[VK] Alraniya pravila sygrovki
Разделы документа
1. 1. Участие в игре
2. 2. Общие положения о порядке нахождении игроков на территории проведения мероприятия
3. 1. Общая информация по физическим взаимодействиям
4. 2. Игровые маркеры
5. 3. Боевое взаимодействие
6. 4. Смерть и посмертие
7. 5. Кристаллы душ и Сферы богов
8. 6. Комплекты брони и щиты
9. 7. Игрок против моба, игрок против игрока
10. 8. Специальные взаимодействия
11. 9. Правила по экономике
12. Правила допуска оружия и доспехов
13. 1. Общие положения
14. 2. Общие требования
15. 3. Клинковое оружие
16. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия)
17. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни, посохи и т.п.)
18. 6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
19. 7. Метательное оружие
20. 8. Щиты
21. 9. Луки и арбалеты
22. 10. Экзотическое дистанционное оружие и ручное огнестрельное оружие
23. 11.1 Общие положения
24. 11.2 Материалы изготовления доспехов и шлемов
25. 11.3 Безопасность доспеха
26. 1. Общие положения
27. 2. Заклинания
28. 3. Ритуалы
29. 1. Общие положения
30. 2. Навыки
31. 3. Профессии
1. 1. Участие в игре
1.1. Для участия в мероприятии необходимо:
• Подать заявку по указанной форме и получить подтверждение, что заявка одобрена.
Не забудьте отправить фото вашего костюма до 1 июня 2026 года. В случае отсутствия фотодопуска мастерская команда вправе аннулировать вашу заявку без возврата гарантийного взноса.
• Оплатить игровой взнос
• Ознакомится с правилами, нормами и ограничениями проекта
1.2. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
• Наличие свободных мест, соответствующего костюма и снаряжения у игрока
• Согласование персонажа с мастерской группой
• Сдача игрового взноса
1.3. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
1.4. Участники мероприятия делятся на следующие игровые группы:
• Мастерская команда (далее - “МК”) - отвечают за организацию и проведение игры. На игровом полигоне присутствуют в игротехнической роли, в т.ч. в роли Арбитров
• Игроки – лица, отвечающие пункту 1.1., 1.2. настоящих правил, прибывшие на место проведения мероприятия, получившие игровые ценности и материалы. Имеют полную свободу действий в пределах действующего законодательства РФ и обязаны руководствоваться правилами мероприятия
• Игротехники – лица, отвечающие за функционирование локаций и участвующие в поддержании игрового сюжета
• Монстры (мобы) – лица, выступающие в роли сюжетных противников
• Фотографы и операторы – приглашенные лица, не имеющие игровых и сюжетных завязок, но имеющие право использования фото и видеотехники на территории мероприятия. Обязательным условием участия в мероприятии является наличие соответствующего игре костюма. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы обязаны предоставить МК. Первый пакет материалов должен быть предоставлен не позднее 7 календарных дней с момента окончания игры. Условия присутствия фотографов и операторов на игре оговариваются в частном порядке.
2. 2. Общие положения о порядке нахождении игроков на территории проведения мероприятия
2.1. Участники мероприятия обязуются соблюдать правила игры, а также нормы действующего законодательства РФ.
2.2. МК оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры, а также в случае нарушения действующего законодательства РФ. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается, но должен иметь неопровержимые факты нарушений и зафиксирован любым способом.
2.3. Игроки обязуются корректно вести себя и избегать неигровых конфликтов с другими участниками проекта. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики, присутствие игрока на территории проведения мероприятия в состоянии измененного сознания будут пресекаться МК вплоть до удаления с полигона.
2.4. О возникновении внештатных ситуаций (травма, конфликт и т.д.) необходимо сообщить ближайшему мастеру (Арбитру).
2.5. МК не несет ответственности за действия участников мероприятия, нарушающие законодательство РФ, за ущерб здоровью, имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, могут быть переданы МК сотрудникам полиции для разрешения конфликтной ситуации в рамках действующего законодательства.
2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно будут отстранены от игровых событий. Нарушители будут переданы полиции и пожизненно отправлены в бан МК.
2.7. Запрещается привоз на полигон и использование на нем травматического, газового и огнестрельного оружия, стеклотекстолитового и холодного оружия и т.д. (запрещено все, кроме протектированного оружия).
2.8. Запрещается присутствие на полигоне в пьяном или невменяемом состоянии вне специализированных мест (таверна, жилые не игровые зоны), в том числе, купание в водоемах в нетрезвом виде. При нарушении данного пункта правил игроком, МК оставляет за собой право на удаление игрока с полигона.
2.9. Курение, в том числе сигарет, нагревателей табака, кальянов и других приспособлений для потребления никотинсодержащих веществ допускается только в специально отведенных для этого местах.
2.10. Купание в обнаженном виде запрещено.
2.11. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать мастерам в Арбитраж (мастерку).
2.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы.
