[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Разделы документа
1. 1. Общие положения
2. 2. Используемые в рамках игры денежные единицы и их эквиваленты.
3. 3. Стартовый капитал, казна, цены и выплаты.
4. 4. Экономическая деятельность
5. 5. Ресурсы, их приобретение и использование
6. 6. Торговые пути
1. 1. Общие положения
1.1. Моделирование товарно-денежных отношений между игроками возможно только как обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги или иные формы бартера игровых предметов и услуг.
• Торговля игровыми ценностями за реальные денежные средства в ходе игры между игроками запрещена.
1.2. Торговля за реальные деньги возможна только в рамках «игровой ярмарки», предметами, не имеющими игровой ценности (в том числе нечипованной бронёй и оружием). Требует подачи отдельной заявки мастерам игры.
2. 2. Используемые в рамках игры денежные единицы и их эквиваленты.
2.1. Основные денежные единицы – английский « фунт » и французский « франк ».
• Номинал монет 1 фунт и 1 франк.
2.2. Ценные бумаги имеют общий вид: гербовая бумага, подписи и печать.
• Стоимость ценных бумаг: 15, 25, 50.
2.3. Обмен – ресурсы и прочие игровые предметы могут быть использованы для обмена и как эквивалент денежных средств по общему согласию сторон.
3. 3. Стартовый капитал, казна, цены и выплаты.
3.1. Стартовое распределение игровых денежных средств. При регистрации каждый персонаж получает небольшую сумму личных игровых денежных средств в монетах, ценных бумагах и предметах.
• Указанная сумма получается при регистрации и определяется социальным положением персонажа.
3.2. Казна.
• На начало игры казну имеют только лидеры действующих фракций. • Средства казны могут пополняться членами фракции или расходоваться лидером фракции по собственному усмотрению. • В казну приходят все доходы от налогов (см. п.4.2).
3.3. Цены и торговля. В приложении к данным правилам помещен рекомендованный перечень цен на все основные виды игровых товаров и услуг на начало игры.
• Рекомендуется формировать свои цены исходя из средних цен по полигону и ориентироваться на суммы жалования и наград для игроков и востребованности ресурса.
3.4. Жалование
• Денежное довольствие , которое должно выплачиваться людям сословия и военным. Также выплачивается наёмным рабочим по договорённости.
• Премии – это дополнительные выплаты отличившимся офицерам, воинам или иным сотрудникам.
Выплаты должны происходить каждый цикл: • Простолюдин/ремесленник – 3 при условии найма • Военный – 6 • Благородное сословие – 12
Король вправе повышать или понижать жалование или выплачивать премии особо отличившимся офицерам и воинам.
3.5 Найм – это приобретение нового сотрудника или бойца. Найм предполагает разовую выплату вперед перед будущим получением жалования.
4. 4. Экономическая деятельность
• Торговля и обмен между игроками осуществляются в любой момент. • Торговля с Торговцем (Игротех) осуществляется только в течение игрового дня, до наступления «Ночной боёвки» или в таверне круглосуточно.
4.1. Игровой экономический цикл равен 4 часам и привязан к времени года.
• В ходе игры произойдёт 7 экономических циклов. • В начале каждого цикла обновляются цены и поставки ресурсов у торговцев, а в конце цикла осуществляется сбор ресурсов и налогов (см. п. 4.2).
4.2. Налоги
Налогообложение в игровом процессе – это инструмент экономической динамики, позволяющий улучшить оборот наличных игровых средств.
• Сбор налога осуществляется раз в 2 цикла, в течение второго цикла.
4.2.1. Реальный налог
Сбор происходит раз в два цикла и осуществляется «сборщиком налогов» короля. Налог с реального жителя города, установленный на начало игры:
• Простолюдин/ремесленник – 1 • Военный – 2 • Благородное сословие – 4.
4.4.2. «Виртуальный» налог:
Происходит раз в два цикла — по количеству душ в локации, за которых могут заплатить еду, из расчёта:
Сословия — 2 единицы и за остальных игроков 1 единица еды.
Налог поступает напрямую в казну города. Виртуальный налог получается из рук «Торговца»(региональный мастер).
Налог виртуального жителя города: • Простолюдин/ремесленник — 1 • Военный — 2 • Благородное сословие — 4
4.2.3. Управление налогами
Король вправе повышать любые налоги и вводить новые. Повышение налога может происходить не чаще одного раза в цикл.
