[VK ссылка] БЕТА-ВЕРСИЯ ПРАВИЛ ПО МИСТИКЕ И МАГИИ

Разделы документа

1. БЕТА-ВЕРСИЯ ПРАВИЛ ПО МИСТИКЕ И МАГИИ

На нашей игре присутствует "магия". С мистической точки зрения в мире игры есть две стороны - христианство и язычество, каждая со своими принципами действия. Каждая из сторон дает своим приверженцам определенные возможности и накладывает определенные ограничения. Каждый из персонажей в определенный момент времени может находиться либо в состоянии "христианство", либо в состоянии "язычество". Бездуховных атеистов пока не подвезли. Это чисто игромеханические состояния, сам персонаж после крещения может считать себя язычником, "просто верящим в еще одного бога". Состояние язычества для персонажей является дефолтным (по умолчанию). Переход из состояния "язычество" в состояние "христианство" осуществляется впервые путем таинства крещения. Часть персонажей, конечно же, в момент старта игры уже крещены. Обратный переход осуществляется через сознательное отречение от христианства, либо совершение греха из списка грехов ниже, либо просто непосещение мессы с причастием в должный час. Второй переход из язычества в христианство возможен через исповедь и покаяние. Священник, проводящий это таинство, должен убедиться, что раскаяние искренне! Жизнь персонажа (аналог паспорта игрока) моделируется зачипованным крестиком или молоточком Тора. Если персонажа добили, он должен отдать свой символ жизни добившему. Крещение осуществляет рукоположенный священник. При этом молоточек Тора заменяется на крестик. При отречении от христианства персонаж меняет крестик обратно на молоточек. МИСТИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ Время на игре поделено на мистические циклы: 1) с начала игры до полуночи с пятницы на субботу 2) с полуночи до 9 часов утра 3) с 9 до 12 4) с 12 до 15 5) с 15 до 18 6) с 18 до 21 7) с 21 до 24 8) с полуночи до конца игры МИСТИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ ЯЗЫЧНИКОВ: Сейд (шаманизм) Гальдр (заклинательные и\или рунические практики) Гейс Сейдом владеют только вельвы и колдуны (эрили). На игре есть самая сильная и мудрая Старшая вельва, которая может обучать других вельв и проводить массовые ритуалы. Она не имеет обычных семейных связей и обитает вне социума. Гальдр и гейсы могут использовать в той или иной мере все язычники. Гальдр Для любого действа необходим ритуальный обряд на усмотрение игроков, включающий в себя подбрасывание рун (10 старших рун футарка). В идеале он проводится в присутствии мастера или игротеха. Если большая часть рун упала изображением вверх - ритуал удался, нет - значит, на этот раз не вышло. Если все руны упали "спиной" вверх - это означает, что проклятие ударило по кастеру. Каждый ритуал можно проводить лишь раз в мистический цикл и только вне боя. 1) Насылание одного проклятия из списка ниже на одного врага: - немота (враг не может говорить и колдовать) - хромота (враг не может бегать, только медленно ходить) - слабость рук (враг не может держать оружие) - просто слабость (да) 2) Снятие проклятия с себя или другого. 3) Излечение ранения (легкораненый может излечить и себя, тяжелораненного только кто-то другой). Гейс - ограничение, призванное сбалансировать усил... (обрезано)