3. 1. Общая информация по физическим взаимодействиям
1.1. Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом.
1.2. Запрещено брать чужие личные вещи без разрешения владельца.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме и лично несет ответственность за свои действия.
Арбитры оставляют за собой право удалить с полигона игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам.
1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр.
1.5 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
4. 2. Игровые маркеры
2.1. Территория полигона, включая основные тропы между локациями, будет промаркирована “вешками” - пример вешки покажем на открытии, а также ограничена табличками “конец полигона”.
2.2. За снятие вешки или переход за границу полигона, игрок может быть “оштрафован” Арбитром через игровые механики.
2.3. Игровые ценности (артефакты и квестовые предметы), оружие и доспехи в обязательном порядке маркируются клейкими маркерами или атласными лентами в момент регистрации.
Личная одежда и небоевое снаряжение игроков дополнительно никак не маркируется. Предметы личной гигиены, жорнабор (ложка, миска, кружка и т.д.) должны находиться в сумке помеченной маркером “Личные вещи”. В противном случае их можно “украсть” в рамках игры. Трогать сумки с маркером “Личные вещи” без разрешения владельца - запрещено! Еда - игровая ценность.
Пожалуйста, не оставляйте ценные и мелкие вещи без присмотра, мастера не несут ответственности за их пропажу.
Если вы “украли” или взяли что-то по игре - не забудьте после игры вернуть вещь владельцу или мастерам.
2.4. Таблица игровых маркеров
5. 3. Боевое взаимодействие
3.1. На игре действует система ранений (хитов нет!).
3.2. На игре существует 2 вида ранений: легкая рана и тяжелая рана.
3.3. Единичное попадание в конечность или корпус вызывает легкое ранение и кровотечение. В случае попадания в конечность игрок не может ей пользоваться и теряет оружие/щит из пораженной руки, либо хромает на пораженную ногу. Если в течение 15 минут все легкие раны не были залечены, наступает стадия тяжелого ранения, а все оружие кроме щита считается сломанным и требует починки у кузнеца.
Не вылеченное кровотечение через 15 минут открывает 1 легкую рану, через 30 минут - тяжелую рану. Кровотечение может лечить лекарь, либо специальные зелья или навык.
3.4. В состоянии тяжелого ранения игрок не может самостоятельно передвигаться и громко говорить. Если у него ранены руки, то пользоваться ими он так же не может, а если ноги, то хромает.
3.5. Любой вид оружия при попадании в поражаемую зону наносит лёгкую рану.
3.6. Третье ранение вводит игрока в состояние тяжелораненого, если нет условий по доспехам или способностям.
3.7. Голова, шея, область паха – непоражаемые зоны.
3.8. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать, но старайтесь сдерживать силу удара во избежание травм. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
3.9. Игрок самостоятельно фиксирует попадания по себе и должен отыгрывать ранения.
3.10. Фаербол / ядовитый фаербол - боевое заклинание, отыгрывается красным или зеленый тканевым мягким мячиком, соответственно. При попадании в конечность наносит лёгкую рану и вызывает кровотечение. В корпус - тяжёлую. Защитой служат только навыки и некоторые артефакты. При попадании в оружие или щит выбивает их из рук игрока, а также ломает оружие (но не щит). Если игрок не выбросит щит или оружие в течении 10 секунд, он переходит в состояние тяжелого ранения автоматически.
3.11. Ночной бой: на нашей игре нет градации ночных и дневных боевых фаз, но есть ограничения. Боевая магия в ночное время работает только при наличии светового эффекта на “фаерболах”. Способности Ордена Солнца в ночное время не работают вплоть до момента утренних ритуалов. Старайтесь сражаться на освещенной местности для вашей же безопасности!
6. 4. Смерть и посмертие
4.1. Противника можно “добить” после ввода его персонажа в тяжелое состояние. Отыгрывается одним из следующих приемов: отыгрыш “перерезания горла” (отыгрывается движением по груди от плеча до плеча), красивое сценическое “закалывание” холодным оружием, громкое произнесение заклинания с использованием фаербола с обязательным словесным маркером “ДОБИВАЮ”.
Без словесного маркера “ДОБИВАЮ” игрок/монстр остается в состоянии тяжелого ранения, а не смерти.
4.2. В случае гибели игрок переходит в состояние призрака, а все его оружие, кроме кинжалов и щитов ломается. Маркером посмертия служит тюлевая или иная белая полупрозрачная ткань, полностью скрывающая, как минимум, голову и плечи. “Хайратник” (прозрачную накидку призрака) каждый игрок должен привезти сам для себя.
4.3. Призраки-игроки не могут взаимодействовать с “материальным” миром и не могут общаться с “живыми” игроками, в том числе жестами. При этом все игроки могут видеть то, что происходит на астральном уровне (видят других призраков и астральных монстров).
4.4. Призраки-игроки могут общаться только голосом с другими призраками, духами, потусторонними сущностями или “живыми” игроками со специальными навыками.