4.2.4. Налоги и закон
Отказ от выплаты налогов является поводом ареста с наложением игровых санкций (отработка на рудниках, валка леса и т. д.).
5. 5. Ресурсы, их приобретение и использование
5.1. Игровые ресурсы моделируются схожими с оригиналом предметами и могут быть приобретены различными способами в процессе игры: найдены в ходе игры, куплены у торговцев или игроков, захвачены в качестве трофея у каравана либо украдены.
5.2. Макро-ресурсы используются для улучшения дорог и стен городов, производства осадной техники и т.д.
• Макро-ресурсами являются камень, дерево и еда. • Модель макро-ресурса игромеханически определяется как огромный и тяжёлый предмет, который невозможно передвигать в большом количестве без помощи транспорта (п. 6.1.). • Модель макро-ресурса имеет на себе чип с датой цикла. • Модель макро-ресурса может быть продана или обмена у торговца. • Модель макро-ресурса обменивается у торговца на чипы.
5.2.1. Ресурсные объекты и сбор макро-ресурсов:
• Макро-ресурсы «производятся» ресурсными объектами на определённой территории: каменная шахта, лесопилка, мельница или охотничьи угодья. • Количество добываемых ресурсов зависит от времени года. • В течение каждого экономического цикла в каждом наделе можно забрать по некоторому количеству автоматически изготовленного макро-ресурса, производимого в нем. • Сбор осуществляется реально, из ресурсного объекта переносится игроками самостоятельно либо при помощи технических средств (см. п.6.). • Можно ускорить выработку в наделе. Это позволит получить один дополнительный ресурс за 1 человека работающего.
5.2.2. Ордер на получение ресурса. Взять ресурс из ресурсного объекта на территории надела можно только при наличии ордера от короля или его доверенного лица, на котором стоит его подпись, дата и номер цикла.
• Ордер является игровым предметом и может быть отобран или украден. • Ордер нужен для легальной продажи ресурса.
5.2.3. Приобретение макро-ресурсов:
• Макро-ресурсы можно (в небольшом количестве) купить у торговца. • Найти в ходе приключений.
5.3. Микроресурсы необходимы для оплаты виртуального налога, снабжения каравана и армии, медицины, инженерии и строительства.
Использование Микроресурсов:
• Камень: строительство укреплений, ремонт и укрепление стен, производство снарядов для осадных машин. • Дерево: строительство укреплений, ремонт и укрепление стен, производство осадных машин. • Еда: снабжение каравана для доставки ресурсов (одна еда на одного человека), снабжение армии (1 еда на человека для перехода на точку, еда находится с собой у каравана), оплата виртуального налога.
Микроресурсы являются игровыми предметами , могут быть проданы или украдены.
6. 6. Торговые пути
Для осуществления перевозок макро-ресурсов на любые расстояния потребуется транспорт.
6.1. Тачка
• Тачка требуется для перевозки макро-ресурсов.
• Моделируется деревянной тачкой, для использования требуется один человек.
• МГ предоставит одну тачку каждому городу, при условии её игрового изготовления. Также игроки могут самостоятельно собрать тачку по ходу игры или привезти с собой (требует регистрации на месте у мастера региона).
• Возница не может сражаться, пока ведёт тачку.
• Поставив тачку на землю, возница может сбежать или вступить в бой.
• Тачка может передвигаться с вооруженным сопровождением.
• Тачка должна храниться вне зданий, городских построек и шатров.
• Тачка вмещает 2 единицы макро-ресурса.
• Угон тачки для перевозки макро-ресурсов, пустой или с содержимым, возможен в случае ограбления на дороге или если она оставлена без присмотра. Злоумышленник не должен ломать тачку.
6.2. Носилки
• Носилки требуются для переноски макро-ресурсов.
• Моделируется деревянными носилками, для использования требуется два человека.
• МГ предоставит одни носилки каждому городу, при условии их игрового изготовления. Также игроки могут самостоятельно собрать носилки по ходу игры или привезти с собой (требует регистрации на месте у мастера региона).
• Носильщик не может сражаться, пока несёт носилки.
• Поставив носилки на землю, носильщик может сбежать или вступить в бой.
• Носилки могут передвигаться с вооруженным сопровождением.
• Носилки должны храниться вне зданий, городских построек и шатров.
• Могут вместить 4 единицы макро-ресурса.
• Воровство носилок для перевозки макро-ресурсов, пустых или с содержимым, возможно в случае ограбления на дороге или если они оставлены без присмотра. Злоумышленник не должен ломать носилки.
