[VK инфо] Грозовая Башня - ВСЕ ПРАВИЛА
https://docs.google.com/document/d/1Z_JN-ooa0cGd3ggQvgdIkhj2GG-FJ7oTXSppDFeeL3k/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Святые сестры и Канцлер;
3. 2. Наставлять андрастиан и необращённых на путь Света
4. 1) Рыцарь-командор
5. 2) Рыцарь-капитан
6. 3) Рыцарь-лейтенант
7. 4) Рыцарь-храмовник
8. 1. Первый Чародей
9. 3. Чародеи
10. 4. Маги
11. 5. Ученики
12. 2. Легкие последствия - были сняты хиты, но не все
13. 3. Средние последствия - были сняты все хиты
14. 1. Клятва Храмовника
15. 2. Правила безопасности мага
16. 2. Никогда и ни при каких обстоятельствах не заключать договоров и сделок с демонами и другими сущностями Тени
17. 3. Обеты Церкви
18. 1. Что такое магия и откуда она берётся?
19. 2. Какая бывает магия?
20. 3. Почему надо бояться демонов и что о них известно?
21. ЧАРОДЕЙСКАЯ МЕДИЦИНА
22. 1. Вам дали верное зелье и за вами постоянно ухаживали
23. КАФЕДРА РИТУАЛИСТИКИ И АРТЕФАКТОЛОГИИ
24. 6. Ритуал - это когда маг что-то начертил, что-то произнёс, а потом всё так и случилось
25. АРТЕФАКТЫ
26. ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕНИ
27. 3. Все, что до плеча и подмышки, доступно для контакта в процессе секса
28. 8. Допрос всегда проводит только ОДИН дознаватель
1. Введение
Правила по иерархии
Совет Грозовой Башни
Порядок в Грозовой Башне - то, как живут в ней маги, храмовники и служители церкви, по каким правилам взаимодействуют, - определяется Советом Башни. В Совет входят всего трое: Первый Чародей, Рыцарь-Командор и Преподобная Мать.
Совет имеет совещательную и судебную функцию: на нём обсуждаются различные насущные вопросы, касающиеся жизни Грозовой Башни (распорядок, распределение лириума, гости Башни), спорные моменты, связанные с отношениями магов и храмовников, принимаются решения о серьезных наказаниях. Именно Совет является единственным судом, к которому могут прибегнуть все жители Грозовой Башни. Председательницей Совета является Преподобная Мать. Рыцарь-Командор и Первый Чародей выступают её советниками, обвинителями и защитниками при судебных заседаниях, а также именно они выносят на рассмотрение Совета вопросы, беспокоящие их подчиненных. Решение по всем вопросам выносит Преподобная Мать.
Права Служителей Церкви
Кругом Магов управляет Церковь в лице Преподобной Матери.
Не в каждом Круге Магов есть своя Преподобная Мать; это скорее редкость и исключение, потому что святые сестры, как правило, могут исполнять в Башне те же обязанности. Но в Грозовой Башне всегда были Матери, и эта преемственная должность никогда не пустует, даже в такое тяжелое время.
Преподобная Мать отвечает за то, как живёт этот Круг. Она не имеет официального права на индивидуальные распоряжения, но может давать общую задачу Первому Чародею (“сделайте так, чтобы отныне все маги делали Х”) или Командору (“сделайте так, чтобы отныне все храмовники делали Y”). Это происходит в порядке Совета Башни, в котором участвуют только Преподобная Мать, Рыцарь-Командор и Первый Чародей.
Разумеется, если вы — ученик-маг или рядовой рыцарь-храмовник, и вдруг получили от Преподобной матери некий наказ, то, наверное, вам лучше его выполнить, ведь это не распоряжение, а просьба.
Преподобная Мать имеет право единолично принимать решения по следующим вопросам:
* Назначение епитимьи разных степеней сложности (это применяется наиболее часто, ведь Создатель ждет от нас искупления наших прегрешений);
* Назначение допроса с пытками;
* Назначение Усмирения (мага отрезают от Тени, чтобы он не стал добычей для демона);
* Назначение казни (любого подчинённого Церкви лица Грозовой Башни, т.е. мага, храмовника или служителя самой Церкви);
* Отлучение от лириума и церкви (постоянное или временное);
* Снятие с должности, понижение в должности (любого подчинённого Церкви лица Грозовой Башни, т.е. мага, храмовника или служителя самой Церкви).
Пока нет официального и оглашенного решения от Преподобной Матери, ничьи полномочия не могут быть приостановлены.
Иерархия внутри Церкви выглядит так:
2. 2. Святые сестры и Канцлер;
3. Братья и певчие сестры (могут быть повышены впоследствии до святых сестер или канцлера). Они - как правило - не приносят обета целомудрия.
Обращение ко всем иерархам Церкви - “брат” или “сестра”, к Преподобной - “мать”.
Любая из сестёр Церкви может 1 раз [за игру] назначить вотум недоверия Преподобной Матери - разумеется, для этого должна быть более чем серьёзная причина. В этом случае полномочия Матери приостанавливаются, пока все сестры не вынесут общее решение - нужно ли избрание новой Матери. Голосуют по этому решению все сестры и канцлер (однако, сам канцлер не может это голосование инициировать). Любой паритет голосов трактуется в пользу действующей Преподобной Матери.
Бывшая Преподобная Мать после этого становится святой сестрой, а сестры и канцлер должны из числа сестёр выбрать новую Преподобную. Бывшая Преподобная может участвовать в голосовании о новой Преподобной, но не может назначать ей вотум недоверия и избираться заново, пока не пройдет один день и одна ночь (сутки) с её смещения с должности.
Сестры и братья Церкви обязаны:
1. Принимать исповедь у желающих (обычно у каждого мага и храмовника есть “свои” сестра-исповедница или брат-исповедник);
3. 2. Наставлять андрастиан и необращённых на путь Света
Непосредственно Сестры также имеют право накладывать епитимьи. Сёстры должны сами контролировать, исполняют ли их епитимью. Если им кажется, что исполнения не происходит, сёстры докладывают об этом Преподобной Матери, далее она назначает наказание (вплоть до отлучения). Братья церкви должны советоваться с сёстрами о назначаемой епитимье, не называя своего исповедуемого (в андрастианстве соблюдается тайна исповеди!)
Субъект права //
Право
Преподобная мать
Канцлер церкви
Сестра Церкви
Брат Церкви
Участие в Совете Башни
+
Поручение общих задач Первому Чародею и Командору
+
Назначение епитимьи
+
+
Назначить допрос с пыткой
+
+
Назначить усмирение
+
Проводить суд над магом, храмовником, служителем Церкви
+
Назначить казнь мага, храмовника или служителя Церкви
+
Отлучить от лириума и церкви
+
Снять с должности (или понизить) Первого Чародея, Рыцаря-Командора
+
Замещать Преподобную Мать на суде в ее отсутствие
+
Назначить вотум недоверия Преподобной Матери
+
Голосовать о должности Преподобной Матери
+
+
Занять должность Преподобной Матери
+
Принимать исповедь
+
+
+
+
Благословить допрос с пыткой и присутствовать при оном
+
+
+
+
Выделять лириум из казны
+
+
Вступить в Орден Храмовников
+
+
+
+
Права храмовников
Иерархия внутри Ордена Рыцарей-Храмовников, охраняющих Круг, выглядит так:
4. 1) Рыцарь-командор
Командир всего наряда сил храмовников, находящихся при Башне, однозначный глава иерархии. Имеет двух адъютантов в чине сержантов, обладающих правом по его поручению распоряжаться его именем. Несет всю ответственность за отданные приказы. Имеет право понижать и повышать в звании рыцарей, отданных под его командование.
