[VK док] Правила одним файлом.docx
https://vk.com/doc646100_641324310?hash=z7albO4JiF7tD71mJs0x92F44BEOUQiSphnlsSFv...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Общие требования
3. 3. Клинковое оружие
4. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
5. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, протазаны и т.п., а также посохи
6. 6. Метательное оружие
7. 7. Щиты
8. 1. Луки и арбалеты
9. 2. Стрелы и болты
10. 3. Запреты и ограничения для луков и арбалетов
11. 4. Экзотическое дистанционное оружие
12. 1. Общие положения
13. 2. Разрешенные и запрещенные действия
14. 3. Добивание
15. 4. Щиты
16. 5. Доспехи
1. Введение
Правила ПРИ “Самое время выжить” 2022
Правила пожарной безопасности
На нашей игре строго запрещено:
разведение огня вне отведенных для этого мест (жаровен, оборудованных кострищ)
оставлять огонь без присмотра (включая горелку)
курение дальше 5 м от оборудованного кострового места (в том числе кальяна)
использование свечей, факелов и других источников живого огня
На нашей игре можно разводить костер только при соблюдении ВСЕХ нижеописанных правил:
Костер можно разводить только в специально отведенном для этого месте (жаровне, кострище)
На расстоянии меньше 10 метров от кострового места обязательно наличие двух баклаг по 5-6 литров полных воды. Рекомендуется также иметь в локации лопату, емкость, которой можно черпать воду из озера, и автомобильный огнетушитель.
На расстоянии меньше 5 м от кострового места есть человек, который за этим костром присматривает. Если вы в локации один и вам нужно уйти, залейте костер водой и идите.
На нашей игре разрешено:
использование антуражных диодных светильников (ламп, свечей, факелов с диодным светильником)
использование газовых горелок непосредственно в момент приготовления пищи в пожизневой зоне
курение в радиусе 5 м от оборудованного кострового места
Особые зоны
На нашей игре есть несколько зон, механики и правила поведения в которых могут отличаться от описанных ранее.
Город
У персонажей будет возможность вернуться в город в формате словесной ролевой игры. В определенном месте будет находиться мастер, который поможет вам в этом. Во время путешествия мастер расскажет вам, что происходит и чем завершился ваш поход. Спорить с мастером во время путешествия в город строго противопоказано, но можно торговаться. Во время похода в город ваш персонаж может заболеть или погибнуть.
Перевал
Блокпост преграждает выход на перевал. Если какому-либо персонажу удалось пройти за блокпост, расслабляться рано - приключения не закончились. За блокпостом начинается особая зона перевала, правила которой будут написаны на табличке при входе в эту зону. Однако имейте в виду, что если ваш персонаж уйдет за перевал, обратно он вернуться не сможет, а игрок обязан пойти в мертвятник и получить новую роль.
Волшебная роща
Граница волшебной рощи будет отмечена светодиодами. Внутри этой зоны действуют особые правила для иных существ. Если иное существо говорит вам, что с вами или с ним самим что-то происходит - с вами или с ним это действительно происходит. Внутри этой зоны не действует церковная магия.
Правила. Юстирский пот
Юстирский пот — болезнь, названная так по имени города Юстира, где она впервые появилась за пятьсот лет до Рождества Христова. Как говорят старые хроники, болезнь завезли по торговым путям с Востока, захваченного легионом демонов. Первые признаки болезни - сыпь на предплечьях, которая затем распространяется по всему телу. За ней приходит жар, бред, судороги, и затем смерть. Болезнь развивается очень быстро, часто от первых симптомов до смерти проходит всего день. Никто толком не знает, как болезнь распространяется и со... (обрезано)
2. 2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Если Вы не уверены в эстетике изготовленного Вами образца – заранее свяжитесь с профильным мастером.
2.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены индивидуально на усмотрение допускающего мастера.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров, либо все эти параметры, однозначно не будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
3. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового оружия: не более 2 м.
4. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой.
4.7. Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 м.
5. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, протазаны и т.п., а также посохи
5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древка также не допускается.
5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.
5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для посохов – до 2 м)
6. 6. Метательное оружие
6.1. Всё метательное оружие должно быть лёгким и мягким. При этом при броске на дистанции в 5 метров оно должно уверенно поражать фигуру стоящего человека.
6.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе жёсткого стержня
7. 7. Щиты
7.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной.
7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
7.5. Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
7.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
7.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга диаметром в 80 см.
Допуск дистанционного оружия
За основу взяты правила ПРИ «Вархаммер» от МГ Крафт
8. 1. Луки и арбалеты
1.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.
1.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).
1.3. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.
