[VK док] Полные правила
https://vk.com/doc-120372859_437744486?hash=B4acxihfbtXHz6ucqhvQLbe6qtEPbCkZORtW...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ
2. СМЕРТЬ
3. НОЧНАЯ БОЕВКА
4. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
5. МАГИЧЕСКОЕ ЗЕРКАЛО
6. ИНИЦИАЦИЯ
7. УМЕНИЯ ВЕДЬМЫ
8. ЗАЩИТА ОТ КОЛДОВСТВА
9. КАК ОГЛУШИТЬ ИЛИ УБИТЬ ВЕДЬМУ
10. ДЮЛОКСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
11. О БРАТСТВЕ СОЛОМОНА
12. 3. Судья - представитель Дюлокского университета
13. 5. Выработка отношения к Ведьмам как к физически неполноценным существам
14. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
15. МАНЕРЫ И ОБЫЧАИ
16. ИСТОРИЯ ДЕВЯТИ КОРОЛЕВСТВ
17. ВАЖНЫЕ СОБЫТИЯ ДЕВЯТИ КОРОЛЕВСТВ
1. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ
Боевка хитовая
Люди = 2 хита
Птицы = 1 хит в корпус. Не наносят повреждений. Не могут сами брать вещи, находящиеся в 5 шагах от человека.
Волки = 2 хита в корпус. Наносят лапами 1 хит (аналогично кинжалу).
Медведи = 3 хита в корпус. Наносят лапами 2 хита (аналогично дубине).
Ведьма в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Ведьма автоматически превращается в болотный огонек и летит к своему Ведьминому кругу, где вновь обретает плоть.
Гоблин в облике человека = 2 хита.
Король Гоблинов при тяжелом ранении превращается в туман и идет в Лабиринт, где вновь обретает плоть. Если разрушить Лабиринт, то Король Гоблинов превратится в сухое дерево, из которого его можно пробудить прикосновением и словами. Дерево можно запечатать холодным железом или магией. Если дерево срубить, то Короля Гоблинов сможет вернуть только Королева Фей заплатив страшную цену.
Фея в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Фея автоматически превращается в туман и возвращается к своему месту силы. Если у Феи есть контракт с человеком или холм, то она может снова выйти из места силы без посторонней помощи. Если ни контракта, ни холма у Феи нет, то она становится или деревом, или ручейком, или кустом в своем месте силы, из которого ее можно пробудить прикосновением и словами.
Великан в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Великан автоматически превращается в чудовище. Если вы сняли ему 3 хита, то это все равно тяжелое ранение и считается что у него 0 хитов (это правило: "Сняли все хиты = Тяжелое ранение = 0 хитов" распространяется на всех существ).
Чудовище = 5 хитов в корпус. Свои снятые хиты Чудовище обязано объявлять вслух. Обязательно расхождение противников после каждого ранения, нанесенного Чудовищу. Метательное оружие снимает с Чудовища 1 хит. Удар лапы чудовища снимает 3 хита и аналогичен удару Алебарды. Любое оружие в лапе чудовища наносит урон аналогично Алебарде и снимает 3 хита.
Призрак, Дух заклинанья, Магическое зеркало (в маске или с ртом завязанным белой повязкой). Не может нанести урон. Не может разговаривать без специального сертификата. Не может брать предметы без специального сертификата.
Поражаемая зона: Корпус (кроме шеи и паха), Руки (кроме кистей рук), Ноги (кроме стопы).
Попадание в голову или в пах ЗАПРЕЩЕНО.
Тот кому попали в голову или пах ИМЕЕТ ПРАВО выйти из боя и вместе с обидчиком Призраками отправится в Каэр Паравел. Там он может забрать у обидчика Мьёльнир и ставить гостить от 30 до 60 минут. Сам же выходит из Каэр Паравела живым с восстановленными хитами.
Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению:
- Нельзя двигаться,
- Нельзя говорить,
- Нельзя стоять.
Для окончательного убийства необходимо нанести удар после снятия всех хитов. Приветствуется пафосная речь или фраза «Добиваю».
Магия блаженного Острова яблок не дает умереть сразу и способствует излечению самых тяжелых ран.
Недобитые с 0 хитов счастливчики, пролежав 10 минут (досчитав до 600), восстанавливают 1 хит и должны перевязать себе предпл... (обрезано)
2. СМЕРТЬ
Все мертвые повязывают белую повязку на рот и призраком идут в Каэр Паравелл
Шаг 1. Обязательно на выбор
Вариант 1: Птицей облететь все королевства. Путешествие может окончится раньше если птицу по дороге подстрелят.
Птицы могут кружить над местом недавней гибели.
Народная примета "Птица залетевшая во двор - к известию о смерти.
Вариант 2: Волком обежать все королевства по пути покружить около места недавней гибели.
Путешествие может окончится раньше если встретятся удачливые охотники.
Волк не может подходить ближе 5 шагов к жилью, трактиру или лавке.
Шаг 2. Обязательно исполнить роль духа заклинания.
Шаг 3. Принять облик придворного в Каэр Паравеле и ожидать от Мастера следующей роли.
