[VK->внеш.] Правила полигонной ролевой игры Дедвуд_v.1.3
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Предыстория и описание мира. 5
3. 3. Модели 9
4. 2. Проживание в полевых условиях
5. 2. Предыстория и описание мира
6. 1. Салун
7. 2. Гостиница
8. 3. Офис Шерифа
9. 4. Артель добычи призрачной руды
10. 5. Госпиталь и алхимическая лаборатория
11. 6. Офис новых технологий
12. 7. Лавка чудес
13. 8. Кальянная и бордель
14. 9. Почтово-транспортная служба
15. 10. Католическая церковь
16. 11. Церковь заблудших ангелов
17. 12. Племя Оглала
18. 13. Племя Хункпапа
19. 3. Модели
20. 2. Карты (единицы магической энергии). Карты можно найти в Землях Охоты и в Чёрных Холмах
21. 3. Маг передает карточку тому, кто ее принес, в обмен на плату
22. 1. Есть требуемое количество единиц энергии (кусочки пиробумаги
23. 3. Сжигает требуемой количество единиц энергии (кусочков пиробумаги
24. 3. 2 специалиста Офиса новых технологий
25. 2. Книга должна быть из вашей ветки исследования. Книги будут помечены соответствующим образом
26. 2. Найти или купить имплант
27. 4. Провести операцию
1. Введение
Правила полигонной ролевой игры “Deadwood”.
Версия: 1.4.
Оглавление
1.Общие положения 3
1.1. Организационная информация 3
1.2. Во что играем 4
1.3 Условия проживания 4
2. 2. Предыстория и описание мира. 5
2.1 Предыстория. 5
2.2. Краткая справка по миру DeadLands (Мёртвые земли) 5
2.3. Карта Дедвуда и окрестностей 8
2.4. Описание игровых локаций 8
3. 3. Модели 9
3.1. Модель боевых взаимодействий. 9
3.1.1 Общая информация по модели боевых взаимодействий. 9
3.1.2. Допуск оружия. 10
3.1.3. Поражаемая зона. 10
3.1.4. Система поражения. 11
3.1.5. Ночная боёвка. 11
3.1.6. Оглушение. 12
3.1.7. Связывание 12
3.1.8. Смерть. 12
3.1.9. Офис по делам мертвых (мертвятник). 13
3.2. Медицина. 13
3.2.1 Ранения и увечья. 13
3.2.2 Болезни. 14
3.2.3 Медицинские навыки. 14
3.3. Экономика. 15
3.3.1. Общая информация по экономике Дедвуда. 15
3.3.2 Валюта. 15
3.3.3. Модель добычи призрачной руды. 16
3.3.3.1 Очистка Призрачной руды. 16
3.3.4. Модель добычи золота. 17
3.4. Алхимия. 17
3.4.1. Основные понятия модели 17
3.4.2. Описание модели. 17
3.4.3. Рецепты зелий. 18
3.5. Магия. 18
3.5.1. Основные понятия модели. 18
3.5.2. Описание модели. 19
3.5.3. Распознание и обучение заклинаниям. 19
3.5.4. Магические заклинания. 20
3.6. Шаманские ритуалы. 21
3.7. Механизмы и модель работы зданий. 21
3.8. Модель исследований. 22
3.8.1. Общая информация. 22
3.8.2. Процесс исследования. 22
3.9. Модель имплантов. 26
3.10. Улучшение оружия. 27
3.11. Земли охоты. 27
3.11.1. Общая информация. 27
3.11.2. Модель. 27
1.Общие положения
1.1. Организационная информация
Дата заезда мастеров: 12.08.2019
Дата игры: 16.08.2019 - 18.08.2019.
Место: Полигон: "Ирбитский", 43й км Ирбитского тракта.(Координаты: 57.316262, 64.957199)
Регламент: 15 августа, четверг. Заезд игроков, начало регистрации.
16 августа, пятница. 8.00-11.00 регистрация игроков.
11.00 старт игры, игровые день-ночь.
17 августа, суббота. Игровой день.
22.00-23.00 Финал игры.
18 августа, воскресенье. Сборы, уборка полигона, отъезд.
Чего ждать на игре:
1. Физические модели - на игре придётся применять физический труд (например, руду придется выкапывать из влажной земли руками или лопатой).
4. 2. Проживание в полевых условиях
3. Мастерская группа предоставляет возможность питаться в игровой столовой и за игровую валюту, так как это важно для экономической модели игры. Это может вызывать неудобство и дискомфорт. В случае, если на игре вы сильно голодны можете обратиться к мастерам, проблему с продуктами решим.
4. Контактная боевая система. На игре используются нерфганы, и холодное игровое оружие (подробнее в разделе «Допуск оружия»).
