[VK док] Боёвка 1.0.docx
https://vk.com/doc274907_497565017?hash=rQ7gyG46E4njbsZsFEv8qXtyZR4c0wtB96AXMZWz...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Разрешенные и запрещенные действия
3. 3. Добивание
4. 4. Оружие – допуск
5. 5. Клинковое оружие
6. 6. Древковое оружие
7. 7. Стрелковое оружие
8. 8. Нестандартное, магическое и осадное оружие
9. 9. Ночное оружие
10. 10. Щиты
11. 11. Таран
12. 12. Доспехи
13. 1) Легкий доспех. Дает 1 доспешный хит
14. 2) Тяжелый доспех. Дает 2 доспешных хита
15. 13. Плен (раздел в разработке
16. 14. Пытки и членовредительство
17. 15. Обыск
18. 16. Кулуарные убийства
19. 17. Простые дома и поместья
1. Введение
Боёвка. Бета версия
Общие положения
1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Если на голове есть шлем - она становится поражаемой. Для дистанционного оружия и заклинаний исключаются голова и пах.
Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы (даже в шлеме!), шеи, кистей рук, паха и стоп.
Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.
Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги так же запрещены.
1.2. Днём можно пользоваться оружием допущенным до ночной боёвки за исключением тямбар.
1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
1.4. У персонажей 2 «нательных» хита.
1.5. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
1.6. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Тяжелораненый может медленно отползать от места боя.
1.7. Боевое взаимодействие внутри игровых построек разрешено только при наличии знака на постройке «боевка разрешена». Ведение боя в домах и поместьях описано в соответствующих разделах.
1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этой случае персонаж игрока считается погибшим.
2. 2. Разрешенные и запрещенные действия
- Клинковое и древковое оружие:
1) рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову без шлема, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
2) колющие удары копьем в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захваты оружия).
2.1. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.2. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.3. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).
2.4. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).
- Щиты:
2.5. Разрешаются удары плоскостью щита в щит противника.
2.6. Запрещены удары кромкой щита.
- Дистанционное оружие:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.7. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.
- Боевые заклинания:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. При броске снаряда заклинания запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.8. Попадание снарядом заклинания снимает 2 хита.
2.9. Перед использованием боевого заклинания маг громко выкрикивает слова заклинания.
2.10. Бросок снаряда боевого заклинания должен быть достаточно сильным, но рекомендуется учитывать куда он направлен – в щит воина или хрупкую девушку.
3. 3. Добивание
3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.
4. 4. Оружие – допуск
4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать или переклеивать сертификаты чипы могут только кузнецы или мастера.
Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвяке мастеру.
4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.
4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.
5. 5. Клинковое оружие
5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена.
5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
5.6. Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.7. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 160 см.
5.8. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.9. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.
5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
6. 6. Древковое оружие
6.1. Представляет из себя модели копий, топоров, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
6.2 Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резина, реактопласт, ЛАРП. Древко гладкое, без заноз. Чупа-чупсы не допускаются.
6.3. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
6.4. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
6.5. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
6.6. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.
6.7. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.
6.8. Вес одноручных молотов, топоров не должен превышать 1300 грамм.
6.9. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 80 см.
6.10. Двуручные топоры и молоты - общий вес до 1400 грамм, общая длина - до 120 см.
6.11. ЛАРП-модели всего выше обозначенного оружия допускаются.
7. 7. Стрелковое оружие
7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалета до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.
7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача - попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 раз из 10. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.
7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.
7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.
7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.
8. 8. Нестандартное, магическое и осадное оружие
8.1. Все нестандартное оружие - когти, и прочее снимающие хиты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Обязательно прислать фото и ТТХ нестандартных моделей оружия мастеру заранее.
8.2. Допуск снарядов заклинаний производится в соответствии с правилами по магии.
8.3. Для разрушения выносной стены (в том числе ворот) используется таран. Изготавливаются только кузнецом реально и во время игры. Сертификации не требует.
8.4. Зачарованное оружие моделируется ларповым (только ларповым) оружием со специальным чипом и красной лентой на гарде или рукояти. Хитосъём магического оружия такой же, как у обычного оружия, но убить некоторых существ возможно только зачарованным оружием.
9. 9. Ночное оружие
9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.
9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.
10. 10. Щиты
10.1. Боец со щитом в бою всегда должен носить шлем.
10.2. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Баклеры на игре запрещены.
10.3. Щит треугольной/каплевидной/прямоугольной формы должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 45х60 см).
10.4. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.
10.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры/дерева/пластика. Кромка щита должна быть целой.