6.3. Дороги
Строительство дорог ускоряет передвижение армии, условия постройки: старший инженер и стоимость(см. приложение к правилам по экономике).
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
1. Общие положения
1.1. Моделирование товарно-денежных отношений между игроками возможно только как обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги или иные формы бартера игровых предметов и услуг.
• Торговля игровыми ценностями за реальные денежные средства в ходе игры между игроками запрещена.
1.2. Торговля за реальные деньги возможна только в рамках «игровой ярмарки», предметами, не имеющими игровой ценности (в том числе нечипованной бронёй и оружием). Требует подачи отдельной заявки мастерам игры.
2. Используемые в рамках игры денежные единицы и их эквиваленты.
2.1. Основные денежные единицы –
английский
«
фунт
» и
французский
«
франк
».
• Номинал монет 1 фунт и 1 франк.
2.2. Ценные бумаги имеют общий вид: гербовая бумага, подписи и печать.
• Стоимость ценных бумаг: 15, 25, 50.
2.3. Обмен – ресурсы и прочие игровые предметы могут быть использованы для обмена и как эквивалент денежных средств по общему согласию сторон.
3. Стартовый капитал, казна, цены и выплаты.
3.1. Стартовое распределение игровых денежных средств.
При регистрации каждый персонаж получает небольшую сумму личных игровых денежных средств в монетах, ценных бумагах и предметах.
• Указанная сумма получается при регистрации и определяется социальным положением персонажа.
3.2. Казна.
• На начало игры казну имеют только лидеры действующих фракций.
• Средства казны могут пополняться членами фракции или расходоваться лидером фракции по собственному усмотрению.
• В казну приходят все доходы от налогов (см. п.4.2).
3.3. Цены и торговля.
В приложении к данным правилам помещен рекомендованный перечень цен на все основные виды игровых товаров и услуг на начало игры.
• Рекомендуется формировать свои цены исходя из средних цен по полигону и ориентироваться на суммы жалования и наград для игроков и востребованности ресурса.
3.4. Жалование
•
Денежное довольствие
, которое должно выплачиваться людям сословия и военным. Также выплачивается наёмным рабочим по договорённости.
•
Премии
– это дополнительные выплаты отличившимся офицерам, воинам или иным сотрудникам.
Выплаты должны происходить каждый цикл:
• Простолюдин/ремесленник – 3 при условии найма
• Военный – 6
• Благородное сословие – 12
Король вправе повышать или понижать жалование или выплачивать премии особо отличившимся офицерам и воинам.
3.5 Найм – это приобретение нового сотрудника или бойца. Найм предполагает разовую выплату вперед перед будущим получением жалования.
4. Экономическая деятельность
• Торговля и обмен между игроками осуществляются в любой момент.
• Торговля с Торговцем (Игротех) осуществляется только в течение игрового дня, до наступления «Ночной боёвки» или в таверне круглосуточно.
4.1. Игровой экономический цикл равен 4 часам и привязан к времени года.
• В ходе игры произойдёт 7 экономических циклов.
• В начале каждого цикла обновляются цены и поставки ресурсов у торговцев, а в конце цикла осуществляется сбор ресурсов и налогов (см. п. 4.2).
4.2. Налоги
Налогообложение в игровом процессе – это инструмент экономической динамики, позволяющий улучшить оборот наличных игровых средств.
• Сбор налога осуществляется раз в 2 цикла, в течение второго цикла.
4.2.1. Реальный налог
Сбор происходит раз в два цикла и осуществляется «сборщиком налогов» короля. Налог с реального жителя города, установленный на начало игры:
• Простолюдин/ремесленник – 1
• Военный – 2
• Благородное сословие – 4.
4.4.2. «Виртуальный» налог:
Происходит раз в два цикла — по количеству душ в локации, за которых могут заплатить еду, из расчёта:
Сословия — 2 единицы и за остальных игроков 1 единица еды.
Налог поступает напрямую в казну города. Виртуальный налог получается из рук «Торговца»(региональный мастер).
Налог виртуального жителя города:
• Простолюдин/ремесленник — 1
• Военный — 2
• Благородное сословие — 4
4.2.3. Управление налогами
Король вправе повышать любые налоги и вводить новые. Повышение налога может происходить не чаще одного раза в цикл.
4.2.4. Налоги и закон
Отказ от выплаты налогов является поводом ареста с наложением игровых санкций (отработка на рудниках, валка леса и т. д.).