Возрастные ограничения: 18+
Лица не достигшие 18 лет, допускаются с условием присутствия сопровождающего лица, с обязательным наличием разрешения или доверенности от родителей несовершеннолетнего.
Взносы:
До 12.08.2019 - 1000 руб.
С 12.08.2019 и до начала регистрации игроков - 1500 руб.
На полигоне, во время регистрации игроков - 2000 руб.
1.2. Во что играем
Первоисточник: игровая система DeadLands (Мёртвые земли). Мир «Мёртвых земель» сочетает в себе вестерн и хоррор, сдобренные элементами стимпанка. События игры происходят в конце 19 века альтернативной реальности, в которой Гражданская война в США затянулась на 20 лет. В мире «Мёртвых земель» есть место магии, технологиям и древнему мистическому злу, а смерть тут не всегда означает конец.
ВАЖНО! Следует помнить, что данная игра сюжетно не является прямым продолжением серии игр DeadWood 2014-2018. Мы отказались от других первоисточников - сериалов «DeadWood» и «Ад на колесах», но рекомендуем их в качестве пособия по антуражу и в качестве способа погружения в атмосферу Дикого Запада.
Стилистика игры: вестерн-хоррор. Стилистика продиктована сеттингом, содержанием мира DeadLands. Мёртвые земли наполнены перестрелками, магией, чудовищами, приключениями и страхом. Надеемся, что вам понравится этот мир.
1.3 Условия проживания
Проживание в пожизнёвой палатке - палатка устанавливается игроком на специально отведенной неигровой территории – пожизнёвый лагерь. Все игроки, которые предпочли поставить свою палатку таким образом должны найти себе место ночлега в рамках города. Это может быть гостиница или дом принадлежащий кому-то из игровых персонажей.
Проживание на территории города - игровой персонаж устанавливает двускатную палатку на территории города по согласованию с администрацией. Внутреннее содержание палатки считается неигровым - там нельзя прятать игровые предметы. Альтернативой двускатной палатке может стать любая палатка, замаскированная под общий антураж игры (можно использовать баннеры, ветки, доски и т.п.). При этом, маскировка реализуется самими игроками при помощи неигровых ресурсов. Прятаться в такой палатке нельзя! Если игрок отказывается покинуть палатку по требованию атакующих в течении 3 минут, он должен покинуть палатку и у входа автоматически получает тяжелую рану.
Проживание на территории поселения индейцев - племя индейцев устанавливают на территории своего поселения типи. Типи является игровой зоной на протяжении всего игрового времени. То есть, игроки, находящиеся внутри типи в любой игровой момент, могут быть подвержены внешним игровым факторам. Пожизнёвые палатки игр... (обрезано)
5. 2. Предыстория и описание мира
2.1 Предыстория.
Америка, XIX век. Гражданская война закончилась изматывающей кровопролитной ничьей, повлёкшей за собой общую депрессию Севера и Юга, совмещённую с холодной войной. Ни одному из двух государств не удалось покончить с индейским сопротивлением колонизации, и банды индейцев продолжают наводить ужас на белые поселения, из-за чего огромные территории до сих пор остаются именно территориями, а не штатами.
Железнодорожная война нескольких корпораций, соревнующихся за выгодный контракт длится уже несколько лет, из-за чего до сих пор нет ни одной полноценной железной дороги, а количество убитых наёмников, рабочих и невинных жертв измеряется тысячами. В топках паровозов и машин уничтожения мёртвых земель с громким воем горит «призрачная руда» — квинтэссенция грешных душ, обречённых на муки в земном аду.
События нашей игры начинаются в сердце Дикого Запада - городе Дедвуд и близлежащей рудоносной территории, известной как Чёрные холмы.
Когда в священных для сиу Чёрных холмах было найдено месторождение призрачной руды, тысячи белых старателей ринулись через границу, на индейские территории, в поисках богатства. Сиу взялись за оружие, чтобы отстоять свою землю, и начались смертоубийственные стычки. Это принесло ещё больше проблем, так что, в конце концов, викаса (совет старейшин индейских племен сиу) разрешили белым добывать руду в Чёрных холмах при условии, что те будут держаться отведённых им участков, платить налог в пользу Народа сиу и не селиться за пределами города Дедвуд. Те, кто пренебрегают соглашением и выходят за отведённые границы, считаются нарушителями и отвечают за это по законам сиу. Если нарушение было небольшим, — скажем, пара старателей забрели на сотню-другую ярдов за границу своей «резервации», — сиу обычно связывают их по рукам и ногам и бросают на краю города. Если вторжение было более серьёзным или нарушителя уже несколько раз ловили, наказанием может стать жестокая медленная смерть, а изувеченные тела оставят там, где их наверняка найдут другие старатели. Ослеплённые жадностью рудокопы Дедвуда то и дело нарушают договор. Рано или поздно это должно привести к войне, которую сиу объявят любому белому, пересекающему границу Черных Холмов.