11. 11. Таран
11.1. Тараном можно снимать хиты с ворот укреплений/дверей. Таран это деревянное бревно диаметром минимум 10 см и длиной минимум 3 метра. Таран должен иметь приспособления для удерживания его бойцами. Перекладинами или веревками. Держаться за само бревно при ударах нельзя.
11.2. Чтобы снять хиты с ворот, тараном нужно стучать в ворота с интервалом не менее 2х секунд между ударами. При этом таран должны удерживать не менее 4х человек одновременно. Удар тарана снимает 1 хит с ворот за удар.
12. 12. Доспехи
12.1. На начало игры допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера, согласно выбранной роли игрока. Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).
12.2. К доспехам и оружию предъявляются два основных требования: эстетичность и безопасность. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним).
12.3. Допустимо использование скрытой защиты корпуса и конечностей.
12.4. Используемые доспехи на игре можно разделить на два типа – легкий/тяжелый:
13. 1) Легкий доспех. Дает 1 доспешный хит
Требование:
• Голова: шлем (сталь/пластик)
• Корпус: колет, различные варианты стеганной/набивной защиты корпуса.
14. 2) Тяжелый доспех. Дает 2 доспешных хита
• Голова: шлем (сталь/пластик)
• Корпус: различные виды кольчужной/кожаной/латной (пластиковой)/бригантной защиты корпуса
• Конечности: стальные/кожаные/латные (пластиковые)/бригантные элементы защиты конечностей. Допускается использование как полной защиты, так и раздельных элементов.
• Возможно присуждение доспеху звания тяжелого, который не обладает необходимыми характеристиками, но является красивым и антуражным макетом существующего в игре.
12.5. Доспешные хиты восстанавливаются в течение 15 минут при нахождении в своей локации (в поместье, замке). Вне своей локации доспешные хиты не восстанавливаются.
15. 13. Плен (раздел в разработке
Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Так же персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться). Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.
Плененный персонаж имеет возможность сбежать взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется касание игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).
16. 14. Пытки и членовредительство
14.1. Пытать можно только пленного игрока.
14.2. Три исполненные пытки в течение 1 часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки).
14.3. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.
14.4. Членовредительство совершается только над плененным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.
17. 15. Обыск
15.1. При обыске, тот кто обыскивает должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), тот кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.
15.2. Нельзя заявить полный обыск.
18. 16. Кулуарные убийства
16.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть.
16.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, проводя режущей стороной по ключицам противника.
16.4. Кулуарное убийство доступно только персонажем с навыком «убийца».
16.5. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.
16.6. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства.
16.7. Убиваемый не может издавать любые звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ, тех, кого нельзя добить обычным оружием.
16.8. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.
19. 17. Простые дома и поместья
17.1. Боевое взаимодействие внутри игровых построек (далее дома) может вестись только по согласованию с их владельцами (о согласии свидетельствует маркер на постройке «боевка разрешена»). Согласование возможности боёвки может производиться игровыми методами.
17.2. Проникновения в дома могут быть произведены либо путём игрового ломания двери в течение 4 минут без тарана, сопровождающееся громким шумом (ломать дверь по-тихому нельзя), либо вскрытием замка в соответствии с правилами по воровству (доступны только персонажам с умением «вор»). Свойства двери и замка указаны на его вывеске. (правила по постройкам). Заклинаниями сломать дверь невозможно!
17.3. Любой житель Солитьюда может жить не в обычном доме, а в поместье. Поместье отличается от дома тем, что имеет штурмовые ворота и специальный внутренний боевой двор сразу за воротами, а также может иметь бойницы.
17.3.1 Ворота поместья выносятся в соответствии с разделом «Штурмы». Свойства ворот указаны на вывеске поместья. Количество хитов у ворот может быть увеличено по игре. Если ворота закрыты изнутри и охраняются, они могут быть открыты снаружи только штурмом. Минимальная ширина – 1,5 м.
17.3.2 Боевой двор должен располагаться за воротами поместья и иметь размеры не менее 4х4 м. На нём по умолчанию допускается ведение боевых действий, в том числе и при штурме. На штурмовом дворе не допускается размещать что либо, что может привести к падению и нанесению травмы (брёвна, доски, инструмент и т.д.).
17.3.3 Бойницы должна закрываться защитным щитом. Щит разрушается в соответствии с разделом «Штурмы». Защитники поместье могут сами снять щит с бойницы. Обратно ставить щит в ходе штурма защитникам запрещается. Бойницы располагаются на высота не более 0,75 метра от земли. Минимальная ширина – 1 м. Минимальное расстояние до ворот - 1,5 метра. Минимальное расстояние между бойницами- 1,5 метра. Вести бойница должна на боевой двор. За бойницей должно быть не менее 2 метров свободного пространства. Через бойницы допускается проникать внутрь поместий наравне с воротами.
