[VK док] Pravila_VikSharm.docx
https://vk.com/doc91995_450130135?hash=yxHlIg2v2DVGuSiWaj8R6DpiA93hIXIjApOOCno78...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА
2. СОДЕРЖАНИЕ
3. 1. Базовый уровень
4. 2. Средний уровень
5. 3. Высший уровень
6. 1. Легкое ранение
7. 2. Среднее ранение
8. 3. Тяжелое ранение
9. 4. Кома
10. 3) Tussus (тУссус) - 1 раз в 1 часВ течение 5 минут жертву одолевают приступы кашля. Колдовать невозможно
11. 1) Обязательное правило "ВЫ"
12. 5) В женском роде вместо "они" пишется "оне"
13. 5. Поздравляем, Вам почти нет равных, Вы всю свою жизнь положили на развитие таланта ментальной магии
14. 5) «Намеков» на то, что Вы сейчас нарушите обет ни Ваше тело, ни Ваша психика не дает
15. 8) Изменить формулировку обета после скрепления – невозможно
16. 10) Точность формулировок обета важна также, как при заключении сделки с фейри
17. 12) Можно заставить человека дать непреложный обет
18. 1) Омут Памяти – СТАЦИОНАРНЫЙ тяжелый артефакт. Привезти с собой/ Изготовить на игре этот артефакт невозможно
19. 1) Что будет, если наложить более двух Империо?
20. 2) Как снять чужое Империо?
21. 4) При наложении Империо между одинаковыми силами воли (СВ 3 на СВ 3), кидается дайс
22. 15. 00 – Старт игры
23. 2) Мехмет Анвар-эфенди, Османская империя, "Создание вероятностной сети прорицаний"
24. 3) Ритуалы (артефакты) сложности Ag и Au – раз в 12 часов
25. 6) Артефактолог не равен ритуалисту, и там, где нужен сильный ритуал, артефактолог действует по общим правилам
26. 11) Полные карманы ингредиентов и карманная лаборатория с собой – это довольно странно
27. 5) Wingardium Leviosa (вингАрдиум левиОса) – заставляет предмет взлететь
28. 7) Orchideous (орхидЕус) - небольшой поток цветочных лепестков из волшебной палочки
29. 8) Vertо (вЕрто) - Превращение одного предмета в другой
30. 10) Incendio (инсЕндио) - Зажигает огонь. На свече, в камине, на человеке. Небольшое возгорание
31. 12) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний
32. 14) Ridiculus (РидИкулус) - Заклинание смеха. Превращает боггарта в представляемое магом смешное зрелище
33. 5) Impedimentа (импедимЕнта) Замедление соперника Класс: Дефенсио Прекращение: Фините Инкантатем, или 5 минут времени
34. 8) Mimblewible (мимблвИмбл) – заклятие косноязычия, невозможно колдовать в течение минуты
35. 2) Crucio (крУцио) 1 раз в 1 час Пыточное заклятие. При многократном наложении жертва сходит с ума. Жест: Крест
36. 4) Dormio (дОрмио) - усыпляющее заклятие
37. 5) Falsum (фАльсум) - Жертва не может говорить правду 30 мин
38. 4) Anestesio (анестЕзио) - обезболивающее заклинание
39. 4) Speculi Vertо (спЕкули вЕрто) - Заставляет анимага обратиться обратно в человека
40. 6) Arresto Momentum (арЭсто момЕнтум) - замедляет падение объекта, "сгущая" воздушные массы под ним
41. 6) Resurructus (рэзерУктус) - восстанавливает стертое Oblivate воспоминание. (Уровень наложения должен быть выше
42. 2) Tormentio (тормЕнцио) - 1 раз в 1 час Плоть начинает сгнивать
43. 1. Форма фигуры задает адресацию действия
44. 2. Цвет, которым чертятся фигуры – показывает одушевленное/неодушевленное
45. 3. В узлы фигуры ставятся предметы — стихийные компоненты. (см. таблицу ингредиентов артефактологии
46. 2) кладет в круг предмет, предполагающий сделать артефактным (размером не менее кольца, не более табуретки
1. ПРАВИЛА
Сборник правил
к ролевой игре живого действия
по мотивам серии книг «Гарри Поттер»
и фильму
«Фантастические твари и места их обитания»
Сентябрь 2017
2. СОДЕРЖАНИЕ
Общие правила
Участие в игре
Игра «Шармбатон. Наследие Фламеля» идет нон-стоп. Все, что происходит на игре, происходит по игре.
Не будет откатов и стоп-тайма.
За попытку разжечь неигровой конфликт суровое наказание персонажу, вплоть до вывода из игры.
На игре нет современной техники (пр. мобильные, планшеты, ноутбуки и т.п.) - ни в каком виде.
Вы всегда можете обратиться на мастерку за экстренной помощью /ответом на вопрос / чтобы просто передохнуть. Но будьте разумны в своих запросах.
В экстренных случаях сразу найдите мастера.
Участвуя в «Шармбатоне» Вы автоматически:
соглашаетесь следовать всем установленным правилам игры;
признаете права мастера и игротехнической группы контролировать соблюдение правил и духа игры, осуществлять их толкование в спорных моментах и применять к вам санкции за нарушения.
Настоятельно рекомендуем воздержаться от:
неигровых конфликтов во время игры, давайте не будем портить друг другу удовольствие;
разговоров "по жизни", если нужно, будьте добры удалитесь и не мешайте играть остальным;
современного слэнга и других "новых" слов, это прибавит всей игре красоты и атмосферы Викторианской Англии;
злоупотребления алкоголем "по жизни", ибо это редко заканчивается пристойно.
СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО:
использовать пиротехнику в помещениях
оставлять без присмотра зажжённые свечи, горелки и прочие источники огня;
курение в помещениях. Допустимые места для курения: улица или открытые балконы;
наносить материальный ущерб строениям, имуществу, территории базы или другим объектам, а также имуществу участников игры;
Внеигровые маркеры.
Единственный неигровой маркер на игре - это красный хайратник (или скрещенные над головой руки, если повязку вы забыли или потеряли).
Человек в красном хайратнике не виден остальным игрокам, ни с кем не взаимодействует и должен игнорироваться. Пожалуйста, не используйте этот маркер по поводам, отличным от экстренно важных.
Кто может носить такой маркер:
безвозвратно умерший персонаж или персонаж, удаленный из игры по иной причине;
мастер или игротехник, когда он не в игре.
Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай.
Мастер завезет некоторое количество ленты для тех, кто ее забудет или потеряет.
Повязывать хайратник нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо).
Лента должна быть заметна и очевидна.
Остальные маркеры и хайратники прописаны в "Правилах по магии"
Надевать хайратник в иных ситуациях, кроме перечисленных выше – ЗАПРЕЩЕНО.
да, курим, убегаем от врагов, прячемся и прочее только по игре;
да, ходим на мастерку (читай в учительское крыло, лазарет) только по игре;
да, в туалет и душ ходим тоже по игре;
и даже спим по игре.
Игротехники и мастера
На игре вас будут всячески поддерживать, и следить за ее ходом игротехники и мастера. Относитесь к нам бережно, и мы ответим вам тем же.
Все преподаватели у нас игротехнические, однако, с ними можно совершать игровые действия, а так же взаимодействовать по мере необходимости.
Игротехники здесь для того, чтобы сдела... (обрезано)
3. 1. Базовый уровень
Доступен всем магам, кроме тех, у кого «провал».
По логике — доступен в полном объеме всем взрослым магам, в некотором объеме студентам.
4. 2. Средний уровень
Доступен студентам Белой Лилии Шармбатона и Медной Ветви Дурмштранга при условии специализации в медимагии. Или при условии богатой практики.
5. 3. Высший уровень
Доступен профильным практикующим специалистам.
Отдельный вид Медимагии – Целительство.
Редко, как единорог, иногда таких уникальных детей забирают к себе Белая Лилия/ Медная ветвь/ Род Белки. Но чаще всего целителей воспитывают сельские колдуны и колдуньи, ближе к природе.
Настоящие целители способны лечить многие повреждения наложением рук БЕЗ использования артефактов/ритуалов/зелий/заклинаний. Однако платят за подобный дар целители невозможностью осознанно и добровольно причинить вред живому существу. Если нужно взрезать живот для операции и спасения – пожалуйста. Если целитель не может вылечить что-либо «руками», он действует по обычным медимагическим правилам.
Хирург. Маггловский врач.
