[VK док] Правила Ведьмак 1062 (1).pdf
https://vk.com/doc17160003_685645329?hash=T4b1qYdbW3a3OLAjZXy8FmePlMOShMEwANGBQZ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Размещение с доселением ( некоторые комнаты подразумевают это) -
3. 18.01.2025
4. 19.01.2025
5. 1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде
6. 1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по
7. 2.1. Запрещено ношение:
8. 2.3. Костюмы по другим фэнтези вселенным запрещены. Возможно
9. 3.1. Контроль за соблюдением настоящих Правил осуществляют мастер по
10. 3.2. Все игроки и гости обязаны носить на игре игровые костюмы начиная
11. 3.3.1. В случае нарушения на игре требований Правил по антуражу и
12. 3.4.1. Фотодопуск проводится до закрытия подачи заявок, в крайнем
13. 3.4.2. Для прохождения фотодопуска нужно свое фото в костюме выложить
14. 3.5.1. В случае, если игрок отказывается от всех предложенных
15. 1. Здоровье и боевая система:
16. 2. Эликсиры и Алхимия
1. Введение
Полигонные правила
Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа Шато Габо по адресу
МО. деревня Глазово д.26
На территории коттеджа ЗАПРЕЩЕНА парковка личных автомобилей в
зимний период, обращаем ваше внимание на этот ВАЖНЫЙ момент (
используйте такси или каршеринг)
Внутри коттеджа запрещено:
курение ( в том числе и электронные сигареты, все только на улице)
нахождение внутри без сменной обуви, обращаем ваше внимание на то,
что основные боевые ивенты будут весь день ( с 10 до 22:00 в субботу на
улице) запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью - мг
понимает, что это обычно не про антуражную обувь и просит лишь,чтобы
она была НЕ ярких цветов БЕЗ ярко выраженных современных элементов (
цветастые шнурки, кнопки, молнии).
разведение открытого огня
боевка внутри коттеджа осуществляется ТОЛЬКО кулуарная и
касательными заклинаниями. ( Король ТЕМЕРИИ Адальберт, заранее
попросил наложить особую сферу на замок, и Орден чародеев выполнил
его просьбу.) исключение некоторые данжи - мастера и игротехники сами
скажут вам условия внутри.
Проживание
Размещение в коттедже осуществляют мастера по заранее заготовленному
списку и схеме, мы попробуем учесть пожелания игроков ( опрос в
джойне), но не обещаем им полностью соответствовать. Так как в коттедже
предусмотрены ТОЛЬКО двухместные кровати ожидайте:
1. Размещение по гендерному признаку.
2. 2. Размещение с доселением ( некоторые комнаты подразумевают это) -
кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и
подушка.
В этом коттедже туалеты общие и находятся на этажах, так же как и души,
учитывайте это.
Расписание игры
Сбор и заселение игроков 17.01. 2025 - 20:30
Парад - 22:30 Пир и бал.
(1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00)
Королевский турнир по Гвинту - 23:30
Стоптайм - 2:00
3. 18.01.2025
Завтрак - 9:45
Старт игры - 10:00
( с 10 :00 до 22:00 в рамках игры во власть, будут проходить различные
боевые ивенты во дворе коттеджа, запись на них будет осуществляться на
мастерке на 2 -ом этаже, вы можете участвовать в них как своим
персонажем так и 3 чародеем в пятом ряду )
Ведьмачий турнир - с 12 до 14
(2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00)
Обед - 14:45 -16:00
(3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30)
Турнир по гвинту с 17:00
Ужин
19:45 - 21:00
(4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00)
Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00
4. 19.01.2025
Завтрак - 9:00
Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00.
( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда -
выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока)
Правила по антуражу
Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт .
. Общие положения
1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие,
выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие
требованиям данных правил.
5. 1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде
игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и
строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также
способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской
группой. Костюмы всех участников игры игры должны им
соответствовать.
6. 1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по
антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков.
Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке
vk.com/album-227699273_3077...
7. 2.1. Запрещено ношение:
— одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки,
банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.);
— игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов;
— игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих
роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу;
— современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка,
липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не
прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными
накладками и гетрами;
— игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за
исключением искусственного меха и кожзаменителей;
— открытое ношение и использование иных незаантураженных
современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек,
часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок,
фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых
взаимодействиях разрешено.
8. 2.3. Костюмы по другим фэнтези вселенным запрещены. Возможно
использование отдельных деталей костюма после согласования с мастером
по антуражу.