Таблица Следующих ролей
ВИМАНИЕ!!! Феей можно выйти только при рождении Феей ребенка.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛИ: Ребенок, Наемник, Приезжий
Если у Фей есть подходящие родители для Ребенка (Мама уже ходит с подушкой на животе) и Таблица следующих ролей позволяет ТОГДА - Ребенок
Если Ребенком НЕ ВЫХОДИТ и ЕСТЬ заказ на Наемника и Таблица следующих ролей позволяет ТОГДА - Наемник
Если не Ребенком и не Наемником ТОГДА - Приезжим
3. НОЧНАЯ БОЕВКА
В ночь с пятницы до 9:00 субботы и с 00:00 до 9:00 воскресенья НЕЛЬЗЯ
4. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Магические воздействия
Магические воздействия осуществляются с затратой магической энергии. При создании любого заклятья маг одномоментно вкладывает нужное количество энергии, которая используется безвозвратно. Любое магическое воздействие должно иметь сертификат.
Часть стандартных воздействий будет опубликована заранее.
Маг может придумать свое воздействие, подойти к мастеру или королеве фей, чтобы получить одобрение и сертификат на него.
Когда маг осуществил воздействие, он может сам сказать об этом цели. Или же, если он не хочет палиться, то может попросить мастера объявить результат заклятья. Также, мастер может послать вместо себя духа заклинания (отыгрывается специальной маской).
Необходим контакт с целью (исключение составляет воздействие на обладателя метки Жертвы).
Маг может воздействовать:
- коснувшись цели
- бросив в нее волшебной пыльцой
- с помощью артефакта
- с помощью зелья
- посредством магической ловушки
Стоимость воздействия - зависит от его сложности. Чем сложнее и сильнее воздействия, тем выше его базовая стоимость. Базовая стоимость воздействия определяется мастером.
Минимальная стоимость – 1m (единица магической энергии).
Время воздействия
Некоторые заклинания ограничены по времени. Если маг хочет продлить время воздействия, он должен доплатить базовую стоимость заклинания. К примеру, заклинание сна стоит 1m за 5 минут, 2m за 10 минут и т.д.
Другие заклинания длятся до достижения цели – например, поисковой клубок будет работать пока не докатится до запрошенного объекта.
Артефакты
Маг может прикрепить магическое воздействие к предмету, таким образом, этот зачарованный предмет становится источником воздействия и срабатывает при контакте с целью. Прикрепить заклятие к артефакту стоит 1m.
Если вы хотите направить действие артефакта на конкретную цель (или группу целей), это дополнительно стоит 1m. Тогда артефакт заработает, только если вступит в контакт с тем, кому он предназначался.
Артефакт может быть одноразовым или постоянным. Одноразовый артефакт производит воздействие только 1 раз. Постоянный артефакт может воздействовать неоднократно и стоит дополнительно 1m. Чтобы постоянный артефакт продолжал воздействие на цель, нужно, чтобы он оставался с ней в контакте. Если артефакт снять, то его воздействие прекратится (с учетом времени базового воздействия). К примеру, если человек надел кольцо с постоянным заклятием немоты, а его друг тут же сорвал с него это кольцо, то человек все равно останется немым в течении 5 минут, а потом его отпустит.
Артефакту можно придать условие, при котором он сработает. Это стоит 1m за каждое условие. Например, если вы хотите задать целью принцессу Фиону в тот момент, когда она выйдет замуж, то это будет стоить дополнительно 2m.
Артефакт может воздействовать на 1 цель или на несколько целей. За каждую цель необходимо доплатить базовую стоимость заклятья, включая дополнительное время воздействия.
Пример расчета стоимости артефакта:
К примеру, вы хотите создать артефакт, который погружает в сон принц... (обрезано)
5. МАГИЧЕСКОЕ ЗЕРКАЛО
Магическое зеркало - игрок в маске зеркала и желательно черной одежде. Может отвечать на вопросы или рассказывать информацию, относящую к игре только когда находится в Рамке зеркала. Ходит по полигону на манер Духа. Ограничить его передвижения можно магией. Поймать его можно только когда он находится в Рамке зеркала. Вне рамки зеркала воздействовать на него можно только словами или магией. Когда он находится в Рамке зеркала его можно убить холодным железом. При этом разрушится и Рамка зеркала. Рамки зеркал на начало игры есть в Дюлоке у Лорда Фаркуада и в Виндхейме у королевы Мериды.
6. ИНИЦИАЦИЯ
В присутствии мастера Ведьма выкладывает камушками свой Ведьмин круг диаметром в 1,5 метра, произносит заветные слова и производит ритуальные действия. Точное содержание заклинания и порядок действий известны действующим Ведьмам, великанам, возможно - некоторым феям и гоблинам.
После обряда Ведьма перестает быть человеком и получает Мистическую розу: сертификат, в котором обязательно указывается имя владельца и способ убийства Ведьмы.
7. УМЕНИЯ ВЕДЬМЫ
В своем Ведьмином круге каждый экономический сезон Ведьма получает необходимую для заклинаний и артефактов Звездную пыль.
Ведьма может варить зелья.
Как и великаны Ведьма может отнимать части тела у схваченных в плен людей без затрат Звездной пыли.
Ведьма может поймать человека и провести обряд (в присутствии мастера) обменяв его жизнь на Звездную пыль.
Ведьма может поймать ведьму, убить ее и забрать себе ее Мистические розы. Собрав пять Мистических роз, она станет Великой ведьмой и сравнится по силе с Королевой фей.
