.1.1. Предметы с игровым чипом (кроме оружия, доспехов и других предметов ограниченных правилами), игровые деньги и игровые ресурсы — воруются по жизни.
11.1.2. Сундуки с ресурсных точек выносятся (воруются) строго по правилам захвата ресурсных точек.
11.1.3. Корабли забираются вместе с каркасом только в море и если владельцы корабля не способены оказать сопротивения этому действию.
11.1.4. Ресурс «репутация» нельзя украсть у человека, но если репутация закреплена за игровым предметом (например летопись или роскошь), предмет может быть украден вместе с закрепленной репутацией. Отделить репутацию от предмета нельзя.
11.2. Правила по сексу
Любые сексуальные взаимодействия происходят только по обоюдному согласию всех участников.
К участию в модели допускаются только совершеннолетние игроки.
Сцены интимного характера отыгрываются на усмотрение игроков, по завершению сцены игроки обмениваются особыми картами секса.
Карточки мастера выдадут в конвертах. Игроки могут разработать свои карты с учетом особенности их региона и персонажа. .
Деторождение моделируется следующим образом. Чтобы ребенок появился в мире игры или постигры, об этом должна быть создана летопись. В ней должны быть указаны имена родителей, год, место и время рождения.
Новорожденный ребенок появляется на следующий день (реальный день). Отыгрывается куклой (или другим похожим по виду объектом).
11.3. Рабство
В плен можно взять любого человека, неспособного к сопротивлению или сдавшегося добровольно, чтобы избежать ранения, смерти или другой угрозы.
Пленного необходимо связать, связывание обозначается символически с использованием веревки. Веревка не должна стеснять движения пленного игрока по жизни. Пленный должен быть способен в любой момент самостоятельно избавиться от веревки.
Пока пленный связан, он не может использовать никакое оружие.
Освободить пленного может только другой, вооруженный человек.
Оружие должно находиться в руках освободителя. Безоружный или тот, кто не может использовать оружие по любым причинам, не может освободить пленного.
При перевозке пленного на корабле он занимает лимит людей согласно правилам по кораблям. Пленный не является каким-либо специальным грузом.
Пленного нельзя бросить в тюрьму и забыть. Его необходимо водить с собой, пока не будет решена его судьба.
Пленного нельзя ограничивать в еде или воде.
Если пленный испытывает дискомфорт от сложившейся игровой обстановки, он может объявить себя больным, в течение 10 минут отыгрывать болезнь, после чего отправиться в мертвятник.
За пленного можно потребовать выкуп у его союзников или семьи. Если они не хотят или не могут его выкупить, его можно сделать рабом.
11.3.1. Два способа игры в рабство
Первый — строго добровольный
Рабство возможно в любом регионе. Раба можно продать любому игроку. С рабом должны быть оговорены условия, на которых он может выкупить или освободить себя. Например, отработать экономический цикл или защитить от смерти своего хозяина.
Данный вариант и его условия должны б... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила "Викинги 2025"
Правила игры «Викинги–2025»
1. Циклы 5
1.1. Экономический цикл 5
1.2. Боевой цикл 5
2. Модель репутации 5
2.6. Летописи и летописцы 6
2.7. Всемирно известные песни 7
3. Власть 7
3.1. Структура власти Скандинавии 7
3.1.1. Лагманы 7
3.1.2. Боевые отряды 7
3.1.3. Становление ярла 8
3.1.4. Деревни 8
3.1.5. Становление конунга 10
3.2. Британия 11
3.2.1. Правила репутации в Британии 11
3.2.2. Структура власти Британии 13
Защита земель 13
Защита веры 13
Защита благополучия 14
Мятеж 14
Нападение и защита ресурсной точки при мятеже или отжиме 14
Военная кампания 14
3.3. Франкия 15
3.3.1. Репутация Франкии 15
3.3.2. Париж — искусство и интриги 15
