[VK док] ПОФ.docx

Разделы документа

1. Введение

Важная информация Угроза жизни и здоровью? немедленно звони по любому из телефонов По любым не срочным игровым вопросам надо писать в бот @WOT2022bot Оргправила. Игра идет непрерывно с вечера четверга по до финального парада (всё по игре, кроме вопросов, угрожающих жизни и здоровью). Нельзя нападать в столовой, в кабаке, в туалете, курилке, купающихся — вежливо пригласи врага выйти. Не стреляй из лука около домиков и стекол. Соблюдай правила пожарной безопасности, особенно при курении (курить в отведенных местах, окурки не разбрасывать!). Открытый огонь, горелки и т.п. запрещены. Сильно выпил? Иди в свою комнату и поспи, во всяком случае не участвуй в боевке и не купайся. Наркотики? Мы вызовем полицию. Правила одной страницей Этот текст не заменяет «полные правила», они имеют приоритет. С 2:00 до 8:00 тихий час. Крайне рекомендуем лечь спать. Те, кто лежат в своей кровати или идут в туалет без костюма, недоступны для игры. Будить других игроков, чтобы они поиграли с вами, в это время нельзя. Не спящие игроки в костюмах вне своей кровати — полностью в игре. Учтите, что мастера недоступны для заявок и рулежек и тоже спят. Рулежки. Трактуйте любую спорную ситуацию против себя, не «рулитесь». За участие в рулежке мастер может отправить в тяжран. В Книге есть триггеры, достижения, конверты — открываются по условиям. Регулярно проверяй (на выходе из приключения, за едой). Кол-во хитов, способности, разрешенное оружие и доспехи, иммунитеты и т.п. описаны в книге. Приключения: узнай на совете башни / на доске около трактира / лично. Чтобы повлиять на Великую игру, можно использовать бланк приказа Великой Игры (есть в книге на начало игры, а также можно получить новые в Приключениях/по навыкам). О ситуации можно узнать около трактира. Боевка начинается с распальцовки/хлопушки. Распальцовка включает стойку и слово «БОЙ». До этого снимать хиты нельзя, только отбиваться. Удар снимает 1 хит, плетения/спецспособности могут больше (озвучивается). Разводы: сняли хит — раненый 3 сек отыгрывает (в это время неуязвим), врагам нужно отойти на 3 шага. Распальцовку повторяют: раненый и те, кто его атаковали. Имитировать снятие хитов нельзя! Часть хитов: легкое ранение (отыграйте). Все хиты: тяжран, не сражаешься, не направляешь, ползаешь, шепчешь. Хиты восстанавливаются утром. Добивание: говоришь причины, Стихию (см книгу), добиваю. Добитый через 15 минут идет на мастерку, может выжить, если стихия не совпала. Красная лента на оружии: мощное оружие, поражает зеленую ленту. Зеленая лента: поражается только красной лентой, карточками, хлопушками Желтая лента: не поражается ближним оружием и не использует его сам. Красная/Зеленая/Желтая ленты не сочетаются (только одна из них!) Синяя лента: защищает полностью обе руки ИЛИ обе ноги ИЛИ тело (на чем одета). Не больше двух зон защищено. Белая лента: невидим, только шепчет. Должен снять ленту перед распальцовкой/хлопушкой, если потерял хит или заговорил громко. Маска: нельзя узнать (в бою можно носить маску на плече) Небоев... (обрезано)

2. 1. Хиты и ранения

1.1. У персонажа может быть от 1 до 5 хитов в зависимости от его способностей, умений, доспехов, наложенных Плетений или используемых тер’ангриалов. 1.2. Число хитов Отродий Тени может быть больше. 1.3. Поражаемых зон у любого персонажа или Отродья Тени только три: Корпус («майка» выше пояса, кроме головы!) Руки (включая плечи, кроме кистей) Ноги (все, что ниже пояса, кроме стоп и паха). 1.4. Физическое попадание любым оружием в поражаемую зону всегда снимает 1 хит 1.5. Колющие удары разрешены только специальными протектированными копьями. 1.6. Обоюдное поражение снимает хиты с обоих персонажей. 1.7. Более одного хита за удар может быть снято только Силой / спецспособностями, действие которых всегда озвучивается отдельно. 1.8. Одновременные попадания (прилетело две стрелы, ударили сразу двумя мечами, итд) засчитываются как одно. Если попадания были нанесены в разные зоны (например, одновременное попадание в зону с синей лентой и без), то засчитывается попадание по незащищенной зоне. 1.9. Пока раненый персонаж отыгрывает ранение (пока он не встал с колена или не разогнулся) его нельзя поразить оружием (Силой и спецспособностями всё еще можно). Нельзя злоупотреблять отыгрышем ранения для получения «неуязвимости» - по прошествии 3 секунд раненого снова можно атаковать вне зависимости от того, отыгрывает ли он все еще ранение или нет. 1.10. Как только у персонажа осталось 0 хитов, он считается тяжело раненым и не может более сражаться, создавать Плетения или использовать спецспособности (если в их описании явно не сказано иное). Тяжело раненый персонаж должен упасть там, где он потерял последний хит, и может только медленно ползти, говорить шепотом и стонать. 1.11. Перетаскивать обездвиженного или тяжело раненого персонажа возможно или по игре (это может сделать любой другой персонаж не в тяжелом ранении) или по жизни, на выбор перетаскиваемого.