Используя Звездную пыль или заранее приготовленный артефакт Ведьма может по своему желанию превращаться в красивую женщину, мужчину, животное (нужна маска) или чудовище (нужна маска). При превращении в птицу (отыгрывается маской и маханием крыльями) не может прикасаться к существам или предметам. В облике птицы Ведьму можно поразить только метательным оружием. Ведьма может превратится в болотный огонек (отыгрывается маской) только при тяжелом ранении или казни.
Став свидетелем или жертвой злого поступка существа с нечистым сердцем, Ведьма может в присутствии мастера наложить на это существо проклятие Жертвы. Она должна утвердить у мастера условия наложения знака Жертвы. Затем мастер находит того кого прокляла ведьма и рассказывает ему, что: "Приснился тебе страшный пророческий сон. Ты понимаешь, что тебе грозит гибель. Избежать этой судьбы возможно при соблюдении условия..." (например Не пить из посуды без ручки). "Если ты нарушишь запрет, то проклятье настигнет тебя и будешь ты носить на себе знак Жертвы!". И отдает ему амулет со знаком жертвы.
Для заклинаний направленных на носителя знака Жертвы не требуется расход Звездной пыли.
8. ЗАЩИТА ОТ КОЛДОВСТВА
Холодное железо и Орбо не защищают от выпитых зелий.
Холодное железо защищает от прикосновения к нему артефакта или зачарованного предмета. При прикосновении к незащищенной части тела - магия сработает на незащищенные холодным железом части тела.
Тяжелые доспехи из холодного железа (защищающие корпус) и Орбо защищают от брошенной Звездной пыли или Волшебной пыльцы.
Орбо, носимое как амулет, защищает от прикосновения артефакта или зачарованного предмета только частично:
- Оглушение = заменяется на "Упасть и сосчитать до 5".
- Сон или Паралич = заменяется на "Упасть без возможности встать на ноги сроком на половину указанного в сертификате времени".
- Смертельный исход = заменяется на "Снимается 1 хита".
- "Зеркало" или "Подчинение" = не срабатывает.
- "Плутание в трех соснах" = время воздействия сокращается в 5 раз.
Презумпция Чистого сердца защищает людей от проклятий Ведьмы (в сертификате заклинания будет указано "не действует на Чистое сердце").
9. КАК ОГЛУШИТЬ ИЛИ УБИТЬ ВЕДЬМУ
Ведьму можно оглушить и связать так же, как и обычного человека.
Так же, как и у обычного человека - у Ведьмы может оказаться амулет защищающий от первого оглушения или амулет снимающий путы.
Можно не дать ей возможности творить заклинания, одев на нее холодное железо. От оков из холодного железа не может освободить никакая магия.
Если на Ведьму попадает Орбо, то на 300 секунд она будет оглушена, все заклинания "повешенные" на ней временно перестают работать, так же на это время она не может быть объектом магического воздействия.
При метании Орбо расходуется. Каждая порция Орбо сопровождается сертификатом. После броска владелец Орбо обязан разорвать сертификат на него.
Существует четыре способа убийства ведьмы: сжечь, утопить, сбросить с высоты, закопать.
Если Ведьму убить не тем способом, который указан в ее сертификате, или снять у нее все хиты оружием, то она превратится в болотный огонек и вернется к своему кругу. Если круг окажется невредимым, то она снова обретет плоть.
10. ДЮЛОКСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Как лететь с земли до звезд,
Как поймать лису за хвост,
Как из камня сделать пар,
Знает доктор наш Гаспар.
Дюлокский Университет
Основан в незапамятные времена самим Мерлином.
Управление: Ученый совет и выбранный Ученым советом Ректор.
С момента основания Ректором избирался сам Мерлин. После того как фея заманила Мерлина в Воздушный замок - нового Ректора так и не выбрали. Но в Ученый совет вошли представитель администрации Дюлока и представитель Братства Соломона.
Ученый совет решает какие разработки нужны в первую очередь и на какие проекты будут расходоваться ресурсы Университета.
Доход зависит от работы Лаборатории университета, поддержки администрации Дюлока и финансирования Братством Соломона.
Влияние Мудрецов
Принцев и принцесс считают образованными если их обучением занимался Мудрец.
Судебный процесс считается справедливым если в нем участвовал Мудрец.
Гороскопы составленные Мудрецами определяют судьбы людей и королевств.
Работа Университета
Мудрецы обязаны вести Журнал в котором они описывают проведенные опыты, фиксируют затраченные ресурсы и делятся результатами исследований.
На странице Журнала обязательно указывать:
Название разработки
Выбранный метод исследования
Использованные ресурсы
Зарисовки, схемы, формулы описывающие процесс исследования.
Результат. Отрицательный результат - тоже результат.
Виза куратора.
Результатом разработки могут быть:
Новые возможности университета - Сертифицируется мастером.
Новые материалы - выдаются мастером.
Разработка способная дать фактический результат утверждается у мастера.
При этом должны быть утверждены несколько различных методов исследования и необходимые для них материалы.
Изыскание и расход материала не дают 100% гарантии результата.
Мастер просматривает журнал исследования, забирает использованные материалы и выдает результат. Например: "Ты понимаешь, что ты очень близко подошел к успеху и нужен еще один подобный опыт. Ну может два". При этом мастер общается только с тем, кто опыт производил.