5. 2) Рыцарь-капитан
Храмовник, исполняющий обязанности командора в случае отсутствия такового. В остальном не отличается от лейтенантов.
6. 3) Рыцарь-лейтенант
Командир боевой четверки. Распоряжается своими непосредственными подчиненными в бою и повседневной жизни, отчитывается перед рыцарем-командором, ему же подчиняется. Имеет заместителя в чине рыцаря-сержанта.
7. 4) Рыцарь-храмовник
Рядовой брат или сестра Ордена. Щит, что укрывает всех верных детей Церкви от любых врагов, внешних или внутренних. Безжалостны в своем сострадании.
Обращение к любому члену Ордена - “сэр/леди” или “брат/сестра-рыцарь”.
Особое право Ордена Храмовников: Любой храмовник имеет право любыми средствами препятствовать несанкционированной попытке мага покинуть круг, применению малефиции и демонической активности.
Особое право Командора Башни: В любой момент Командор, по подозрению Круга в малефиции, одержимости демонами, угрозе для Орлесианской империи, которые не могут быть исправлены имеющимися силами Ордена Храмовников, может и обязан объявить Право Уничтожения. Это подразумевает уничтожение всех активных магов Круга. Такие случаи в истории Тедаса всегда сопровождались из ряда вон выходящими обстоятельствами.
Право Военного Положения:
Командор Башни может инициировать Военное Положение:
Храмовники получают право военно-полевого суда (командор, его адъютанты и главы четверок могут осудить, приговорить и казнить любое подчинённое лицо Круга).
Рыцаря-Командора нельзя сместить на время Военного положения, но он несёт личную ответственность за всё, что происходит в это время в Круге. Снимает Военное Положение тоже он.
Командор получает право вето на любые решения магов и Церкви. Маги поступают в прямое распоряжение командории. Всё население Круга считается мобилизованным.
Каждый храмовник, если этому не препятствуют обстоятельства, имеет право получать лириум в объеме своей регулярной порции. Лириум выдается внутри боевой четвёрки - старшие по званию получают лириум в Церкви и выдают его младшим. Это происходит в порядке ежедневного ритуала боевой четвёрки.
Рядовой храмовник имеет право:
* На обыск мага или помещения в Круге;
* На допрос мага первой степени (серьезный разговор, вероятно, с угрозами, без применения пыток - но может быть применено выжигание маны).
Также рядовой храмовник может:
* Просить разрешения на более суровые степени допроса у любого служителя Церкви через старшего по званию рыцаря, старший рыцарь при этом должен поставить в известность любого из адъютантов командора;
* Прикладывать к магам средства дисциплинарного воздействия.
Разумеется, старшие рыцари Ордена могут всё то же, что и рядовой храмовник.
Проведение пытки:
Благословение и присутствие любого служителя церкви, причём он(а) может остановить это в любой момент.
Мирное положение храмовников: любой старший по званию рыцарь может отдать приказ любому младшему по званию, независимо от того, состоят ли они в одной боевой четвёрке.
Военное положение: Распоряжения отдаются сверху вниз строго внутри боевой четвёрки — лейтенант командует четвёркой, сержант является заместителем лейтенанта. Если в четвёрке нет ни сержанта, ни лейтенанта, командовать оставшимися рядовыми может любой старший по званию. Каждая боевая четвёрка получает общий приказ для исполнения от старшего по званию (капитан, командор, смотритель - в порядке возрастания).
Церковь при наступлении Военного положения НЕ ... (обрезано)
8. 1. Первый Чародей
Главный маг Круга и изъявитель воли сообщества магов перед Рыцарем-Командором и Преподобной Матерью. Также является советником Командора и Преподобной Матери в вопросах, касающихся магов или магии. Обычно Первый Чародей назначает своего преемника из числа Старших Чародеев.
2.Старшие Чародеи.
Опытные маги, выучившие несколько личных учеников. Чаще всего имеют жесткую специализацию. В Грозовой Башне возглавляют Кафедры. Все Старшие Чародеи образуют Конклав Магов (собирается в том порядке, в каком магам угодно, и касается только вопросов изучения магии, распорядка кафедр и т.д.). Магический Конклав не вмешивается в вопросы Церкви и Ордена Храмовников.
9. 3. Чародеи
Рядовой маг, полностью завершивший обучение, но еще не выучивший трех учеников. В Грозовой Башне входят в состав Кафедр. Ранг Чародея присваивается Конклавом Магов после демонстрации итогового проекта обучения.
10. 4. Маги
Прошедшие Истязание, но еще не завершившие обучения. Имеют личного наставника или наставницу для помощи в специализации и оттачивании своего дара.
11. 5. Ученики
Лишь недавно попавшие в Башню, еще не прошедшие Истязаний или Усмирения. Обучаются базовым принципам магии, находятся под пристальным и постоянным наблюдением как других магов, так и храмовников.
Обращение к любому магу, прошедшему Истязания - “мэтр/мэтресса”. Ко всем, не прошедшим, - “ученик/ученица”.
Первый Чародей - пожизненная должность. В редких, особых случаях, при жизни Первого Чародея можно понизить до Старшего по распоряжению Преподобной Матери и/или перевести в другой Круг, либо казнить по приговору, либо усмирить (на это должна быть действительно серьёзная причина).
Первый Чародей не имеет права отдавать никому личные приказы и распоряжения. Общение с Первым Чародеем желательно осуществлять через Старшего Чародея своей кафедры. Личное общение остаётся при этом возможным, но нужно иметь в виду, что оно будет неформальным (а следовательно, может не возыметь формального эффекта).
Первый Чародей распределяет, какой кафедре сколько необходимо ресурсов - это и лириум, и ингредиенты для зелий, и компоненты для ритуалов. Свободные места для магов-новобранцев по кафедрам тоже распределяет он, в порядке проведения Конклава, прибегая к советам остальных Старших Чародеев.
Старшие Чародеи имеют право воздействовать - т.е. отдавать распоряжения и приказы, регламентировать распорядок деятельности, назначать работы, - только на членов своей кафедры ИЛИ на нераспределенных учеников.
Старшие Чародеи имеют право полного доступа к библиотеке и артефактам.
Чародеи и маги имеют только общий доступ к библиотеке и не имеют доступа к артефактам, однако с разрешения любого Старшего Чародея могут получить доступ к закрытым разделам библиотеки и артефакториуму.
Ученики не имеют доступа к библиотеке и артефакториуму. Ученики имеют право пройти Истязания и подтвердить статус Мага Круга, или же пройти Усмирение и быть отрезанными от Тени.
Любой имеющий способности к магии, независимо от ранга, имеет право просить о собственном Усмирении.
Все способные к магии (от Первого Чародея до учеников) имеют право посещать проводимые на кафедрах занятия.
Любой Чародей имеет право покинуть свою кафедру и перейти на другую, также в ранге Чародея, или перевестись на войну или в другой Круг, но с санкции Преподобной Матери и другого Круга.