9. 2. Стрелы и болты
2.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50 мм и более, показанные далее (оригинальные, а не такой же формы изготовленные самостоятельно). Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка.
2.2. Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7 мм.
2.3. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65 см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.
10. 3. Запреты и ограничения для луков и арбалетов
3.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
3.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.
3.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА!
11. 4. Экзотическое дистанционное оружие
4.1. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию “экзотического”, рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия.
4.2. Ручное метательное оружие (например метательные ножи) описывается в правилах допуска оружия ближнего боя.
4.3. Дистанционное оружие на базе NERFа не допускается.
4.4. Сарбаканы не допускаются.
4.5. Арбалеты со снарядами в виде “камней” не допускаются.
4.6. Рогатки оружием снимающим хиты не являются.
Боевые взаимодействия.
12. 1. Общие положения
1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
Днем (с 8.00 до 21.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Ночью (21.00 до 00.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.
Тихий час (00.00 до 8.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа.
1.2. Днём можно пользоваться всем допущенным оружием, ночью — только оружием ближнего боя.
1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
1.4. У человеческих персонажей 3 «нательных» хита. Максимально допустимое количество хитов у человека — 5. Количество хитов у иных существ может отличаться.
1.5. Оружие ближнего и дальнего боя снимает 1 хит, длиннодревковое рубящее оружие снимает 2 хита, боевые заклинания снимают 3 хита. Заклинания, снимающие хиты, только предметные - в Вас должны попасть заклинанием физически, а не просто что то крикнуть в Вашу сторону.
1.6. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
1.7. Боевые взаимодействия в игровых постройках запрещены.
1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае персонаж игрока считается тяжелораненым.
13. 2. Разрешенные и запрещенные действия
2.1 Оружие ближнего боя:
2.1.1. Разрешенные действия: рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
2.1.2. Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым и длиннодревковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захват оружия).
2.1.3.. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.1.4. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов.
2.1.5.. Попадание любым оружием ближнего боя снимает 1 хит.
Попадание длиннодревковым оружием снимает 2 хита.
2.1.6. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).
2.2. Дистанционное оружие:
2.2.1.Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются.
2.2.2. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.2.3.Попадание стрелой снимает 1 хит.
2.2.4.Попадание стрелы в оружие не засчитывается
2.3. Боевые заклинания:
2.3.1.Поражаемая зона полная.
2.3.2. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются.
2.3.3.Попадание в элементы снаряжения, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным.
2.3.4. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры.
14. 3. Добивание
3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара оружием ближнего боя и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.
15. 4. Щиты
4.1. Допускается использование щита только при надетом шлеме.
16. 5. Доспехи
5.1. Наличие минимального комплекта доспехов добавляет 2 доспешных хита персонажу.
5.2. В минимальный комплект доспехов входит защита корпуса (в том числе стеганая), шлем., три парные элемента доспеха (наплечники, налокотники, наручи, набедренники, наколенники, поножи).
5.3. Допускается использование отдельных элементов доспехов, но это дает только физическую защиту и не добавляет хитов.
5.4. Допускается использование скрытой защиты, но это так же не добавляет хитов.
5.5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.
5.6. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
5.7.. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
5.8. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
Небоевые взаимодействия.
Оглушение
Возможно оглушение: имитация удара по голове, отыгрывается лёгким ударом между лопаток цели. Удар (или даже прикосновение) по спине сопровождается словом «оглушён».
Производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного оружия ближнего боя.
Оглушение можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.
Защита головы шлемом спасает от оглушения.
Оглушаемый не может издавать никакие звуки.
Оглушённый игрок сразу же опускается на землю, не видит и не слышит ничего вокруг, не взаимодействует с окружающим миром. Оглушение длится 5 минут.
При перемещении оглушённого он может идти сам, отыгрывая перемещение с 1 переносящим, но может и отказаться. В этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности. Волочение не допускается.
Плен
Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.
Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).
В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, использовать магию или заниматься алхимией.
Пытки
Пытать можно только пленного игрока.
Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.
Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованное пыточное кресло/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не счита... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила ПРИ “Самое время выжить” 2022
Правила пожарной безопасности
На нашей игре строго запрещено:
разведение огня вне отведенных для этого мест (жаровен, оборудованных кострищ)
оставлять огонь без присмотра (включая горелку)
курение дальше 5 м от оборудованного кострового места (в том числе кальяна)
использование свечей, факелов и других источников живого огня
На нашей игре можно разводить костер только при соблюдении ВСЕХ нижеописанных правил:
Костер можно разводить только в специально отведенном для этого месте (жаровне, кострище)
На расстоянии меньше 10 метров от кострового места обязательно наличие двух баклаг по 5-6 литров полных воды. Рекомендуется также иметь в локации лопату, емкость, которой можно черпать воду из озера, и автомобильный огнетушитель.