4.5. В состоянии призраков игроки могут сражаться только с определенными видами мобов и игротехническими персонажами, но ни с какими другими игроками, в т.ч. игроками-призраками.
4.6. “Воскреснуть” игроки могут через портал Арбитров, заплатив за это кристаллами души. Ниже указана градация стоимости в зависимости от статуса персонажа:
авантюрист (до 2х навыков включительно) – 1 кристалл
авантюрист (3-4 навыков) и жрецы Ордена солнца – 2 кристалла
персонажи с высоким и средним социальным статусом (Аристократ, Дворянин, Рыцарь, Мелкий землевладелец) и Паладины Ордена солнца - 3 кристалла
мастер (алхимик, кузнец, лекарь) и авантюрист с пятью навыками – 5 кристаллов
глава фракции (виконт, глава гильдии, глава ордена) – 10 кристаллов
При оплате “воскрешения” выбирается максимальная стоимость среди всех имеющихся у персонажа статусов.
Для оплаты воскрешения игрок может сам использовать только те кристаллы душ, которые были с игроком на момент смерти, либо цену воскрешения за игрока могут оплатить соратники (можно комбинировать).
4.7. Окончательная “смерть” персонажа может наступить:
по желанию игрока, для выхода новым персонажем
после гибели в статусе призрака от злых духов и иных способных на это существ
4.8. “Мертвый” игрок до перехода в состояние призрака остается в состояние “трупа”, пока он находится в зоне прямой видимости “живых” игроков.
4.9. Выбор нового персонажа после смерти и выход в игру не требует повторной оплаты взноса.
7. 5. Кристаллы душ и Сферы богов
5.1. В начале игры каждый игрок получает кулон - Кристалл души. Он представляет собой цветной “камень” на шнурке. Игроки должны носить Кристалл постоянно с собой, надетым как кулон на шее. Кристаллы являются игровой валютой и игровой ценностью.
По общему правилу личный кристалл можно забрать только “добив” игрока.
Если игрок утратил свой личный кристалл души по любым причинам, то он становится призраком.
5.2. Кристаллы, собранные с поверженных в бою врагов или с помощью навыков, по общим правилам становятся неотчуждаемым имуществом игрока и могут быть переданы другому игроку, в т.ч. призраку, только добровольно (такие кристаллы становятся непобираемы в целях возможности воскрешения персонажа из формы призрака).
5.3. Обычно с поверженного врага можно снять только один кристалл души. С боссов и уникальных персонажей может выпасть случайное количество кристаллов.
5.4. При наличии специального навыка можно собрать (украсть) более одного кристалла даже вне боевого взаимодействия.
5.5. Гильдии и высокое дворянство владеют Сферами Богов. На игре Сфера представляет собой светящийся шар на постаменте.
Гильдия воинов - красные сферы
Гильдия магов - синие сферы
Гильдия теней - черные сферы
Гильдия рейнджеров - зеленые сферы
Высокое дворянство (минимум - Виконт) - золотые сферы
Орден Солнца не владеет собственной Сферой Богов, а черпает силы у живого бога, жертвуя кристаллы душ на алтарь.
5.6. В обмен на кристаллы душ, Сфера Богов наделяет жертвователя навыками, согласно выбранной специализации.
Взять навыки из веток разных гильдий невозможно (например, Маги не могут брать навыки Воинов и т.д.). Некоторые навыки внутри класса требуют от игрока определенных условий развития (например, чтобы получить навык «Эксперт», необходимо владеть навыками предыдущего уровня «Стартовый» и «Умелый»).
5.7. Сферы богов подчиняются правилам по артефактам. Сфера богов без книги навыков не работает. Книга навыков является неотчуждаемой от сферы богов. В книге будет продублирована информация о навыках, которые можно получить и количество кристаллов душ, необходимое для получения соответствующего навыка.
5.8 Сфера богов не может быть украдена или перемещена, а доступ к сфере для получения навыков может быть ограничен только игровыми взаимодействиями. Вступать в гильдию для получения навыка не обязательно. Фиксация пожертвования кристаллов и получения навыка у Арбитра обязательна в любом случае.
8. 6. Комплекты брони и щиты
6.1. На игре моделируются три типа комплектов доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком.
6.2. Обязательные элементы для типов доспеха:
Лёгкая броня: наручи, малые плечи, широкие защитные пояса из любого материала, кроме ткани. Ключевой особенностью легкого доспеха является не обязательная защита корпуса – защищает только от ударов дубинок и другого “не железного” оружия.
Средняя броня: стёганая защита, плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги, сегментно-ременная защита и прочее). Лёгкий открытый шлем приветствуется – защищает от дубинок, ножей и кинжалов, а также от эффекта оглушение.
Тяжёлая броня: полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д., закрытые шлемы (наличие шлема в этом комплекте обязательно), защита кисти – защищает от дубинок, кинжалов и ножей, метательного оружия (копья, ножи и тд), защита от эффекта “оглушение” и “кулуарное убийство”. НЕ защищает от стрел.