Субъект права //
Право
Первый Чародей
Старший
Чародей
Чародей
Рядовой маг
Ученик
Прохождение Истязания (с дозволения Совета Башни)
+
Посещение занятий
+
+
+
+
+
Управление своей кафедрой или нераспределенными учениками
+
Распределение мест и ресурсов по кафедрам
+
Обучение младших магов
+
+
Личные поручения и задачи младшим по рангу
+
+
+
+
Участие в Совете Башни
+
Участие в Конклаве магов
+
+
(разрешить) Доступ к закрытой библиотеке
+
+
Доступ к общей библиотеке
+
+
+
+
(разрешить) Доступ к артефактам
+
+
Инициировать Истязание
+
Инициировать Усмирение
+
Созвать суд
+
Запросить казнь храмовника у Церкви
+
Переход на другую кафедру
+
+
+
Перевод на фронт или в другой Круг с санкции Церкви
+
+
+
Обычаи Грозовой Башни
Здесь мы затронем ту сферу в... (обрезано)
12. 2. Легкие последствия - были сняты хиты, но не все
Головная боль, небольшие порезы, ушибы и т.д. Нуждается в отыгрыше, проходит само собой за полчаса или немедля при использовании чародейской медицины. Можно участвовать в бою и действовать, но в случае получения еще одного легкого последствия вы заменяете средним последствием все свои легкие последствия. В случае получения тяжелого - заменяете тяжелым.
13. 3. Средние последствия - были сняты все хиты
Переломы, раны, отбитые органы. То, что эффективно выводит вас из строя. Вступить в бой (в том числе объявить бой) в этом состоянии можно, но ваш максимум хитов в этом бою равен 1 (один хит), а во время счета можете сделать только два шага. Вне боя можно передвигаться только медленным шагом. Вне боя потеряв любым способом 1 хит вы сразу же переходите в состояние тяжелого последствия.
Карточку последствия необходимо взять в лазарете.
Если за пятнадцать (15) минут средние последствия не были стабилизированы любым другим персонажем, вы переходите в состояние тяжелого последствия (отсчет начинается с момента окончания боя, а не с момента получения карточки). Стабилизация - это перевязка, проникновенный разговор, вызывающий ободрение, или, напротив, раздражающий и вызывающий желание жить и бороться дальше. Пока вас стабилизируют, ваше состояние не ухудшается (но не более 15 минут). Средние последствия снимаются только лечением при надлежащем уходе. Они могут пройти сами, но это занимает огромное время, так что в рамках игры их можно вылечить только с помощью чародейской медицины.
4. Тяжелые последствия - все хиты были сняты, потом восстановлены и снова сняты в пределах боя. Или получены повреждения в состоянии среднего последствия.
Кости в кашу, внутренние кровотечения, серьезные ментальные травмы. То, что ставит вас на грань выживания.
Карточку последствия необходимо взять в лазарете.
Сражаться нельзя, использовать способности нельзя, перемещаться только очень медленно, сопротивляться каким-либо насильственным действиям (обыск, добивание и т.п.) нельзя.
Если за пятнадцать (15) минут тяжелые последствия не были стабилизированы любым другим персонажем, вы переходите в критическое состояние (отсчет начинается с момента окончания боя, а не с момента получения карточки). Стабилизация - это перевязка, проникновенный разговор, вызывающий ободрение, или, напротив, раздражающий и вызывающий желание жить и бороться дальше. Пока вас стабилизируют, ваше состояние не ухудшается (но не более 15 минут). Тяжелые последствия снимаются только лечением и надлежащим уходом.
5. Критическое состояние - тяжелые последствия, которые никто не лечил, последствие заявленного добивания и т.д. Вы умираете и чувствуете это. Передвигаться можно только очень медленно и ползком, говорить не громче шепота. Вы не можете использовать никаких способностей или как-либо сопротивляться действиям, направленным на вас. Если вас добивают - критическое состояние длится пять (5) минут. Во всех остальных случаях - пятнадцать (15). Если за это время вас не стабилизировал другой персонаж (см. выше), то вы умираете. Пройдите на мастерку.
Добивание можно прервать. В этом случае ваше критическое состояние снова длится 15 минут. Заявить добивание заново - также можно.
Восстановление хитов
Во время боя хиты НЕ восстанавливаются сами собой. Их можно восстановить в бою артефактом или заклинанием.
Хиты восстанавливаются сами вне боёвки со скоростью 1 хит/15 минут.
Чтобы ускорить восстановление, можно обр... (обрезано)
14. 1. Клятва Храмовника
“Ныне вступая в Орден Храма Андрасте, пред лицом Её и Церкви я клянусь:
Чтить Пророчицу Андрасте и Церковь Песни Света превыше всего в мире, стать мечом в её руке и доспехом на её груди. Подчиняться всецело любому приказу моих старших братьев и сестер, что благословен Церковью. Защищать магов от мира и мир от магов, со всем милосердием и безо всякой жалости.
Я приношу эту клятву сейчас, и освободить от нее меня может только смерть, Церковь или возвращение Создателя. Да будет так!”
15. 2. Правила безопасности мага
“Правила безопасности Круга Магов, одобренные и благословенные Церковью Песни Света:
16. 2. Никогда и ни при каких обстоятельствах не заключать договоров и сделок с демонами и другими сущностями Тени
3. Никогда и ни при каких обстоятельствах не покидать Круг без дозволения Церкви Песни Света и сопровождения рыцарей Ордена Храма Андрасте.
17. 3. Обеты Церкви
“Ныне вступая в Церковь Песни Света, я клянусь:
Чтить Пророчицу Андрасте и Создателя превыше всего в мире, стать голосом в Их хоре и словом в Песне Света. Хранить верность Создателю (Андрасте), как единственному супругу (супруге), не разделять более ни с кем ложа и дома. Давать наставление любой душе, что будет нуждаться в этом. Осуждать грехи, противные Создателю, и справедливо судить по законам Андрасте. Подчиняться старшим в Церкви, как почтительное дитя подчиняется родителям.
Я приношу эту клятву сейчас и да пребудет она вовеки нерушимой!”
Внутренние Принципы
На начало игры принципы выдаются мастерами каждому игроку из известного списка принципов. Они вносятся в аусвайс. Количество принципов - обычно один или два (1-2), но не более трёх (3).
Исполнение, отказ от принципов и приобретение новых в большинстве случаев происходит на усмотрение самого игрока и не требует чиповки на мастерке. Новые принципы вы можете брать только из списка принципов. Если вы хотите взять новый принцип, найдите своего исповедника (или любого представителя Церкви) и попросите исповеди, в которой чётко обозначьте, какой принцип вы отныне будете соблюдать.
Вы отказываетесь от принципа, когда, очевидно, нарушаете его.
Список принципов:
* Справедливость (я готов судить других, наказывать виноватых и оправдывать невинных. Нарушение - осознанно проявить несправедливость)
* Терпение (я готов упорно стремиться к результату, сколько бы времени ни понадобилось. Нарушение - сорваться, пойти быстрым путем)
* Милосердие (я готов бескорыстно помогать тем, кому нужна помощь, даже если они этого не просят. Нарушение - проявить жестокость или равнодушие)
* Целомудрие (я готов строго блюсти нравственную чистоту и отринуть плотские страсти. Нарушение - отдаться страстям и желаниям.)
* Неподкупность (я готов отказаться от личной выгоды ради следования долгу сердца. Нарушение - сознательно избрать личную выгоду)
* Возмездие (я готов никогда не оставлять зло безнаказанным. Нарушение - простить или смириться)
* Твёрдость (я готов отстаивать свои решения и убеждения перед любой силой. Нарушение - склониться перед чужой волей или обстоятельствами)
* Самоотверженность (я готов пожертвовать тем, что мне дорого, ради высшей цели. Нарушение - проявить себялюбие)
* Доблесть (я готов никогда не отступать в схватке с противником даже перед лицом смерти. Нарушение - отступить.)