На расстоянии меньше 5 м от кострового места есть человек, который за этим костром присматривает. Если вы в локации один и вам нужно уйти, залейте костер водой и идите.
На нашей игре разрешено:
использование антуражных диодных светильников (ламп, свечей, факелов с диодным светильником)
использование газовых горелок непосредственно в момент приготовления пищи в пожизневой зоне
курение в радиусе 5 м от оборудованного кострового места
Особые зоны
На нашей игре есть несколько зон, механики и правила поведения в которых могут отличаться от описанных ранее.
Город
У персонажей будет возможность вернуться в город в формате словесной ролевой игры. В определенном месте будет находиться мастер, который поможет вам в этом. Во время путешествия мастер расскажет вам, что происходит и чем завершился ваш поход. Спорить с мастером во время путешествия в город строго противопоказано, но можно торговаться. Во время похода в город ваш персонаж может заболеть или погибнуть.
Перевал
Блокпост преграждает выход на перевал. Если какому-либо персонажу удалось пройти за блокпост, расслабляться рано - приключения не закончились. За блокпостом начинается особая зона перевала, правила которой будут написаны на табличке при входе в эту зону. Однако имейте в виду, что если ваш персонаж уйдет за перевал, обратно он вернуться не сможет, а игрок обязан пойти в мертвятник и получить новую роль.
Волшебная роща
Граница волшебной рощи будет отмечена светодиодами. Внутри этой зоны действуют особые правила для иных существ. Если иное существо говорит вам, что с вами или с ним самим что-то происходит - с вами или с ним это действительно происходит. Внутри этой зоны не действует церковная магия.
Правила. Юстирский пот
Юстирский пот — болезнь, названная так по имени города Юстира, где она впервые появилась за пятьсот лет до Рождества Христова. Как говорят старые хроники, болезнь завезли по торговым путям с Востока, захваченного легионом демонов. Первые признаки болезни - сыпь на предплечьях, которая затем распространяется по всему телу. За ней приходит жар, бред, судороги, и затем смерть. Болезнь развивается очень быстро, часто от первых симптомов до смерти проходит всего день. Никто толком не знает, как болезнь распространяется и соответственно, как от нее спастись. Некоторым счастливцам удается выжить после заражения Юстирским потом, но опять же, с чем это связано, сказать сложно.
• На нашей игре болезнь моделируется особыми наклейками, которые в случае заражения крепятся на предплечье зараженного.
• Маркеры болезни существуют в мире игры. Любой персонаж может видеть признаки болезни на другом персонаже (если они есть, конечно).
• Фиксированное количество наклеек выдается каждому игроку при регистрации, однако использовать он их может только после того, как сам получил хотя бы одну такую наклейку от другого игрока (заразился).
• Также при регистрации каждый игрок получает определенное количество слов-триггеров, имеющих особое значение именно для этого персонажа. Услышав какое-то из этих слов в беседе с другим персонажем, игрок обязан наклеить собеседнику на предплечье одну из наклеек, выданных ему на старте игры (только если сам уже болен).
• Во время одной беседы в ответ на определенное триггер-слово можно наклеить только одну наклейку (если вы в том же разговоре слышите это слово еще раз, наклейку клеить не нужно). Если в той же беседе вы слышите другое свое триггер-слово, вы можете наклеить на предплечье собеседника вторую наклейку.
• По мере появления маркеров болезни на предплечье, у персонажа начинают проявляться симптомы заболевания. 1 маркер – кроме самого маркера других симптомов нет; 2 маркера – жар, периодический бред, жажда; 3 маркера - жар, жажда, бред, периодические судороги.
• Больше 3 маркеров заболевания на одном персонаже быть не может.
• Через 2 часа после появления третьего маркера болезни на руке игрока наступает кома. Через полчаса комы персонаж умирает, а игрок отправляется в мертвятник.
• После наступления комы игрок по своему желанию может в любой момент отправиться в мертвятник, если он считает, что не готов больше бороться за жизнь персонажа и за полчаса его никак не спасти.
• На игре существуют способы избавиться от болезни. Для любого из них нужно присутствие мастера. Соответственно, если мастер вам говорит, что теперь вы здоровы, вы в его присутствии снимаете с руки маркеры болезни и ваш персонаж снова здоров (и снова может заразиться).
• Самостоятельно (без присутствия мастера) маркеры болезни снимать запрещено.