Маги не считают этот вид медицины перспективным, при наличии волшебной палочки раскладывать килограммы железных зажимов вокруг пациента – глупо.
По степени тяжести:
6. 1. Легкое ранение
Синяки, ушибы и ссадины, не особо отражается на физическом здоровье.
Основные характеристики: передвигаться и колдовать не мешает. Не ухудшается со временем. Мешает развязывать не магическую драку. Если Вы таковую развязываете из этого положения – вне зависимости от результата под конец останетесь в тяж.ране.
7. 2. Среднее ранение
Травмы, напрямую не угрожающие жизни при условии своевременного лечения.
Основные характеристики: затрудняет передвижение, результат драки/ магической дуэли ухудшается на единицу.
Переходит в тяжелое ранение при неоказании помощи в течение 15 минут
8. 3. Тяжелое ранение
Травмы, угрожающие жизни даже при условии своевременного лечения.
Самостоятельное передвижение возможно при таланте «Спорт». При этом самостоятельное передвижение в тяжелом ранении осуществляется путем связывания ног раненного у лодыжек. Самостоятельное передвижение людей с более низким исходным физическим потенциалом невозможно, только транспортировка. Колдовство — нет. Сопротивление физическому воздействию — нет, фактическое снижение физического потенциала до нуля.
Переход в кому при неоказании помощи/незавершенном оказании помощи в течение 20 минут
При условии успешного оказания помощи -1 к результату на карте боя на срок 1 час.
9. 4. Кома
Смерть в случае неоказания помощи в течение 30 минут
При условии успешного оказания помощи — -2 на боевой карте на срок 2 часа. Ограничения по магии – можно использовать только общий спеллбук на 30 минут.
В случае, если медимаг начал оказывать помощь при среднем или тяжелом ранении, но не уложился в срок, установленный для ухудшения ситуации, переход в более тяжелое состояние осуществляется. Лечение должно быть изменено соответствующим образом.
По источнику причинения вреда:
физические немагические воздействия;
заклинания;
родовые и иные проклятья, следствия ритуалов;
откаты после ритуалов;
артефакты;
магические существа: физические повреждения
магические существа: иные повреждения
зелья
последствия неправильного лечения
Причиненный ущерб может быть любой степени тяжести.
Примечание: к немагическим физическим воздействиям относится причинение вреда материальными немагическими объектами вследствие использования магии, пример: повреждения в результате обрушения потолка заклинанием или взрыва зелья.
По методу лечения:
заклинание
зелье
ритуал
Примечание: часть заклинаний имеют контр-заклинания и/или специфическое лечение, часть лечебных заклинаний — симптоматические.
Базовые медицинские заклинания общие для всех, специализированные - в зависимости от квалификации медика.
Ущерб, нанесенный до момента остановки воздействия также необходимо лечить, пример: после прекращения воздействия торменцио в случае его воздействия дольше 20 минут нужна помощь медика.
Примечание 2: Действие безоара не может быть мгновенным и направлено на нейтрализацию яда, а не на восстановление; безоар может быть использован как способ нейтрализации с дальнейшим лечением уже нанесённых отравляющим веществом повреждений.
Особенности диагностики:
Специалисты базового уровня видят только внешние признаки, могут поговорить с персонажем, но не с игроком.
Специалисты среднего уровня видят внешние признаки + могут диагностировать с артефактом или заклинанием (при наличии).
Профильные специалисты определяют характер травмы без использования дополнительных средств (уточняют у игрока).
В случае, если лечение неправильно, пострадавший получает ухудшение состояния/откат в соответствии с таблицей.
В случае, если лечение повреждений оказывается методом, не соответствующим характеру повреждения на всех уровнях, кроме легкого, пострадавший получает ухудшение состояния/откат в соответствии с таблицей.
Обезболивание может быть наложено любым магом, знающим соответствующее заклинание, но должно быть снято перед лечением для оценки состояния.
Беготня под обезболиванием в состоянии ранений средней и тяжелой степени приводят к ухудшению состояния по общим правилам.
В случае, если лечение не было завершено, беготня под обезболиванием в состоянии ранений средней и тяжелой степени возвращают в состояние ранения в течение 15 минут.
Расшифровка таблицы по способам лечения.
I — требуется уровень медимагии, не ниже базового
II — требуется уровень медимагии, не ниже среднего
III — требуется строго высший у... (обрезано)
10. 3) Tussus (тУссус) - 1 раз в 1 часВ течение 5 минут жертву одолевают приступы кашля. Колдовать невозможно
4) Anestesio (анестЕзио) - обезболивающее заклинание. Человек не чувствует боль в течение получаса. Если за это время рану не вылечили, то заклинание необходимо обновлять.
5) Maritum bonus (мАритум бОнус) - сращивание костей. Используется для сращивания костей конечностей (кости срастаются за 5 минут), ребер (за 10 минут), более крупных костей, позвоночника (за 30 минут). Работает только в случае перелома. Если конечность отрубили, кости обратно это заклинание не прирастит.
6) Gippo Krates (гИппо крАтес) - медимаг перетягивает на себя часть тяжести ранения. (Было тяжелое, стало среднее и т.д.) После у пациента появляется вдвоем больше времени, но самого медимага от этого повреждения можно лечить только зельями.
Перечень медимагических ритуалов:
Ритуал Диагностики – позволяет понять вид повреждения (целительство +воздух 7)
Ритуал Замедления - дает +15 минут к времени лечения (целительство+вода 6)
Ритуал Регенерации – ускоряет регенерацию пациента - убирает откат (целительство + огонь 1)
Перечень медимагических зелий:
Рябиновый отвар, Зелье пробуждения, Грезотвор, Противоожоговая мазь, Противоядие от любовных зелий, Противоядие от 3 ядов, Костерост, Кровевосстанавливающее зелье.
Лечение повреждений легкой тяжести может быть осуществлено базовыми заклинаниями.
Последствия неправильных ритуалов и созданий артефактов:
4-7 - среднее ранение и проклятие из пула,
1-3 – тяжелое ранение и проклятие из пула у мастера по модели (Гакхан)
Пример:
II/5D/20M на голубом фоне
Лечение осуществляется заклинанием, медимагом не ниже 2 уровня, последствия после лечения длятся 5 минут и описаны в D, в случае несоответствующего лечения наступают последствия М, действующие в совокупности с основной травмой в течение 20 минут.
Правила по боевке
Если убедить оппонента словами не выходит, не торопитесь оставлять ему фингал под глазом, ведь есть дуэль, где джентльмены могут разрешить конфликт.
Здесь рассмотрены НЕ магические способы подраться. Наиболее характерны они для гостей из Дурмштранга, и неприемлемы для дам.
Предпочтительная дуэль - магическая для 99 из 100 магов, однако иногда просто необходимо начистить сопернику что-нибудь вручную.
Карточки
Боевые взаимодействия отыгрываются на карточках, которые каждый из вас получит в начале игры. Карточка представляет собой прямоугольник с таблицей цифр, значения которых заклеены. Значения от 0 до 3-4.
Цифры подбираются индивидуально и зависят от навыков персонажа. Так, у слабой британки значения на карте могут быть 0-2, а у сурового русского 2-4. Если у Вас есть навык "спортсмен", вы не прибавляете ничего к выпадающим значениям, у вас просто Очень хорошая карта.
Любой бой выглядит примерно так: один участник бросает вызов другому (или другим), тот либо сбегает (что покроет его позором), либо принимает бой. Участники драки вскрывают карточки, определяя нанесенные друг другу повреждения. Каждый отклеивает изоленту с одного квадрата таблицы по собственному выбору, а потом тихо сообщает результат сопернику, поскольку открытая ци... (обрезано)
11. 1) Обязательное правило "ВЫ"
Обращаться ко всем - даже к знакомым, Вам предстоит на "Вы". Только к брату/сестре и мужу/жене Вы можете позволить себе обращение "ты", и то НЕ ПРИЛЮДНО. К сожалению, первый опыт ВикТурХога показал,что просто рекомендации и мягкие ограничения не действуют.
2) Обращение к даме - "леди", "госпожа Х", "мадам/ мадмуазель", и иные формы Вашего языка ("сеньора", "миссис Х", "донна", "фрау Х", "сударыня")
Обращение к мужчине - "господин Х", "милорд" (при низшем положении), "мсье", и иные формы Вашего языка ("сеньор", "мистер Х", "сэр", "дон", "герр Х", "сударь")
Имя - довольно личное понятие, оно доступно только близкому кругу. И даже в этом случае это будет "Альбус, Вы..."