6.3. Ограничение на ношение того или иного комплекта зависит только от заявленной вами роли.
6.4. Щиты защищают только от физического урона. Исключение - наличие эффектов защиты от магии. В случае попадания фаербола щит должен быть сброшен в течение 10 секунд, либо игрок получит урон в руку, держащую щит. Щит можно будет подобрать только после окончания боя.
9. 7. Игрок против моба, игрок против игрока
7.1. Игрок, победивший монстра, может его обыскать. Собрать можно любые игровые ценности, оружие и снаряжение, отмеченное зелёным / желтым / белым маркером, а также кристалл души, если монстр добит. Кристаллы в сумках или кошелях, не лутаются, если нет специального навыка.
Сумки с красным маркером лутать нельзя!!!
7.2. С монстров можно снять ингредиенты в виде частей тел (когти, уши, глаза и т.д.). Любой игрок в течение 5 минут после окончания боевого взаимодействия может попробовать вырезать соответствующую часть тела с монстра - на одного монстра одна попытка. Если игрок знает правильный алгоритм изъятия ингредиента, то он гарантированно получит 1 ингредиент (или более при наличии соответствующего навыка).
7.3. Все мобы, за исключением тех, у кого есть специальные навыки, имеют ту же градацию ранений, что и игроки. О специальных навыках моба можно узнать в ходе игры.
7.4. Игрок, убивший другого игрока посредством добивания, получает с проигравшего его игровые ценности и кристалл души. Кристаллы из сумок или кошелей неотчуждаемы, если нет специального навыка. Можно забрать всё оружие и снаряжение, помеченное зелёным маркером.
7.5. Обыск происходит по договоренности игроков - можете договориться о физическом обыске, либо обыскиваемый “выворачивает карманы” и все их содержимое.
Монстры всегда обыскиваются по принципу “физического обыска”.
Все имущество должно находиться на поясах, в кошелях и сумках.
Убедительно просим воздержаться от утаивания игровых ценностей и обыска в районе интимных мест (грудь, ягодицы, промежность, бедра).
Переворачивать добитого персонажа можно исключительно за руку.
10. 8. Специальные взаимодействия
8.1. Оглушение
8.1.1. Оглушение отыгрывается умеренным ударом кисти руки, сжимающей оружие ближнего боя (кроме древкового оружия) между лопаток.
8.1.2. Не работает на персонажах, имеющих среднюю и тяжёлую броню или специальный навык.
8.1.3. Время оглушения определяется как медленный счет до 60. По окончанию этого времени оглушенный приходит в себя. Игрок не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
8.2. Связывание и удержание
8.2.1. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются (не затягиваются) петли, которые можно снять, только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.
8.2.2. Игрок или игротех может быть закован в бутафорские кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. У кандалов должен быть замок, который открывается только ключом или человеком, имеющим профессию вора соответствующего уровня. Замок не должен реально закрывать браслеты - вешается на ближайшее к браслетам звено цепи. Кандалы должны легко открываться и сниматься во избежание опасных ситуаций и травм.
8.2.3. Игрок или игротех (кроме астральных сущностей или игроков в состоянии призрака) может быть пойман в «сетку» - отыгрывается набрасыванием крупноячеистой сети габаритами не менее 1 квадратного метра. Цель считается пойманной, если сеть зацепилась за тело, одежду, элемент доспеха или щит. Пойманный должен присесть и не двигаться с места, пока с него не снимут сеть. Срезать сеть самостоятельно он не может.
Сетью может пользоваться только игрок со специальным навыком.
8.3. Кулуарное убийство
8.3.1. Для совершения кулуарного убийства (удар в спину, убийство во сне) необходимо обладать навыком.
8.3.2. Проводится в небоевой обстановке игроком с помощью кинжала или ножа путем обозначения удара от плеча к плечу (не по горлу).
8.3.3. Персонаж, на которого воздействовали с помощью кулуарного убийства сразу переходит в состояние тяжелого ранения. Добивание - это отдельное действие.
8.3.4. Персонажами в тяжелой броне или со специальным навыком эффект кулуарного убийства игнорируется полностью - он не получает даже легкого ранения.
8.4. Отравление и яды
8.4.1. Яды могут отыгрываться через отравленное оружие - отыгрывается зеленой лентой на оружии (в т.ч. на когтях монстров), использование способностей, заклинаний. Также персонаж сразу считается отравленным при попадании в него зелёного фаербола.
Отыгрыш отравления отдается на усмотрение игрока (отыгрывается головной болью, дезориентацией, тошнотой и т.д.) и дает ограничения - персонаж в отравлении не может бегать.
8.4.2. Чтобы снять отравление, необходимо принять антидот или найти человека, обладающего навыком снятия отравления.