Возможности университета
Лечение тяжелых ранений
Блокада магии холма. УТЕРЯНО С МЕРЛИНОМ
Получение Орбо из Ведьм. 3 Орбо из 1 Мистической розы.
Серебряная стража. УТЕРЯНО С МЕРЛИНОМ
Автоматон Кукла. С ограниченными способностями: Не может драться. Передвигается шажками "пятка - носок". Говорит только 5 слов написанных в карточке. Ломается одним ударом.
Извлечение и хранение Звездной пыли.
Изготовление амулетов Мьёльнир.
Обработка материалов: Усиление защитных и разрушающих свойств.
Материалы университета
Звездная пыль
Конечности преступников
Лабораторный и механический хлам
Перспективные разработки
Голубая кровь
(заказчик Лорд Фаркуад)
Метод 1: Исследовать кусочек Кричащего камня.
Метод 2: Исследовать носителя голубой крови. Извлечение и хранение голубой крови.
Метод 3: Исследовать того, кто приобрел голубую кровь при помощи брачных уз.
Автопротезы
(идея доктора)
Метод 1: Исследовать отнятые конечности на разной стадии высыхания.
Метод 2: Исследовать человека, потерявшего конечность.
Метод 3: Исследова... (обрезано)
11. О БРАТСТВЕ СОЛОМОНА
Братство Соломона создано единогласным решением представителей королей девяти королевств, представителя ученого совета Дюлокского университета и будущего маршала Братства Соломона для контроля магии и ее носителей с целью защиты людей от магической опасности и борьбы с магическими преступлениями.
Капитул - главный управляющий орган Братства Соломона.
Решение принимается большинством голосов ( достаточно 6 голосов - ЗА)
Общее количество голосов = 9 представителей королей + 1 представитель ученого совета Дюлокского университета + 1 маршал Братства Соломона = 11
Маршал - оперативное управление Братством
Майор - управление определенной областью
Командор - управление опорным пунктом Братства
Адъютант - помощник и заместитель Командора
Сержант - опытный служащий Братства
Стажер - новичок
Каждый сезон Королевства обязаны выплачивать по 40 монет на содержание Братства Соломона
При отказе от выплаты Королевство теряет голос в Капитуле.
Каждый сезон Командоры Братства обязаны отчитываться о проделанной работе представителю власти того королевства где они находятся.
Братство Соломона обязано курировать разработки Университета
Братство Соломона обязано содержать Монастырь в Эренделле
Братство Соломона обязано уничтожать Магов только по решению Трибунала.
Трибунал - суд из 3 судей.
12. 3. Судья - представитель Дюлокского университета
Решение Трибунала должно быть единогласным.
Монастырь для девочек с магическими способностями в Эренделле
Девочки с проявлением магии привозятся в Монастырь.
Здесь они содержаться под охраной и наблюдением Братства до возраста, в котором тело делает свой окончательный выбор.
Для помощи в преодолении магической составляющей проводятся следующие мероприятия:
13. 5. Выработка отношения к Ведьмам как к физически неполноценным существам
Девочки, у которых магическая составляющая исчезла выпускаются из Монастыря и 7 лет обязаны сообщать Братству свой адрес жительства.
Девочки ставшие ведьмами проходят проверки, доказывают свою лояльность и преданность человеческим ценностям и становятся Стажерами Братства Соломона.
Ведьмы лишенные человеческих ценностей предстают перед Трибуналом.
14. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Производственные мастерские
Шоколадная мастерская "Чарли". Мастерская находится в Эренделле.
Мельница "Кодлинг и сыновья". Мельница находится в Мидланде.
Часовая мастерская "Джузеппе Коллоди". Мастерская находится в Дюлоке.
Площадь 1,5 х 1,5 метра огороженная с трех сторон черной тканью. Обозначается вывеской.
Мастерская считается действующей ЕСЛИ в ней находятся Средства производства.
Средства производства
Котел для шоколадной мастерской - пластиковая емкость с надписью "Котел для шоколада".
Жернов для мельницы - круг с надписью "Мельничный жернов".
Инструменты для часовой мастерской - коробка с надписью "Инструменты".
!!! Перемещать Средства производства НЕЛЬЗЯ одному. Минимум двое.
!!! Для ограбления Производственной мастерской нужны минимум двое. Процесс - 100 ударов колотушкой (звуки ограбления).
!!! Грабители ОБЯЗАНЫ сообщить мастеру о своей удаче. Это необходимо для снижения уровня Благоденствия в королевстве.
Восстановление Производственной мастерской - установить на место Жернов, Котел или Инструменты. Это можно сделать в тот же сезон что и ограбление.
Экономический сезон = 4 игровых часа в светлое время суток
Виртуальный - с 17 до 21 Пятницы (получение дохода с 21 до 22)
Первый игровой - с 09 до 13 Субботы (получение дохода с 13 до 14)
Игровой - с 13 до 17 Субботы (получение дохода с 17 до 18)
Игровой - с 17 до 21 Субботы (получение дохода с 21 до 22)
Последний игровой - с 09 до 13 Воскресенья (получение дохода с 13 до 14)
По окончанию Экономического сезона мастер приходит в Производственную мастерскую.