9. 3.1. Контроль за соблюдением настоящих Правил осуществляют мастер по
антуражу, его помощники, а также региональные мастера.
Контроль производится как на игре, так и до игры в форме фотодопуска.
10. 3.2. Все игроки и гости обязаны носить на игре игровые костюмы начиная
с открывающего парада до завершающего парада.
Игрок или гость могут находиться без костюма на неигровых территориях
и в неигровых лагерях.
11. 3.3.1. В случае нарушения на игре требований Правил по антуражу и
несоответствия костюма роли мастер может:
– отправить игрока в неигровой лагерь;
– отправить игрока в мертвятник;
– перевести игрока в статус гостя.
3.4. Для всех игроков действует фотодопуск костюмов.
12. 3.4.1. Фотодопуск проводится до закрытия подачи заявок, в крайнем
случае — непосредственно на полигоне до игры.
13. 3.4.2. Для прохождения фотодопуска нужно свое фото в костюме выложить
в соответсвующий альбом и пройти оценку костюма. Фотодопуск также
можно пройти перед игрой уже на полигоне.
14. 3.5.1. В случае, если игрок отказывается от всех предложенных
альтернативных вариантов участия в мероприятии, МГ в праве отклонить
заявку и отказать в регистрации на игру без возвращения взноса.
3.7. В случае намеренного обмана МГ во время прохождения фотодопуска,
МГ оставляет за собой право ограничить присутствие игрока на текущем и
последующих мероприятиях.
Мастер по антуражу на 1-ой части игры Юрий Слободяник
Альбом фотодопуска vk.com/album-227699273_3077...
Правила по боевке
Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться
прекрасно!
Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых
ситуаций:
ближний бой — используются LARP-модели ;
перестрелка — используются модели оружия типа NERF;
спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов
Допуск оружия и доспехов
Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все
НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее
окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в
профиле.
ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться
оружие длиннее чем 40 см, и в рамках коттеджа, запрещено его
использование. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение,
убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты,
ведьмачьи знаки). Оружие длиннее 40 см, понадобиться вам для участия в
дневных субботних ивентах в дворе коттеджа.
• Огнестрельное оружие — моделируются NERFами.
Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой.
Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина
оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей.
Кинжалы и даги не более 50 см длиной.
— Ножей на нашей игре нет
— Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном
порядке с мастерской группой. ( если вы считаете, что это необходимо
вашему магу, приходите в лс, в любом случае посох в боевом порядке
может быть использован ТОЛЬКО на ивентах, во дворе коттеджа, днем в
субботу.
• Доспехи — выполняют защитную функцию, и "удваивают" зону цепочки
при попадании в нее. Т.е. если у вас одно звено "Ноги" и у вас закрытые
полностью латные ноги, то попадание в доспех заставляет вас произнести
фразу "Зона" и у вас будет еще одно попадание туда. Важно, доспехи
необходимо показывать на фотодопуске! !!!! Материалы доспехов - все что
угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск
доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев.
Общие правила
Снятие хитов: «цепочки»
Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч -
нерф, меч - кинжал\дагу.
Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам запрещено использовать
щиты и любые виды древкового вооружения.
Зона поражения игрока делится на три части: корпус, руки(правая и левая),
ноги (правая и левая) . Также возможна зона «стандарт» - попадание по
умолчанию в любую часть тела, аналог «хита».
Не поражаемые части тела для оружия ближнего боя : голова, шея, кисти,
стопы, пах. Из нерфов мы также просим прицельно в эти зоны не стрелять.
Засчитываются амплитудные ... (обрезано)
15. 1. Здоровье и боевая система:
Ведьмаки - быстрые, ловкие и живучие мутанты, поэтому в боевом
взаимодействии для их убийства нужно попадать в поражаемые зоны
в строгой очередности (выясняется по игре). Их к-во зон может
быть от 2-х (как у обычного человека) до 4, у мастера под действием
эликсиров. Помимо этого некоторое оружие может использоваться
только в руках ведьмака (в руках обычного человека оно быстро
теряет свойства и/или ломается)
16. 2. Эликсиры и Алхимия
Ведьмака делают его эликсиры, и это правда так. Мутации
позволяют сильно, относительно обычных людей поднять порог
переносимой токсичности зелий, что позволяет ведьмаку пить те
элексиры, что убьют на месте обычного человека или даже мага. И
именно эти зелья дают им нечеловеческую силу, скорость,
регенерацию и прочие способности, позволяющие наравне или даже
более сражаться с самыми опасными тварями.