В середине XIX века цепочка жутких событий приводит к проявлению древнего мистического зла в явной форме. Древние силы, мечтающие уничтожить человечество с момента его появления, начинают активно вмешиваться в события, происходящие на земле, и это меняет её облик раз и навсегда.
2.2. Краткая справка по миру DeadLands (Мёртвые земли)
Призрачная руда: В 1868 году произошло одно важное событие. Землетрясение, подобного которому история ещё не видела, сокрушило западное побережье от Мехикали (Нижняя Калифорния) до Орегона. В повсеместно образовавшихся разломах был найден чудесный минерал, который поначалу считал обычным углём, но вскоре оказалось, что это нечто совершенно иное.
Обнаруженное топливо горит примерно в пять раз жарче обычного угля и более чем в сотню раз дольше. Если его поджечь... (обрезано)
6. 1. Салун
Популярное место в Дедвуде. Здесь можно выпить, поиграть в покер, обменяться информацией.
7. 2. Гостиница
Здесь селятся и живут люди, которые могут себе позволить большее, чем палатку в городе.
8. 3. Офис Шерифа
Законники осуществляют контроль за порядком в городе, обеспечивают защиту города и горожан в случае внешних и внутренних угроз.
9. 4. Артель добычи призрачной руды
Штаб Артели, осуществляющий контроль и добычу призрачной руды в окрестностях Дедвуда, обмен призрачной руды на доллары, очистка призрачной руды.
10. 5. Госпиталь и алхимическая лаборатория
В госпитале можно получить любую медицинскую помощь, лечение и провести операцию.
В алхимической лаборатории проводят алхимические исследования и изготавливают зелья из ингредиентов.
11. 6. Офис новых технологий
Сотрудники офиса новых технологий осуществляют обслуживание городских механизмов, сдают в аренду оборудование для добычи призрачной руды, продают и улучшают оружие, изготавливают импланты.
12. 7. Лавка чудес
Недавно открывшееся заведение. Судя по названию как-то связано с магией.
13. 8. Кальянная и бордель
Уютное место с кальяном и девушками "не тяжелого" поведения.
14. 9. Почтово-транспортная служба
Через данную службу осуществляется транспортное сообщение с внешним миром.
15. 10. Католическая церковь
Место религиозных служб и исповедей.
16. 11. Церковь заблудших ангелов
Приют приверженцев новой религии, служители которой проводят службы и проповеди, призывающие к созданию рая на земле.
17. 12. Племя Оглала
Коренные жители этих земель, представители племен сиу.
18. 13. Племя Хункпапа
Коренные жители этих земель, представители племен сиу.
19. 3. Модели
3.1. Модель боевых взаимодействий.
3.1.1 Общая информация по модели боевых взаимодействий.
* Боевое взаимодействие - игровая ситуация, в которой используется любое игровое оружие.
* Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие.
* Игроки не могут использовать чужое оружие.
* Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что в результате такого взаимодействия можно получить или нанести травму.
* Запрещается наносить чрезмерно сильные удары любым оружием. Следует избегать попадания в опасные зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается, либо дистанция для выстрела слишком мала - только обозначить удар/выстрел.
* Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
* На игре запрещаются: удары руками и ногами, захваты, борцовские приемы, перехват оружия за любую часть.
Небоевые зоны и объекты:
* Офис по делам мертвых (Мертвятник).
* Палатки на территории города.(Прятаться в такой палатке нельзя! Если игрок отказывается покинуть палатку по требованию атакующих в течении 3 минут, он автоматически получает тяжелую рану.)
* Пожизнёвые палатки игроков (пожизнёвый лагерь) – специально выделенная территория для проживания игроков.
* Вход в “Земли охоты”(подробнее в разделе 3.10. Земли охоты.)
Прятаться или прятать игровые предметы в неигровые зоны и \ или объекты, либо использовать их как укрытие, строго запрещено!!! К нарушителям будут применены меры наказания.
3.1.2. Допуск оружия.
На игру допускается игровое оружие. Допуск производится мастерами, при регистрации игрока, и маркируется специальным чипом допуска. Использование в игре игрового оружия без чипа запрещено!
Допустимое игровое холодное оружие:
Ножи длиной клинка не более 25 см. Варианты изготовления: LARP, Тренировочные ножи Cold Steel, самодельные образцы из мягкой резины с закругленным лезвием толщиной не менее 20 мм. Текстолитовые ножи после досмотра и пропуска мастерами до игры. Деревянные ножи не допускаются.
Томагавки, топоры (для отдельных персонажей по согласованию с мастерами и соответственно роли) – длина рукояти не более 60 см, материал боевой части – мягкая резина, LARP-пена. Толщина боевой части – не менее 20 мм. Метать томагавки нельзя.