Если находит там соответствующее Средство производства то оставляет 1 Партию товара снабженную сертификатом.
Не найдя Средства производства Мастер оставляет вместо Партии товара - Паутину, которая означает, что мастер был и Партия товара не произведена.
Виды товаров:
Хлеб - производится в Мидланде
Шоколад - производится в Эренделле
Механизмы - производится в Дюлоке
Специи - поступают в порт Каэр Паравела
Партия товара
Картонная коробка с Сертификатом и Векселем.
!!! Перемещать Партию товара НЕЛЬЗЯ одному. Минимум двое.
!!! Перемещать Партию товара ТОЛЬКО по тропинкам. НЕЛЬЗЯ напролом через кусты.
Все знают, что ограбление Партии товара, на которой есть Знак Вандимионов влечет за собой неминуемые последствия.
Стоимость партии товара в том же королевстве, где она была изготовлена = 100 монет.
Сумма Векселя в том же Королевстве = Прибыль за вычетом налогов = 30 монет.
Стоимость партии товара в другом королевстве = 200 монет.
Сумма Векселя в другом Королевстве = Прибыль за вычетом налогов = 60 монет.
Королевские закрома
Около каждого замка есть склад, который используется купцами для хранения товаров.
Для этого должно быть специально отведенное огороженное и утвержденное мастером место.
Разграбить Королевские закрома можно ЗАХВАТИВ замок.
!!! Для ограбления ЗАМКА нужны минимум двое. Процесс - 100 ударов колотушкой (звуки ограбления) в тронном зале.
Расчеты с купцами за Партию товара
Вариант № 1: Вексель отделяется от Сертификата Партии товар... (обрезано)
15. МАНЕРЫ И ОБЫЧАИ
Сударь и сударыня — вежливое обращение.
Милорд и миледи — обращение к вышестоящим знатным особам.
Ваше Величество — обращение к коронованным особам
Ваше Высочество — обращение к членам королевской семьи
Сэр + имя рыцаря — обращение к рыцарю
Леди + имя дамы - обращение к знатной даме
В качестве приветствия, мужчины могут использовать поклон или кивок головой, а женщины - реверанс. Чем выше положение приветствуемого лица, тем ниже поклон.
При встрече, первым здоровается нижестоящий по положению или возрасту. Не ответить на приветствие — оскорбление.
Грубая речь — признак низкого происхождения.
Если было нанесено оскорбление, можно потребовать извинений. Извинение (даже формальное) искупает оскорбление. Если в извинениях отказано, обидчика можно вызвать на поединок, чтобы смыть оскорбление его кровью.
Если особа королевской крови посещает чей-либо дом, то хозяин должен предложить питье, по возможности угощение. В ответ король одаривает монетой.
Когда кто-либо обращается с просьбой к сильным мира сего (королям, знати, рыцарям, министрам), то невежливо приходить с пустыми руками, необходим подарок. Подарок рыцарю и придворному - перстень, подарок королям и принцессам - диковинка.
Внешний вид
Короли и королевы носят короны. Принцессы могут носить маленькие короны и диадемы. Благородные люди могут носить плюмаж на шляпе, кружевной воротник.
Придворные носят на одежде атласный бант или кружевной воротник. Тот, кто приходит с визитом ко двору должен также надеть такой бант. Банты продаются в лавке.
Феи любят носить на голове венки из цветов и драгоценных камней.
Ведьмы обычно имеют на лице одну или несколько мушек.
Куртуазные обычаи
У Рыцарей принято выбирать Даму Сердца из благородных девушек и женщин. Рыцарь прославляет красоту своей Дамы и совершает подвиги в ее честь. Он надевает шарф, платок или украшение подаренное ему Дамой Сердца и провозглашает ее Прекраснейшей Дамой при любом удобном случае. Ежели кто-то не согласен признать превосходство упомянутой дамы и открыто отрицает это, то Рыцарь вправе вызвать такого наглеца на поединок. Если Рыцари не могут разрешить спор, чья Дама Прекраснейшая, они могут подтвердить это выиграв поединок или совершив подвиг. Простолюдин, отказавшийся признать Даму прекраснейшей, может быть побит ножнами за свое неразумное поведение.
16. ИСТОРИЯ ДЕВЯТИ КОРОЛЕВСТВ
Давным давно, когда в Девяти королевствах не было королей, на Острове яблок жили только великаны и дикие звери.
Остров яблок был создан великанами. Они приплыли сюда из-за моря. Самые огромные из них превратились в остров. Возможно они и не превращались а просто уснули или умерли, наделив землю Острова своей магией.
На юго-западе острова, где сейчас находится Кушанское царство, есть сад Яблок вечной молодости. Вероятно он пророс из первого великана.
На северо-западе острова в королевстве Чарн есть Кричащий камень. И когда на этот камень ступает король то он начинает кричать голосом второго великана.
На севере острова в королевстве Эренделл всегда холодно. Холодное дыхание третьего великана превратило горы Эренделла в трон Снежной королевы.
Сам же остров заселили великаны помельче. Великаны умеют менять свой размер и облик. Умеют колдовать и пользуются инструментами. Они живут как по одиночке так и группами. Великаны существа социальные. Однако, заселив Остров яблок, ни один из великанов не назвал себя королем. Причина в том, что король у великанов уже есть. Он живет далеко за морем на острове посреди океана в неприступной стеклянной башне.