8.4.3. Если отравление не снято в течение 30 минут, то у персонажа наступает тяжелое ранение, а через час - смерть.
8.5. Бой в состоянии призрака (в астрале)
8.5.1. Все бои в астрале ведутся только на ножах/кинжалах. Магией и навыками в астрале пользоваться нельзя.
8.5.2. В астрале работает хитовая система учета здоровья. Игроки в статусе... (обрезано)
11. 9. Правила по экономике
У нас нет правил по макроэкономике.
У всех игроков будут стартовые игровые монеты, а у Кузнеца, Алхимика и Лекаря будут стартовые цены в монетах от МК.
Монеты, кристаллы, ресурсы, артефакты, свитки, знания, информация, монстры и даже ваши товарищи - это все игровые ресурсы, которые игроки могут обменивать и тратить на свое усмотрение.
12. Правила допуска оружия и доспехов
Правила по допуску оружия и доспехов заимствованы у мастерской группы МГ “Крафт” (vk.com/warhammerlarp) как самые отработанные и идеально подходящие для нашей игры.
13. 1. Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.
1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.
14. 2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.
2.5. Максимальный вес оружия 300-800 грамм на метр длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
15. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м.
16. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия)
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
4.6. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м.
17. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни, посохи и т.п.)
5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.
5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
5.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
5.4. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м).
18. 6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 35мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
6.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
6.4. Максимальная длина пики не более 3,5 м.
19. 7. Метательное оружие
7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня.
20. 8. Щиты
8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие.
8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
8.5. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
8.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
8.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.
21. 9. Луки и арбалеты
9.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.
9.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).
9.3. Не допускаются луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
9.4. Древко игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не более 67 грамм. Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
9.5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору А. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
9.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
9.7. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, он конечен. Рано или поздно любой из них сломается. Кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а травму при использовании уже поломанного гуманизатора нанести сможете. Использование сломанного гуманизатора (будь то стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.
22. 10. Экзотическое дистанционное оружие и ручное огнестрельное оружие
10.1. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте в виду ограниченность хождения такого оружия у различных рас.
10.2. Дистанционное оружие на базе NERFа не допускается.
10.3. Сарбаканы не допускаются.
10.4. Рогатки оружием, снимающим хиты, не являются.
10.5. Огнестрельное ручное оружие на нашей игре отсутствует (не допускается).
23. 11.1 Общие положения
11.1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества.
11.1.2. Доспех могут носить только игроки, персонажи которых могут это по роли.
11.1.3 Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
24. 11.2 Материалы изготовления доспехов и шлемов
11.2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.
11.2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
11.2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
11.2.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
11.2.5 Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
25. 11.3 Безопасность доспеха
11.3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.
11.3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм), должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
11.3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
11.3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
26. 1. Общие положения
1.1. Магия на игре представлена в виде заклинаний и ритуалов, которые могут использовать только персонажи с соответствующим навыком.
1.2. Визуальной частью магических механик являются магические свитки и артефакты. Они считаются игровыми ценностями и могут быть украдены, куплены, проданы и т.д.
1.3. Артефакты могут использовать все игроки при соблюдении условий, указанных в сопроводительном свитке. Если свитка нет или он утрачен, артефакт считается неопознанным и его нельзя использовать.
1.4. На игре у всех магических действий есть “время отката” — это время, в течении которого запрещено повторно применять магическое действие. Условия отката указаны в описании в навыках и в свитках.
1.5. Количество навыков на старте игры определяется в момент подачи заявки (игрок сам выбирает от 0 до 3 навыков в зависимости от статуса игрока на начало игры).
1.6. Список заклинаний, доступных персонажу и условия их активации можно узнать при согласовании личной квенты, а в дальнейшем - читая книги и свитки на игре.
27. 2. Заклинания
2.1. Все заклинания на игре визуализированы, являются контактными.
Активация любого заклинания требует обязательного словесного маркера - названия (например, “фаербол”, “наложение рук” и т.д.), а также обозначить словами персонажа, на которого накладывается заклинание. При отсутствии словесного маркера заклинание не срабатывает.
2.2. Заклинания умеют читать только члены гильдии магов и Ордена Солнца, обладающие соответствующим навыком.
Для активации заклинания необходим свиток самого заклинания (как правило, одноразовое заклинание), либо изученный навык, вписанный в паспорт персонажа (многоразовое заклинание, имеет откат по времени использования).
2.3. Заклинания бывают: боевые, исцеляющие, защитные, усиливающие, ослабляющие, специальные.
2.4. Самыми распространёнными в игре заклинаниями являются:
Фаербол / ядовитый фаербол - только это заклинание требует физический компонент - красный или зеленый тканевый мячик соответственно.
Наложение рук - исцеляющее заклинание или навык, отыгрывается прикладыванием рук к раненому персонажу. Используется как в бою, так и вне боевых действий.
С иными видами заклинаний вы сможете ознакомиться непосредственно на игре, столкнувшись с ними лично.