3) На игре литературная письменная речь моделируется упрощенным вариантом дореформенной русской грамматики (и никак иначе). Это скорее для тех, кто хотел бы "упороться" в викторианку и эпоху.
Любые письма, записки, статьи, написанные иначе, считаются образчиками "простой", "народной" речи. Писать письмо таким языком уместно близкому другу, матери или отцу, но никак не предмету тайной страсти или Министру Магии.
Другие игроки (особенно те, кто желает играть чопорных снобов) вправе оскорбиться, получив "неподобающе" написанное послание.
Правила, применяющиеся для моделирования:
1) Если слово (включая предлоги и местоимения) оканчивается на согласную букву, после согласной пишется ъ, моделирующий букву "ять". "Й" согласной буквой не считается!
2) Приставки, оканчивающиеся на -з (из-, воз-, раз-, роз-, низ-), перед последующей с сохраняют з: разсказъ, разсуждать, возсоединить.
3) В том случае, если прилагательное, местоимение, причастие или числительное в начальной форме оканчивается на -ый, -ий (каждый, синий, бывший, горький, самый), то в родительном и винительном падежах мужского и среднего рода оно имело окончание -аго, -яго: каждаго, синяго, бывшаго, горькаго, самаго. Например: «яблоки самаго лучшаго сорта».
4) В женском и среднем роде вместо окончаний -ые, -ие употребляются окончания -ыя, -ия: русския песни, новыя кресла. Окончания -ые, -ие употребляется только со словами мужского рода: новые столы, хорошие дома. При перечислении слов женского и среднего рода употребляется окончание -ыя, -ия: новыя песни, кресла и мечты. Для обозначения совокупностей, в которых участвуют существительные мужского рода, употребляется окончание -ые, -иe: новые журналы, книги и издания.
12. 5) В женском роде вместо "они" пишется "оне"
6) В женском роде местоимения "она" в родительном падеже пишется как "ея" или "нея". То же правило применимо к притяжательному местоимению женского рода.
Пример: Онъ взялъ ея (чью?) книгу и отдалъ её (книгу, вин.), навсегда ея (родит., кого?) лишившись.
Пара советов тем, кто в ужасе:
1) Приведенные выше правила не являются строгими. Конечно, на игре никто не будет проверять ваши письма и выставлять оценки. Никто не сочтет невежливым, если вместо "Счастливцемъ станетъ тотъ юноша, котораго Вы полюбите" Вы напишите "Счастливцемъ станетъ тотъ юноша, которого Вы полюбите". Главное здесь - сохранение общей стилистики и манеры речи. Помните, все это - исключительно для вашего удовольствия и большего погружения в эпоху.
2) Стиль - это не только орфография. Многие современные слова имеют устаревшие или редко употребимые аналоги. Ниже мы приводим очень краткий словарь слов и выражений, который, надеемся, поможет сделать вашу речь чуть более "викторианской". Только не свалитесь в "аз есьм Царь!" :)
Дурацкий - нелепый, смехотворный
Тот, Та, Те - Оный, Оная, Оные
Которых - Коих
Девушка - барышня, сударыня, леди
Парень - юноша, отрокъ, молодой господинъ.
Пожалуйста, если хотите играть в куртуазную речь, помните о том, что слово "парень" - простонародное слово, парнями и девками в деревнях называли молодых мужчин и женщин, пока еще не связанных узами брака. Если Вы не хотите, чтобы предмет страсти называл Вас "моя девка", не говорите о нем "мой парень", скажите лучше "мой возлюбленный/нареченный", "предмет сердца", "свет моих очей".
Потому что - ибо (не рекомендуем в устной речи :))
Случай - оказия
Смущение, неприятная ситуация - конфуз
Съесть, выпить - откушать, отведать (Пример: "Не изволите ли откушать чаю?")
Как дела? - Как поживаете?
Вежливость - куртуазность
Очень - весьма (Пример: вместо "Он довольно вежливый парень" можно сказать "Он весьма куртуазный молодой господинъ")
Не - отнюдь
Дебилизм - несусветная глупость
Этот, эта - сей, сия (Пример: "Так Вы идете в Хогсмидт? Сия оказия весьма кстати!")
Хотеть, намереваться - изволить
Уродина - образина
3) Если Вы все еще в ужасе, настоятельно рекомендуем прочесть хотя бы одно произведение Бориса Акунина. После его книг начинаешь говорить таким языком совершенно непроизвольно :)
Правила по ментальным взаимодействиям
Ментальная магия и ментальное взаимодействие на игре.
Уровень воли — это цифра вашей личной ментальной силы, которая используется в большинстве ментальных заклинаний.
На игре у игроков только 5 уровней ментала. У техов, НЕХов и бафов - могут быть выше.
13. 5. Поздравляем, Вам почти нет равных, Вы всю свою жизнь положили на развитие таланта ментальной магии
На игре есть краткосрочные «бафы»(Зелья, ритуалы, артефакты и тд), которые могут поднять ваш уровень воли на 1 единицу, на ограниченное время.
«Бафы» не суммируются и иногда имеют последствия для вашего персонажа.
Ментальное взаимодействие между игроками.
Вы можете применять ментальные чары, имеющиеся в вашем спелбуке, на других игроков. При касте вы обязаны назвать свою «Реальную» цифру воли для оппонента.
Если сила воли кастующего выше вилы воли вашего оппонента, то заклинание сработает и идет соответствующий отыгрыш.
Если сила воли кастующего равна силе воли оппонента, кидается дайс.
Если сила воли кастующего ниже силы воли оппонента, заклинание не работает.
Врать под легиллименцией - невозможно.
И показать измененные воспоминания - тоже. В отличие от наложения Империо, легиллимент понимает, что воздействие не прошло.
Непреложный обет:
1) Механика работы непреложного обета ЗАЩИЩАЕТ мага от случайного нарушения оного во сне/в бреду (не имеется ввиду наведенные трансовые состояния или прорицание)
2) Империо «перебивает» непреложный обет. То есть, если под Империо Вам приказали сделать что-то, что запрещает Вам непреложный обет, Вы это сделаете.
3) Сопротивление. Чем выше Ваша цифра силы воли у человека, нарушающего непреложный обет под Империо/ легиллименцией, тем больше у него времени на то, чтобы сообщить «У меня непреложный обет, и я умру, пожалуйста, не отдавайте этот приказ». Максимум – 7 секунд.
4) Отлегиллиментить момент, когда был дан непреложный момент, и узнать его условия – МОЖНО, если память об этом моменте не закрыта чем-то еще.
14. 5) «Намеков» на то, что Вы сейчас нарушите обет ни Ваше тело, ни Ваша психика не дает
6) Субъективное восприятие ситуации не влияет на действие непреложного обета. (Если Ваше сознание обмануто каким-либо образом (вплоть до простого заблуждения), и в этом состоянии Вы нарушаете непреложный обет, Вы умираете на месте).
7) Для того, чтобы дать непреложный обет, необходимо три человека. Тот, кто дает обет, тот, кто принимает обет и скрепляющий клятву заклинанием.
15. 8) Изменить формулировку обета после скрепления – невозможно
9) Снять непреложный обет можно следующими способами: смертью одного из участников обета (кроме скрепляющего), добровольным (без магических/наркотических/физических воздействий на него) отказом того, кто принимал обет, либо при выполнении условия (если условие закончено).
16. 10) Точность формулировок обета важна также, как при заключении сделки с фейри
11) Информацию в голове «защитить» непреложным обетом от вмешательства можно, но при соблюдении особых условий. (Каких – мастер Вам не ответит, это можно узнать самим). Пробующий вмешаться в закрытые непреложным обетом воспоминания менталист, зовет мастера, если он не делал так раньше, и не знает, как это работает.
17. 12) Можно заставить человека дать непреложный обет
13) Количество обетов, которые может дать человек – неограниченно. Однако только в случае, если они не взаимоисключаются.
14) Если персонаж нарушает непреложные обет, и игрок об этом не знает, а мастер узнает о нарушении позже, спустя час/два, то игрока просто медленно догнал непреложный обет.
Омут памяти
18. 1) Омут Памяти – СТАЦИОНАРНЫЙ тяжелый артефакт. Привезти с собой/ Изготовить на игре этот артефакт невозможно
2) Использовать Омут памяти может любой персонаж без провала Ментальная магия. Для просмотра воспоминаний в Омуте не важна цифра воли, или владение заклинаниями. Но необходимо знать, какое (или чье) воспоминание Вы хотите увидеть, иначе Вы не увидите ничего.