5. Ресурсы, их приобретение и использование
5.1. Игровые ресурсы моделируются схожими с оригиналом предметами и могут быть приобретены различными способами в процессе игры: найдены в ходе игры, куплены у торговцев или игроков, захвачены в качестве трофея у каравана либо украдены.
5.2. Макро-ресурсы используются для улучшения дорог и стен городов, производства осадной техники и т.д.
• Макро-ресурсами являются камень, дерево и еда.
• Модель макро-ресурса игромеханически определяется как огромный и тяжёлый предмет, который невозможно передвигать в большом количестве без помощи транспорта (п. 6.1.).
• Модель макро-ресурса имеет на себе чип с датой цикла.
• Модель макро-ресурса может быть продана или обмена у торговца.
• Модель макро-ресурса обменивается у торговца на чипы.
5.2.1. Ресурсные объекты и сбор макро-ресурсов:
• Макро-ресурсы «производятся» ресурсными объектами на определённой территории: каменная шахта, лесопилка, мельница или охотничьи угодья.
• Количество добываемых ресурсов зависит от времени года.
• В течение каждого экономического цикла в каждом наделе можно забрать по некоторому количеству автоматически изготовленного макро-ресурса, производимого в нем.
• Сбор осуществляется реально, из ресурсного объекта переносится игроками самостоятельно либо при помощи технических средств (см. п.6.).
• Можно ускорить выработку в наделе. Это позволит получить один дополнительный ресурс за 1 человека работающего.
5.2.2. Ордер на получение ресурса.
Взять ресурс из ресурсного объекта на территории надела можно только при наличии ордера от короля или его доверенного лица, на котором стоит его подпись, дата и номер цикла.
• Ордер является игровым предметом и может быть отобран или украден.
• Ордер нужен для легальной продажи ресурса.
5.2.3. Приобретение макро-ресурсов:
• Макро-ресурсы можно (в небольшом количестве) купить у торговца.
• Найти в ходе приключений.
5.3. Микроресурсы необходимы для оплаты виртуального налога, снабжения каравана и армии, медицины, инженерии и строительства.
Использование Микроресурсов:
• Камень: строительство укреплений, ремонт и укрепление стен, производство снарядов для осадных машин.
• Дерево: строительство укреплений, ремонт и укрепление стен, производство осадных машин.
• Еда: снабжение каравана для доставки ресурсов (одна еда на одного человека), снабжение армии (1 еда на человека для перехода на точку, еда находится с собой у каравана), оплата виртуального налога.
Микроресурсы являются игровыми предметами , могут быть проданы или украдены.
6. Торговые пути
Для осуществления перевозок макро-ресурсов на любые расстояния потребуется транспорт.
6.1. Тачка
• Тачка требуется для перевозки макро-ресурсов.
• Моделируется деревянной тачкой, для использования требуется один человек.
• МГ предоставит одну тачку каждому городу, при условии её игрового изготовления. Также игроки могут самостоятельно собрать тачку по ходу игры или привезти с собой (требует регистрации на месте у мастера региона).
• Возница не может сражаться, пока ведёт тачку.
• Поставив тачку на землю, возница может сбежать или вступить в бой.
• Тачка может передвигаться с вооруженным сопровождением.
• Тачка должна храниться вне зданий, городских построек и шатров.
• Тачка вмещает 2 единицы макро-ресурса.
• Угон тачки для перевозки макро-ресурсов, пустой или с содержимым, возможен в случае ограбления на дороге или если она оставлена без присмотра. Злоумышленник не должен ломать тачку.
6.2. Носилки
• Носилки требуются для переноски макро-ресурсов.
• Моделируется деревянными носилками, для использования требуется два человека.
• МГ предоставит одни носилки каждому городу, при условии их игрового изготовления. Также игроки могут самостоятельно собрать носилки по ходу игры или привезти с собой (требует регистрации на месте у мастера региона).
• Носильщик не может сражаться, пока несёт носилки.
• Поставив носилки на землю, носильщик может сбежать или вступить в бой.
• Носилки могут передвигаться с вооруженным сопровождением.
• Носилки должны храниться вне зданий, городских построек и шатров.
• Могут вместить 4 единицы макро-ресурса.
• Воровство носилок для перевозки макро-ресурсов, пустых или с содержимым, возможно в случае ограбления на дороге или если они оставлены без присмотра. Злоумышленник не должен ломать носилки.
6.3. Дороги
Строительство дорог ускоряет передвижение армии, условия постройки: старший инженер и стоимость(см. приложение к правилам по экономике).