3. 2. Начало Боёвки

2.1. Любая боёвка обязана начинаться с Распальцовки или взрыва хлопушки. Распальцовка включает в себя выход в боевую стойку (любая защитная или атакующая стойка с обнаженным оружием, а в случае с безоружными Направляющими с руками, имитирующими процесс плетения или стойку из рукопашных единоборств, по которой понятно, что вы готовы к бою. Каноничный пример выхода в стойку после снятия хита - дуэль Морфеуса и Нео Матрица (1999) и громкий вербальный маркер, содержащего слово БОЙ. Пример: Ранд решает, что совет Айз Седай, на который его пригласили, уже серьезно его утомил. Он решает, что единственное, что он сейчас хочет, это смерти всем окружающим его женщинам. Ранд выхватывает оружие, встаёт в боевую стойку и кричит «Как же надоело, что женщины только и могут бесконечно говорить ни о чем, тут нужен хороший БОЙ». Это означает начало боевого взаимодействия для всех, кто слышал и/или видел Распальцовку. Без распальцовки / взрыва хлопушки нет и боёвки, вы можете игнорировать все удары, которые вам нанесли просто так. Если сомневаетесь, что ваше желание начать БОЙ заметили — повторяйте распальцовку до тех пор, пока не убедитесь, что противник вас услышал! 2.2. Вербальный маркер не обязательно должен быть длинным (хотя для большего пафоса хотелось бы красивые Распальцовки!) В горячке боя не всегда уместно декламировать длинный лозунг и ваша Распальцовка может быть предельно короткой, например «К БОЮ!» или «В БОЙ!» Хинт: попробуйте составить «боевой» вариант в три секунды ровно, чтобы не думать, прошло ли у противника время отыгрыша ранения [см. 1.6]. Например: «Золотой Журавль готов принять последний БОЙ против Тени!» «Свет и Шинова, в БОЙ за Приграничье!» 2.3. Распальцовка может быть не адресована кому-то конкретному, это лишь маркер, что вы вступили в бой как его активный участник и можете атаковать других. Вы вполне можете сделать распальцовку, крикнув «Сдохни в БОЮ, скотина» одному персонажу, а атаковать после этого другого. 2.4. Если вас атакует сделавший Распальцовку / взорвавший хлопушку персонаж, то вы можете просто достать оружие / дотянуться до Источника и защищаться без дополнительных маркеров. 2.5. Если вы хотите атаковать в ответ — нужна Распальцовка / хлопушка и от вас. 2.6. Чтобы атаковать участников боя, начавшегося без вашего присутствия, также необходимо сделать Распальцовку или взорвать хлопушку. Вы вправе этого и не делать, если не планируете атаковать сами, но при этом вы всё равно можете быть атакованы другими участниками уже идущей боёвки (защищаться от их ударов можно и без активного вступления в бой). Пример: Гавин вбегает в зал, в котором идёт бой между Рандом и несколькими Айз Седай. Он решает не вмешиваться: Ранда, по его мнению, должны скрутить и так. Он стоит в стороне, но Ранд сошел с ума и в безумии решил убить всех, кого только сможет. Он атакует Гавина и попадает по нему мечом, снимая хит. Гавин решает, что это уже слишком — но без Распальцовки он не сможет ответить Ранду. Он вынимает оружие, встаёт в стойку и кричит «А... (обрезано)

4. 3. Завершение боёвки

3.1. Как только все персонажи убрали оружие или вышли из боевой стойки боёвка заканчивается. Маркер того, что вы все еще в бою - это обнаженное оружие и боевая стойка! 3.2. Если в процессе боя с персонажа сняли часть хитов, то он находится в состоянии легкого ранения и должен его отыгрывать, пока хиты не восстановят с помощью Плетений или спецспособностей. Он все еще может снова вступить в бой. 3.3. Хиты сами собой полностью восстанавливаются сами в начале следующего дня (хороший ночной сон лечит!). 3.4. Выйти из состояния тяжелого ранения возможно либо с помощью лечащих плетений/спецспособностей, либо дождавшись следующего дня.