Прошло много столетий и на Остров яблок пришли феи и гоблины. Король гоблинов и его супруга Королева фей объявили Остров яблок своим королевством. Великаны им ответили, что хотя короля у них здесь на острове нет, однако остров этот великанский и отдавать его они не собираются.
Так между феями, гоблинами и великанами началась война.
Почти все великаны были перебиты или сброшены в море. Лишь немногим из них удалось спрятаться в пустыне Кушана, укрывшись песчаными бурями. А остров населили феи и гоблины.
Став хозяевами острова, будучи существами волшебными и имея способность выглядеть так как их душа пожелает, феи и гоблины превратились в красивые рощи, цветущие поля, искристые ручьи, речки, в диковинных птиц, в единорогов, гиппогрифов, говорящих и носящих одежду зверей.
Весь остров наполнился их волшебством и стал блаженным.
Однако для постройки холмов на земле великанов Королеве фей пришлось заключить с ними магический контракт. Условия этого контракта содержаться в тайне. Он позволил феям использовать магию земли великанов и сделал их еще более прекрасными.
Надо заметить, что исключительной красотой по человеческим меркам обладают лишь феи. Гоблины же в большинстве своем совершенно непривлекательны. Из соображений практичности они небольшого роста - так нужно меньше еды при большей подвижности и незаметности. У гоблинов, чаще всего, есть клыки и когти - для охоты и самообороны. Гоблины могут быть похожи на насекомых, на носатых кривоногих карликов, на исчезающего местами кота и очень очень редко на красивого мужчину. Злые языки утверждают, что контракт Королевы фей с великанами сделал гоблинов такими непривлекательными. Но Мудрецы считают, что гоблины были такими и до своего появления на блаженном Острове яблок.
Прошли сотни лет и на блаженный Остров яблок приплыли люди: пишущие рунами северяне, рыцари из Европ... (обрезано)
17. ВАЖНЫЕ СОБЫТИЯ ДЕВЯТИ КОРОЛЕВСТВ
Возрождение Вандимионов
Сын Чезаре Вандимиона пробыл в гостях у Королевы фей всего пять часов, но во всем мире прошло пятьсот лет. Его отец давно умер, его владения были разделены на пять королевств, которые давно управлялись другими королевскими династиями.
Узнав об этом Вандимион заключил с феей магический контракт на семь лет. С его помощью он основал торговый и банковский дом в королевстве Тюдор. Он окружил себя верными людьми и взял себе в жены дочь одного из Трех толстяков, которая родила ему пятерых сыновей. Благодаря способностям полученным от феи Вандимионы стали контролировать торговые и денежные потоки во всех Девяти королевствах.
Спустя семь лет Вандимион оставил свои последние распоряжения и вернулся в холм Королевы фей уже навсегда.
Уснула королевская династия Штормхолда
Давно это было. У старого короля не было детей. И что он только не делал. И к ведьмам он обращался и зелья он пил и жен которые не могли родить он казнил и правом первой ночи пользовался. Но ни законных детей ни бастардов у него не получалось.
И вот однажды привели к нему охотники необычную девушку, которую нашли в Долине падающих звезд. Тут же нашлись ведьмы которые вспомнили старые обещания короля и желавшие забрать девушку. Но король не дал сиротку в обиду. И родила она королю девочку.
На крестины (церемонию объявления имени ребенка) позвали всех. Только ведьм позвать не подумали. И когда ведьмы пришли им все равно были рады и оказали почести. Только вот золотых приборов им как королям и феям не поставили, поставили серебряные. И за это Ламия одна из ведьм наложила проклятие на именинницу - она умрет когда ей исполнится шестнадцать лет. На крестинах была фея. Она сделала подарок принцессе. Принцесса не умрет, а только уснет и ее разбудит поцелуй любви.
Когда принцессе исполнилось шестнадцать она уколола палец веретеном и погрузилась в волшебный сон.
Дроздобород становится королем Штормхолда
Когда королевская семья Штормолда уснула волшебным сном ее место занял король с бородкой как клюв у дрозда. За его бородку его прозвали Дроздобородом.
Переодевшись нищим, он женился на дочери короля Чарна. А принцессу спящую волшебным сном он укрыл в надежном месте.
Штурм города девятого королевства
Правительство королевства Тюдор приказало жителям вольного города мастеров, самовольно построенного ими на болоте, выплатить отступное и покинуть город.
Получив отказ, Три толстяка собрали банды наемников, взяли город мастеров приступом и сравняли его с землей. Банда Ястреба, защищавшая тогда город, доставила много хлопот Тюдорцам и сумела вовремя уйти из горящего города.
Ходят слухи, что причиной было не столько самовольство горожан, сколько их договор с феями, которые виновны в гибели опекаемых Толстяками принцев.
Появление Снежной королевы
В Эренделле у короля и королевы родились две девочки. Старшую назвали Эльзой а младшую Анной. Старшая оказалась с проклятием. Любящие родители не отнесли ее сразу морозному великану, потому что проклятие долго не проявляло себя и они хотели ве... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ
Боевка хитовая
Люди = 2 хита
Птицы = 1 хит в корпус. Не наносят повреждений. Не могут сами брать вещи, находящиеся в 5 шагах от человека.