* Честность (я готов никогда и ни в чём не лгать, даже если мне это выгодно. Нарушение - осознанно солгать)
* Скромность (я готов признать, что я ничем не лучше других, и отказаться от личной гордости. Нарушение - насладиться признанием других.)
* Прощение (я готов прощать ошибки и обиды от других. Нарушение - отомстить.)
* Безжалостность (я готов отказаться от жалости к другим ради высшей цели. Нарушение - пожалеть и простить.)
* Непокорность (я готов никогда не склоняться перед другими, даже если они выше меня. Нарушение - признать чью-либо волю над своей.)
* Любовь (я готов полностью отдать своё сердце идее, персоне или бож... (обрезано)
18. 1. Что такое магия и откуда она берётся?
Магия - способность изменять мир по своему желанию - берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи и которое посещают эльфы и люди, когда спят (про гномов говорят, что снов они не видят). При этом магия привлекает существ с другой стороны завесы, что приводит к большему риску стать одержимым демоном. Маг, телом которого завладел дух, становится искажённой сущностью, монстром, известным как одержимый. Одержимые бывают явные и скрытые. Явные - это жуткие и агрессивные порождения Тени. Ничего человеческого в них очевидно уже нет, их лица искажены, тела деформированы, и больше напоминают некую помесь демона и человека. А вот скрытые одержимые могут ничем не отличаться от себя прежних на вид и по поведению. Выявлять таких крайне трудно, но не невозможно. Чаще всего они не могут ни в какой форме сообщить о своей одержимости, если их вынуждают (например, пыткой) с ними случается припадок падучей, с корчами и судорогами. Другим фактором является общеизвестный факт - даже слабые маги, став одержимыми получают огромные магические возможности, используют заклятия, которыми раньше не владели, быстрее регенерируют ману или показывают огромные её объемы. Еще одержимые могут невероятно легко залечивать раны, поднимаясь после боя практически без последствий.
Маги не рождаются со способностью использовать магию. Талант обычно проявляется в период полового созревания, и у каждого проявляется по-своему. Признаки могут быть малозаметными, такими как внезапное изменение цвета глаз, или ярко выраженными, такими как случайное сотворение огня. Манифестации способностей могут предшествовать и видения, и странные сны. Так или иначе, первое проявление магического таланта приводит мага в замешательство, а иногда приводит и к чьей-нибудь гибели - ведь новопробужденные маги не умеют себя контролировать. Бывает и так, что потом в Круге они учатся этому годами и при этом у них всё равно случаются спонтанные выплески магии. Выплески могут быть и совершенно безобидными, и нанести лёгкие или средние повреждения. Это повод для проверки на одержимость, но совершенно не повод для немедленного связывания по рукам и ногам - так бывает, магу самому после этого, скорее всего, потребуется помощь.
МОДЕЛЬ. На игре есть словесный маркер “воздействие”. Применять его могут строго те персонажи, у которых это прописано в аусвайсе, и только по определённым поводам (триггерам). После этого срабатывает эффект заклинания, которое называет маг. Это не является началом боевого взаимодействия. Если вы успели целиком услышать слово “воздействие” - эффект на вас заведомо сработает. Важно: “Воздействие” НИЧЕМ не похоже на привычную всем магию и не распознаётся как магия.
За пределами Империи Тевинтер несанкционированное использование магии часто вызывает переполох. Обычным делом является проявление страха и агрессии по отношению к магу, только что открывшему свои способности, и многочисленные рассказы о юных «ведьмах», убитых по обвинению в недавнем неурожае, тому подтверждение.
Количество магии,... (обрезано)
19. 2. Какая бывает магия?
С помощью магии можно делать самые разные вещи, перечень которых, впрочем, ограничен. В том числе матерью нашей Церковью.
БОЕВАЯ МАГИЯ. Практически любую магию можно применить в бою или во время боя - но так уж получается, что такая распространённая магия стихий в основном используется именно для того, чтобы кого-то покалечить.
ЦЕЛИТЕЛЬСКАЯ МАГИЯ. Здесь всё просто - маги могут исцелять. На фронте это сейчас очень высоко ценится, поэтому в Грозовой Башне осталось не так уж много целителей, многие получили направление в ставку Священной коалиции. Говорят, что это довольно редкая способность, с ней надо родиться, а учиться такой магии у кого-то - очень долго и сложно. Довольно распространённым видом магии, впрочем, целительство является в кланах долийских эльфов.
ЭЛЬФИЙСКАЯ МАГИЯ. Весьма загадочна, почти не изучена, непонятно вообще, точно ли она существует. Эльфы-долийцы совершенно не хотят ею делиться добровольно, а те из них, кто по какой-то причине попадает в круги магов, ей не владеют (или успешно скрывают).
РИТУАЛЫ И СОЗДАНИЕ АРТЕФАКТОВ. Очень полезные не только для магов области применения чар. Маг может создать кольцо, которое тебя исцелит в бою - или которое поразит твоего врага обжигающими искрами. Артефакты создаются с помощью ритуалов… а это совершенно отдельная, сложная область магического знания. Маги-ритуалисты чертят узоры и схемы, вкладывают в ритуал энергию - и, например, вызывают демона с той стороны Завесы. Вызывать демонов (под присмотром храмовников, конечно) - можно. Заключать с демонами сделки - нельзя.
ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ. Энергия магов может также превратить отвар из трав в целительное зелье. Или в опасный яд. Или в что угодно ещё, что вы выпьете, а потом испытаете на себе чудодейственный эффект. Травы для зелий выращиваются специально или собираются в ближайшем подлеске, главное - знать, как их смешивать и что от чего помогает. Самое известное зелье - конечно же, лириумное. Оно позволяет магам и храмовникам восстанавливать силы. Именно зельевары создают эти зелья.
НЕКРОМАНТИЯ. Область магии, о которой часто идёт дурная молва. Манипуляции с мертвыми телами и мертвыми душами вызывают содрогание у многих - не потому, что это запрещено, а потому что это жутко. Ведь чтобы поговорить с призраком умершего, надо призвать его с той стороны. Ни у кого нет твёрдого, подкрепленного фактами знания о том, не отрывает ли некромант душу умершего от Трона Создателя...
МАГИЯ КРОВИ. Официально запрещенная и Белой, и Чёрной Церковью ветвь магии. Причины запрета просты: магия крови позволяет манипулировать чужим сознанием, вызывает редкие болезни и служит для демонов таким мощным маяком, что редкий маг крови в конце своего пути не становится одержимым. Человеческие жертвоприношения, которые практикуются магами крови, - это ужасно для сознания андрастианина, даже если он совсем не добропорядочный.
Известные всем заклинания:
Магический щит - защищает мага от любых атак
Магическая стрела - разряд энергии, который летит подобно стреле и наносит сравнимый... (обрезано)
20. 3. Почему надо бояться демонов и что о них известно?
Демоны - злонамеренные духи Тени, воплощающие негативные эмоции, которыми они и питаются. Это может быть гнев, голод, желание, гордыня. Обычно чем сложнее эмоция, тем сильнее демон ею питающийся. Однако бывает и так, что простая эмоция гнева порождает невероятно сильного демона, если тому сопутствовали какие-то из ряда вон выходящие обстоятельства (например, если этого демона гнева породила история долгой кровной вражды).