Однако даже ведьмаки не могут пить эликсиры бесконтрольно. Их
предел - это порог интоксикации - к-во токсичных зелий, которые
ведьмак может выпить за 1 цикл, если его превысить, то он получит
различные дебафы, от уменьшения хитов и сокращения зон до
гибели (дебафы указаны на карточке ведьмака и являются
индивидуальным следствием пройденных мутаций). Обычное
значение порога интоксикации - 3, однако оно может быть изменено.
Наиболее известные зелья ведьмаков:
Ласточка - зелье ускоряющее регенерацию. Принятое, оно позволяет
восстанавливать 1 хит через 20 секунд, что сильно увеличивает
шансы выжить
Иволга - зелье дающее временный иммунитет к части ядов
Кошка - зелье увеличивающее чувствительность глаз к свету,
позволяет видеть при очень тусклом освещении.
2.5 Магия.
Ведьмаки - не маги, и заклинания недоступны для них, однако в
процессе мутаций их тело делается чувствительным к потокам
магии, пронизывающим мир, что позволяет им интуитивно
противостоять некоторым чарам чудовищ и проходить мутации. И
некоторое время назад, Альзур, второй из прородителей ведьмаков
придумал, как это использовать. С помощью особых
фокусировочных камней он смог направлять магию через тело
ведьмаков, высвобождая ее через особые фигуры - знаки. Обучение
знакам отличается от обучения колдовству и сводится к долгой
медитации вблизи фокусировочного камня и месте сосредоточения
силы для направления потоков и обучению специфическому жесту
высвобождения.
На данный момент есть всего один тип знака - аард, позволяющий
сбить мелкого врага с ног или заставить отшатнуться крупного,
однако говорят, что великий маг воздвиг и другие камни по всему
миру.
На начало игры ведьмак может использовать только один тип знака,
изучение другого отменяет возможность пользоваться предыдущим.
Каст знаков напрямую зависит от поддержания организма ведьмака в
определенном состоянии, достигаемом принятием элексиров.
Поэтому, если ведьмак не выпьет ни одного эликсира за цикл, то он
теряет возможность кастовать знаки в следующем.
3. Охота на чудовищ.
Это смысл жизни и основная профессиональная черта
ведьмаков. Однако Борьба с чудовищами это не столько
скорость и сила, сколько знания. Победить врага позволяет
длительное его изучение и четкое понимание его
особенностей. Чудовища имеют уникальный для вида, а
иногда и для особи паттерн поражаемых зон, разное к-во
хитов, особые уязвимости и уникальные атаки (если монстр
говорит вам, что вы отравлены и должны терять 1 хит каждые
5 секунд, или что вы умерли на месте, значит так оно и есть).
Знания ведьмаков о монстрах, позволяющие им подготовиться
к бою и победить наход... (обрезано)
Извлечённый текст
Полигонные правила
Игра Ведьмак 1062 проходит на территории коттеджа Шато Габо по адресу
МО. деревня Глазово д.26
На территории коттеджа ЗАПРЕЩЕНА парковка личных автомобилей в
зимний период, обращаем ваше внимание на этот ВАЖНЫЙ момент (
используйте такси или каршеринг)
Внутри коттеджа запрещено:
курение ( в том числе и электронные сигареты, все только на улице)
нахождение внутри без сменной обуви, обращаем ваше внимание на то,
что основные боевые ивенты будут весь день ( с 10 до 22:00 в субботу на
улице) запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью - мг
понимает, что это обычно не про антуражную обувь и просит лишь,чтобы
она была НЕ ярких цветов БЕЗ ярко выраженных современных элементов (
цветастые шнурки, кнопки, молнии).
разведение открытого огня
боевка внутри коттеджа осуществляется ТОЛЬКО кулуарная и
касательными заклинаниями. ( Король ТЕМЕРИИ Адальберт, заранее
попросил наложить особую сферу на замок, и Орден чародеев выполнил
его просьбу.) исключение некоторые данжи - мастера и игротехники сами
скажут вам условия внутри.
Проживание
Размещение в коттедже осуществляют мастера по заранее заготовленному
списку и схеме, мы попробуем учесть пожелания игроков ( опрос в
джойне), но не обещаем им полностью соответствовать. Так как в коттедже
предусмотрены ТОЛЬКО двухместные кровати ожидайте:
1. Размещение по гендерному признаку.