3) Чтобы вложить воспоминание в Омут, Вы должны владеть заклинанием Distantum Divideus. Вы пишете на небольшом листке воспоминание (кратко) и кладете в думослив.
4) На игре есть Омут памяти, но он принадлежит директору школы, и НЕ является общественным. Мсье Нуартье можно попросить дать воспользоваться ОМУТОМ, также, как и КАМИНОМ (только для разговора), но Директор вполне может Вам отказать в использовании своей ЛИЧНОЙ вещи. Тогда можно искать другие способы до них добраться, или внимательно читать правила. :)
Империо - особенности
19. 1) Что будет, если наложить более двух Империо?
Второе Империо того же уровня, что было первое: жертва начинает сходить с ума очень громко и явно (неадекватные крики, битье головой о стену и т.п.), она не в состоянии выполнить ни один приказ, отданный под каким бы то ни было из наложенных Империусов.
Второе Империо более сильного уровня, чем первое: первое Империо нейтрализуется вторым. Жертва выполняет приказы второго кастера, Империо первого оказывается снято.
Второе Империо более слабого уровня, чем первое: Второе Империо не действует.
20. 2) Как снять чужое Империо?
Менталист, имеющий возможность (через ГМ или мастера по менталу – мсье Нуартье) снять ЧУЖОЕ Империо должен быть на 2 единицы Силы Воли выше, чем человек, который это Империо наложил. (в момент наложения, учитывая все бафы)
21. 4) При наложении Империо между одинаковыми силами воли (СВ 3 на СВ 3), кидается дайс
5) С выполнением условия Империо, Империо не снимается (Империо:"Убей Гарри Поттера" - убив его тучкой Круциатусов, Вы не начинаете очухиваться и спасать Гарри. Вы все еще ощущаете это своей волей. И до фразы "Фините Империо" продолжите это делать.)
6) Сознание адаптивно. Вы не воспринимаете Империо инородным приказом и не бежите, громко выкрикивая "ЧТО-ТО МНЕ ОЧЕНЬ ЗАХОТЕЛОСЬ УБИТЬ ГАРРИ". Представьте это действие логичным для своего персонажа, обьясните ему его, и делайте так,как делали бы, будь это ему нужно. Это прекрасный момент ролеплея.
7) Длительное нахождение под Империо не проходит бесследно для воли человека, как именно - Вы сможете узнать у игротеха, проходив под Империо более 6 часов.
Расписание мероприятий на игре
Четверг
Заезд МАСТЕРСКОЙ КОМАНДЫ.
При желании заехать с нами, Вам придется оплатить место в коттедже. :(
Пятница
Заезд с любого удобного Вам времени (пожалуйста, после 08.00)
13.00 - Старт чиповки
22. 15. 00 – Старт игры
16.00 – Инструктаж Шармбатона по конференции
17.00 – Открытый урок Шармбатона
18.30 – Пресс- конференция с научными деятелями, представление
19.00 – Первое задание участникам гранта
21.00 – Открытие конференции, Выступление Николаса Фламеля,
Выступление от школы Дурмштранг
22.00 – 23.00 - Бал
22.00 – 11.00 Второе задание участникам гранта
01.00 – 03.00 – Ночная игра
Внимание, если Вы заезжаете в пятницу после старта, пожалуйста, сделайте так, чтобы это было минимально пожизнево, даже если Вы приехали в бигудях, джинсах и с рюкзаком - пожалуйста, попросите студентов Шармбатона помочь Вам найти Вашу комнату (а не пробегитесь по уже играющим людям "оленем" с обнимашками), и зайдите на пункт раздачи конвертов уже в прикиде.
Если Вы НЕ можете заехать на игру в пятницу, мы советуем не участвовать в игре в принципе.
Суббота
11.00 – Доклады участников конференции (Регина Розеггер, Адриано Просперрини, Альбус Дамблдор)
12.00 – Открытые чтения (проекты участников гранта), дискуссия
23. 2) Мехмет Анвар-эфенди, Османская империя, "Создание вероятностной сети прорицаний"
3) Карактак Берк, Великобритания, "Изучение возможности артефактологической блокировки способности применения различных видов магии"
4) Микев Грегорович, Германия, "Усовершенствованная методика изготовления волшебной палочки с учетом индивидуальных особенностей мага"
16.00 – Кофейная пауза
17.00 – Свободная дискуссия
18.00 – Научный совет
21.00 - Обьявление результатов гранта
01.00 – Цокольный этаж объявляется неигровой зоной, туда можно прийти за шампанским, обнять игроков и МГ, посмеяться или поругаться.
На верхних этажах продолжает идти игра и доигрываться недоигранное. Отправиться с нижнего этажа можно только "под оленем", возвращаться в игру после - не рекомендуется.
Воскресенье
Отъезд из коттеджа возможен как ночью, так и на утро до 13.00
Остаются до последнего игроки, помогающие МГ в уборке и загрузке.
Ограничения
Ограничения. Ритуалы и Артефакты:
24. 3) Ритуалы (артефакты) сложности Ag и Au – раз в 12 часов
4) У всех есть 10 стандартных ритуалов таблицы с силой 1-5, которые могут проводить ВСЕ, кроме людей с провалом «Ритуалистика», и которые можно модифицировать (и уточнять у мастера по моделям – Гакхан) получилось у Вас, или нет.
25. 6) Артефактолог не равен ритуалисту, и там, где нужен сильный ритуал, артефактолог действует по общим правилам
7) Существует модель «изобретения» - изобрести на игре можно только заявленный заранее артефакт/зелье/ритуал. МГ пишет модели изобретения, и не выдаст Вам подобную с нуля на игре. Несанкционированное изобретение – «потому что очень надо прямо сейчас» - может быть провальным, проведенным по стандартной модели арты/ритуалы, и после создания оного Вам придется кидать дайс на работу/откат и т.д. Трижды подумайте.
8) На полигоне будут представлены ингредиенты для зелий, артефактов, ритуалов. Если на полигоне НЕТ такого ингредиента, значит а) вы плохо искали б) его нашли до Вас в)он скоро появится.
9) «Заказать» ингредиент возможно, но он будет идти со стандартной задержкой совиной почты/обработки заказа – и может задержаться на день. (Это же касается и личных писем). Можно «сходить в Париж» - дойти ногами или долететь на метле до границы антиаппарационного барьера Шармбатона, затем аппарировать (если Вы знаете куда и умеете аппарировать), купить / узнать, что ингредиента нет в наличии и вернуться тем же маршрутом. Для этого Вы выходите из игры на 2 часа, оповещая об этом МГ, и ПОСЛЕ этого кидаете дайс – обрели ли Вы искомое. 1-2 – не обрели. 3-6 – ингредиент выдается Вам. За каждый дополнительный «купленный ингредиент» Вы накидываете еще полчаса ко времени «вне игры». Эта модель создана для того, чтобы не было «я тут слетал и купил пачкой то, что Вы расшвыривали по полигону, искать – для лохов»
10) Запретного (как и любого другого) леса за стенами Шармбатона НЕТ. Все зеленые насаждения – к Вашим услугам, но найти в лесу единорога – вряд ли.
26. 11) Полные карманы ингредиентов и карманная лаборатория с собой – это довольно странно
Вы можете завезти с собой лабораторию, имея обоснование (склянки, весы, доска, нож, мерные ложи, котел, электроплитка - в коттедже запрещен открытый огонь). В Шармбатоне есть лаборатория, и имея серьезное обоснование, Вы вполне можете туда попасть, и даже что-то там купить (не официально, по разрешению Преподавателя/Медимага).
NB! Ингредиенты. Вы НЕ возите с собой шкаф ингредиентов. Это как если Вы программист, Вы НЕ таскаете с собой набор "собери сервер на коленке".
Если Вы зельевар, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров. Также, можно заявить до двух готовых зелий с собой. Остальное варить по игре/находить на полигоне/покупать у других игроков.
Если Вы ритуалист/артефактолог, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров. Драгоценные камни, вплавленные в ожерелья/кольца - не считаются заявляемыми инграми, но использовать их можно.
Если Вы - магозоолог, то Вы можете возить с собой (обосновав куратору - зачем) не более ТРЕХ самых часто используемых ингров - частей животных.