Извлечённый текст

БЕТА-ВЕРСИЯ ПРАВИЛ ПО МИСТИКЕ И МАГИИ На нашей игре присутствует "магия". С мистической точки зрения в мире игры есть две стороны - христианство и язычество, каждая со своими принципами действия. Каждая из сторон дает своим приверженцам определенные возможности и накладывает определенные ограничения. Каждый из персонажей в определенный момент времени может находиться либо в состоянии "христианство", либо в состоянии "язычество". Бездуховных атеистов пока не подвезли. Это чисто игромеханические состояния, сам персонаж после крещения может считать себя язычником, "просто верящим в еще одного бога". Состояние язычества для персонажей является дефолтным (по умолчанию). Переход из состояния "язычество" в состояние "христианство" осуществляется впервые путем таинства крещения. Часть персонажей, конечно же, в момент старта игры уже крещены. Обратный переход осуществляется через сознательное отречение от христианства, либо совершение греха из списка грехов ниже, либо просто непосещение мессы с причастием в должный час. Второй переход из язычества в христианство возможен через исповедь и покаяние. Священник, проводящий это таинство, должен убедиться, что раскаяние искренне! Жизнь персонажа (аналог паспорта игрока) моделируется зачипованным крестиком или молоточком Тора. Если персонажа добили, он должен отдать свой символ жизни добившему. Крещение осуществляет рукоположенный священник. При этом молоточек Тора заменяется на крестик. При отречении от христианства персонаж меняет крестик обратно на молоточек. МИСТИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ Время на игре поделено на мистические циклы: 1) с начала игры до полуночи с пятницы на субботу 2) с полуночи до 9 часов утра 3) с 9 до 12 4) с 12 до 15 5) с 15 до 18 6) с 18 до 21 7) с 21 до 24 8) с полуночи до конца игры МИСТИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ ЯЗЫЧНИКОВ: Сейд (шаманизм) Гальдр (заклинательные и\или рунические практики) Гейс Сейдом владеют только вельвы и колдуны (эрили). На игре есть самая сильная и мудрая Старшая вельва, которая может обучать других вельв и проводить массовые ритуалы. Она не имеет обычных семейных связей и обитает вне социума. Гальдр и гейсы могут использовать в той или иной мере все язычники. Гальдр Для любого действа необходим ритуальный обряд на усмотрение игроков, включающий в себя подбрасывание рун (10 старших рун футарка). В идеале он проводится в присутствии мастера или игротеха. Если большая часть рун упала изображением вверх - ритуал удался, нет - значит, на этот раз не вышло. Если все руны упали "спиной" вверх - это означает, что проклятие ударило по кастеру. Каждый ритуал можно проводить лишь раз в мистический цикл и только вне боя. 1) Насылание одного проклятия из списка ниже на одного врага: - немота (враг не может говорить и колдовать) - хромота (враг не может бегать, только медленно ходить) - слабость рук (враг не может держать оружие) - просто слабость (да) 2) Снятие проклятия с себя или другого. 3) Излечение ранения (легкораненый может излечить и себя, тяжелораненного только кто-то другой). Гейс - ограничение, призванное сбалансировать усиление персонажа, выраженное в виде клятвы. Примеры гейсов: - Да исцелюсь я от тяжелого ранения, но более никогда не возьму в рот спиртного! - Пусть первый удар, направленный в меня, никогда не достигнет своей цели, но за это я даю обет молчания! - Да обрету я силу вельвы, но никогда более не возьму в руки оружия! На игре возможно придумать еще, но надо будет согласовать это с мастерами, чтобы такие штуки не ломали баланс. Принимающий гейс четко громко вслух произносит свою клятву (в священной роще, или на капище, или в присутствии вельвы или колдуна), потом рисует себе на коже руну маркером, символизируя татуировку. Сейд - практика экстатического транса, позволявшего душе («вюрд») отделяться от тела и свободно путешествовать в пространстве и времени. Практикуется только вельвами и только в присутствии мастера/игротеха. Одна вельва может практиковать сейд лишь единожды за цикл. Позволяет: 1) получить информацию, в частности, о событиях, происходящих в иных мирах, которые могут повлиять на Митгард. Этот ритуал совершается в священной роще и в нем обязательно должна принимать участие Старшая вельва. (Возможно, включает в себя вытаскивание одной из рун из мешочка с рунами) 2) также при помощи сейда можно ввести человека в состояние берсерка (см.правила по боевке). Берсерком становится самый искусный боец из всех претендентов. Во время этого ритуала человек должен выпить "отвар из мухоморов" (можно получить по игре). 3) еще одна вещь, которую можно сделать при помощи сейда - сделать свое тело проводником силы Фолькванга и получить возможность исцелять прикосновением, пока звучит магическая песнь. Это состояние нельзя использовать в бою. Магической исцеляющей песне может научить Старшая вельва в священной роще. Ограничения, накладываемые на язычников: Могущественные существа и силы влияют на Мидгард разнообразно и в основном неположительно. Как правило, их воздействие происходит на границе циклов (мистический кризис). Только вельвы-провидицы, совершающие ритуал-сейд в священной роще под руководством Старшей вельвы могут сказать, что надо сделать до конца цикла, чтобы защититься от мистических кризисов. ХРИСТИАНСТВО На христиан не действуют мистические кризисы, они не могут получить плюшки и минусы от гейсов, на них не действуют проклятия или лечения при помощи гальдра. Христианский священник может создавать паладинов (см.правила по боевке), но не чаще, чем одного паладина раз в мистический цикл. В третьем и шестом мистическом цикле игры все христиане обязаны посетить богослужение, включающее в себя ритуал, моделирующий святое причастие, а все священники принять участие в его проведении. Отыгрыш мессы на усмотрение игроков. Для того, чтобы оставаться в состоянии "христианство" необходимо: - посещать все богослужения - воздерживаться от грехов: 1) богохульство 2) убийство невинного христианина 3) нарушение клятвы на религиозных символах (присяга, брачный союз, паладинские обеты) - в том числе, прелюбодеяние, т.е. секс вне брака. - Что же дает христианство в таком случае? - спросит наивный язычник. - И зачем оно мне, если я, скажем, не паладин, коих можно по пальцам пересчитать? - Спасение души, - ответим мы, - "царство Мое не от мира сего", так отвечал Иисус на подобные вопросы. Становление паладином: 1) благословение священником на прохождение испытаний 2) испытание веры (поиск реликвии) 3) испытание доблести (сражение с язычниками либо другими претендент ами на паладинство) 4) в случае успешных испытаний повторное благословения священника Однако пребывание в паладинском состоянии накладывает еще более суровые ограничения на человека, нежели существование в состоянии христианина. Гнев, зависть, гордыня, жадность в любом проявлении отныне для него абсолютное табу, также он должен везде, где возможно, защищать христианство и его святыни.