Все демоны, живущие в Тени, стремятся попасть в материальный мир. Но существовать в ней длительное время без физического тела они не могут, поэтому стараются найти себе носителя и взять его под контроль. Маги привлекают демонов особенно сильно из-за их дара менять реальность.
Если демон захватил власть над телом носителя и уже проявился в реальности, то носителя лучше всего убить и провести обряд огненных похорон, как и принято в Орлее, Ферелдене и Вольной Марке. Без храмовников при убийстве одержимого, как правило, не обойтись - ведь он будет пользоваться магией, получив к ней доступ.
Что известно о демонах:
Существуют мелкие демоны - так называемые фантомы, - и крупные (как демон гнева). Крупные воплощают какую-либо негативную эмоцию, мелкие же в принципе просто стараются навредить. Оба вида этих демонов опасны и могут нанести вам непоправимый урон. Безопасных демонов не бывает.
21. ЧАРОДЕЙСКАЯ МЕДИЦИНА
На этой кафедре вас вылечат от последствий боя или иных взаимодействий с окружающими - с помощью зелий, ритуалов и правильного ухода.
Получить последствия, отягощающие жизнь, можно несколькими способами - например, поучаствовать в бою и быть раненым, неудачно провести ритуал, сходить в Тень и вернуться оттуда с последствиями для здоровья. После боя вы берёте карточку последствия в лазарете, во всех остальных случаях вам выдаёт её (или говорит, где взять) игротехник.
Последствия делятся на лёгкие, средние и тяжелые.
Лёгкие последствия вы получаете, если с вас сняли хотя бы один хит (даже если в этом же бою вас вылечили - всё равно считается). Для отыгрыша этих последствий вам понадобится только воображение - решите, что с вами, и отыгрывайте. Отлично подойдут головная боль, ушибы, порезы, ссадины, головокружение etc. За 30 минут легкое ранение проходит само, но если обратиться на кафедру чародейской медицины - там могут дать выпить зелье, которое решит вашу небольшую проблему мгновенно. Во всяком случае, так говорят.
Ввязались в ещё один бой в этом состоянии, решив, что лечатся от ссадин только слабаки? В случае потери хотя бы одного (1) хита идите после боя в лазарет за средним последствием. Если вас доведут до тяжёлого последствия - идите уже за тяжёлым :)
Средние последствия вы также получаете, если ваши хиты в какой-либо момент (в бою — в конце фазы осознания) опустились до нуля (0).
Тяжёлые последствия вы получаете, если в бою ваши хиты повторно опустились до нуля (0) к концу фазы осознания (вас вылечили, а потом снова уложили), если вы вступили в бой в состоянии среднего последствия и получили повреждения (потеряли 1 хит к концу фазы осознания), либо при незавершенном добивании.
Карточки со средними и тяжёлыми последствиями находятся в лазарете. Выбирайте из стопки, руководствуясь здравым смыслом, и не показывайте карточку никому, пока вас не вылечили. Вместо этого обозначьте тяжесть своего состояния для лекарей словесным маркером “мне плохо” (среднее последствие) или “мне ОЧЕНЬ плохо” (тяжелое последствие).
Последствия развиваются, как правило, в несколько стадий. Каждая стадия продолжается 15 минут. Для каждой стадии в карточке указаны симптомы, которые мы ультимативно рекомендуем отыгрывать как можно красочней. Это важно для медиков, которые будут вас лечить.
Впрочем, до лазарета нужно ещё дожить. Чтобы последствия, полученные вами в бою, не развивались немедля, вам понадобится стабилизация.
Стабилизировать вас и доставить к медикам может кто угодно.
Стабилизация - это быстрая перевязка, проникновенный разговор, вызывающий ободрение, или, напротив, раздражающий и вызывающий желание жить и бороться дальше. Пока вас стабилизируют, ваше состояние не ухудшается (но не более 15 минут).
Дальше вам понадобится уход, диагностика и непосредственно лечение.
Ухаживать за больным может только Лекарь (специальная небоевая способность).
Вылечиться можно двумя способами:
22. 1. Вам дали верное зелье и за вами постоянно ухаживали
Чтобы узнать, верное ли лекарство вы приняли, загляните в поле своей карточки последствия, где записан верный код лекарстваи сверьте его с кодом зелья, если все верно - вы вылечились. Если нет, продолжаете страдать. Порядок стихийных пар (но не стихий в паре!!!) в коде лекарства не важен (то есть Земля-Вода Огонь-Воздух и Огонь-Воздух Земля-Вода - одно и то же!)
Ни при каких условиях не сообщайте код никому!.
Важно, чтобы в процессе диагностики и приготовления зелья вы получали необходимый уход (в форме угощения, обработки ваших ран и повреждений или беседы). Чтобы уход был эффективным, он должен продолжаться не менее пяти (5) минут. Если на любой стадии последствия вы не получили хотя бы пятиминутного ухода, следующее зелье (даже правильное), которое вы примете, не подействует на вас. А прежде чем дать вам еще одно зелье, необходимо ухаживать за вами в течение хотя бы пяти (5) минут, иначе оно тоже не подействует.
Если же уход был обеспечен, а зелье верно, вы полностью исцелитесь.
ВАЖНО! Пока за вами ухаживают, последняя стадия вашего последствия не заканчивается. Ваше состояние при этом не ухудшается, но и не улучшается. Если последнюю стадию вашего последствия продлили с помощью ухода, она закончится, как только вы останетесь без ухода минимум на пять (5) минут.
2. Вы прошли все стадии своего последствия (последняя стадия закончилась). В этом случае вы исцелитесь, но это будет стоить вам дорого — вы навсегда получите необратимое последствие, указанный в карточке вашего последствия отдельно.
Пример такого последствия — ваш максимум хитов навсегда снижается на 1.
Доверяйте полученным карточкам и своему лекарю.
Известные зелья:
Зелье исцеления - снимает боль, восстанавливает утраченное здоровье.
Зелье лириума - восстанавливает силы магов. Храмовники же принимают особый лириумный порошок.
23. КАФЕДРА РИТУАЛИСТИКИ И АРТЕФАКТОЛОГИИ
Здесь умеют зачаровывать предметы, создавать филактерии и вкладывать чары в ритуальные чертежи. Ритуалы создают особое пространство и особые условия, в которых чары работают тем или иным образом (и иногда работают так, как не работают никакие заклинания). Нужно вызвать духа, но такого заклинания не существует? Это умеют ритуалисты.
Все маги, храмовники и служители церкви знают, что:
1. Прервать ритуал всегда хуже, чем довести его до конца - даже если это ритуал призыва опасного демона без какой бы то ни было защиты.
2. Провести ритуал может любой маг, но гарантировать относительную безопасность и благополучный исход ритуала могут только маги-ритуалисты. Для этого нужен правильный чертёж или схема.
24. 6. Ритуал - это когда маг что-то начертил, что-то произнёс, а потом всё так и случилось
МОДЕЛЬ:
Ритуалы творятся с помощью одностороннего белого малярного скотча и/или верёвок белого/светлого цвета и/или чего-нибудь еще, что изобразит рисунок в пространстве (чертежи и схемы должны быть хорошо видны при неярком освещении). Те, которые не требуют нахождения человека в круге, могут быть начерчены на листе бумаги. Круг, выложенный из камней, тоже подойдёт.
Если вы нашли в помещении или на какой-то поверхности следы чего-то подобного - здесь, возможно, творился ритуал! А некоторые маги и храмовники даже могут определить, к какой сфере магии ритуал относился.