Копья. Деревянное древко не больше 160 см, гладкая поверхность без сучков, наконечник копья, мягкий пластик, полипропилен, резина. Метать копья нельзя.
Клинковое длинное оружие (сабли, шпаги) только при индивидуально заявленной роли.
Допустимое игровое огнестрельное оружие: соответствующие эпохе стилизованные револьверы и винтовки. Только Нерфганы. Стрельба в ночную фазу запрещена.
Мастерская группа не требует наличия очков для защиты и допускает их наличие у игроков во время игры.
ВАЖНО! Все огнестрельное оружие на старте игры сдается в Офис новых технологий. В течении игры вы можете выкупить свое оружие. Оружие будет пр... (обрезано)
20. 2. Карты (единицы магической энергии). Карты можно найти в Землях Охоты и в Чёрных Холмах
Заклинания срабатывают следующим образом - маг должен иметь при себе распознанное и изученное заклинание. В карточке заклинания прописан эффект, цена в карточном выражении - в виде покерной комбинации и время отката. Время отката для каждой карточки заклинания своё. Для применения заклинания маг должен иметь в руке, указанную в карточке покерную комбинацию (набор карт). Маг озвучивает эффект (зажигает браслет) и рвет карты, необходимые для применения заклинания - после этого действия считается, что эффект сработал. Например:
* Ситуация: Маг хочет вылечить легкую рану другому персонажу. У мага в руке есть распознанное и изученное заклинание со следующим текстом:
* Эффект: Лечение легкой раны.
* Цена: Пара (2 карты одинакового достоинства)
* Действие: Маг озвучивает эффект “Лечение легкой раны” и рвет карты, которые составляют нужную комбинацию.
* Результат: Заклинание сработало. Легкая рана другого персонажа вылечена. Для повторного применения заклинания необходимо дождаться истечения времени отката.
Не исключена ситуация, когда будет разыграно два одинаковых заклинания подряд, при условии что у мага есть два одинаковых активированных заклинания (время отката у каждой карточки заклинания своё).
ВАЖНО! Маг, прошедший обучение (получивший браслет-идентификатор) и способный творить заклинания 2 уровня и выше, поддерживает свою жизненную энергию магической, это значит, что у него на руках ВСЕГДА должен быть Минимум мага (покерная комбинация Пара). Если маг все же решится использовать все карты на руках, не оставив Пары - он умирает. Причем окончательно!
3.5.3. Распознание и обучение заклинаниям.
Все заклинания, встреченные в игре, будут нераспознанными (текст заклеен). Поднять заклинание (карточку) как и карты и носить их с собой может кто угодно, но применять можно только распознанное и изученное заклинание (текст не заклеен, стоит печать мага). Распознать заклинания и обучить их использованию могут только несколько персонажей магов. Данных персонажей можно найти на игре, способность обучения магии будет указана в вводной персонажа. Любой персонаж может обратиться к этим магам, с просьбой распознать заклинание и обучить использованию, естественно это стоит денег. Маг может отказать любому в распознании и обучении - это игровой вопрос. Кроме того, маг может распознать заклинание, но не отдать его, если персонаж не готов его использовать (заклинание 2 и выше уровня, а персонаж не прошел посвящение в маги). Изученное заклинание можно передать только магическим способом (см. 3.5.4. Магические заклинания).
Процедура распознавания и обучения:
21. 3. Маг передает карточку тому, кто ее принес, в обмен на плату
С момента получения персонажем распознанного и изученного заклинания он может использовать его сколько угодно раз, со следующими ограничениями:
* На каждое применение заклинания нужно тратить указанное в цене количество карт (рвать их).
* Соблюдать время отката заклинания, указанное в карточке.
3.5.4. Магические заклинания.
Заклинание
Стоимость и условия
Откат
Эффект
Уровень 1
Лечение легкой раны
1 пара (2 одинаковые карты)
1 час
Излечение легкой раны
Лечение тяжелой раны
2 пары (пара + пара любых карт).
2 часа
излечение тяжелой раны
Уровень 2
Стазис
2 пары (пара + пара любых карт). Разорванные карты отдаются цели. Обязателен физический контакт с целью(касание). Цель извещается о смысле заклинания.
2 часа
Погружает цель в стазис на 10 минут. Применяется только на цель в состоянии тяжёлой раны. (Цели не могут быть нанесены повреждения. Она не реагирует на магические воздействия, эликсиры и.т.д. Смерть невозможна. Проведение ритуалов невозможно) Цель не может двигаться и говорить.
Лечение болезни
Сет (три любые одинаковые карты).
1 час
Излечение любой болезни включая отравления.
Хочу любви
валет + дама. Разорванные карты отдаются цели. Обязателен физический контакт с целью(касание). Цель извещается о смысле заклинания.
1 час
Позволяет обнять любого игрока. Цель не может отказаться. При агрессивных действиях в сторону цели(включая другие заклинания), заклинание рассеивается.