28. 3. Ритуалы
3.1. Важной частью данного вида магии является большое количество условий и предметов для обязательного использования. Нередко для проведения ритуала необходим конкретный артефакт.
3.2. Ритуал не сработает без свитка его активации.
3.3. Игроки могут попробовать разработать свой ритуал, создав свой ритуальный свиток. То, как сработает ваш ритуал - расскажет вам Арбитр, присутствующий на ритуале.
3.4. О том, как работают ритуалы вы сможете узнать либо из личной квенты, либо читая книги и свитки на игре. Не ждите четких ответов и “рецептов”, ритуалы - это поиск неизвестного и нового.
29. 1. Общие положения
1.1. Навыки – это специальные игромеханики, цель которых - создать дополнительный пласт игровых взаимодействий.
1.2. Все навыки записываются в паспорт персонажа. Каждый новоприобретенный навык или профессия, записанный в паспорт, необходимо заверить печатью арбитров. Сделать это можно у любого арбитра на игровой территории, не выходя из роли.
1.3. Фальсификация паспорта игрока может привести к «откату» вашего персонажа до стартовых значений по всем социальным веткам и обнулению всех навыков, заклинаний и профессий. Повторное нарушение может привести к окончательной смерти персонажа.
1.4. Некоторые навыки и профессии требуют дополнительного антуража или специальных предметов. Продумайте вашего персонажа заранее и подготовьте необходимое. В ряде случаев МК может предоставить данные предметы, но их количество ограничено!
30. 2. Навыки
2.1. Навык – стартовая способность вашего персонажа, позволяющая использовать определённые игровые механики. Базовый список навыков и требований к ним описан в Приложении 1 настоящих правил. Продумывайте свой билд заранее!
2.2. Лимит количества навыков на игру – 5 штук.
2.3. Взять навыки из веток разных гильдий невозможно (например, Маги не могут брать навыки Воинов и т.д.). Некоторые навыки внутри класса требуют от игрока определенных условий развития (например, чтобы получить навык «Эксперт», необходимо владеть навыками предыдущего уровня «Стартовый» и «Умелый»).
2.4. Навыки нельзя передавать, покупать, продавать, частично отказаться от уже имеющихся навыков. Всё, что записано в паспорте персонажа и заверено печатью Арбитров неизменно до конца игры, кроме случая случаев окончательной смерти персонажа или смены класса.
2.5. В случае радикальной смены класса персонажа происходит обнуление всех навыков без возврата затраченных на их получение ресурсов (например, переход из одной в другую гильдию). При этом заводится новый паспорт персонажа. Это можно сделать только в мастерском лагере.
2.6. Некоторые навыки требуют восстановления через медитацию. Во время медитации игроку необходимо сидеть неподвижно с закрытыми глазами. Ему запрещено двигаться и общаться с кем-либо, иначе восстановление навыка сорвется.
2.7. Временной “откат” навыка ведется с момента его крайнего использования на игре и не привязан к часовому таймингу.
2.8. На игре могут встречаться навыки, не указанные в базовом списке. Такие навыки являются редкими. Они станут доступны игрокам в процессе игры, не будут требовать дополнительной подготовки. Всё необходимое для таких навыков будет заранее подготовлено МК.
В любом случае количество навыков не может быть выше 5 штук!
2.9. На игре имеется навык “взлом замка”, доступный членам гильдии теней. Любые замки вскрываются исключительно навыками членами гильдии теней или квестовыми предметами. Физический взлом замка запрещен и приравнивается к порче мастерского имущества.
31. 3. Профессии
3.1. Профессия – способность персонажа взаимодействовать с механикой ресурсов.
3.2. Наличие профессии у персонажа сразу поднимет его социальный статус, независимо от его членства в какой-либо фракции игры. Также как навыки, профессии должны быть отражены и заверены в паспорте персонажа. Получая профессию игрок автоматически становится членом Гильдии Ремесленников (не препятствует быть членом другой гильдии, поскольку не имеет специализированных навыков, которые дают сферы богов).
3.3. На игре имеется 3 вида профессий. В скобках указан обязательный инвентарь и антураж, обеспечиваемый игроком:
Кузнец (фартук, перчатки, резиновая киянка/имитация молотка, клещи)
Алхимик (сумка для трав, пояс/перевязь для зелий, ступка и пестик)
Лекарь (белый короткий плащ, белая шапочка, сумка с медицинскими принадлежностями для отыгрыша)
3.4. В здании Гильдии Ремесленников будут оборудованы рабочие места с основным крупногабаритным инвентарем для представителя каждой профессии. Доступ к ним может быть ограничен лишь игровыми ситуациями. Допускается размещение личного антуража игрока для поддержания атмосферы и удобства отыгрыша.
3.5. Все профессии подчинены универсальному алгоритму действий для отыгрыша:
3.5.1. Поиск/покупка информационного листа (чертёж, рецепт, схема, лист дневника или книги исследований), в котором указана вся необходимая информация для отыгрыша.