Некоторые артефакты ОЧЕНЬ РЕДКИ, или ОЧЕНЬ ДОРОГИ, и их невозможно "просто купить в Лютном переулке". Вопросы по "может ли это быть у меня с собой" можно задать куратору заранее,или выяснить на чиповке.
Портключи и летучий порох
На игре не моделируются.
Шармбатон окружен антиаппарационным барьером, проносить портключи на конференцию запрещено. Создание портключа занимает две недели.
Бомбы
На игре могут быть редкие изобретения – бомбы. Они моделируются предметами, которые их отыгрывают (с чипом) и озвучивающей хлопушкой Бумфетти. Хлопушки в мире игры нет, она существует для модели. Все, кто попал под серпантин и блестки – получают тяжелые ранения. Человек, который стоит ближе всего к бомбе, и к взрывающему, получает состояние комы. Если иное не сказано игротехнической командой, или не прописано в аусвайсе.
Замки.
«Алохоморой» открываются не все двери на игре. Читайте чипы.
Общий спеллбук, боевые, защитные
Общие заклинания
27. 5) Wingardium Leviosa (вингАрдиум левиОса) – заставляет предмет взлететь
Замечание: На человека действует только если он под Петрификусом или умер.
28. 7) Orchideous (орхидЕус) - небольшой поток цветочных лепестков из волшебной палочки
Замечание: Если под цветы попал кто-то под невидимостью, то этот кто-то обнаружен.
29. 8) Vertо (вЕрто) - Превращение одного предмета в другой
Замечание: На предмет вешается табличка, указывающая на то, что это такое. Действие строго по правилам по трансфигурации. Трансфигурировать можно объект,не превышающий размерами письменный стол.
30. 10) Incendio (инсЕндио) - Зажигает огонь. На свече, в камине, на человеке. Небольшое возгорание
11) Petrificus Totalus (петрИфикус тотАлус) - жертва лишается способности двигаться и говорить на 10 минут. Замечание: Извлечь зажатую в кулаке жертвы палочку нельзя, разогнуть/согнуть руки нельзя. Тело в параличе, но не падает и кожные покровы мягкие, их можно повредить.
Прекращение: 10 минут или Фините Инкантатем Класс- Дефенсио (можно защититься)
31. 12) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний
13) Reparifárge (Репарифа́рж) - универсальное заклятие для возвращения исходной формы (если заколдовал мастер, то неофит не расколдует.)
32. 14) Ridiculus (РидИкулус) - Заклинание смеха. Превращает боггарта в представляемое магом смешное зрелище
Боевые заклинания:
1) Diffindo (диффИндо) Легкий порез (неглубокий, длиной в палец) Жест: махнуть палочкой как ножом слева направо Замечание: Кастующий должен озвучить - где на теле жертвы возник порез. Класс: Протего
2) Stupefy (ступефАй) – (7 курс +) Отбрасывает жертву назад на 2-3 метра. Жертва падает и испытывает легкие повреждения. Если ступефай второй то +1 состояние к повреждению. Жест: замах палочкой из-за головы и выпад вперед Класс:Протего
3) Rictusempra(риктусЭмпра) - (5 курс+) Направленная от палочки молния. (проходит легкий электрический разряд). Жертва пропускает следующее заклинание (не срабатывает) Легкие повреждения (не ухудшаются при повторении) Класс: Протего
4) Serpensortiа (серпенсОртиа) Выбрасывает змею по направлению к противнику. Змея атакует противника. Видит невидимых. Разговаривает на серпентаго. Жест: Зигзаг палочкой Класс: Дефенсио
Замечание: Если не договориться со змеей на серпентаго, она кусается. Если змея укусила, потом требуется противоядие. Прекращение: Эванеско или уничтожение змеи физически/огнем
33. 5) Impedimentа (импедимЕнта) Замедление соперника Класс: Дефенсио Прекращение: Фините Инкантатем, или 5 минут времени
6) Expelliarmus (экспеллиАрмус) Выбивает любой неодушевленный предмет из рук противника Замечание: Противник должен выбросить свою палочку/оружие (НЕ ОТДАТЬ, А ПРОСТО БРОСИТЬ) Класс:Дефенсио
7) Incarcero (инкАрцеро) Все тело жертвы крепко опутывается веревками Жест: два мелких круга палочкой горизонтально Замечание: Разорвать веревки невозможно. Колдовать нельзя. Палочку у связанного человека забрать невозможно, не разрушив веревки. Класс: Дефенсио Прекращение: Эванеско
34. 8) Mimblewible (мимблвИмбл) – заклятие косноязычия, невозможно колдовать в течение минуты
Класс: Дефенсио Прекращение: Эванеско, или 1 минута
9) Tarantallegra (таранталлЕгра) - ноги впляс. Ваши ноги неудержимо стремятся выполнять сложные "танцевальные" движения. Это мешает вам свободно перемещаться в пространстве, вы танцуете там, где вас настигло заклинание. Можно кастовать. Класс: Дефенсио Прекращение: Эванеско, или 5 минут
Защитные:
1) Protego (протЭго) Защищает от причиняющих прямой вред боевых заклятий (кроме непростительных), не защищает от контактных и физических воздействий.
2) Defensio (дефЭнсио) Защищает от не причиняющих прямого вреда боевых заклятий. Кроме непростительных, контактных и физических взаимодействий.
3) Depulso (депУльсо) – отражает заклинания обоих классов зеркально (противник должен защититься заклинанием соответствующим классу скастованного им самим) Жест: Очертить круг кистью с зажатой палочкой, не двигая остальной рукой Пример: 1: Экспеллиармус- 2:Депульсо (в 1 летит его же Экспеллиармус)- 1:Дефенсио
Депульсо не может быть применено более двух раз в одном бою.
Запретные
1) Imperio (импЕрио) контактное. 1 раз в 1 час Жертва выполняет приказы как свои желания, не помня момента отдачи приказа.
Особенности: Один человек может держать под Империо одновременно одного человека, если в аусвайсе не указано иное.
В случае наложения более одного Империо на одну жертву возможны три варианта.
35. 2) Crucio (крУцио) 1 раз в 1 час Пыточное заклятие. При многократном наложении жертва сходит с ума. Жест: Крест
2 круциатуса за полчаса - временное помешательство (проходит через полчаса)
4 - сумасшествие, излечимое медимагами (снижение цифры воли на единицу на 6 часов).
5 - неизлечимое сумасшествие
6 - смертельно
3) Avada Kedavra (Авада Кедавра) – 1 раз в 6 часов. Смерть. Щитов нет. Гарри Поттера нет. Практически (за очень редким исключением) гарантированный мертвятник.
Ментал, медимагия, специализированные
Ментальные.
Вся ментальная магия является контактной. Защита от нее – цифра сопротивления.
1) Obliviate (обливиЭйт) – 1 раз в 1 час. Стирание промежутка памяти. Мозг стремится заполнить утраченное. Жертву после тянет на воспоминания, вы ностальгируете о временах прошедших, хочется поговорить о былом, порассуждать, пофилософствовать в течение получаса.
2) Legillimens (легИллименс) – Обязателен также зрительный контакт.Показывает воспоминания или мысли человека.Событие и время, куда проникает легилимент должно быть описано максимально подробно.
Пример: "Ночь 29 октября, ты выходишь из дома, что ты видишь?" "Я вижу "подробное и честное описание"". Если ментальный уровень жертвы выше ментального уровня легилимента, то следует озвучить «Не можешь увидеть», либо позволить легилименту прочесть воспоминание. Соврать при легилименции нельзя вообще.
Замечание: Окклюменция не является заклинанием, в модели это просто цифра воли, соответственно для нее не нужна палочка. Для легиллименции – нужна.
36. 4) Dormio (дОрмио) - усыпляющее заклятие
Прекращение: Ennervate, или 15 минут времени
37. 5) Falsum (фАльсум) - Жертва не может говорить правду 30 мин
Прекращение: по истечению 30 мин либо Фините Инкантатем (ментального уровня выше или равного тому, кто скастовал)
6) Confundus (конфУндус) - жертва становится рассеянной, путать право и лево, неадекватно реагировать на происходящее. Если наложено более двух конфундусов в час, жертва начинает сходить с ума (обратимо)
Прекращение: Фините Инкантатем контактно к голове. Снять может только тот, чей ментальный уровень больше или равен уровню наложившего.
Медимагические.
Все медимагические заклинания являются контактными.