Сделай сам
1 пара (2 одинаковые карты)
1 час
Передает любое из доступных заклинаний другому персонажу
Уровень 3
Изгнание сущности
Сет (три любые одинаковые карты).Обязателен физический контакт с целью если физическое воплощение(касание). Цель извещается о смысле заклинания
2 часа
Изгоняет сущность, как физически воплощенные(например монстры), так и вселившиеся в человека или вещь.
3 вопроса мертвецу
2 пары (пара + пара любых карт). Определенное место.
2 часа
Вызывает дух мертвого. Срабатывает только около могилы усопшего. (около мертвятника). Задавать вопросы можно только те, которые имеют однозначный ответ (да, нет, незнаю).
Исцеление увечья
Флеш (любые пять карт одной масти).
4 часа
Исцеляет увечье, только в том случае если на отсутствующую часть тела не установлен имплант.
Воскрешение
Каре (четыре одинаковые карты).
4 часа
Воскрешает человека, погибшего не более получаса назад
3.6. Шаманские ритуалы.
Шаманы индейских племен могут проводить ритуалы, обращаясь к миру духов и используя энергию этого мира, для получения различных эффектов.
Каждый ритуал требует затрат особой энергии, которая моделируется пиробумагой. Перечень доступных ритуалов шаманы получат перед игрой. Количество энергии требуемой для проведения ритуала будет указано в перечне. Саму энергию (кусочки пиробумаги) можно будет добыть игровыми способами.
Ритуал проводиться следующим образом.
22. 1. Есть требуемое количество единиц энергии (кусочки пиробумаги
2. Особые требования для ритуала, указанные в перечне. Это может быть необходимость в присутствии представителя племени при ритуале, особое место и т.д.
23. 3. Сжигает требуемой количество единиц энергии (кусочков пиробумаги
После выполнения данных действий считается, что эффект, указанный в описании ритуала, сработал.
3.7. Механизмы и модель работы зданий.
После того как добыча Призрачной руды спровоцировала развитие новых технологий повсеместно стало распространено использование механизмов. Механизмы – особые машины, позволяющие проводить исследования, создавать импланты, улучшать огнестрельное оружие и проводить сложные операции.
Вершиной развития Новой науки стали особые агрегаты – механизмы, обеспечивающие энергией работу всех технологичных устройств внутри здания. Естественно такие механизмы требуют высокоэнергетичного топлива – Призрачной руды. Перед использованием Призрачной руды в механизмах ее нужно очистить (руда окрашенная в черный цвет).
В Дедвуде подобными механизмами будут оснащены несколько зданий. Только в таких зданиях можно проводить исследования и создавать технологичные вещи. Каждое здание, оснащенное механизмом будет специализироваться на своей технологии и сетке исследований (подробнее в модели исследований)
Механизм представляет из себя подвижную планку с равными плечами, которая установлена на горизонтальную ось, посредством шарнира. В месте перекрестия оси и планки установлена шкала, которая является индикатором состояния работы механизма. В зависимости от наклона планки специальная стрелка будет указывать на состояние механизма – работает/не работает. На концах планки размещены емкости, с одной стороны емкость для воды, с другой для Призрачной руды. Ближайший аналог – весы. Емкость для воды будет медленно и равномерно наполняться водой, приближая стрелку на шкале к значению «не работает». Чтобы вернуть механизм в рабочее состояние или отсрочить окончание его работы необходимо подкладывать очищенную Призрачную руду в противоположную емкость.
Сам механизм и принцип его работы будут продемонстрированы перед игрой.
Механизмы на игре создавать нельзя, МГ самостоятельно разместит перед игрой требуемое количество механизмов в зданиях.
Уничтожить механизмы нельзя!
Жульничества с работой механизмов будут строго наказываться мастерами. Помните, что честная игра – залог хорошей атмосферы и сильных эмоций на игре.
3.8. Модель исследований.
3.8.1. Общая информация.
Исследования – неотъемлемая часть прогресса. Призрачная руда стала катализатором для развития Новой науки. Изготовление большинства технологичных вещей на нашей игре станет доступным только после того как будут совершено соответствующее открытие в ветке исследований. Давайте разберемся как это будет работать.
Из раздела «Механизмы и модель работы зданий» мы знаем, что исследования можно проводить только в тех зданиях, где установлены и РАБОТАЮТ (это значит стрелка механизма указывает на состояние «Работает») механизмы. Если механизм не работает, это значит, что никаких исследований проводить нельзя, создавать (даже открытые) технологичные вещи тоже нельзя, запрещены все действия которые указаны как «Открытие » в карточках исследований.
3.8.2. Процесс исследования.
В зданиях с механизмами буд... (обрезано)
24. 3. 2 специалиста Офиса новых технологий
Обратите внимание! Механизм должен работать!