2. Размещение с доселением ( некоторые комнаты подразумевают это) -
кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и
подушка.
В этом коттедже туалеты общие и находятся на этажах, так же как и души,
учитывайте это.
Расписание игры
Сбор и заселение игроков 17.01. 2025 - 20:30
Парад - 22:30 Пир и бал.
(1 - ый игровой цикл - 23:00-02:00)
Королевский турнир по Гвинту - 23:30
Стоптайм - 2:00
18.01.2025
Завтрак - 9:45
Старт игры - 10:00
( с 10 :00 до 22:00 в рамках игры во власть, будут проходить различные
боевые ивенты во дворе коттеджа, запись на них будет осуществляться на
мастерке на 2 -ом этаже, вы можете участвовать в них как своим
персонажем так и 3 чародеем в пятом ряду )
Ведьмачий турнир - с 12 до 14
(2 - ой игровой цикл - 10:00 - 15:00)
Обед - 14:45 -16:00
(3 - ий игровой цикл - 15:30 - 20:30)
Турнир по гвинту с 17:00
Ужин
19:45 - 21:00
(4 -ый игровой цикл. 21:00 - 01:00)
Окончание игры и подведение итогов 02:00 -03:00
19.01.2025
Завтрак - 9:00
Разъезд и сдача коттеджа 10:00 - 11:00.
( Любое из мероприятий - кроме официальных ( парадов, и заезда -
выезда НЕ обязательно для посещения, это свободная воля игрока)
Правила по антуражу
Спасибо за их основу ПРИ Вархаммер от МГ Крафт .
. Общие положения
1.1. Антураж — костюмы, доспехи, обувь, аксессуары, оружие,
выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле и соответствующие
требованиям данных правил.
1.2. Требования по антуражу — комплекс представлений о внешнем виде
игрового персонажа, общего вида фракции, игровых предметов и
строений, основанный на лоре мира Ведьмака и Шадоурана, а также
способах их воплощения на ролевой игре, установленных мастерской
группой. Костюмы всех участников игры игры должны им
соответствовать.
1.3 Фотодопуск – согласование внешнего вида антуража с мастером по
антуражу или лицами, его замещающими. Обязателен для всех игроков.
Производится путем добавления фотографии в альбом по ссылочке
vk.com/album-227699273_3077...
2. Требования
2.1. Запрещено ношение:
— одежды и аксессуаров современного кроя (джинсы, футболки, майки,
банданы с принтами, офицерские ремни и т.д.);
— игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов;
— игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих
роли, требованиям по антуражу указанным в правилах по антуражу;
— современной обуви с неантуражными элементами (молния, шнуровка,
липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не
прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными
накладками и гетрами;
— игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за
исключением искусственного меха и кожзаменителей;
— открытое ношение и использование иных незаантураженных
современных аксессуаров (электрических фонариков, шариковых ручек,
часов, мобильных телефонов, наушников, солнечных очков, бутылок,
фляжек и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых
взаимодействиях разрешено.
2.3. Костюмы по другим фэнтези вселенным запрещены. Возможно
использование отдельных деталей костюма после согласования с мастером
по антуражу.
3. Контроль и фотодопуск
3.1. Контроль за соблюдением настоящих Правил осуществляют мастер по
антуражу, его помощники, а также региональные мастера.
Контроль производится как на игре, так и до игры в форме фотодопуска.
3.2. Все игроки и гости обязаны носить на игре игровые костюмы начиная
с открывающего парада до завершающего парада.
Игрок или гость могут находиться без костюма на неигровых территориях
и в неигровых лагерях.
3.3.1. В случае нарушения на игре требований Правил по антуражу и
несоответствия костюма роли мастер может:
– отправить игрока в неигровой лагерь;
– отправить игрока в мертвятник;
– перевести игрока в статус гостя.
3.4. Для всех игроков действует фотодопуск костюмов.
3.4.1. Фотодопуск проводится до закрытия подачи заявок, в крайнем
случае — непосредственно на полигоне до игры.
3.4.2. Для прохождения фотодопуска нужно свое фото в костюме выложить
в соответсвующий альбом и пройти оценку костюма. Фотодопуск также
можно пройти перед игрой уже на полигоне.
3.5.1. В случае, если игрок отказывается от всех предложенных
альтернативных вариантов участия в мероприятии, МГ в праве отклонить
заявку и отказать в регистрации на игру без возвращения взноса.
3.7. В случае намеренного обмана МГ во время прохождения фотодопуска,
МГ оставляет за собой право ограничить присутствие игрока на текущем и
последующих мероприятиях.