1) Enhaemon (энхАэмон) - кровевостанавливающее заклятие. В случае мелких порезов и ссадин кровь останавливается мгновенно, начинает восполняться. В случае серьезных ранений - в течение 5-ти минут.
2) Regenere (реджЕнере) - заживление ран. Мелкие порезы и ссадины - мгновенно. Глубокие порезы и колотые ранения - 5 минут. Тяжелые рваные раны - 20 минут.
38. 4) Anestesio (анестЕзио) - обезболивающее заклинание
Человек не чувствует боль в течение получаса. Если за это время рану не вылечили, то заклинание необходимо обновлять.
5) Maritum bonus (мАритум бОнус) - сращивание костей. Используется для сращивания костей конечностей (кости срастаются за 5 минут), ребер (за 10 минут), более крупных костей, позвоночника (за 30 минут).
Работает только в случае перелома. Если конечность отрубили, кости обратно это заклинание не прирастит.
6) Gippo Krates (гИппо крАтес) - медимаг перетягивает на себя часть тяжести ранения. (Было тяжелое, стало среднее и т.д.) После у пациента появляется вдвоем больше времени, но самого медимага от этого повреждения можно лечить только зельями.
7) Enervate Extremus (энервЕйт экстрЭмус) - запускает работу сердечной мышцы. Не более,чем через 3 минуты после остановки сердца. Необходимо поддерживать работу сердца зельями.
8) Finite Tormentio (финИте тормЕнцио) - прекращает действие Tormentio, но не излечивает полученные повреждения. После применения этого заклятия больному всё ещё требуется помощь медимага.
Специализированные:
1) Disilluminate (дизиллюминЭйт) - Контактное. Делает человека или предмет невидимым. На невидимых людей надевается голубая ленточка. На невидимые предметы крепится табличка "Невидим".
Прекращение: Фините Инкантатем, Человек становится видимым, если начинает колдовать
2) Perpetus agglutium (перпЕтус аглУтиум) - Заклятие вечного приклеивания. Чары связывающие магическим образом один предмет с другим. Удалить что-либо скрепленное таким образом очень и очень сложно. Органические материалы тоже клеит.
Прекращение: малоизвестным ритуалом.
39. 4) Speculi Vertо (спЕкули вЕрто) - Заставляет анимага обратиться обратно в человека
5)Terra Vitae (тЭрра вИтэ) - Раз в полчаса. Мгновенно создает заграждение из зарослей каких-либо растений длиной в 2 метра и высотой в человеческий рост. Тем самым является естественной преградой для заклинаний. Растения совершенно обычные. Однако, за ними можно укрыться от заклятий и физ.вреда
Прекращение: 5 Evanesco, 10 минут, либо заклятье, уничтожившее растение естественным путем.
40. 6) Arresto Momentum (арЭсто момЕнтум) - замедляет падение объекта, "сгущая" воздушные массы под ним
Специализированные Ментальные:
1) Claritas Irruptuse (клАритас иррУптус) - 1 раз в 1 час. В течение 30 мин защищает от ментальных воздействия заклинаний магов, чей уровень ниже или равен уровню наложившего заклятье. Применять возможно как к себе, так и к другим.
Прекращение: Через полчаса. Не снимается заклятьем Finite Incantatem.
2) Ordo Sensus (Ордо сЕнсус) - мгновенно снимает все последствия любых ментальных воздействий и прекращает все действующие ментальные воздействия. (Исключения: Claritas Irruptuse, Imperio, Oblivate). Побочное действие: жертва ощущает легкое головокружение
3) Fidelius (фидЭлиус) - 1 раз в сутки Кроме хранителя тайны никто не может рассказать эту информацию. Остальные, даже если знают, мгновенно забывают, как только соберутся произнести. Соответственно, если кто-то информацию не знал, не сможет осознать и запомнить даже если увидит собственными глазами, пока не выдаст хранитель.
4) Sacramento Obligarum (сакрамЕнто облигАрум) – непреложный обет. Общение, данное под заклинанием невозможно нарушить. Вернее, возможно, но Вы умрете на месте.
5) Amore Infinite (амОре инфИнитэ) – романтическая одержимость наложившим заклятие, готовность сделать для него практически все. Кроме самоубийства и убийства.
41. 6) Resurructus (рэзерУктус) - восстанавливает стертое Oblivate воспоминание. (Уровень наложения должен быть выше
7) Vidi noctem (вИди нОктем) – создает «фальшивое воспоминание», закрывающее изъятое настоящее (см. Слагхорн о хоркруксах), оно ощущается при прочтении чужеродным.
8) Illusiarum (иллюзиАрум) – накладывается только со спины. Человек видит нашептываемые менталистом видения (при цифре наложения выше 4 менталист может создавать видения людей). Однако, при прочтении мыслей жертвы Иллюзиарума, не будут видны ее галлюцинации, но будет виден стоящий за плечом и нашептывающий менталист (если жертва наверняка знает кто это делает, то читающий его узнает), если нет – то лицо неопознаваемо.
9) Distantum divideus (дистАнтум дивИдеус) – позволяет изъять воспоминание из головы человека и поместить его в предназначенный для этого сосуд (думослив, вопиллер, сфера памяти) и обратно
Специализированные Боевые:
1) Variari virgis (вериАри вИрджис) - Удар хлыста. Кастующий озвучивает, по какому месту целился (Спиннет_правая рука). Жертва отыгрывает в соответствии с действием и степенью собственного мазохизма.
Класс: Протего
42. 2) Tormentio (тормЕнцио) - 1 раз в 1 час Плоть начинает сгнивать
Замечание: Под воздействием заклятие состояние жертвы постепенно ухудшается.
С момента наложения заклятия до 15 минут - лёгкое ранение.
От 15 до 30 минут - среднее ранение.
От 30 до 45 минут - тяжёлое ранение.
От 45 минут до 1 часа — кома.
Через час нахождения под действием заклятия без помощи медимага - смерть.
Прекращение: Finite Tormentio (финИте тормЕнцио)
Класс: Протего Максима
3) Exanimо (экзАнимо) Жертва чувствует, как горло сжимается, дышать невозможно. Удушье, длящееся минуту приводит к потере сознания.
Жест: набрасываете петлю на шею противника и резко затягиваете движением палочки вверх
Прекращается: Когда кастующий опускает палочку
Класс: Протего
4) Mento menores (мЕнто менОрес) - страх. Не перед противником, а вообще - вы паникуете, не можете действовать по плану, атаковать или действовать агрессивно, вы хотите только спасти свою жизнь. Вы действуете на инстинкте самосохранения.
Класс: Дефенсио
5) Maledicero (Маледицеро) - дискоординация. Вы заваливаетесь вбок и назад, у вас заплетается язык и вам крайне трудно говорить. Передвигаться трудно, кастовать невозможно (30 секунд)
Класс: Дефенсио
7) Reducto (редУкто) - Цель взрывается вместе со всем, что находится в радиусе двух метров. При попадании в человека, человек остается жив, но повреждения требуют помощи медимага.
Жест: Три горизонтальных взмаха палочкой и выпад в сторону цели.
Класс: Протего
Специализированные Защитные:
1) Involio Magicus (инвОлио мАгикус) - Возводит магическую стену против заклятий (кроме непростительных) . Пропускает физическое воздействие.
Жест: Прямоугольник перед собой.
Прекращение: Шаг защищаемого щитом в какую-либо сторону. Спадает при колдовстве.
2) Протего Максима - защищает от любого заклятия вне зависимости от класса (кроме непростительных) Изучается 6 лет, сложнейшее защитное заклинание.
1 Раз в 1 час (если Вы не игротех).
3) Anteum (антЭум ) – переводит прозвучавшее боевое заклинание с цели на Вас (НО НЕ ЗАЩИЩАЕТ ОТ НЕГО). Работает только если было сказано до заклинания зашиты.
4) Expecto Patronum (экспЭкто патрОнум) - призывает патронуса для защиты от дементоров. Для работы заклинания необходимо мощное положительное воспоминание.
Правила по артефактам и ритуалам
Ритуалистика (ритуалогия)
Наука, изучаемая с третьего курса. Куда менее абстрактная, чем артефактология, она дает большой простор для сочетания науки и индивидульности. В ритуалогии строгие правила.
Ход ритуала создают три компонента:
43. 1. Форма фигуры задает адресацию действия
То есть, определяя вид фигуры, мы выбираем, на что направлен ритуал.
Круг – на себя
Многоугольник – на «друга», на того, кто добровольно согласился на воздействие ритуала.