3.5.2. Поиск необходимых ингредиентов, указанных в информационном листе.
3.5.3. Следование чётким указаниям в информационном листе о последовательности действий.
3.5.4. Получение у Арбитров чипов на итоговый результат работы мастера (например, чип на починку оружия, на изготовленное зелье) перед его вводом в игру.
3.5.5. Выдача готового результата работы игроку (например, готовое зелье или прикрепление чипа к починенному оружию).
3.5.6. Получение профессии возможно только на стадии утверждения заявки. Количество ролей ремесленников ограничено. Во время игры обучиться профессиям невозможно. Статус подмастерья - исключительно социальный. Подмастерья не могут взаимодействовать с игровыми механиками, но могут отыгрывать вместе с мастером весь процесс производства и работы с ресурсами, кроме последнего этапа (пункт 3.5.5 настоящих правил).
Извлечённый текст
Правила игры «Алрания. Фронтир»
Организационная информация
1. Участие в игре
1.1. Для участия в мероприятии необходимо:
• Подать заявку по указанной форме и получить подтверждение, что заявка одобрена.
Не забудьте отправить фото вашего костюма до 1 июня 2026 года. В случае отсутствия фотодопуска мастерская команда вправе аннулировать вашу заявку без возврата гарантийного взноса.
• Оплатить игровой взнос
• Ознакомится с правилами, нормами и ограничениями проекта
1.2. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
• Наличие свободных мест, соответствующего костюма и снаряжения у игрока
• Согласование персонажа с мастерской группой
• Сдача игрового взноса
1.3. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
1.4. Участники мероприятия делятся на следующие игровые группы:
• Мастерская команда (далее - “МК”) - отвечают за организацию и проведение игры. На игровом полигоне присутствуют в игротехнической роли, в т.ч. в роли Арбитров
• Игроки – лица, отвечающие пункту 1.1., 1.2. настоящих правил, прибывшие на место проведения мероприятия, получившие игровые ценности и материалы. Имеют полную свободу действий в пределах действующего законодательства РФ и обязаны руководствоваться правилами мероприятия
• Игротехники – лица, отвечающие за функционирование локаций и участвующие в поддержании игрового сюжета
• Монстры (мобы) – лица, выступающие в роли сюжетных противников
• Фотографы и операторы – приглашенные лица, не имеющие игровых и сюжетных завязок, но имеющие право использования фото и видеотехники на территории мероприятия. Обязательным условием участия в мероприятии является наличие соответствующего игре костюма. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы обязаны предоставить МК. Первый пакет материалов должен быть предоставлен не позднее 7 календарных дней с момента окончания игры. Условия присутствия фотографов и операторов на игре оговариваются в частном порядке.
2. Общие положения о порядке нахождении игроков на территории проведения мероприятия
2.1. Участники мероприятия обязуются соблюдать правила игры, а также нормы действующего законодательства РФ.
2.2. МК оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры, а также в случае нарушения действующего законодательства РФ. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается, но должен иметь неопровержимые факты нарушений и зафиксирован любым способом.
2.3. Игроки обязуются корректно вести себя и избегать неигровых конфликтов с другими участниками проекта. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики, присутствие игрока на территории проведения мероприятия в состоянии измененного сознания будут пресекаться МК вплоть до удаления с полигона.
2.4. О возникновении внештатных ситуаций (травма, конфликт и т.д.) необходимо сообщить ближайшему мастеру (Арбитру).
2.5. МК не несет ответственности за действия участников мероприятия, нарушающие законодательство РФ, за ущерб здоровью, имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, могут быть переданы МК сотрудникам полиции для разрешения конфликтной ситуации в рамках действующего законодательства.
2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно будут отстранены от игровых событий. Нарушители будут переданы полиции и пожизненно отправлены в бан МК.
2.7. Запрещается привоз на полигон и использование на нем травматического, газового и огнестрельного оружия, стеклотекстолитового и холодного оружия и т.д. (запрещено все, кроме протектированного оружия).
2.8. Запрещается присутствие на полигоне в пьяном или невменяемом состоянии вне специализированных мест (таверна, жилые не игровые зоны), в том числе, купание в водоемах в нетрезвом виде. При нарушении данного пункта правил игроком, МК оставляет за собой право на удаление игрока с полигона.
2.9. Курение, в том числе сигарет, нагревателей табака, кальянов и других приспособлений для потребления никотинсодержащих веществ допускается только в специально отведенных для этого местах.
2.10. Купание в обнаженном виде запрещено.
2.11. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать мастерам в Арбитраж (мастерку).
2.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы.
Правила игры
1. Общая информация по физическим взаимодействиям
1.1. Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом.
1.2. Запрещено брать чужие личные вещи без разрешения владельца.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме и лично несет ответственность за свои действия.
Арбитры оставляют за собой право удалить с полигона игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам.
