[VK ссылка] О моделях на игре

Разделы документа

1. О моделях на игре

В фокусе игры были киборги, их поведение и взаимодействие с ними, поэтому правила моделирования киборгов были ключевой моделью. Требовалось, чтобы, с одной стороны, их поведение регламентировалось некоей логической структурой, допускающей парадоксы типа описанных А. Азимовым, а с другой – чтобы в рамках этой структуры было возможно возникновение ситуаций, достаточно вольно описанных у Громыко. В результате у нас получилась иерархическая система из примерно 20 директив , в рамках которых должен был функционировать киборг. С одной стороны, это достаточно большое число правил поведения, с другой стороны, их соблюдение упрощало то, что большая их часть была стандартной и почти не менялась. При этом функция киборгов на игре была двойственной. Они были одновременно и представителями чуждой расы, с которыми людям приходилось взаимодействовать, и объектами для научного исследования: обычные люди могли случайно столкнуться с парадоксальным поведением киборга, а сотрудники DEX (и DAX)-компани и хакеры, знавшие устройство системы директив, могли заметить отклонения поведения киборга от штатного. Нам кажется, что наши киборги великолепно выполнили поставленные перед ними задачи. Они тщательно и корректно соблюдали заданные им директивы, с достаточной успешностью создавали эффект «зловещей долины», а во второй половине игры добавили когнитивного диссонанса, начав нарушать стандарты поведения, к которым все уже привыкли. Так что без наших замечательных киборгов – и восьмерых обычных, и двух Bond-ов, выдававших себя за человеков, и обеих Зоуи, изображавших киборгов, несмотря на полную свободу воли, – игра бы просто не состоялась. Некоторую сложность вызвало моделирование беспроводного общения киборгов. Мы обдумывали разные варианты: выделение отдельной комнаты, куда могут заходить только киборги, использование чата, – но в итоге остановились на самом простом варианте: киборги могут поговорить, просто отойдя в сторонку, обменявшись предварительно условными знаками. Однако после этого подозрение людей вызвали эти самые условные знаки. Правила по боевке практически не пригодились. Впрочем, эти правила достаточно стандартны, и долго обсуждать их не имеет смысла. Драки были нужны как для несерьезных разборок, примеров которых хватает в «Космоолухах», так и для того, чтобы была возможность отобрать ценную вещь у избитого персонажа. При этом из-за несопоставимости возможностей людей и киборгов нам пришлось отказаться от привычных «столбиков» и ввести полностью символическую драку на дайсах. Что касается моделирования огнестрельного оружия, на игре был шанс массовой перестрелки. На наш взгляд, на игре было минимум четыре персонажа, которые могли бы спровоцировать начало массовой стрельбы, если бы повели себя немного более жестко. Но этого не произошло, и перестрелки не случилось. По той же причине правила по медицине также оказались недооцененными. Впрочем, с эстетической точки зрения нам нравится то, что у нас получилось. Еще один блок правил – это всевозможное взаимо... (обрезано)

Извлечённый текст

О моделях на игре В фокусе игры были киборги, их поведение и взаимодействие с ними, поэтому правила моделирования киборгов были ключевой моделью. Требовалось, чтобы, с одной стороны, их поведение регламентировалось некоей логической структурой, допускающей парадоксы типа описанных А. Азимовым, а с другой – чтобы в рамках этой структуры было возможно возникновение ситуаций, достаточно вольно описанных у Громыко. В результате у нас получилась иерархическая система из примерно 20 директив , в рамках которых должен был функционировать киборг. С одной стороны, это достаточно большое число правил поведения, с другой стороны, их соблюдение упрощало то, что большая их часть была стандартной и почти не менялась. При этом функция киборгов на игре была двойственной. Они были одновременно и представителями чуждой расы, с которыми людям приходилось взаимодействовать, и объектами для научного исследования: обычные люди могли случайно столкнуться с парадоксальным поведением киборга, а сотрудники DEX (и DAX)-компани и хакеры, знавшие устройство системы директив, могли заметить отклонения поведения киборга от штатного. Нам кажется, что наши киборги великолепно выполнили поставленные перед ними задачи. Они тщательно и корректно соблюдали заданные им директивы, с достаточной успешностью создавали эффект «зловещей долины», а во второй половине игры добавили когнитивного диссонанса, начав нарушать стандарты поведения, к которым все уже привыкли. Так что без наших замечательных киборгов – и восьмерых обычных, и двух Bond-ов, выдававших себя за человеков, и обеих Зоуи, изображавших киборгов, несмотря на полную свободу воли, – игра бы просто не состоялась. Некоторую сложность вызвало моделирование беспроводного общения киборгов. Мы обдумывали разные варианты: выделение отдельной комнаты, куда могут заходить только киборги, использование чата, – но в итоге остановились на самом простом варианте: киборги могут поговорить, просто отойдя в сторонку, обменявшись предварительно условными знаками. Однако после этого подозрение людей вызвали эти самые условные знаки. Правила по боевке практически не пригодились. Впрочем, эти правила достаточно стандартны, и долго обсуждать их не имеет смысла. Драки были нужны как для несерьезных разборок, примеров которых хватает в «Космоолухах», так и для того, чтобы была возможность отобрать ценную вещь у избитого персонажа. При этом из-за несопоставимости возможностей людей и киборгов нам пришлось отказаться от привычных «столбиков» и ввести полностью символическую драку на дайсах. Что касается моделирования огнестрельного оружия, на игре был шанс массовой перестрелки. На наш взгляд, на игре было минимум четыре персонажа, которые могли бы спровоцировать начало массовой стрельбы, если бы повели себя немного более жестко. Но этого не произошло, и перестрелки не случилось. По той же причине правила по медицине также оказались недооцененными. Впрочем, с эстетической точки зрения нам нравится то, что у нас получилось. Еще один блок правил – это всевозможное взаимодействие с приборами . Штатное использование всевозможной аппаратуры было относительно простым и требовало скорее отыгрыша, чем следования модели. Особенности работы научной аппаратуры не были общеизвестны – ее воздействие на людей и на киборгов различалось, и особенности воздействия становились известны персонажу только после того, как он становился подопытным и вскрывал предназначенный ему конверт. При этом оба научных прибора имели “скрытое” применение: шахта для погружения в излучение Рагнара профессора Нолиджа давала резкий рост воли киборга и позволяла “сорвать” даже DEX-4, а прибор для чтения мыслей доктора Грэйстоуна давал возможность выявить осознавших себя киборгов с волей более 15. А вот всевозможная починка и взлом приборов задавали качественную разницу между механиками и хакерами: если первые не тратили на процесс починки времени, но при этом не могли быть уверены в результате, то вторые, освоив игру «2048», почти наверняка достигали результата, но при этом тратили время и рисковали выдать свои хакерские умения, что могло вызвать вопросы. Кстати, моделирование неисправностей было введено в модель в первую очередь для того, чтобы у хакеров была возможность оправдать свою вредоносную деятельность, и только во вторую очередь – как фоновая деятельность для тех, кому временно нечем заняться. Кроме того, у хакеров была возможность взламывать киборгов, и их действия должны были отчасти маскировать для сотрудников DEX-компани изменения, которые происходили с киборгами по мере обретения ими свободы воли. Еще один кусок правил – это карточки отношений . В результате введенного перед игрой изменения их смысл несколько поменялся относительно исходного. Карточки больше использовались для того, чтобы дать знать другому персонажу о своих чувствах, чем для того, чтобы получить возможность что-то потребовать от другого. Впрочем, часть исходного смысла они сохранили – они по-прежнему давали уверенность в ком-то, которую невозможно было получить иным образом.