5. 4. Убийства и смерть

4.1. Персонажа может умереть от руки другого персонажа, NPC или результате своих действий в Приключении (если это произошло, то вам об этом скажут игротехники). 4.2. У каждого персонажа в Книге Судьбы прописана Стихия, от которой он умирает (обычно одна, но бывают случаи, когда необходимо применить сразу две Стихии, чтобы добить персонажа) и которой он убивает (обычно одна, но могут быть профессионалы в деле убийств с несколькими или даже сразу всеми Стихиями). 4.3. Существуют Плетения/спецспобности/тер'ангриалы, позволяющие убить персонажа гарантировано и ультимативно. От них могут помочь спастись только противодействующие Плетения/спецспобности/тер'ангриалы. 4.4. Названиями стихий, которыми вы убиваете, можно делиться только с жертвой (просто говорить «я могу убить огнем» нельзя!). Но могут быть использованы специальные Плетения/спецспособности, которые позволяют узнать ваши Стихии. 4.5. Добить можно только тяжело раненого персонажа. 4.6. Добивающий должен подробно рассказать своей жертве, почему и за что он желает ему смерти, после чего произнести Стихию (Стихии), которой (которыми) он добивает жертву и словесный маркер Добиваю! так, чтобы это слышал только убиваемый. Отродья Тени можно добивать без рассказа о причинах и без использования Стихий. 4.7. Участвовать в добивании тяжело раненого может сколько угодно персонажей, рассказывая свои резоны и называя жертве Стихию по очереди. 4.8. После первого убийцы (вне зависимости от того, совпала Стихия с смертельной или нет) жертва еще 15 минут отыгрывает труп (в случае, если убийцы решают его обыскать, игрок должен предъявить все игровые ценности и отдать их убийцам) и потом идёт на мастерку. 4.9. Если ни одна из Стихий не соответствовала смертельной для персонажа, то через какое-то время этот персонаж вернётся в игру. Не нужно придумывать множество изощренных способов убийства — это никак не влияет на результативность, сработает только нужная Стихия. Пример: В Приключении Том, Мэт и Ранд встречают трех Мурддраалов. «Бегите, парни, я приму этот неравный БОЙ!» — кричит Том, выхватывая ножи. Мэт и Ранд убегают прочь: ведь они знают, что даже втроем не справятся с такими противниками! Три Мурддраала быстро приводят Тома в состояние тяжелого ранения и каждый из трех называет ему свою Стихию добивания. Подождав 15 минут, Том отправляется на мастерку. Через час Мэт и Ранд встречают хромающего Тома в Тар Валоне. Тот клянется, что Отродья Тени просто бросили его умирать, не интересуясь, насколько тяжело он ранен. Говорит он правду или Том — Друг Темного?..

6. 5. Допустимое оружие

5.1. Ножи и любое рукопашное оружие длиной до 40 см (кроме дистанционного) может использовать любой персонаж. 5.2. Возможность использования любого другого оружия (как ближнего боя, так и дистанционного) должна быть прописана в Книге Судьбы. 5.3. Оружие ближнего боя — протектированное (LARP). Короткое оружие — от 40 до 80 см., длинное — от 80 до 120 см. Максимальная длина любого оружия (включая копья) — 120 см. Наличие у вашего персонажа древкового оружия требует отдельного согласования с мастерами. Тямбары могут использовать только игротехники. 5.4. Дистанционное оружие — луки, арбалеты, протектированное (LARP) метательное (должно быть соответствующим образом зачиповано — нельзя просто кинуть любой нож и сказать, что он метательный). Максимальное натяжение для луков и арбалетов — 15 кг. Стрелы должны быть с обязательным гуманизатором диаметром не менее 50 мм. Возможность использования персонажем дистанционного оружия требует отдельного согласования с мастерам. 5.5. Возможность использовать одновременно два оружия является способностью, прописанной в Книге Судьбы. Нет ограничения на то, какое оружие вы при этом используете. 5.6. Всё оружие (включая стрелы) должно быть обязательно очиповано и согласовано с мастером по боевке. Лучше показать заранее / прислать фото или видео, если есть хоть малейшие сомнения по допуску.

7. 6. Доспехи и щиты

6.1. Допускаются любые виды кожаных, протектированных и пластиковых доспехов. Металлические доспехи не допускаются. 6.2. Кольчуга/кираса/кожаный доспех дает персонажу +1 хит. Возможность носить доспех должна быть указана в Книге Судьбы. 6.3. Полный латный LARP-доспех + перчатки даёт персонажу +2 хита, а полный доспех+перчатки+шлем — +2 хита и зеленую ленту. Возможность носить полный доспех должна быть указана в Книге Судьбы. 6.4. Допустимо использовать баклер с протектированной кромкой диаметром не более 40 см, без «усов». Способность использовать баклер должна быть отражена в Книге Судьбы. Другие щиты на игру не допускаются.