1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр.
1.5 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
2. Игровые маркеры
2.1. Территория полигона, включая основные тропы между локациями, будет промаркирована “вешками” - пример вешки покажем на открытии, а также ограничена табличками “конец полигона”.
2.2. За снятие вешки или переход за границу полигона, игрок может быть “оштрафован” Арбитром через игровые механики.
2.3. Игровые ценности (артефакты и квестовые предметы), оружие и доспехи в обязательном порядке маркируются клейкими маркерами или атласными лентами в момент регистрации.
Личная одежда и небоевое снаряжение игроков дополнительно никак не маркируется. Предметы личной гигиены, жорнабор (ложка, миска, кружка и т.д.) должны находиться в сумке помеченной маркером “Личные вещи”. В противном случае их можно “украсть” в рамках игры. Трогать сумки с маркером “Личные вещи” без разрешения владельца - запрещено! Еда - игровая ценность.
Пожалуйста, не оставляйте ценные и мелкие вещи без присмотра, мастера не несут ответственности за их пропажу.
Если вы “украли” или взяли что-то по игре - не забудьте после игры вернуть вещь владельцу или мастерам.
2.4. Таблица игровых маркеров
3. Боевое взаимодействие
3.1. На игре действует система ранений (хитов нет!).
3.2. На игре существует 2 вида ранений: легкая рана и тяжелая рана.
3.3. Единичное попадание в конечность или корпус вызывает легкое ранение и кровотечение. В случае попадания в конечность игрок не может ей пользоваться и теряет оружие/щит из пораженной руки, либо хромает на пораженную ногу. Если в течение 15 минут все легкие раны не были залечены, наступает стадия тяжелого ранения, а все оружие кроме щита считается сломанным и требует починки у кузнеца.
Не вылеченное кровотечение через 15 минут открывает 1 легкую рану, через 30 минут - тяжелую рану. Кровотечение может лечить лекарь, либо специальные зелья или навык.
3.4. В состоянии тяжелого ранения игрок не может самостоятельно передвигаться и громко говорить. Если у него ранены руки, то пользоваться ими он так же не может, а если ноги, то хромает.
3.5. Любой вид оружия при попадании в поражаемую зону наносит лёгкую рану.
3.6. Третье ранение вводит игрока в состояние тяжелораненого, если нет условий по доспехам или способностям.
3.7. Голова, шея, область паха – непоражаемые зоны.
3.8. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать, но старайтесь сдерживать силу удара во избежание травм. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
3.9. Игрок самостоятельно фиксирует попадания по себе и должен отыгрывать ранения.
3.10. Фаербол / ядовитый фаербол - боевое заклинание, отыгрывается красным или зеленый тканевым мягким мячиком, соответственно. При попадании в конечность наносит лёгкую рану и вызывает кровотечение. В корпус - тяжёлую. Защитой служат только навыки и некоторые артефакты. При попадании в оружие или щит выбивает их из рук игрока, а также ломает оружие (но не щит). Если игрок не выбросит щит или оружие в течении 10 секунд, он переходит в состояние тяжелого ранения автоматически.
3.11. Ночной бой: на нашей игре нет градации ночных и дневных боевых фаз, но есть ограничения. Боевая магия в ночное время работает только при наличии светового эффекта на “фаерболах”. Способности Ордена Солнца в ночное время не работают вплоть до момента утренних ритуалов. Старайтесь сражаться на освещенной местности для вашей же безопасности!
4. Смерть и посмертие
4.1. Противника можно “добить” после ввода его персонажа в тяжелое состояние. Отыгрывается одним из следующих приемов: отыгрыш “перерезания горла” (отыгрывается движением по груди от плеча до плеча), красивое сценическое “закалывание” холодным оружием, громкое произнесение заклинания с использованием фаербола с обязательным словесным маркером “ДОБИВАЮ”.
Без словесного маркера “ДОБИВАЮ” игрок/монстр остается в состоянии тяжелого ранения, а не смерти.
4.2. В случае гибели игрок переходит в состояние призрака, а все его оружие, кроме кинжалов и щитов ломается. Маркером посмертия служит тюлевая или иная белая полупрозрачная ткань, полностью скрывающая, как минимум, голову и плечи. “Хайратник” (прозрачную накидку призрака) каждый игрок должен привезти сам для себя.
4.3. Призраки-игроки не могут взаимодействовать с “материальным” миром и не могут общаться с “живыми” игроками, в том числе жестами. При этом все игроки могут видеть то, что происходит на астральном уровне (видят других призраков и астральных монстров).
4.4. Призраки-игроки могут общаться только голосом с другими призраками, духами, потусторонними сущностями или “живыми” игроками со специальными навыками.
4.5. В состоянии призраков игроки могут сражаться только с определенными видами мобов и игротехническими персонажами, но ни с какими другими игроками, в т.ч. игроками-призраками.
4.6. “Воскр... (показаны первые 10000 символов)