• При определенных условиях маркер болезни может быть передан игроку мастером (например, в данже).
• Некоторые персонажи имеют устойчивость к юстирскому поту. Эта особенность отмечена в паспорте игрока и специальным браслетом на руке игрока.
Кровь.
Каждому персонажу при регистрации выдаются капли крови (моделируется чипами).
Персонаж может попасть в ситуацию, когда добровольно или принудительно должен будет отдать одну или несколько капель крови. Это может произойти при встрече с некоторыми существами, при походе в город, в госпитале.
Количество капель крови, находящихся у персонажа в данный момент, обозначает максимально допустимое количество хитов. (Например, если на здорового персонажа с тремя каплями крови напало агрессивное существо и он потерял одну из своих капель крови, даже после лечения у него будет два хита, так как при себе у него осталось всего 2 капли крови).
Если персонаж потерял все свои капли крови, он переходит в состояние тяжелого ранения. Без переливания крови вывести его из этого состояния нельзя.
Важно! При обычном ранении персонаж НЕ теряет кровь, только хиты.
Принудительно забрать каплю крови может только персонаж с особым умением (будет прописано в паспорте игрока и дополнительно обозначено карточкой, которую этот персонаж передает жертве).
Потерять каплю крови также можно в результате операции в госпитале либо при стечении обстоятельств при путешествии в город.
Добровольно можно передать каплю крови только персонажу с особым умением либо в госпитале при процедуре переливания. Обращаем ваше внимание, что процедура переливания крови возможна только от персонажа, давшего на это свое согласие.
Восстановить каплю крови можно только в госпитале при помощи переливания крови.
Здоровье и медицина
• Здоровье на нашей игре условно измеряется в хитах
• У каждого здорового человеческого персонажа 3 нательных хита. Больше 3 нательных хитов быть не может.
• Общее количество хитов у персонажа может быть увеличено за счет доспехов (см. правила по боевому взаимодействию)
• Количество хитов у нечеловеческих персонажей может быть иным (такие персонажи знают свое количество хитов)
• Каждый сам считает свои хиты
• На нашей игре есть следующие состояния здоровья: «полностью здоров», «ранен», «при смерти», «в коме», «мертв».
«Полностью здоров» – у персонажа целы все 3 нательных хита, ограничений нет.
«Ранен» – персонаж потерял 1 или 2 нательных хита, ограничений нет. Если остался хотя бы 1 нательный хит, остальные восстанавливаются сами по 1 хиту каждые 30 минут. Также нательные хиты можно восстановить быстрее в госпитале при помощи медицины.
«При смерти» – персонаж потерял все нательные хиты. После потери последнего нательного хита персонаж не может участвовать в боевых взаимодействиях, самостоятельно передвигаться, громко говорить, использовать магию. Через 30 минут после потери последнего нательного хита, если персонаж не был вылечен, он переходит в состояние комы.
В коме персонаж не может взаимодействовать с окружающим миром, однако остается в игре. Если в течение 30 минут после наступления комы персонаж не был из нее выведен, он умирает.
Мертвый персонаж при необходимости (если с ним проводят какие-либо игровые действия) остается на месте гибели до окончания игрового взаимодействия, после чего обязан надеть белый хайратник и отправиться в мертвятник, по пути не взаимодействуя с персонажами в игре.
• После наступления комы игрок по своему желанию может в любой момент отправиться в мертвятник, если он считает, что не готов больше бороться за жизнь персонажа и за полчаса его никак не спасти.
• Персонажа в состоянии «при смерти» и «кома» можно добить (подробнее в правилах по боевому взаимодействию).
• Лечить на нашей игре могут только персонажи с умением «медицина», отмеченном в паспорте игрока.
• Все медицинские манипуляции проводятся в госпитале в присутствии мастера.
• Госпиталь — помещение, имеющее крышу, как минимум три стены, хотя бы одну лежанку для пациента, место для хранения инструментов (стол, сундук, полки, и т.п.). Госпиталь можно оборудовать до начала игры или уже в процессе. Перед открытием госпиталь должен пройти проверку у регионального мастера.
• Процедура восстановления хитов, лечения тяжелого ранения и выведения из комы известна медикам и описана в закрытых правилах по медицине.
Души
На нашей игре присутствует такой класс существ, как дУши.
Души маркируются балахоном из полупрозрачной ткани.
Обычные люди не видят души.
Души могут видеть только персонажи, обладающие специфической особенностью, прописанной в паспорте игрока и отмеченной визуальным маркером (особая брошь, выдается мастерами).
Душой может стать персонаж после смерти при ряде условий (они известны маст... (показаны первые 10000 символов)