8. 7. Ленты

7.1. Существуют 5 типов лент, которые моделируют определенные возможности и способности персонажа. Для этого они должны быть повязаны / закреплены на видное место. Если лента спрятана, ее способности не работают! 7.2. Ленты могут быть получены в результате Плетения, спецспособностей или использования тер’ангриалов, особого оружия или доспехов. У каждого персонажа, который может надеть на себя или другого ленту, в Книге Судьбы прописно, что именно даёт ему ту или иную ленту и какие условия ее ношения. 7.3. Красная лента носится на оружии: персонаж или оружие чрезвычайно смертоносны и защититься от такого оружия / персонажа крайне сложно. 7.4. Зеленая лента носится на теле: персонаж крайне живуч / хорошо защищен доспехом. Персонажа с зеленой лентой можно поразить только оружием с красной лентой или соответствующими Плетениями / спецспособностями 7.5. Желтая лента носится на теле: персонаж крайне ловок, быстр и проворен. Поразить такого персонажа оружием ближнего боя невозможно. Персонаж с желтой лентой не может использовать рукопашное оружие. Дистанционное оружие может как использоваться персонажем с желтой лентой, так и против него. 7.6. Синяя лента носится на одной из поражаемых зон [см. 1.3] (если это руки или ноги, лента должна быть повязана на обеих руках/ногах; лента, повязанная на одну конечность, не работает!) и говорит о крайней защищенности данной зоны. Зона, на которой висит подобная лента, не поражаема никаким оружием, включая оружие с красной лентой. Максимум синей лентой может быть защищено две зоны. 7.7. Белая лента носится на теле: персонаж под этой лентой полностью невидим, может говорить только шепотом (или должен немедленно ее снять). Некоторые Плетения и спецспособности позволяют видеть / ощущать невидимых персонажей. Персонаж с белой лентой обязан немедленно снять ее в следующих ситуациях: перед тем как сделать Распальцовку или взорвать хлопушку; если персонажу сняли хотя бы 1 хит; если персонаж произвел громкий звук (под белой лентой допустимо говорить только шепотом); в результате воздействия соответствующего Плетения / спецспособности, которая прямо говорит, что необходимо снять ленту. 7.8. Персонаж может одновременно носить только одну из следующих лент: красная ИЛИ желтая ИЛИ зеленая. Нельзя никаким образом сочетать эти ленты одновременно у персонажа. Если у вас есть возможность использовать несколько лент из перечисленных в данном пункте, то вы обязаны выбрать, какую ленту вы сейчас используете. Можно менять ленты и во время боёвки, но перед тем, как надеть новую ленту, вы должны полностью снять предыдущую. Если случайно вы надели сразу две ленты, нарушив данный пункт правил — вы падаете в тяжелом ранении. 7.9. Однако, вы можете встретить Отродий Тени с любым сочетанием лент (в том числе невозможных для персонажей).

9. 8. Направляющие Единую Силу

8.1. Направляющие обязаны показывать на видном месте распущенные нити Потоков. Этот маркер не существует в мире игры и обычным людям ничего не говорит. 8.2. Направляющие: женщины чувствуют способность коснуться Источника у других женщин и видят, если Направляющая зачерпнула Силу (см. 9.3); мужчины — чувствуют у мужчин и видят, если Направляющий зачерпнул Силу. Направляющие видят доступную длину Потоков у других Направляющих своего пола и могут понять, насколько тот силен (чем короче — тем сильнее). 8.3. Есть Плетения / тер’ангриалы, позволяющие замаскировать свою способность Направлять (спрятать маркер Потоков). 8.4. Есть Плетения / тер’ангриалы, позволяющие увидеть Потоки другого пола. 8.5. Круг — объединение нескольких Направляющих для достижения более стабильных Плетений. 8.6. Ангриалы дают небольшие бонусы к Плетениям определенного типа или временно сокращают требующуюся от Направляющего длину Плетений (см. 9.3).