Примечание: Приличные ритуалисты всегда убирают за собой.
Известные ритуалы:
Истязание - испытание будущих магов, которые они проходят в Тени.
Усмирение - полное отрезание от Тени (побочный эффект - потеря эмоций, желаний, сновидений)
Создание филактерии - для каждого мага, прибывшего в Круг, делается амулет с каплей крови, по которой его можно будет найти.
Призыв демона - делает ровно то, что указано в названии ритуала.
25. АРТЕФАКТЫ
Общие знания:
Артефакт - это предмет, напитанный эссенцией духа или демона, позволяющий своему обладателю производить магический эффект, даже не зная нужного заклинания. Большинство артефактов доступны только магам, но возможны исключения.
Артефакты обычно требуют расходования маны, но могут обладать и собственным - иногда довольно большим - запасом маны.
Некоторые артефакты срабатывают ограниченное количество раз.
Артефакты требуют настройки на того, кто будет ими пользоваться. Для этого существует специальный ритуал настройки (см. ниже)
Пользоваться артефактом, который настроен на кого-то другого, а не на вас, НЕЛЬЗЯ.
Быть артефактом может любой предмет (чаще всего - выглядящий довольно загадочно), на который помещаются магические знаки (руны). Руны выглядят как ОЧЕНЬ странные буквы/символы. Их нельзя перепутать ни с чем.
Известные артефакты:
Посох Первого чародея - устанавливает особенную связь Первого Чародея с Башней Круга, усиливает его магию.
МОДЕЛЬ:
К каждому артефакту приложена карточка с описанием. Там сказано, по каким условиям работает артефакт и чего он требует (а также возможные побочные эффекты). Артефакт вы носите при себе или на себе, а карточку - отдельно. Карточка не существует в мире игры, но не имея на руках этой карточки, вы не можете пользоваться артефактом. Ритуал настройки позволяет вам эту карточку ПОЛУЧИТЬ.
Иными словами, если вы украли артефакт, то вы не сможете им пользоваться, пока его на вас не настроят.
На артефакт нанесены руны, которые вы можете прочитать только если у вас есть знание рун.
26. ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕНИ
Проникнуть в царство Тени во плоти, как знают все, невозможно. Но маги с помощью особого ритуала могут проходит в Тень, полностью сохраняя ясность сознания, свободу воли и память о том, кто они такие и зачем сюда пришли. В Тени можно добыть редкие и уникальные знания, в том числе - огромной исторической давности. Ещё в Тени можно столкнуться с демонами - но исследователи Тени изучают демонов с огромной тщательностью и хорошо подготовлены к встрече с ними в Тени.
Мы благодарим за помощь и разрешение использовать модель снов МГ игры “Осенью в Сеуте” - Тиль, Рейста и Мишу Лебедева (https://vk.com/club68215054)
Тень - мир снов и духов, непостоянный и колеблющийся, отделенный от мира материи мистической Завесой. Он непостоянен, его законы меняются, и единственной константой остается то, что все его места равноудалены от Черного Города, который иногда можно увидеть там где-то вдалеке.
Тень бывает Ближняя и Глубокая. В Ближней Тени можно встретить наиболее значимые следы недавних событий, призраков и слабых демонов. В Глубокой Тени… можно встретить всё что угодно, начиная от могущественных демонов и заканчивая призраками героев позапрошлого века. Спящие люди и эльфы соприкасаются обычно только с Ближней Тенью.
Маги связаны с миром Тени значительно теснее всех живущих, а потому могут отправляться туда в специальном контролируемом сновидении, позволяющем действовать в Тени, полностью осознавая себя и мир вокруг. Делается это с помощью проведения специального ритуала, о котором осведомлены специалисты с кафедры Исследования Тени и некоторые другие знатоки.
Однако, в Тень отправляются не только лишь сознания магов, но и разумы всех живущих. Чаще всего, по пробуждению это путешествие попросту не запоминается, но бывает так, что снится особенно сновидение, оказывающее влияние на живущего и крепко впечатывающееся в память.
МОДЕЛЬ.
Как это происходит? Когда вы ничем особо не заняты, к вам МОЖЕТ подойти мастер или игротехник и сообщить, что ваш персонаж захотел подремать. Не надо специально ожидать, что к вам придут, вполне может так быть, что вашему персонажу не приснится за игру ни одного сна. Тем не менее, если к вам подошли, то у вас есть два варианта. Если вы на самом деле сейчас активно заняты в процессе игры и не хотите отвлекаться, то вы можете отказаться смотреть сон и пойти дальше заниматься своими делами. Возможно, он приснится вам позже, возможно, нет. Если вы решаете смотреть сон, то вашего персонажа сморила дрема, вы надеваете белый хайратник и идете следом за игротехником в спецлокацию Тени. В мире игры ваше тело нельзя найти и как-либо с ним взаимодействовать, сон вас нашел в укромном и незаметном уголке Башни.
Когда вы оказываетесь в Тени, вы получаете некую вводную, которую следует считать тем, что ваш персонаж воспринимает как реальность, пока находится внутри сна. Персонаж НЕ ЗНАЕТ, что он спит, пока ему прямо об этом не скажут. В какой-то момент внутри сна вам сообщат, что вы можете проснуться. После этого вы возвращаетесь в свою комнату, с... (обрезано)
27. 3. Все, что до плеча и подмышки, доступно для контакта в процессе секса
Мы вводим эти уровни потому что “некоторые любят погорячее”, а некоторые нет. Вы всегда можете предложить партнеру перейти на более полный уровень или наоборот остановить партнера.
Все, что дальше первого уровня (про кисти рук) доступно ТОЛЬКО по обоюдному согласию. Тут надо уточнить, что когда оно по обоюдному согласию, то вообще доступно все в мире, и мастера не суют свой нос с советами в эту область личных отношений.
Важно уточнить что пока вы следуете предложенной модели отыгрыша секса, лучше не двигаться самому. Двигаются только руки.
Смотрите прямо в глаза партнеру, между вашими лицами должно быть расстояние не меньше ширины двух ладоней, но не больше длины вытянутой руки. Постарайтесь синхронизировать дыхание.
Представьте, испытайте те чувства, эмоции, которые ваш персонаж испытывает в предполагаемом акте. Отбросив всякое стеснение, дайте этим эмоциям проявиться у вас на лице, не прячьте их. Но ни в коем случае не отводите глаз от глаз/лица партнера. Смотрите на то, что происходит с его лицом.
Когда/если вам покажется что молчание уже неуместно, или вам без слов не сосредоточиться на эмоциях, Вы можете коротко и емко описать свои чувства, эмоции связанные с происходящим сейчас, или же с тем, что вас сильнее всего мучает, беспокоит, радует в вашей жизни судьбе, в ваших отношениях, нечто бьющееся у вас в голове. Например «как же я устал от одиночества!», или «я докажу тебе, что я лучший», или «мы все умрем завтра, так зачем страдать!» и т. д Под “произнести” мы имеем в виду все что угодно — шепнуть, сказать, выкрикнуть, прошипеть, именно так как оно звучит там у вас в голове и как оно выражает испытываемое вами. Ваш партнер вам отвечает своей фразой, и так дальше по вашему желанию. Очередность тут совершенно не важна. Все, что вы сказали и услышали, остается в вашей памяти как мысли, ощущения, обрывки понимания себя и другого.