Допустим, все необходимое у вас есть и механизм в здании работает. Вы можете открыть следующую карточку по стрелке:
Вы получили новое открытие. Условия его использования описаны в карточке.
К сожалению занятия новой наукой могут привести к непредвиденным последствиям. Вы обязательно должны исполнять все, что указано в карточках, обратите внимание на следующий пример:
Таким образом ваше исследование продвигается) Но что же делать когда книга исследований закончилась. Не беда! Каждую ветку исследований можно продолжить 2 и 3 книгой (обязательно только в таком порядке!). Если вы нашли книгу, продолжающую исследования, вы можете ее просто разместить ниже вашей предыдущей книги. Обязательно соблюдать следующие правила:
25. 2. Книга должна быть из вашей ветки исследования. Книги будут помечены соответствующим образом
Пример размещения книги 2:
3.9. Модель имплантов.
Развитие новых технологий и исследования возможно позволят вам устанавливать импланты взамен оторванных конечностей (либо в результате операции по замене конечности). Чтобы произвести установку импланта требуется:
26. 2. Найти или купить имплант
3. Найти специалиста способного провести такую операцию, данный специалист должен совершить открытие в соответствующей ветке исследований.
27. 4. Провести операцию
После выполнения данных действий на вашей имплантированной конечности размещается модель импланта (будет продемонстрирована перед игрой). С этих пор данная конечность считается непоражаемой, никаким оружием. Однако получив подобное преимущество вы получаете и ограничение. Вместе с имплантом на ваше тело будет размещена электронная сборка – таймер. Которая по истечении определенного времени будет сигнализировать вам о том, что энергия работы импланта иссякла и требуется его перезарядка. Если время истекло, а имплант не перезаряжен – пользоваться конечностью вы не можете СОВСЕМ!
Имплант перезаряжается следующим образом. Вам необходимо найти и выпить особое зелье в присутствии специалиста способного перезарядить имплант. После того как специалист удостовериться, что зелья употреблено, он сбросит ваш таймер и вы снова сможете пользоваться конечностью до истечения времени таймера электронной сборки.
Есть вероятность, что в ходе исследований удастся открыть замену на импланты не только конечностей и всего тела. Если такое открытие будет совершено, то все подробности по поддержанию жизни в таком состоянии вы узнаете из карточки соответствующего исследования. Одно можем сказать точно, персонаж заменивший все тело на импланты будучи убитым в боевом взаимодействии умрет окончательно.
3.10. Улучшение оружия.
Возможно на игре вам удастся улучшить оружие. Все подробности вы узнаете у специалиста, который может выполнить подобные работы.
3.11. Земли охоты.
3.11.1. Общая информация.
По древним индейским преданиям в священных землях отцов есть проход в мир духов, называемый “Землями охоты”. Смельчак, решившийся посетить “Земли охоты”, неминуемо столкнется с тяжелейшими испытаниями силы и духа. Немногим удалось вернуться живыми из этого мира, но тот кто, справился со всеми трудностями и сохранил рассудок может стать обладателем ценных знаний, уникальных вещей и сокровищ.
Среди индейцев племен Сиу распространено поверье, что Проход в “Земли охоты” открывается во время сильнейших мировых потрясений, когда все сущее в известной вселенной стоит на перепутье дорог.
3.11.2. Модель.
“Земли охоты” - огороженная локация на границе Черных холмов. Попасть в “Земли охоты” можно только через специально обозначенный вход. Сам вход в локацию является небоевой территорией. До входа и внутри локации боевые взаимодействия разрешены по общим правилам. На входе, желающих посетить локацию, встретит мастер, который еще раз объяснит правила посещения локации и проведет дополнительный инструктаж.
Каждый из группы посетителей получит плеер с наушниками на котором будет записан небольшой музыкальный трек со случайной продолжительностью. По окончании музыкального трека вы услышите звук сердцебиения (тоже разной продолжительности), после сердцебиения особый ультразвуковой сигнал.
Перед тем как зайти в “Земли охоты” каждому посетителю необходимо надеть наушники и включить воспроизведение. Вы можете свободно передвигаться по “Землям охоты” до тех пор пока в наушниках не зазвучит ультразву... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила полигонной ролевой игры “Deadwood”.
Версия: 1.4.