10. 9. Плетения и спецспособности

9.1. Плетения и спецспособности разделяются на игре на 2 вида: хлопушки (используются в боёвке); карточки (используются только вне боя). Карточек и хлопушек не существует в мире игры. То, что человек ходит и вертит в руках хлопушку, еще ничего не означает и не является основанием для мыслей «он хочет на нас напасть!». Хлопушки используются только для моделирования Плетений и Спецспособностей, других хлопушек на игре быть не может. Хлопушка должна быть «подготовлена» — из нее нужно высыпать конфетти/серпантин (см. инструкцию). Хлопушка с конфетти не имеет силы! 9.2. Плетение (в отличие от спецспособностей) требует зачерпнуть Силу из Истинного Источника. 9.2.1. Для этого женщина-Направляющая плетет «косичку» из нитей того цвета, которые соответствуют стихиям (от 3 до 5 нитей). Нити представляют собой отрезы полиэфирного шнура равной длины, которые предоставляются мастерской группой. 9.2.2. После того, как косичка сплетена, Направляющая может использовать те плетения, в которых используются стихии, соответствующие вплетённым в косичку нитям — то есть может взрывать хлопушки / передавать карточки в течение 15 минут вне боя или, если начался Бой, то до конца Боевки (без ограничения по времени, но злоупотреблять этим и ходить как бы в бою чтобы не отпускать Источник не стоит). Если ни одно Плетение не использовано в течение этого времени, то считается, что Направляющий отпустил Источник (распустите «косичку») и начинать плетение нужно заново. 9.2.3. Удерживать Источник дольше 15 минут без Плетений небезопасно. Если так случится, что кто-то удерживает Источник дольше 15 минут или злоупотребляет находжением “в бою” для удержания источника — напомните, что у него болит голова и он должен Источник отпустить. А если такое увидит мастер то немедленно вручит нарушителю конверт с достижением «Выжженный» (персонаж не сможет больше коснуться Источника, если не будет найден способ это Исцелить, а современным Айз Седай такой способ неизвестен). 9.2.4. Сплетенную косичку в любом случае следует держать/закрепить так, чтобы ее было видно. 9.2.5. Чем сильнее Направляющий, тем более короткие нити стихий — то есть он быстрее черпает Силу из Источника. 9.2.6. Нитей не существуют в мире игры, их нельзя пытаться вырвать из рук Направляющей, помешать Плетению возможно только с помощью другого Плетения, спецспособностью или приведя персонажа в тяжелое ранение. 9.2.7. Сплетать можно любое число нитей, но используемые Плетения должны предусматривать именно сплетенные вами Стихии. 9.2.8. Как делают Плетения мужчины-Направлящие и каково касаться пораженной порчей половины Источника, известно им. 9.2.9. Есть Плетения / тер’ангриалы, для которых требуется объединиться в Круг: для этого лидирующий персонаж Круга переплетает Потоки участников Круга так, как этого требует описание Плетения / работы тер’ангриала. Длина «косички» (или мужского аналога) Круга будет соответствовать минимальной длине шнуров среди участников. Для того, чтобы сотворить такое Плетение, его достаточно знать л... (обрезано)

11. 10. Иммунитеты

10.1. Некоторые персонажи и Отродья Тени могут обладать иммунитетом к тем или иным видам Плетений / спецспособностей. Всего существует пять иммунитетов, по числу стихий. Обладание иммунитетом прописывается в Книге Судьбы. 10.2. Если от Плетения / спецспособности существует иммунитет, то это будет указано в ее описании. Если иммунитет, которым можно сопротивляться эффекту, не прописан, иммунитета от данного эффекта не существует. 10.3. Когда на вас применили Плетение / спецспособность, от которой у вас есть иммунитет (взорвали хлопушку и объявили эффект или дали карточку), вы можете (но не обязаны) игнорировать ее эффект. Можно сделать вид, что эффект на вас подействовал. 10.4. У любого персонажа в любой момент времени не может быть больше трех активных иммунитетов. Как только вы получаете четвертый иммунитет, вы немедленно должны выбрать, какие три будете использовать. Изменить этот выбор можно только в начале дня (как проснетесь). 10.5. Клятва, принесенная с помощью тер'ангриала, может позволить игнорировать способности / Плетения, которые прямо или косвенно ее нарушают, даже без соответствующего иммунитета.

12. 11. Маски

11.1. Некоторые Плетения / спецспособности позволяют изменить внешность или сделать ее не запоминающейся. 11.2. Персонаж, который носит закрывающую лицо маску/полумаску, полностью неузнаваем. Если он представился, вы вольны ему верить или нет. Голос не служит доказательством, опознать его невозможно. Каждый раз вы видите какого-то совершенно абстрактного человека, даже если уже видели эту маску. Можно понять только, мужчина это или женщина. 11.3. Люди, умеющие опознавать скрывающихся под маской, знают про это (это также спецспособность или Плетение). Но даже такие персонажи не могут требовать «снять маску» и вынуждены опознавать по костюму, голосу, фигуре и т. п. (и могут ошибиться). 11.4. В бою маску можно носить на плече/груди, но так, чтобы её было чётко видно. Это также маркер неузнаваемости.

13. 12. Связывание, оглушение и обыск

12.1. Связывание и оглушение на игре возможно только как спецспособность / Плетение 12.2. Обыск осуществляется «по игре». Обыскать можно либо тяжело раненого / убитого, либо согласного на обыск персонажа. Обыскиваемый должен показать все оружие и игровые ценности. Существуют спецспособности / Плетения, которые позволяют спрятать что-то или всё.