Мастер по антуражу на 1-ой части игры Юрий Слободяник
Альбом фотодопуска vk.com/album-227699273_3077...
Правила по боевке
Самое важное в любом бою и на игре "НЕ будь мудаком" и все сложиться
прекрасно!
Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых
ситуаций:
ближний бой — используются LARP-модели ;
перестрелка — используются модели оружия типа NERF;
спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов
Допуск оружия и доспехов
Перед игрой все оружие проверяется мастерами, чипов не будет. Все
НЕРФ оружие является мастерским получается в процессе игры и после ее
окончания сдается мастерской группе с соответствующей пометкой в
профиле.
ВАЖНО: В пространстве замка/королевского приема вам не понадобиться
оружие длиннее чем 40 см, и в рамках коттеджа, запрещено его
использование. Разрешены кулуарные взаимодействия ( оглушение,
убийство (способность), и магические взаимодействия ( магия, артефакты,
ведьмачьи знаки). Оружие длиннее 40 см, понадобиться вам для участия в
дневных субботних ивентах в дворе коттеджа.
• Огнестрельное оружие — моделируются NERFами.
Патроны (стрелки) выдаются мастерской группой.
Одноручное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина
оружия от 40 до 150 см. Любые клинковые модели любых производителей.
Кинжалы и даги не более 50 см длиной.
— Ножей на нашей игре нет
— Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном
порядке с мастерской группой. ( если вы считаете, что это необходимо
вашему магу, приходите в лс, в любом случае посох в боевом порядке
может быть использован ТОЛЬКО на ивентах, во дворе коттеджа, днем в
субботу.
• Доспехи — выполняют защитную функцию, и "удваивают" зону цепочки
при попадании в нее. Т.е. если у вас одно звено "Ноги" и у вас закрытые
полностью латные ноги, то попадание в доспех заставляет вас произнести
фразу "Зона" и у вас будет еще одно попадание туда. Важно, доспехи
необходимо показывать на фотодопуске! !!!! Материалы доспехов - все что
угодно, кроме стали.(по особому согласованию ДО игры, возможно допуск
доспехов из металла), у них не должно быть острых выступов и краев.
Общие правила
Снятие хитов: «цепочки»
Запрещено использование парного оружия, разрешено использовать меч -
нерф, меч - кинжал\дагу.
Даги и кинжалы - не более 40 см. Ведьмакам запрещено использовать
щиты и любые виды древкового вооружения.
Зона поражения игрока делится на три части: корпус, руки(правая и левая),
ноги (правая и левая) . Также возможна зона «стандарт» - попадание по
умолчанию в любую часть тела, аналог «хита».
Не поражаемые части тела для оружия ближнего боя : голова, шея, кисти,
стопы, пах. Из нерфов мы также просим прицельно в эти зоны не стрелять.
Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне.
Колющие удары запрещены.
ВАЖНО: все нерфы снимают очередную зону при попадании в зону
Корпус, как если бы попали в необходимую для поражения (при
попадании в нужную для поражения - также снимают по стандартным
правилам).
Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть,
чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения.
Есть 4 варианта цепочек
Зона “Общая” - попадание в любую зону считается попаданием в зону
“Общая”
Зона “Корпус” попадание в зону от попы до предплечий, считается
попаданием
Зона “Руки” полностью руки ( кроме кистей ) включая плечи
Зона “Ноги” ступней до живота
Длина и сложность цепочки зависит от навыков персонажа. У опытного
бойца она будет больше, а у человека, далекого от сражений, — меньше.
Но ни у кого не может быть более 4 звеньев. И у большинства персонажей
на игре их по 1-2 .
Обычный гражданский человек или ребенок - одна зона “общая”
Солдат - одна зона “корпус”
Очень сильный воин человек - одна зона “корпус” и одна зона “общая”
Чародей или чародейка - одна зона.
Ведьмак - одна зона после прохождения всех испытаний.
Ни у кого не может быть более 4 зон. В зависимости от силы эффектов вы
располагаете свои зоны в цепочке, самыми первыми идут эффекты от
алхимии, затем заклинания, затем артефакты и гаджеты, но в любом
случае сначала идут те зоны которые указаны в паспорте игрока.
Т.е. если чародейка Иннесса на старте имеет зону “Ноги” , накладывает на
себя защитное заклинание 1 уровня дающее ей зону “общее”, архимаг
Антуан отдает ей св... (показаны первые 10000 символов)