Когда ваше внимание, сосредоточенность на своих эмоциях и эмоциях партнера начнет ослабевать — заканчивайте процесс. Просто отпустите руки.
После секса вы ощутите желание поговорить об этом. Вернее, о некой теме, которая беспокоит вас сейчас, является важной и актуальной. Излейте душу. Этот разговор должен быть искренним, даже если к партнеру вы на самом деле ничего не испытываете (в этом случае вы можете так ему и сказать).
Учтите - если вы после секса сообщили партнеру некую важную секретную информацию, то он вполне может воспользоваться этими знаниями после того, как вы закончите.
Сексом можно заниматься даже в состоянии ранения (легкого или среднего последствия, но НЕ тяжелого). Это не излечит вашего персонажа, но и не ухудшит его состояние. Однако не забывайте, что раненый персонаж слаб и испытывает сильную боль, о которой он, конечно, может ненадолго забыть в потоке страсти, но затем боль и все сопутствующие симптомы возвращаются.
Изнасилований на игре нет.
Групповой секс:
Возможно, что на этой игре он вам понадобится. Когда в сексе больше двоих участников, вы встаете/садитесь/ложитесь так чтобы всем участник... (обрезано)
28. 8. Допрос всегда проводит только ОДИН дознаватель
Вот как это выглядит модельно.
В аусвайсе каждого персонажа есть цветная шкала воли, которая работает только для допросов с пыткой. Пытка начинается с первой зоны этой шкалы - с зелёной. Здесь применяются игротехнические аналоги сравнительно лёгких воздействий - окунания в холодную воду, удерживание ладони над свечой, нанесение небольших порезов и тд. Эти воздействия можно терпеть и в принципе переносить относительно спокойно (все воздействия при этом остаются абсолютно игротехническими и антуражными - поэтому, пожалуйста, пугайтесь пыток, в мире игры это довольно страшная вещь, даже если палач ставит перед вами свечу на батарейках).
У каждого персонажа в аусвайсе отмечено, сколько подходов (=сколько минут) он может выдержать в каждой зоне, пока не перейдёт в следующую. Пытки в каждой следующей зоне становятся более жестокими. Потом наступает слом воли.
Пример шкалы воли (у всех она будет разная):
Зелёная зона
Дискомфорт
Можно терпеть, стиснув зубы
Можно врать
Вы ПОНИМАЕТЕ, что вам говорят
________________
2 подхода
Жёлтая зона
Боль, ужас
Трудно говорить
Можно врать
Вы ПОНИМАЕТЕ, что вам говорят
________________
2 подхода
Оранжевая зона
Сознание ясное
Воля сломана
Врать нельзя
Вы ГОТОВЫ ОТВЕЧАТЬ на вопросы
________________
1 подход
Красная зона
Истерика, шок, сознание спутано
Делаете и подтверждаете всё, что прикажут
Вам ВСЁ РАВНО
________________
1 подход
Чёрная зона
Это наконец закончилось
Потеря сознания
В зелёной и жёлтой зоне допрашиваемый может врать, юлить, отвечать неполно, притворяться и т.д. Но факт допроса ему полностью понятен и скорее всего пугает.
В оранжевой зоне - когда воля сломана - допрашиваемый в ясном сознании отвечает на вопросы полно, чётко и ясно. Отвечает именно на те вопросы, которые заданы. Здесь не получится хитрить (только если нет специальной, редчайшей способности). Персонаж выпадает в транс, может только отвечать на вопросы дознавателя, делать ничего не может.
В красной зоне допрашиваемому уже абсолютно всё равно, что вы ему говорите. Он согласен на всё, продаст вам кого угодно, покажет все свои тайники, отведёт к потайной двери, отдаст кровомагический нож и т.д. Правда, стоит помнить, что он уже не в себе и необязательно предоставит вам полную и точную информацию.
Во время пытки персонаж БЕЗ НАВЫКА “ДОЗНАВАТЕЛЬ” может задать допрашиваемому НЕ БОЛЕЕ ТРЁХ смысловых вопросов (всего). Смысловой вопрос отделяется от общеантуражного общения маркером "Вопрос". Неважно, просите вы описать свою жизнь ли задаете прямой вопрос, на который можно ответить “да” или “нет”. В одном шаге допроса нельзя задать один и тот же смысловой вопрос дважды.
Шкала допроса также связана со шкалой правил.
Допрашиваемые, которые дошли до уровня +2 на своей шкале правил, могут продержаться в одной любой зоне по выбору игрока на 1 подход больше.
Допрашиваемые, которые дошли до уровня -2 на своей шкале правил, могут 1 раз СОВРАТЬ в оранжевой зоне при ответе на 1 вопрос, кроме модельного.
Почему это важно? Потому что отыгрывать слом или то, что вы ... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по иерархии
Совет Грозовой Башни
Порядок в Грозовой Башне - то, как живут в ней маги, храмовники и служители церкви, по каким правилам взаимодействуют, - определяется Советом Башни. В Совет входят всего трое: Первый Чародей, Рыцарь-Командор и Преподобная Мать.
Совет имеет совещательную и судебную функцию: на нём обсуждаются различные насущные вопросы, касающиеся жизни Грозовой Башни (распорядок, распределение лириума, гости Башни), спорные моменты, связанные с отношениями магов и храмовников, принимаются решения о серьезных наказаниях. Именно Совет является единственным судом, к которому могут прибегнуть все жители Грозовой Башни. Председательницей Совета является Преподобная Мать. Рыцарь-Командор и Первый Чародей выступают её советниками, обвинителями и защитниками при судебных заседаниях, а также именно они выносят на рассмотрение Совета вопросы, беспокоящие их подчиненных. Решение по всем вопросам выносит Преподобная Мать.
Права Служителей Церкви
Кругом Магов управляет Церковь в лице Преподобной Матери.
Не в каждом Круге Магов есть своя Преподобная Мать; это скорее редкость и исключение, потому что святые сестры, как правило, могут исполнять в Башне те же обязанности. Но в Грозовой Башне всегда были Матери, и эта преемственная должность никогда не пустует, даже в такое тяжелое время.
Преподобная Мать отвечает за то, как живёт этот Круг. Она не имеет официального права на индивидуальные распоряжения, но может давать общую задачу Первому Чародею (“сделайте так, чтобы отныне все маги делали Х”) или Командору (“сделайте так, чтобы отныне все храмовники делали Y”). Это происходит в порядке Совета Башни, в котором участвуют только Преподобная Мать, Рыцарь-Командор и Первый Чародей.
Разумеется, если вы — ученик-маг или рядовой рыцарь-храмовник, и вдруг получили от Преподобной матери некий наказ, то, наверное, вам лучше его выполнить, ведь это не распоряжение, а просьба.
Преподобная Мать имеет право единолично принимать решения по следующим вопросам:
* Назначение епитимьи разных степеней сложности (это применяется наиболее часто, ведь Создатель ждет от нас искупления наших прегрешений);
* Назначение допроса с пытками;
* Назначение Усмирения (мага отрезают от Тени, чтобы он не стал добычей для демона);
* Назначение казни (любого подчинённого Церкви лица Грозовой Башни, т.е. мага, храмовника или служителя самой Церкви);
* Отлучение от лириума и церкви (постоянное или временное);
* Снятие с должности, понижение в должности (любого подчинённого Церкви лица Грозовой Башни, т.е. мага, храмовника или служителя самой Церкви).
Пока нет официального и оглашенного решения от Преподобной Матери, ничьи полномочия не могут быть приостановлены.