Волки = 2 хита в корпус. Наносят лапами 1 хит (аналогично кинжалу).
Медведи = 3 хита в корпус. Наносят лапами 2 хита (аналогично дубине).
Ведьма в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Ведьма автоматически превращается в болотный огонек и летит к своему Ведьминому кругу, где вновь обретает плоть.
Гоблин в облике человека = 2 хита.
Король Гоблинов при тяжелом ранении превращается в туман и идет в Лабиринт, где вновь обретает плоть. Если разрушить Лабиринт, то Король Гоблинов превратится в сухое дерево, из которого его можно пробудить прикосновением и словами. Дерево можно запечатать холодным железом или магией. Если дерево срубить, то Короля Гоблинов сможет вернуть только Королева Фей заплатив страшную цену.
Фея в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Фея автоматически превращается в туман и возвращается к своему месту силы. Если у Феи есть контракт с человеком или холм, то она может снова выйти из места силы без посторонней помощи. Если ни контракта, ни холма у Феи нет, то она становится или деревом, или ручейком, или кустом в своем месте силы, из которого ее можно пробудить прикосновением и словами.
Великан в облике человека = 2 хита.
При тяжелом ранении (0 хитов) Великан автоматически превращается в чудовище. Если вы сняли ему 3 хита, то это все равно тяжелое ранение и считается что у него 0 хитов (это правило: "Сняли все хиты = Тяжелое ранение = 0 хитов" распространяется на всех существ).
Чудовище = 5 хитов в корпус. Свои снятые хиты Чудовище обязано объявлять вслух. Обязательно расхождение противников после каждого ранения, нанесенного Чудовищу. Метательное оружие снимает с Чудовища 1 хит. Удар лапы чудовища снимает 3 хита и аналогичен удару Алебарды. Любое оружие в лапе чудовища наносит урон аналогично Алебарде и снимает 3 хита.
Призрак, Дух заклинанья, Магическое зеркало (в маске или с ртом завязанным белой повязкой). Не может нанести урон. Не может разговаривать без специального сертификата. Не может брать предметы без специального сертификата.
Поражаемая зона: Корпус (кроме шеи и паха), Руки (кроме кистей рук), Ноги (кроме стопы).
Попадание в голову или в пах ЗАПРЕЩЕНО.
Тот кому попали в голову или пах ИМЕЕТ ПРАВО выйти из боя и вместе с обидчиком Призраками отправится в Каэр Паравел. Там он может забрать у обидчика Мьёльнир и ставить гостить от 30 до 60 минут. Сам же выходит из Каэр Паравела живым с восстановленными хитами.
Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению:
- Нельзя двигаться,
- Нельзя говорить,
- Нельзя стоять.
Для окончательного убийства необходимо нанести удар после снятия всех хитов. Приветствуется пафосная речь или фраза «Добиваю».
Магия блаженного Острова яблок не дает умереть сразу и способствует излечению самых тяжелых ран.
Недобитые с 0 хитов счастливчики, пролежав 10 минут (досчитав до 600), восстанавливают 1 хит и должны перевязать себе предплечье – знак ранения.
Полностью восстановить хиты после тяжелого ранения можно с помощью зелья, с помощью заклинания или в Дюлокском Университете. После восстановления хитов следует снять повязку с предплечья - знак ранения.
Отсечение конечностей, лишение языка, лишение глаз производится при помощи ведьмы, великана или специальных артефактов. Именно для этого короли берут на должность палача великана-людоеда.
Жертва должна быть без Холодного железа и зафиксирована веревкой или кандалами.
Жертву нужно придержать до прихода мастера, что бы он выдал сертификаты на отнятые части тела.
Связывание моделируется завязыванием веревки на связываемые части тела. Связанный может развязаться сам если провел веревкой по игровому лезвию или он владеет соответствующими магическими средствами.
Оглушение - ударить по спине рукой в которой зажато оружие или крепкая палка и сказать "Оглушен". Оглушение длится 300 секунд.
Перерезать горло - провести лезвием игрового ножа или кинжала по горлу зафиксированного игрока со словами "Перерезаю горло". Приравнивается к снятию всех хитов и Добиванию.
МЬЁЛЬНИР
Амулет позволяющий носить оружие.
Каждый у кого нет Мьёльнира по первому требованию ОБЯЗАН бросить оружие, которое он держит в руках.
Оружие ближнего боя:
Оружие людей за исключением ударно-дробящего оружия (дубины, кистени) является Холодным железом и может снимать чары.
Ножи, кинжалы – 1 хит
Одноручное оружие: мечи, палаши, сабли, катаны, топоры, кистени – 1 хит
Полуторные мечи, двуручные секиры, двуручные дубины – 2 хита
Двуручные мечи, алебарды, копья – 3 хита
Рыцари не могут сами носить Полуторное или Двуручное оружие, но могут им сражаться.
Полуторное и Двуручное оружие не может быть магическим или улучшенным (нельзя увеличить количество снимаемых хитов).
Феи, Гоблины, Великаны и Ведьмы, взяв в руки Холодное железо, ТЕРЯЮТ возможность пользоваться магией.
Метательное оружие:
Стрелы (лук), болты (арбалет) – 3 хита при попадании в корпус или плечо
Магический снаряд (fireball) – 2 хита при попадании в корпус или плечо
Защитное снаряжение (защищает место на которое одето):
Легкая броня: стеганка, кожа – защищает от удара Ножей и кинжалов.