14. 13. Разное

13.1. Трактуйте любую спорную ситуацию против себя, не «рулитесь» (не спорьте на тему произошедшего). За участие в рулежке персонаж может быть переведен в тяжран любым мастером Спасибо за вдохновение при подготовке этих правил проекту «SERIAL» и серии игр по «Колесу времени». Вводная по миру Задача этого текста — описать мир в достаточной степени, чтобы вы могли принять решение, ехать ли вам на нашу игру и кем, и чтобы вы могли понимать, что означают все эти слова в анонсе. Прочитать после этого в процессе подготовки все 14 книг, естественно, необязательно. Как показывает опыт наших мастеров, вполне достаточно прочитать пару книг и побродить по вики по миру (на русском языке или более полной, но на английском) — в результате уровень погружения будет более чем достаточный. Альтернативный вариант - посмотреть сериал (+ естественно, вики). Он достаточно неплохо визуализирует мир, а все концептуальные моменты мы изложим в текстах. Колесо Времени Колесо Времени — это классическое фэнтези в условном позднем средневековье, впрочем, с некоторыми ключевыми особенностями мира: Колесо Времени, судьба и перерождение. Темный. Роль мужчины и женщины. Вращение Колеса Времени сплетает нити судеб людей в единый Узор. В этом узоре у каждого есть роль, назначенная Колесом. Задача человека — на каждом обороте жить, справляясь с тем, что ему под силу, и не беспокоясь о том, что невозможно изменить. В каждом перерождении человек сохраняет некие ключевые особенности характера, а также связь с другими значимыми людьми в своей жизни (например, верного друга или врага). С какой периодичностью Узор приводит человека в мир, неизвестно. Вероятно, повторяются не только жизни отдельных людей, но и события Эпох. Колесо Времени и Узор созданы Творцом, в момент сотворения мира заключившим Темного в темницу. Темный враждебен Узору и людям, и из своей темницы может влиять на мир. Творец, в свою очередь, никак не влияет на мир и не помогает людям, обращать молитвы к нему бесполезно. В сложной ситуации люди говорят что-то вроде «Свет, помоги мне», скорее обращаясь к чему-то скрытому в своей душе, чем ожидая реальной помощи от чего-то потустороннего. Единая Сила (магия) пронизывает весь мир, и, как говорят, вращает Колесо. Она состоит из двух половин, мужской (саидин) и женской (саидар), которые действуют вместе, но абсолютно различны и недоступны для понимания противоположному полу. Мужчины и Женщины С одной стороны, мир Колеса Времени отличается от классического фентези в первую очередь гораздо большим местом женщины в обществе. Но не надо считать, что речь идет о равенстве полов. Нет, мужское и женское, две половины Единой Силы, ни в коем случае не равны друг другу и не одинаковы. Птица не может научить рыбу плавать, а рыба не может научить птицу летать. Структура власти и общества, как правило, структурирована через пол. Есть позиции власти, которые строго мужские, есть позиции власти, которые строго женские. Мэр/Мудрая и Совет/Круг женщин в деревнях, Королева/Принц меча в Андоре,... (обрезано)