Иерархия внутри Церкви выглядит так:
1. Преподобная мать;
2. Святые сестры и Канцлер;
3. Братья и певчие сестры (могут быть повышены впоследствии до святых сестер или канцлера). Они - как правило - не приносят обета целомудрия.
Обращение ко всем иерархам Церкви - “брат” или “сестра”, к Преподобной - “мать”.
Любая из сестёр Церкви может 1 раз [за игру] назначить вотум недоверия Преподобной Матери - разумеется, для этого должна быть более чем серьёзная причина. В этом случае полномочия Матери приостанавливаются, пока все сестры не вынесут общее решение - нужно ли избрание новой Матери. Голосуют по этому решению все сестры и канцлер (однако, сам канцлер не может это голосование инициировать). Любой паритет голосов трактуется в пользу действующей Преподобной Матери.
Бывшая Преподобная Мать после этого становится святой сестрой, а сестры и канцлер должны из числа сестёр выбрать новую Преподобную. Бывшая Преподобная может участвовать в голосовании о новой Преподобной, но не может назначать ей вотум недоверия и избираться заново, пока не пройдет один день и одна ночь (сутки) с её смещения с должности.
Сестры и братья Церкви обязаны:
1. Принимать исповедь у желающих (обычно у каждого мага и храмовника есть “свои” сестра-исповедница или брат-исповедник);
2. Наставлять андрастиан и необращённых на путь Света.
Непосредственно Сестры также имеют право накладывать епитимьи. Сёстры должны сами контролировать, исполняют ли их епитимью. Если им кажется, что исполнения не происходит, сёстры докладывают об этом Преподобной Матери, далее она назначает наказание (вплоть до отлучения). Братья церкви должны советоваться с сёстрами о назначаемой епитимье, не называя своего исповедуемого (в андрастианстве соблюдается тайна исповеди!)
Субъект права //
Право
Преподобная мать
Канцлер церкви
Сестра Церкви
Брат Церкви
Участие в Совете Башни
+
Поручение общих задач Первому Чародею и Командору
+
Назначение епитимьи
+
+
Назначить допрос с пыткой
+
+
Назначить усмирение
+
Проводить суд над магом, храмовником, служителем Церкви
+
Назначить казнь мага, храмовника или служителя Церкви
+
Отлучить от лириума и церкви
+
Снять с должности (или понизить) Первого Чародея, Рыцаря-Командора
+
Замещать Преподобную Мать на суде в ее отсутствие
+
Назначить вотум недоверия Преподобной Матери
+
Голосовать о должности Преподобной Матери
+
+
Занять должность Преподобной Матери
+
Принимать исповедь
+
+
+
+
Благословить допрос с пыткой и присутствовать при оном
+
+
+
+
Выделять лириум из казны
+
+
Вступить в Орден Храмовников
+
+
+
+
Права храмовников
Иерархия внутри Ордена Рыцарей-Храмовников, охраняющих Круг, выглядит так:
1) Рыцарь-командор
Командир всего наряда сил храмовников, находящихся при Башне, однозначный глава иерархии. Имеет двух адъютантов в чине сержантов, обладающих правом по его поручению распоряжаться его именем. Несет всю ответственность за отданные приказы. Имеет право понижать и повышать в звании рыцарей, отданных под его командование.
2) Рыцарь-капитан
Храмовник, исполняющий обязанности командора в случае отсутствия такового. В остальном не отличается от лейтенантов.
3) Рыцарь-лейтенант
Командир боевой четверки. Распоряжается своими непосредственными подчиненными в бою и повседневной жизни, отчитывается перед рыцарем-командором, ему же подчиняется. Имеет заместителя в чине рыцаря-сержанта.
4) Рыцарь-храмовник
Рядовой брат или сестра Ордена. Щит, что укрывает всех верных детей Церкви от любых врагов, внешних или внутренних. Безжалостны в своем сострадании.
Обращение к любому члену Ордена - “сэр/леди” или “брат/сестра-рыцарь”.
Особое право Ордена Храмовников: Любой храмовник имеет право любыми средствами препятствовать несанкционированной попытке мага покинуть круг, применению малефиции и демонической активности.
Особое право Командора Башни: В любой момент Командор, по подозрению Круга в малефиции, одержимости демонами, угрозе для Орлесианской империи, которые не могут быть исправлены имеющимися силами Ордена Храмовников, может и обязан объявить Право Уничтожения. Это подразумевает уничтожение всех активных магов Круга. Такие случаи в истории Тедаса всегда сопровождались из ряда вон выходящими обстоятельствами.
Право Военного Положения:
Командор Башни может инициировать Военное Положение:
Храмовники получают право военно-полевого суда (командор, его адъютанты и главы четверок могут осудить, приговорить и казнить любое подчинённое лицо Круга).
Рыцаря-Командора нельзя сместить на время Военного положения, но он несёт личную ответственность за всё, что происходит в это время в Круге. Снимает Военное Положение тоже он.
Командор получает право вето на любые решения магов и Церкви. Маги поступают в прямое распоряжение командории. Всё население Круга считается мобилизованным.
Каждый храмовник, если этому не препятствуют обстоятельства, имеет право получать лириум в объеме своей регулярной порции. Лириум выдается внутри боевой четвёрки - старшие по званию получают лириум в Церкви и выдают его младшим. Это происходит в порядке ежедневного ритуала боевой четвёрки.
Рядовой храмовник имеет право:
* На обыск мага или помещения в Круге;
* На допрос мага первой степени (серьезный разговор, вероятно, с угрозами, без применения пыток - но может быть применено выжигание маны).
Также рядовой храмовник может:
* Просить разрешения на более суровые степени допроса у любого служителя Церкви через старшего по званию рыцаря, старший рыцарь при этом должен поставить в известность любого из адъютантов командора;
* Прикладывать к магам средства дисциплинарного воздействия.
Разумеется, старшие рыцари Ордена могут всё то же, что и рядовой храмовник.
Проведение пытки:
Благословение и присутствие любого служителя церкви, причём он(а) может остановить это в любой момент.
Мирное положение храмовников: любой старший по званию рыцарь может отдать приказ любому младшему по званию, независимо от того, состоят ли они в одной боевой четвёрке.
Военное положение: Распоряжения отдаются сверху вниз строго внутри боевой четвёрки — лейтенант командует четвёркой, сержант является заместителем лейтенанта. Если в четвёрке нет ни сержанта, ни лейтенанта, командовать оставшимися рядовыми может любой старший по званию. Каждая боевая четвёрка получает общий приказ для исполнения от старшего по званию (капитан, командор, смотритель - в порядке возрастания).
Церковь при наступлении Военного положения НЕ теряет контроль над лириумом и продолжает распределять его в регулярном порядке, если тому не препятствуют обстоятельства.
Субъект права //
Право
Рыцарь-
Командор
Рыцарь-
капитан
Лейтенанты
Сержанты
Рядовой храмовник
Обыск мага
+
+
+
+
+
Допрос мага без пыток
+
+
+
+
+
Запрос на допрос мага с пыткой у Церкви через старшего по званию
+
+
+
+
Дисциплинарное воздействие на мага
+
+
+
+
+
Командование любым младшим по званию
+
+
+
+
Выдача лириума младшим по званию
+
+
+
+
Участие в Совете Башни
+
Объявить Право уничтожения
+
Инициировать Усмирение
+
+
Созвать суд
+
Инициировать казнь мага
+
Объявить и снять военное положение
+
... (показаны первые 10000 символов)