17.4 В не боевой обстановке боевой двор может быть использован как угодно (танцы, приёмы, турниры, состязания и т.д.)
17.5 Мрачный замок и Синий дворец могут иметь отличное строение.
17.6 Поместья проходят допуск мастеров. Мастерская группа оставляет за собой право не допустить защитные сооружения без объяснения причин.
18 Штурмы
18.1 Штурмовое время – с 9.00 до 21.00 можно осаждать и захватывать поместья.
18.2. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза.
18.3 Штурмовать игровое строение можно про помощи тарана. Количество хитов у ворот/дверей определяется игровым сертификатом. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься c разгона от 3 метров.
18.4. После того, как хиты у ворот/дверей кончились, они до... (обрезано)
Извлечённый текст
Боёвка. Бета версия
Общие положения
1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:
Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Если на голове есть шлем - она становится поражаемой. Для дистанционного оружия и заклинаний исключаются голова и пах.
Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы (даже в шлеме!), шеи, кистей рук, паха и стоп.
Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.
Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги так же запрещены.
1.2. Днём можно пользоваться оружием допущенным до ночной боёвки за исключением тямбар.
1.3. Каждый считает СВОИ хиты.
1.4. У персонажей 2 «нательных» хита.
1.5. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
1.6. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Тяжелораненый может медленно отползать от места боя.
1.7. Боевое взаимодействие внутри игровых построек разрешено только при наличии знака на постройке «боевка разрешена». Ведение боя в домах и поместьях описано в соответствующих разделах.
1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этой случае персонаж игрока считается погибшим.
2. Разрешенные и запрещенные действия:
- Клинковое и древковое оружие:
1) рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову без шлема, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
2) колющие удары копьем в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захваты оружия).
2.1. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.2. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.3. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).
2.4. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).
- Щиты:
2.5. Разрешаются удары плоскостью щита в щит противника.
2.6. Запрещены удары кромкой щита.
- Дистанционное оружие:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.7. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.
- Боевые заклинания:
Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. При броске снаряда заклинания запрещено целиться выше уровня груди противника.
2.8. Попадание снарядом заклинания снимает 2 хита.
2.9. Перед использованием боевого заклинания маг громко выкрикивает слова заклинания.
2.10. Бросок снаряда боевого заклинания должен быть достаточно сильным, но рекомендуется учитывать куда он направлен – в щит воина или хрупкую девушку.
3. Добивание
3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.
4. Оружие – допуск
4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать или переклеивать сертификаты чипы могут только кузнецы или мастера.
Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвяке мастеру.
4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.
4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.
5. Клинковое оружие
5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена.
5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
5.6. Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.7. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 160 см.
5.8. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.9. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.
5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
6. Древковое оружие
6.1. Представляет из себя модели копий, топоров, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
6.2 Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резина, реактопласт, ЛАРП. Древко гладкое, без заноз. Чупа-чупсы не допускаются.
6.3. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
6.4. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
6.5. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
6.6. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.
6.7. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.
6.8. Вес одноручных молотов, топоров не должен превышать 1300 грамм.
6.9. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 80 см.
6.10. Двуручные топоры и молоты - общий вес до 1400 грамм, общая длина - до 120 см.
6.11. ЛАРП-модели всего выше обозначенного оружия допускаются.
7. Стрелковое оружие
7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалета до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.
7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача - попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 раз из 10. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.
7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.
7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.
7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.
8. Нестандартное, магическое и осадное оружие
8.1. Все нестандартное оружие - когти, и прочее снимающие хиты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Обязательно прислать фото и ТТХ нестандартных моделей оружия мастеру заранее.
8.2. Допуск снарядов заклинаний производится в соответствии с правилами по магии.
8.3. Для разрушения выносной стены (в том числе ворот) используется таран. Изготавливаются только кузнецом реально и во время игры. Сертификации не требует.
8.4. Зачарованное оружие моделируется ларповым (только ларповым) оружием со специальным чипом и красной лентой на гарде или рукояти. Хитосъём магического оружия такой же, как у обычного оружия, но убить некоторых существ возможно только зачарованным оружием.
9. Ночное оружие
9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.
9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.
10. Щиты
10.1. Боец со щитом в бою всегда должен носить шлем.
10.2. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Баклеры на игре запрещены.
10.3. Щит треугольной/каплевидной/прямоугольной формы должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 45х60 см).
10.4. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь д... (показаны первые 10000 символов)