Оглавление
1.Общие положения 3
1.1. Организационная информация 3
1.2. Во что играем 4
1.3 Условия проживания 4
2. Предыстория и описание мира. 5
2.1 Предыстория. 5
2.2. Краткая справка по миру DeadLands (Мёртвые земли) 5
2.3. Карта Дедвуда и окрестностей 8
2.4. Описание игровых локаций 8
3. Модели 9
3.1. Модель боевых взаимодействий. 9
3.1.1 Общая информация по модели боевых взаимодействий. 9
3.1.2. Допуск оружия. 10
3.1.3. Поражаемая зона. 10
3.1.4. Система поражения. 11
3.1.5. Ночная боёвка. 11
3.1.6. Оглушение. 12
3.1.7. Связывание 12
3.1.8. Смерть. 12
3.1.9. Офис по делам мертвых (мертвятник). 13
3.2. Медицина. 13
3.2.1 Ранения и увечья. 13
3.2.2 Болезни. 14
3.2.3 Медицинские навыки. 14
3.3. Экономика. 15
3.3.1. Общая информация по экономике Дедвуда. 15
3.3.2 Валюта. 15
3.3.3. Модель добычи призрачной руды. 16
3.3.3.1 Очистка Призрачной руды. 16
3.3.4. Модель добычи золота. 17
3.4. Алхимия. 17
3.4.1. Основные понятия модели 17
3.4.2. Описание модели. 17
3.4.3. Рецепты зелий. 18
3.5. Магия. 18
3.5.1. Основные понятия модели. 18
3.5.2. Описание модели. 19
3.5.3. Распознание и обучение заклинаниям. 19
3.5.4. Магические заклинания. 20
3.6. Шаманские ритуалы. 21
3.7. Механизмы и модель работы зданий. 21
3.8. Модель исследований. 22
3.8.1. Общая информация. 22
3.8.2. Процесс исследования. 22
3.9. Модель имплантов. 26
3.10. Улучшение оружия. 27
3.11. Земли охоты. 27
3.11.1. Общая информация. 27
3.11.2. Модель. 27
1.Общие положения
1.1. Организационная информация
Дата заезда мастеров: 12.08.2019
Дата игры: 16.08.2019 - 18.08.2019.
Место: Полигон: "Ирбитский", 43й км Ирбитского тракта.(Координаты: 57.316262, 64.957199)
Регламент: 15 августа, четверг. Заезд игроков, начало регистрации.
16 августа, пятница. 8.00-11.00 регистрация игроков.
11.00 старт игры, игровые день-ночь.
17 августа, суббота. Игровой день.
22.00-23.00 Финал игры.
18 августа, воскресенье. Сборы, уборка полигона, отъезд.
Чего ждать на игре:
1. Физические модели - на игре придётся применять физический труд (например, руду придется выкапывать из влажной земли руками или лопатой).
2. Проживание в полевых условиях
3. Мастерская группа предоставляет возможность питаться в игровой столовой и за игровую валюту, так как это важно для экономической модели игры. Это может вызывать неудобство и дискомфорт. В случае, если на игре вы сильно голодны можете обратиться к мастерам, проблему с продуктами решим.
4. Контактная боевая система. На игре используются нерфганы, и холодное игровое оружие (подробнее в разделе «Допуск оружия»).
Возрастные ограничения: 18+
Лица не достигшие 18 лет, допускаются с условием присутствия сопровождающего лица, с обязательным наличием разрешения или доверенности от родителей несовершеннолетнего.
Взносы:
До 12.08.2019 - 1000 руб.
С 12.08.2019 и до начала регистрации игроков - 1500 руб.
На полигоне, во время регистрации игроков - 2000 руб.
1.2. Во что играем
Первоисточник: игровая система DeadLands (Мёртвые земли). Мир «Мёртвых земель» сочетает в себе вестерн и хоррор, сдобренные элементами стимпанка. События игры происходят в конце 19 века альтернативной реальности, в которой Гражданская война в США затянулась на 20 лет. В мире «Мёртвых земель» есть место магии, технологиям и древнему мистическому злу, а смерть тут не всегда означает конец.
ВАЖНО! Следует помнить, что данная игра сюжетно не является прямым продолжением серии игр DeadWood 2014-2018. Мы отказались от других первоисточников - сериалов «DeadWood» и «Ад на колесах», но рекомендуем их в качестве пособия по антуражу и в качестве способа погружения в атмосферу Дикого Запада.
Стилистика игры: вестерн-хоррор. Стилистика продиктована сеттингом, содержанием мира DeadLands. Мёртвые земли наполнены перестрелками, магией, чудовищами, приключениями и страхом. Надеемся, что вам понравится этот мир.
1.3 Условия проживания
Проживание в пожизнёвой палатке - палатка устанавливается игроком на специально отведенной неигровой территории – пожизнёвый лагерь. Все игроки, которые предпочли поставить свою палатку таким образом должны найти себе место ночлега в рамках города. Это может быть гостиница или дом принадлежащий кому-то из игровых персонажей.
Проживание на территории города - игровой персонаж устанавливает двускатную палатку на территории города по согласованию с администрацией. Внутреннее содержание палатки считается неигровым - там нельзя прятать игровые предметы. Альтернативой двускатной палатке может стать любая палатка, замаскированная под общий антураж игры (можно использовать баннеры, ветки, доски и т.п.). При этом, маскировка реализуется самими игроками при помощи неигровых ресурсов. Прятаться в такой палатке нельзя! Если игрок отказывается покинуть палатку по требованию атакующих в течении 3 минут, он должен покинуть палатку и у входа автоматически получает тяжелую рану.