Структура власти 15
Куртуазия Парижа 16
Завещание и наследование правителя 16
3.3.3. Саксония 17
3.3.4. Боевая зона Франкии 17
3.4. Репутация Балтии 18
3.4.1. Власть Ладоги 18
Вече 18
Князь 19
3.4.2. Власть в Рюгене 19
4. Боевые взаимодействия 20
4.1. Общие положения 20
Клинковое оружие 21
Инерционное оружие 22
Древковое рубящее оружие и посохи (совни, бродексы) 22
Копья 22
Щиты 23
Доспехи 23
4.5. Боевые зоны 25
4.6. Боевой отряд 26
Скандинавия 26
Британия 27
Франкия 27
Балтия 28
4.7. Абордаж 28
4.8. Разграбление ресурсных точек 29
4.9. Берсерки 30
4.9.1. Становление берсерком 30
4.9.2. Обряд берсерка 30
4.9.3. Боевой эффект берсерка 31
5. Профессии 31
6. Медицина 31
6.1. Лечебные дома 31
6.2. Перевязка 32
6.3. Обучение лекарей 32
6.4. Развитие христианского врачебного навыка 33
6.5. Развитие языческого врачебного навыка 34
Обучение языческих лекарей новым знаниям 34
6.6. Полевая медицина 34
6.7. Болезни 35
6.8. Травничество 35
6.9. Приготовление отваров 35
7. Посмертие 36
8. Экономика 37
8.1. Игровая ситуация 37
8.2. Как работает экономика игры? 37
8.3. Какие на игре будут деньги и цены? 37
Для чего нужно золото? 38
Серебро 38
8.1. Как заработать на игре? 39
8.1.1. Экономические ресурсы и их добыча 39
8.1.2. Игровые товары и их производство 40
8.1.3. Роскошь и ее роль на игре 41
8.2. Как работает игровая торговля? 42
8.2.1. Экономическое противостояние Франкии и Британии 43
8.3. Экономические профессии 44
8.4. Ярмарки 44
9. Религия 45
9.1. Термины 45
9.2. Общие вводные 45
9.3. Жрецы и репутация 46
Богоугодные события 46
Заслуги 46
Публичное осуждение 46
Ритуальные действия 46
Становление жрецом 47
Жрец в язычестве и руны 47
Что все знают о рунах 48
9.4. Христианство 49
Церковь 49
Миссионеры 49
Праведные 50
Святые и мощи 50
9.5. Мудрейшие 50
Смена вероисповедания 51
Становление мудрейшим 51
Особые способности 51
10. Мореходство 51
10.1. Очки прочности 51
Погода 52
Трата очков 52
Восстановление очков 52
10.2. Плавание 52
10.2.1. Астролябия / Солнечный камень 53
10.2.2. Типы кораблей 53
10.2.3. ТТХ кораблей 54
10.2.4. Моделирование кораблей 54
10.3. Игровые модели 54
10.3.1. Бортовой журнал 54
10.3.2. Круг капитанов 55
10.3.3. Порт 55
10.3.4. Вход корабля в порт 55
10.3.5. Выход корабля из порта 55
10.3.6. Кража 56
10.3.7. Вход корабля в гавань 56
10.3.8. Выход корабля из гавани 56
10.3.9. Ремонт корабля 56
10.3.10. Строительство корабля 57
10.3.11. Разработка новой модели корабля 57
10.4. Морские профессии 57
10.4.1. Капитан корабля / ученик 57
10.4.2. Начальник порта / заместитель 58
10.4.3. Корабел / ученик 59
11. Социальные правила 59
11.1. Воровство 59
11.2. Правила по сексу 59
11.3. Рабство 60
________________
Все игроки обязаны соблюдать правила. Контроль за соблюдением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
1. Циклы
Один реальный день соответствует одному игровому году.
1.1. Экономический цикл
Ежедневно:
– С 10:00 до 15:00 — первый экономический цикл;
– С 15:00 до 20:00 — второй экономический цикл;
– С 20:00 до 10:00 — третий экономический цикл.
В последние 30 минут каждого экономического цикла происходят основные экономические действия: выдаются доходы за контролируемые точки добычи ресурсов, обновляются цены в торговле между локациями в торговых факториях, происходит контроль работы ремесленников и т.п.
1.2. Боевой цикл
Боевые циклы находятся внутри экономических.
Ежедневно:
– С 11:00 до 13:00 — первый боевой цикл;
– С 17:00 до 19:00 — второй боевой цикл.
Следует понимать, что боевой цикл не ограничивает боевое время в игре. Незапланированные боевые столкновения могут происходить в любое время согласно правилам по боевке. Дневное боевое время с 10:00 до 21:00. Ночное боевое время с 21:00 до 02:00. Тихий час с 02:00 до 10:00.