Извлечённый текст

Важная информация Угроза жизни и здоровью? немедленно звони по любому из телефонов По любым не срочным игровым вопросам надо писать в бот @WOT2022bot Оргправила. Игра идет непрерывно с вечера четверга по до финального парада (всё по игре, кроме вопросов, угрожающих жизни и здоровью). Нельзя нападать в столовой, в кабаке, в туалете, курилке, купающихся — вежливо пригласи врага выйти. Не стреляй из лука около домиков и стекол. Соблюдай правила пожарной безопасности, особенно при курении (курить в отведенных местах, окурки не разбрасывать!). Открытый огонь, горелки и т.п. запрещены. Сильно выпил? Иди в свою комнату и поспи, во всяком случае не участвуй в боевке и не купайся. Наркотики? Мы вызовем полицию. Правила одной страницей Этот текст не заменяет «полные правила», они имеют приоритет. С 2:00 до 8:00 тихий час. Крайне рекомендуем лечь спать. Те, кто лежат в своей кровати или идут в туалет без костюма, недоступны для игры. Будить других игроков, чтобы они поиграли с вами, в это время нельзя. Не спящие игроки в костюмах вне своей кровати — полностью в игре. Учтите, что мастера недоступны для заявок и рулежек и тоже спят. Рулежки. Трактуйте любую спорную ситуацию против себя, не «рулитесь». За участие в рулежке мастер может отправить в тяжран. В Книге есть триггеры, достижения, конверты — открываются по условиям. Регулярно проверяй (на выходе из приключения, за едой). Кол-во хитов, способности, разрешенное оружие и доспехи, иммунитеты и т.п. описаны в книге. Приключения: узнай на совете башни / на доске около трактира / лично. Чтобы повлиять на Великую игру, можно использовать бланк приказа Великой Игры (есть в книге на начало игры, а также можно получить новые в Приключениях/по навыкам). О ситуации можно узнать около трактира. Боевка начинается с распальцовки/хлопушки. Распальцовка включает стойку и слово «БОЙ». До этого снимать хиты нельзя, только отбиваться. Удар снимает 1 хит, плетения/спецспособности могут больше (озвучивается). Разводы: сняли хит — раненый 3 сек отыгрывает (в это время неуязвим), врагам нужно отойти на 3 шага. Распальцовку повторяют: раненый и те, кто его атаковали. Имитировать снятие хитов нельзя! Часть хитов: легкое ранение (отыграйте). Все хиты: тяжран, не сражаешься, не направляешь, ползаешь, шепчешь. Хиты восстанавливаются утром. Добивание: говоришь причины, Стихию (см книгу), добиваю. Добитый через 15 минут идет на мастерку, может выжить, если стихия не совпала. Красная лента на оружии: мощное оружие, поражает зеленую ленту. Зеленая лента: поражается только красной лентой, карточками, хлопушками Желтая лента: не поражается ближним оружием и не использует его сам. Красная/Зеленая/Желтая ленты не сочетаются (только одна из них!) Синяя лента: защищает полностью обе руки ИЛИ обе ноги ИЛИ тело (на чем одета). Не больше двух зон защищено. Белая лента: невидим, только шепчет. Должен снять ленту перед распальцовкой/хлопушкой, если потерял хит или заговорил громко. Маска: нельзя узнать (в бою можно носить маску на плече) Небоевые Плетения (и способности): Карточка. НЕ РАБОТАЕТ В БОЕВКЕ. За 3 метра показываешь, надо взять и прочесть. В мире игры процесса передачи не существует. Не давайте новую карточку, пока не отыграл предыдущую! Боевые: хлопушка, стоптайм. Удержание Источника: Мешать плетению по жизни нельзя, только снимать хиты / плетениями/ спецспособностями. Держать источник вне боя: не больше 15 мин. Связывание/оглушение: только Плетения/спецспобности. Обыск: по игре. Важно знать Колесо Времени — классический серьезный фентези сеттинг. Являясь постмодернистской формой искусства, ролевая игра не обязана иметь постмодернистское содержание. Мы, следуя автору, намерены употреблять названия артефактов вроде Меч, Который Не Меч, с абсолютно серьезным видом. Кстати, поэтому в анонсе столько Прописных Букв. Пол персонажа в Колесе Времен напрямую связан с его возможностями. Может сложиться ситуация «ты не можешь воспользоваться этим артефактом, т.к. ты мужчина (женщина)». Социальные гендерные роли в Колесе Времен не соответствуют современным представлениям (как и обычным средневековым). Мы будем активно моделировать эти особенности. В связи с предыдущими двумя пунктами — игрокам придется играть гендерную роль, отличающуюся от привычной пожизневой и от привычной фентезевой. Кросспол усложнит ситуацию еще больше, поэтому мы его безусловно запрещаем. Этика мира Колеса Времен не является ни в какой мере христианской, но отсылки к существующим этическим и религиозным системам в нашей игре будут. Оговорка: мы не закладываем морализаторства по гендерным и этическим вопросам, а просто моделируем мир с определенными особенностями. Это не является проекцией убеждений мастеров. Задумываться о реальном мире мы не запрещаем, но помните, что это всего лишь игра. Тьма в мире Колеса Времен действующая и могучая сила. Весь Свет, который есть в мире, — в персонажах. Мир вовсе не обязан вознаграждать добрые поступки и не должен быть справедлив. Падение во Тьму возможно вопреки вашей воле. Победит Темный или проиграет зависит от действий персонажей. Игра может закончиться полной победой Темного. Персонажи могут обнаружить, что предыдущие события или их действия сделали победу Света невозможной. Расписание Четверг 16:00 — начало заселения в домики. 