Проживание на территории поселения индейцев - племя индейцев устанавливают на территории своего поселения типи. Типи является игровой зоной на протяжении всего игрового времени. То есть, игроки, находящиеся внутри типи в любой игровой момент, могут быть подвержены внешним игровым факторам. Пожизнёвые палатки игроков, играющих роли индейцев находятся за игровой территорией рядом с территорией индейцев и являются полностью неигровыми.
2. Предыстория и описание мира.
2.1 Предыстория.
Америка, XIX век. Гражданская война закончилась изматывающей кровопролитной ничьей, повлёкшей за собой общую депрессию Севера и Юга, совмещённую с холодной войной. Ни одному из двух государств не удалось покончить с индейским сопротивлением колонизации, и банды индейцев продолжают наводить ужас на белые поселения, из-за чего огромные территории до сих пор остаются именно территориями, а не штатами.
Железнодорожная война нескольких корпораций, соревнующихся за выгодный контракт длится уже несколько лет, из-за чего до сих пор нет ни одной полноценной железной дороги, а количество убитых наёмников, рабочих и невинных жертв измеряется тысячами. В топках паровозов и машин уничтожения мёртвых земель с громким воем горит «призрачная руда» — квинтэссенция грешных душ, обречённых на муки в земном аду.
События нашей игры начинаются в сердце Дикого Запада - городе Дедвуд и близлежащей рудоносной территории, известной как Чёрные холмы.
Когда в священных для сиу Чёрных холмах было найдено месторождение призрачной руды, тысячи белых старателей ринулись через границу, на индейские территории, в поисках богатства. Сиу взялись за оружие, чтобы отстоять свою землю, и начались смертоубийственные стычки. Это принесло ещё больше проблем, так что, в конце концов, викаса (совет старейшин индейских племен сиу) разрешили белым добывать руду в Чёрных холмах при условии, что те будут держаться отведённых им участков, платить налог в пользу Народа сиу и не селиться за пределами города Дедвуд. Те, кто пренебрегают соглашением и выходят за отведённые границы, считаются нарушителями и отвечают за это по законам сиу. Если нарушение было небольшим, — скажем, пара старателей забрели на сотню-другую ярдов за границу своей «резервации», — сиу обычно связывают их по рукам и ногам и бросают на краю города. Если вторжение было более серьёзным или нарушителя уже несколько раз ловили, наказанием может стать жестокая медленная смерть, а изувеченные тела оставят там, где их наверняка найдут другие старатели. Ослеплённые жадностью рудокопы Дедвуда то и дело нарушают договор. Рано или поздно это должно привести к войне, которую сиу объявят любому белому, пересекающему границу Черных Холмов.
В середине XIX века цепочка жутких событий приводит к проявлению древнего мистического зла в явной форме. Древние силы, мечтающие уничтожить человечество с момента его появления, начинают активно вмешиваться в события, происходящие на земле, и это меняет её облик раз и навсегда.
2.2. Краткая справка по миру DeadLands (Мёртвые земли)
Призрачная руда: В 1868 году произошло одно важное событие. Землетрясение, подобного которому история ещё не видела, сокрушило западное побережье от Мехикали (Нижняя Калифорния) до Орегона. В повсеместно образовавшихся разломах был найден чудесный минерал, который поначалу считал обычным углём, но вскоре оказалось, что это нечто совершенно иное.
Обнаруженное топливо горит примерно в пять раз жарче обычного угля и более чем в сотню раз дольше. Если его поджечь, оно вспыхивает, давая призрачный белый дым и испуская дьявольский рёв. Первые, кто обнаружил этот уголь, назвали его «камнем призраков» или «призрачной рудой», и эти названия закрепились за ним.
За несколько месяцев они создали множество устройств, работающих от мощи водяного пара и использующих призрачную руду как горючее. Обычным делом стали рассказы про безлошадные повозки, про стремительные корабли на паровом ходу и даже про оружие, способное изрыгать потоки пламени или град пуль.
Прошло немного времени, и чудесному минералу было найдено множество полезных применений, как в технике, так и в химической науке. Оказалось, что призрачной рудой можно заменить кокс при очистке стали, создавая более прочный и лёгкий металл, плавящийся при более высокой температуре. Его назвали призрачной сталью.
Очищенный камень призраков — обычно в виде порошка — оказалось возможным использовать как катализатор и реагент в химических реакциях. Как только это выяснили, стало появляться множество эликсиров, бальзамов и мазей, в которых призрачная руда была ключевым ингредиентом. Эти соста... (показаны первые 10000 символов)