Боевой цикл — это время, в которое происходит разграбление ресурсных точек и большинство боевых событий. Подготовка к боевым циклам осуществляется до их начала и позволяет распределить боевые группы по точкам, на которые игроки хотят обратить свое внимание во время боевого цикла.
2. Модель репутации
2.1. Модель репутации, или социального капитала, базируется на основе одноименного ресурса «репутация». Данный ресурс является сквозным для всех правил игры.
2.2. Ресурс представляет из себя жетоны (внешний вид будет определен позже), различающиеся по регионам.
Жетоны Британии могут заслужить только резиденты Британии, жетоны Балтии — резиденты Балтии и т.д. Получить репутацию другого региона невозможно никаким образом.
Всего существует 5 видов ресурса:
– Репутация Скандинавии;
– Репутация Британии;
– Репутация Балтии;
– Репутация Франкии;
– Универсальная репутация. Может быть добыта в приключениях, данжах и пр. Каждый персонаж может использовать эту репутацию как репутацию своего региона.
2.3. Репутацию нельзя украсть, передать или подобрать с земли по собственному желанию, все возможные способы оборота этого ресурса прямо описаны в правилах.
2.4. Способы получения и утраты ресурса:
2.4.1. Общие способы получения репутации для всех регионов описаны в правилах по экономике и религии (если в способе прямо не указано, что он работает только для конкретного региона).
2.4.2. Региональные особенности получения репутации описаны в пункте «Власть». Для каждого региона эти способы различны, они отражают особенности региона, а иногда даже локации. Также в правилах описаны уникальные способы передачи (если таковые есть для региона) или утраты ресурса (если таковые есть для региона).
2.5. Персонаж может поменять регион, указанный в паспорте, один раз за жизнь персонажа, если в его жизни произошли радикальные изменения. Вся старая репутация персонажа, кроме универсальной, обнуляется, жетоны должны быть переданы региональному мастеру.
2.6. Летописи и летописцы
Летописи — это документы, хранящие историю нашего мира. Они работают не только внутри игры, но и как исторический источник для будущих поколений.
Наша игра — серийная, и именно зафиксированные в летописях сведения станут основой для следующих игр. Это касается как целых регионов, так и малых групп, и даже отдельных персонажей. Например, если в летописи написано, что кто-то получил наследство, его потомки на следующей игре получат это наследство. Если написано, что король победил и захватил земли, эти земли будут принадлежать его потомкам, и т.п. Если летописи будут нести информацию, друг другу противоречащую или неважную, мастера оставят за собой право распорядиться ей на свое усмотрение.
Настоящую летопись, которая останется в веках, может вести только летописец, чьи тексты заверяются персональной подписью и репутацией и сдаются региональным мастерам. Исправлять летопись, заверенную репутацией, нельзя. Летописцы путешествуют по всему миру и ведут записи о разных событиях. Только от них зависит, войдут ли происходящие события в летопись.
В игре летописцы — это византийцы и арабы, люди искусства, менестрели, барды, писцы при дворах христианских королей, монахи, жрецы языческих богов, сказители и другие религиозные деятели. Мы понимаем, что в наш период многие народы еще не умели писать, но умышленно упрощаем это. Языческие народы писали на табличках и делали рисунки, на игре они могут это делать и на бумаге. Особенно мы будем ценить созданные песни.
Для создания летописи необходимо ее написать и закрепить персональной подписью и минимум одной единицей любой репутации. Репутацию тратит летописец или любой заинтересованный игрок.
Чтобы сохранить летопись в веках, ее необходимо доставить региональному мастеру в течение дня. В конце дня (с 22 ч до полуночи) все заверенные репутацией летописи должны быть сданы. При сдаче 5 летописей одновременно летописец получает кешбэк в виде 2 репутаций, которые может использовать по своему усмотрению.
Как стать летописцем? Во-первых, должны быть все инструменты для создания летописей (чем писать и на чем писать). Во-вторых, надо найти учителя-летописца, за которым необходимо следовать не менее двух часов, обучаясь всему, что он делает. Под его руководством составить первую летопись, завизировать ее репутацией (не обязательно своей) и вместе со своим учителем сдать региональному мастеру, попросив вписать профессию в паспорте.
2.7. Всемирно известные песни
Любую летопись в стихотворной форме и заверенную репутацией у летописца можно сделать всемирно известной следующим образом.
Любой персонаж может отправиться в путешествие с этой летописью и исполнять ее в любой творческой форме в разных ре... (показаны первые 10000 символов)