19:00 — ужин * 20:00 — открывающий парад (неигровой). 21:00 — Логайн Аблар пребывает в Белую Башню. Скорый и справедливый суд над мужчиной, Направляющим тронутую порчей Темного саидин. Логайн Аблар укрощен. (театрализованная сцена) Начинается игра. Происходит первое заседание Совета Башни **. 22:00 — Приключение (в него смогут отправиться гости Тар Валона). В Белой Башне празднуют в старой огирской роще День Каменщика-Огир. Принятые и Послушницы веселятся и танцуют вместе с учениками Стражей; Айз Седай и их Стражи тоже нередко посещают этот праздник. 2:00 — начало тихого часа***** Пятница 8:00 — конец тихого часа***** 9:00 — завтрак * 10:00 — 13:00: Приключения *** 13:00 — обед * 14:00 — заседание Совета Башни ** 15:30 — 18:00: Испытание на шаль **** Приключения *** 18:00 — ужин * 19:00 — заседание Совета Башни ** После 19:30: Приключения *** Испытание на шаль **** 23:00 — заседание Совета Башни ** 2:00 — начало тихого часа***** Суббота 8:00 — конец тихого часа***** 9:00 — завтрак * 10:00 — 13:00: Испытание на шаль **** Приключения *** 13:00 — обед * 14:00 — заседание Совета Башни ** 15:30 — 18:00: Испытание на шаль **** Приключения *** 18:00 — ужин * 19:00 — заседание Совета Башни **. После 19:30: Приключения *** Испытание на шаль **** 23:00 — финальное Приключение в Белой Башне. Доступно для всех. Около полуночи — закрывающий парад. Воскресенье 9:00 — завтрак * До 13:00 нужно выехать из домиков. * У оплативших питание от базы. ** Совет происходит в Зале Башни несколько раз в день по расписанию и имеет фиксированную продолжительность (не более 15 минут). На Совет Башни допускаются как зрители все жители и гости Тар Валона, но обратиться к Совету с просьбой может только женщина. На Совете могут быть назначены советницы Айз Седай в королевствах, решено оказать кому-то поддержку Башни, решаться внутренние вопросы жизни Белой Башни (объявляться новые назначения, проходить голосования за выборные должности и т.п.). *** Мы рассчитываем, что в каждый такой цикл персонаж сможет отправиться в одно Приключение (если захочет). Наказания для учащихся в Башне не должны препятствовать их отправке в Приключение. Мы рекомендуем Опытным персонажам давать своим подопечным явные задания, связанные с темой Приключения, которые соответствуют духу их учебы (Принятым — выяснить какую-то информацию на политическом приеме, ученикам Стражей — защищать Айз Седай от Отродий Тени в битве в Приграничье и т.п.). Тем не менее, еще раз подчеркнем — отправиться в Приключение может любой персонаж, если он или она имеет такое желание и соответствует игротехническим требованиям к участникам. **** В Испытании принимает участие хотя бы одна Айз Седай от каждой Айя. Число Принятых, которые могут пройти Испытание, ограничено для каждого условного цикла. Возможность отправиться в Приключение после Испытания новой сестре не гарантирована. ***** С 2:00 до 8:00 тихий час. Крайне рекомендуем лечь спать. Те, кто лежат в своей кровати или идут в туалет без костюма недоступны для игры. Будить других игроков, чтобы они поиграли с вами в это время, нельзя. Бодрствующие игроки в костюмах вне своей кровати находятся в игре и доступны для всех взаимодействий. Мастера недоступны для заявок, взаимодействий и рулежек и тоже спят. База Игра пройдет на базе отдыха «Журавушка» и в ее окрестностях. База находится в 3 км от ж/д станции Орехово (а Орехово — в 1,5 часах езды на электричке от Финляндского вокзала). Для автомобилистов это 50 км от КАД по Новоприозерскому шоссе. «Журавушка» — это коттеджи с гостиными, дома с номерами и отдельно стоящие маленькие домики. А также сосновый лес, холмистая местность и озеро с собственном пирсом. Помещения базы представлены на схеме ниже. На территории Белой Башни обитают Айз Седай, Принятые и Послушницы. Стражи и их ученики живут в Казарме. Гости Белой Башни снимают комнаты в Тар Валоне (принадлежность домиков к королевству — условная; это значит, что представители одного народа просто решили поселиться преимущественно в одном месте). Те, кто не поместятся в дома с четкой привязкой к конкретной группе, будут жить в прочих местах (и мы постараемся обосновать это с сюжетной точки зрения) — например, в Гостинице «Под палантином» (№ 10 на схеме). Малая библиотека принадлежит Башне — там проходят занятия. 1, 2, 3, 4, 11, 12, 13, 14 — коттеджи с гостиной и мини-кухней. 2- и 3-местные комнаты. 5 — 2-этажный дом с 2- и 4-местными комнатами. Санузла нет. 6, 7, 8, 15 — 4-местные домики. Санузла нет. 9 — 2-этажный дом с 2- и 3-местными комнатами. 2 входа. В комнате — чайник, на этаже — микроволновка и холодильник. 10 — узкий 2-этажный дом с 2-местными комнатами. Отдельный вход для 1-го и 2... (показаны первые 10000 символов)