Легкая броня (стеганка, кожа) защищающая корпус добавляет + 1 хит.
Средняя броня: кольчуга, стеганка с пластинами – защищает от удара Ножей и кинжалов.
Средняя броня (кольчуга, стеганка с пластинами) защищающая корпус добавляет + 2 хита.
Тяжелая броня: бехтерец, латы – защищает от удара Ножей, кинжалов и Одноручного оружия.
Тяжелая броня (бехтерец, латы) защищающая корпус добавляет + 3 хита.
Тяжелая броня (бехтерец, латы) – Холодное железо - защищает от чар и не может быть зачарована. Тяжелая броня (бехтерец, латы) одетая на ведьму не дает ей использовать магию.
Виртуальная броня может быть одета при наличии туники (рамки) и должна сопровождаться мастерским сертификатом.
Виртуальная броня может быть тяжелой, но не является Холодным железом.
Виртуальная броня не может быть улучшена (нельзя увеличить количество добавляемых броней хитов).
СМЕРТЬ
Все мертвые повязывают белую повязку на рот и призраком идут в Каэр Паравелл
Шаг 1. Обязательно на выбор
Вариант 1: Птицей облететь все королевства. Путешествие может окончится раньше если птицу по дороге подстрелят.
Птицы могут кружить над местом недавней гибели.
Народная примета "Птица залетевшая во двор - к известию о смерти.
Вариант 2: Волком обежать все королевства по пути покружить около места недавней гибели.
Путешествие может окончится раньше если встретятся удачливые охотники.
Волк не может подходить ближе 5 шагов к жилью, трактиру или лавке.
Шаг 2. Обязательно исполнить роль духа заклинания.
Шаг 3. Принять облик придворного в Каэр Паравеле и ожидать от Мастера следующей роли.
Таблица Следующих ролей
ВИМАНИЕ!!! Феей можно выйти только при рождении Феей ребенка.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛИ: Ребенок, Наемник, Приезжий
Если у Фей есть подходящие родители для Ребенка (Мама уже ходит с подушкой на животе) и Таблица следующих ролей позволяет ТОГДА - Ребенок
Если Ребенком НЕ ВЫХОДИТ и ЕСТЬ заказ на Наемника и Таблица следующих ролей позволяет ТОГДА - Наемник
Если не Ребенком и не Наемником ТОГДА - Приезжим
НОЧНАЯ БОЕВКА
В ночь с пятницы до 9:00 субботы и с 00:00 до 9:00 воскресенья НЕЛЬЗЯ
1. Добивать и Забирать всю энергию или Мистическую розу
2. Грабить персонажей или локации, разрушать постройки.
3. Штурмовать.
ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Магические воздействия
Магические воздействия осуществляются с затратой магической энергии. При создании любого заклятья маг одномоментно вкладывает нужное количество энергии, которая используется безвозвратно. Любое магическое воздействие должно иметь сертификат.
Часть стандартных воздействий будет опубликована заранее.
Маг может придумать свое воздействие, подойти к мастеру или королеве фей, чтобы получить одобрение и сертификат на него.
Когда маг осуществил воздействие, он может сам сказать об этом цели. Или же, если он не хочет палиться, то может попросить мастера объявить результат заклятья. Также, мастер может послать вместо себя духа заклинания (отыгрывается специальной маской).
Необходим контакт с целью (исключение составляет воздействие на обладателя метки Жертвы).
Маг может воздействовать:
- коснувшись цели
- бросив в нее волшебной пыльцой
- с помощью артефакта
- с помощью зелья
- посредством магической ловушки
Стоимость воздействия - зависит от его сложности. Чем сложнее и сильнее воздействия, тем выше его базовая стоимость. Базовая стоимость воздействия определяется мастером.
Минимальная стоимость – 1m (единица магической энергии).
Время воздействия
Некоторые заклинания ограничены по времени. Если маг хочет продлить время воздействия, он должен доплатить базовую стоимость заклинания. К примеру, заклинание сна стоит 1m за 5 минут, 2m за 10 минут и т.д.
Другие заклинания длятся до достижения цели – например, поисковой клубок будет работать пока не докатится до запрошенного объекта.
Артефакты
Маг может прикрепить магическое воздействие к предмету, таким образом, этот зачарованный предмет становится источником воздействия и срабатывает при контакте с целью. Прикрепить заклятие к артефакту стоит 1m.
Если вы хотите направить действие артефакта на конкретную цель (или группу целей), это дополнительно стоит 1m. Тогда артефакт заработает, только если вступит в контакт с тем, кому он предназначался.
Артефакт может быть одноразовым или постоянным. Одноразовый артефакт производит воздействие только 1 раз. Постоянный артефакт может воздействовать неоднократно и стоит дополнительно 1m. Чтобы постоянный артефакт продолжал воздействие на цель, нужно, чтобы он оставался с ней в контакте. Если артефакт снять, то его воздействие прекратится (с учетом времени базового воздействия). К примеру, если человек надел кольцо с постоянным заклятием немоты, а его друг тут же сорвал с него это кольцо, то человек все равно останется немым в течении 5 минут, а потом его отпустит. ... (показаны первые 10000 символов)