Звезда – на «врага», на того, кто не желает воздействия, сопротивляется ему или просто о нем не знает.
Пересеченная звезда (пентаграмма, гексаграмма и т.п.) – на неживой предмет или на определенное место.
44. 2. Цвет, которым чертятся фигуры – показывает одушевленное/неодушевленное
Белый цвет – работа с живым объектом.
Черный цвет – с неживым.
Красный – переход из живого в неживое и наоборот. Красные ритуалы в школе Шармбатон запрещены.
45. 3. В узлы фигуры ставятся предметы — стихийные компоненты. (см. таблицу ингредиентов артефактологии
Воздух – для ритуалов по получению или передаче информации.
Земля – камни (драг.и не очень)– для создания постоянного действия на что либо, в том числе на местность, для продолжительной фиксации свойств.
Вода – для ритуалов на изменение свойств, как правило, магических, в противоположность предыдущему. Для изменения магической сущности. Проникновения в закрытое пространство.
Огонь – для боевых ритуалов. В более тонком исполнении — для разрушения связей.
Вычерчивание фигуры на зеркальной поверхности делает результат ритуала противоположным.
Возможно добавлять в узлы фигур другие компоненты в дополнение к основным, уточняя программу, все это разрабатывается ассоциативно, есть наработки предыдущих поколений ритуалистов.
Вы можете попробовать изобрести ритуал уже на игре, но ошибка будет стоить вашему персонажу дорого.
Улучшить и усилить результат могут:
- Свечи. Особенно ритуалы огня.
- Руны. Рунология преподавалась каждому из вас, и если порыться в библиотеке.
- Жертва — это не обязательно убийство, но это всегда нанесение вреда. Ритуал станет эффективнее, если вред будет связан с тем, что вы желаете получить – например ходят легенды, что чтобы увидеть скрытое, повреждают глаза. Возможно жертвовать чем-то самому. Но если в работе каждый раз отдавать что-то свое, то жить будешь плохо, зато недолго.
Артефактология
У каждого из студентов была артефактология. Вас учили не трогать незнакомые артефакты иначе, чем в перчатках из драконьей кожи, не брать у незнакомых людей неясные вещи и т.д. Учили видам артефактов и теории их изготовления/использования/обезвреживания.
Однако, как Вы помните, в мире Гарри Поттера артефакты – не на каждом углу. И создавать артефакты могут далеко не многие, Фред и Джордж Уизли были скорее исключением, чем правилом.
Создавать артефакты могут ТОЛЬКО персонажи с талантом «Артефактология» и сильно НЕ все (кто-то может определить тип артефакта, кто-то иммунен к каким-то их видам. таланты разные).
Артефактология - наука сложная, абстрактная и креативная, поэтому в ней очень много допущений и условностей (в отличии от четко структурированных и выверенных трансфигурации и зельеварения).
В модели представлены две таблицы:
- атакующая (активные артефакты и ритуалы, производящие воздействие) – левая.
- защищающая (пассивные, дающие защиту от или снимающие воздействие) – правая.
Строка с римскими цифрами – сила ингредиента (I-сильнейший, V-слабейший)
Таблица цветов с арабскими цифрами – условные «валентности» - сочетаемость ингредиентов.
Одинаковые цвета сочетаются идеально, соседние в обе стороны (синий 3 и зеленый 4 сочетаются нормально, также, как и 4 с 5), далее 2 и 4 к примеру сочетаются плохо. 1 и 4 не сочетаются вообще.
Крайний левый столбец – типы артефактов и ритуалов по виду магии.
Для того чтобы создать артефакт, артефактолог:
46. 2) кладет в круг предмет, предполагающий сделать артефактным (размером не менее кольца, не более табуретки
3) прижимает свою правую ладонь к поверхности, на которой чертил (вне круга), и раскладывает по часовой стрелке ингредиенты нужного сочетания видов магии, подходящие по «валентностям».
Количество ингредиентов:
сила I - 5 шт,
сила II - 4 шт,
сила III - 3 шт,
сила IV - 2 шт,
сила V- 1 шт.
В идеале берутся ингредиенты из линейки вида магии, но важнее отношения к одной линейке сочетаемость валентностей.
4) далее оставляет начерченный круг, собирает предметы и относит их на мастерку. Там либо получает чип на артефакт (зачастую урезая возможности созданного), либо откат за неправильное создание арта.
Сила III-V Артефакты одноразовые.
- Для артефактов атаки это максимум наносящая повреждение «незначительные» (боевая магия), или с эффектом не более 10 минут (длительные заклятия)
- Для артефактов защиты – вылечивающая повреждения +1 состояние/определяющая один вид магии.
Сила I- II – Артефакты двухразовые.
- Для артефактов атаки это максимум наносящая повреждение «значительные повреждения» (боевая магия), или с эффектом не более получаса (длительные заклятия)
- Для артефактов защиты – вылечивающая повреждения на +2 состояния, снимающая действие простых ядов
Можно создавать артефакты, вкладывая в них существующие в спеллбуке игры заклинания (своего уровня). Если Вы создаете артефакт с заклинанием, которого не знаете – рядом с вашей ладонь должен держать тот, кто знает это заклинание. Вы можете подарить такой амулет. Таких артефактов за игру можно создать не более двух (точнее прописано в спеллбуке Артефактолога)
Запретные заклинания вложить в артефакт пользуясь имеющейся таблицей - невозможно.
Можно попробовать создать уникальный артефакт – это сочетание нескольких видов магии, постоянный эффект или многоразовость. Эти артефакты самые сложные, талантливых артефактологов учат их изготовлению в специализированных учебных заведениях.
Здесь должен быть идеальный подбор ингредиентов, и элементы ритуалистики. Ошибка может стоить очень дорого. Такой можно попытаться создать однажды за игру.
Пример: Юный артефактолог Вэнди решила создать артефакт со нравящимся ей заклинанием Rictusempra. Она третьекурсница и позвала своего друга-пятикурсника-Питера, знающего это заклинание.
Вэнди смотрит в таблицу и понимает,что заклинание сложное, наносит урон, менее III артефакт создать не выйдет.
По графе «боевая магия.атака» силой III обладает русалка(валентность 3). Значит она - обязательный ингредиент. Вэнди уговаривает русалок озера не щекотать ее и за огромную рыбину выменивает прядь волос.
Теперь нужно еще два ингредиента сочетающихся по валентности с русалкой. Вэнди смотрит по строке «боевая магия» и находит варианты кентавр (соседняя валентность 2), глаз василиска (валентность 2) и слеза дриады(валентность 4). По пути наименьшего сопротивления, она решает утащить из класса зельеварения лишний глаз василиска и разжалобить дриаду. Когда ингредиенты собраны, она зовет Питера.
Чертит круг слезой домовика, кладет в центр сережку, прижимает ладонь к полу, Питер прижимает такж... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА
Сборник правил
к ролевой игре живого действия
по мотивам серии книг «Гарри Поттер»
и фильму
«Фантастические твари и места их обитания»
Сентябрь 2017
СОДЕРЖАНИЕ
Общие правила
Участие в игре
Игра «Шармбатон. Наследие Фламеля» идет нон-стоп. Все, что происходит на игре, происходит по игре.
Не будет откатов и стоп-тайма.
За попытку разжечь неигровой конфликт суровое наказание персонажу, вплоть до вывода из игры.
На игре нет современной техники (пр. мобильные, планшеты, ноутбуки и т.п.) - ни в каком виде.
Вы всегда можете обратиться на мастерку за экстренной помощью /ответом на вопрос / чтобы просто передохнуть. Но будьте разумны в своих запросах.
В экстренных случаях сразу найдите мастера.
Участвуя в «Шармбатоне» Вы автоматически:
соглашаетесь следовать всем установленным правилам игры;
признаете права мастера и игротехнической группы контролировать соблюдение правил и духа игры, осуществлять их толкование в спорных моментах и применять к вам санкции за нарушения.
Настоятельно рекомендуем воздержаться от:
неигровых конфликтов во время игры, давайте не будем портить друг другу удовольствие;
разговоров "по жизни", если нужно, будьте добры удалитесь и не мешайте играть остальным;
современного слэнга и других "новых" слов, это прибавит всей игре красоты и атмосферы Викторианской Англии;
злоупотребления алкоголем "по жизни", ибо это редко заканчивается пристойно.
СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО:
использовать пиротехнику в помещениях
оставлять без присмотра зажжённые свечи, горелки и прочие источники огня;
курение в помещениях. Допустимые места для курения: улица или открытые балконы;
наносить материальный ущерб строениям, имуществу, территории базы или другим объектам, а также имуществу участников игры;
Внеигровые маркеры.
Единственный неигровой маркер на игре - это красный хайратник (или скрещенные над головой руки, если повязку вы забыли или потеряли).
Человек в красном хайратнике не виден остальным игрокам, ни с кем не взаимодействует и должен игнорироваться. Пожалуйста, не используйте этот маркер по поводам, отличным от экстренно важных.
Кто может носить такой маркер:
безвозвратно умерший персонаж или персонаж, удаленный из игры по иной причине;
мастер или игротехник, когда он не в игре.
Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай.
Мастер завезет некоторое количество ленты для тех, кто ее забудет или потеряет.
Повязывать хайратник нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо).
Лента должна быть заметна и очевидна.
Остальные маркеры и хайратники прописаны в "Правилах по магии"
Надевать хайратник в иных ситуациях, кроме перечисленных выше – ЗАПРЕЩЕНО.
да, курим, убегаем от врагов, прячемся и прочее только по игре;
да, ходим на мастерку (читай в учительское крыло, лазарет) только по игре;
да, в туалет и душ ходим тоже по игре;
и даже спим по игре.
Игротехники и мастера
На игре вас будут всячески поддерживать, и следить за ее ходом игротехники и мастера. Относитесь к нам бережно, и мы ответим вам тем же.
Все преподаватели у нас игротехнические, однако, с ними можно совершать игровые действия, а так же взаимодействовать по мере необходимости.
Игротехники здесь для того, чтобы сделать игру интереснее и внести некоторый элемент неожиданности.
Правила по игровым вещам
Все предметы и вещи на игровом пространстве являются игровыми и, следовательно, с ними можно совершать манипуляции по игре.
Т.е. все вещи могут быть побраны. НО! Давайте крайне бережно относиться к чужим вещам и по окончании игры обязательно верните их хозяину.
Если вы хотите что-либо сломать, испортить или уничтожить – просто поместите рядом с этой вещью бумажку с произведенным действием. (пр. Плакат "Пушки Педдл" «сожжен», «порван на куски», «изрисован чернилами»)
ВАЖНО!
Все личные вещи, не относящиеся к игровому процессу, необходимо спрятать в рюкзак/сумку и прикрепить к этой сумке записку с указанием того, что это неигровой предмет.
Такие вещи, как мобильный, кошелек, личные медикаменты и паспорт (и прочее, что объективно не касается персонажа) относятся к категории неприкосновенных по умолчанию. Их категорически запрещено перепрятывать, забирать и прочее.
Запрещено прятать игровые предметы в "неигровые" сумки, с целью сокрытия оных от других игроков.
Ответственность игрока
Мастер оставляет за собой право удалить любого игрока во вне игровую зону на некоторое время, в случае если он мешает играть другим игрокам, выходит за рамки разумного, а так же значительно нарушает дух и атмосферу игры.
В каких случаях оное может произойти:
Если вы нарушите пункты перечисленные в правилах.
Если вы значительно отойдете в своем отыгрыше от адекватных реалий времени и атмосферы игры несколько раз за игру;
Кроме того, нетрезвые "по жизни" игроки будут изолированы от общества. Если вы отыгрываете пьяного – ваше право, но не удивляйтесь, если кто-либо из мастеров или игротехов попросит выполнить какую-нибудь просьбу с целью проверки на трезвость (некоторые умеют играть очень убедительно).
Правила по помещениям
Все помещения на игре будут промаркированы. Все помещения, а так же вся территория вокруг коттеджа, являются игровыми. Исключение составляют помещение с табличкой «Мастерка».
Правила по замкам
Двери без картинки с табличкой "Пароль" открываются Алохоморой, или просто рукой.
Табличка "Пароль" дает возможность пройти только знающему и сообщающему этот пароль.
Запертые на Колопортус двери маркируются наклейкой.
Если дверь не вскрывается ни Алохоморой ни Колопортусом, на ней висит пожизневый замок. К которому, скорее всего, придется искать ключ или иное условие.
Обыск персонажа
Обыск происходит либо «по жизни», либо с перечислением мест, которые обыскиваются. Если игроку неприятен обыск «по жизни» - он отдает наличествующие предметы все и сразу.
Стоит ли пренебрежительно отзываться о маггловской английской королеве?
Королева, в отличие от министров считается священным символом англии. Маги не поклоняются ей,как магглы, но не могут не оценить вклад монархов в благополучие Великобритании (маги участвовали в колонизациях и возвышении страны, но при всем старании нельзя назвать это магической инициативой).
Ходят слухи, что королевская семья через поколение обладает магическим даром, но не может это использовать.
Нет, у нас не монархия, маг.общество управляется министерством, но находится в союзе с маггловским сообществом и уважает их королеву. Глобально.
Злые языки, правда, говорят, что в Англии двух-трехпалатная парламентарная монархия. Но мы их не слушаем.
Но я хочу быть лордом или герцогом!
Если у Вас есть маггловский титул - Вы нечистокровны (за исключением русских магов). Примите это.
Магическая аристократия - условное понятие, 4 поколения чистокровных магов дают право роду называться аристократическим, а земли и богатство укрепляют это звание. "Лорд Малфой" или "леди Блэк" - нонсенс и не более, чем фигура речи.
Темная магия
Ее мало. Очень мало. Коронное непростительно трио на слуху.
Если Вас учили родители, пожалуйста, отметьте это в заявке (возможно за Вашими родителями уже выехал отряд авроров) адекватный обоснуй решает, но, пожалуйста, помните, сколько раз Риддлом Вы бы ни были, овладеть темной магией к 25 годам - проблематично и мало реально. Если Вы молоды,и у Вас есть темномагичка (а тем более непростиловка) - помните, это не норма, это убер-понт, это уголовно наказуемо при свидетельствовании, и будет балансироваться добавлением провалов. Вышеперечисленное не касается выпускников Дурмштранга, которых Вы действительно можете об этом распросить, ибо в магическом обществе ходят слухи, что у них темные искусства в программе изучения.
Для студентов. Куда податься?
По окончании учебного заведения у Вас масса вариантов, куда податься. Но помимо "эм...в аврорат" или "у нас свое дело" редко встречаются сформированные ответы.
Большинство аристократов и правда отвечает "продолжу семейное дело" - задумайтесь, какое? Свое дело, монополия или лидер продаж/производства - это обязательно специализация (будь то виноградники за морем и вино оттуда, виски, зелья, мантии, биржа, магические животные или лесопилки) и Вам нужно иметь представление о предмете и финансовой стороне вопроса.
"Сольно" можно податься в аврорат, министерство магии, адвокатом в Визенгамот, открыть свое заведение/пойти работать в существующее в Косом переулке/Лютном переулке, преподавать в Хогвартс или профессионально играть в квиддич.
Определите себе рабочую цель, это во многом делает стремления персонажа.
Правила по лечению и физ.состояниям
Классификации медимагии
По уровню мага:
1. Базовый уровень.
Доступен всем магам, кроме тех, у кого «провал».
По логике — доступен в полном объеме всем взрослым магам, в некотором объеме студентам.
2. Средний уровень.
Доступен студентам Белой Лилии Шармбатона и Медной Ветви Дурмштранга при условии специализации в медимагии. Или при условии богатой практики.
3. Высший уровень.
Доступен профильным практикующим специалистам.
Отдельный вид Медимагии – Целительство.
Редко, как единорог, иногда таких уникальных детей забирают к себе Белая Лилия/ Медная ветвь/ Род Белки. Но чаще всего целителей воспитывают сельские колдуны и колдуньи, ближе к природе.
Настоящие целители способны лечить многие повреждения наложением рук БЕЗ использования артефактов/ритуалов/зелий/заклинаний. Однако платят за подобный дар целители невозможностью осознанно и добровольно причинить вред живому существу. Если нужно взрезать живот для операции и спасения – пожалуйста. Если целитель не может вылечить что-либо «руками», он действует по обычным медимагическим правилам.
Хирург. Маггловский врач.
Маги не считают этот вид медицины перспективным, при наличии волшебной палочки раскладывать килограммы железных зажимов вокруг пациента – глупо.
По степени тяжести:
1. Легкое ранение
Синяки, ушибы и ссадины, не особо отражается на физическом здоровье.
Основные характеристики... (показаны первые 10000 символов)