[VK док] Блок правил к ПМ-4.doc

Разделы документа

1. Введение

Блок правил к игре «Проклятое место: Месть Чернобыля» Правила по зоне Зона – страшное место. Здесь умирают. И чтобы не пополнить своим трупом список безвременно усопших, стоит запомнить правила выживания в ней. На игре зона делится: - На безопасные места, «палестинки». Так называются места, где нет опасных для жизни аномалий. Это бар, базы группировок и бункер лаборатории «Янтарь». В этих зонах нет аномалий и мутантов, запрещено использование огнестрельного оружия. - Основное пространство Аномальной Зоны. Это основное пространство за пределами лагерей. Здесь полностью разрешена боёвка, бегают монстры и часто встречаются небольшие, хоть и вполне смертельные аномалии. - Крупные аномалии. Образования, попадание в которые без соответствующей подготовки может привести к тяжёлому ранению, инвалидности, безумию, смерти. Примерами типичных аномалий могут быть жарка, карусель, комариная плешь, ведьмин студень и так далее. - Места экстремальной аномальной активности. Пространство, где законы физики, логики и здравого смысла искажены до неузнаваемости. Даже бывалый сталкер, обвешанный всевозможными защитами, попав в такую аномалию, скорее всего, погибнет. Это достаточно обширные локации: Иприт (бывший завод Росток), Выжигатель Мозгов, Блуждающая Деревня, заброшенные лаборатории. Моделирование зоны «Палестинки»: Моделирование баз группировок осуществляется тряпичной стеной. Проходить сквозь эту стену нельзя. Вход на базу группировки может моделироваться на усмотрение игроков. Аномальная зона: Всё игровое пространство полигона, не отделённое стенами баз, и киперной лентой, обозначающей крупные аномалии. Здесь всё ещё можно перемещаться без сопровождения игротехника, но тем не менее всё равно нужно соблюдать осторожность: не рекомендуется бегать, курить, громко кричать, бухать и т. д. Нарушение этих принципов может привлечь монстров или вызвать вопросы у проходящего мимо игротехника или мастера. Скорее всего вы окажетесь по уши в какой-нибудь мелкой, но неприятной аномалии. У каждого человека, долгое время находящегося в Зоне развивается «сталкерское чутье»: опытный проводник может угадать в сломанной веточке приближающуюся пакость, увидеть в зарослях травы единственный безопасный маршрут и т.д. Моделируется звоном колокольчика. Если ведущий группу слышит звон колокольчика, значит что группа идет куда-то не туда. Он может не прислушиваться к чувству, но тогда последствия, скорее всего будут печальными. Крупные аномалии: Границы крупных аномалий на игре моделируются красной киперной лентой. Тип аномалии обозначается прикреплёнными к ленте маркерами. Если вы зашли за киперную ленту или случайно оборвали её по пути, то вы попали в аномалию (подробное описание аномалий и их воздействий ниже). Тем не менее, если вы собираетесь залезть в какую-либо аномалию, имеет смысл позвать игротеха при выходе с базы. Места экстремальной аномальной активности: Граница моделируется черно-желтой киперной лентой. Попадание в такую аномалию без сопровождения мастера или игротеха озн... (обрезано)

2. 1. Артефакты первого типа

Неактивные. Не активируются, не используются сталкерами, медиками, шаманами. Могут продаваться. Участвуют в экономике. Могут быть изучены учёными. Могут быть использованы для алхимии артефактов. Видимых чипов на артефакте нет!

3. 2. Артефакты второго типа

Артефакты с активным эффектом. Имеют единовременный эффект. Срабатывают сразу после активации. В каждом артефакте данного типа вы можете найти карточку, на которой с одной стороны будет порядковый номер, с другой — защитное покрытие, на котором нарисована таблица с ячейками (у каждой ячейки также есть номер). Активация артефакта:

4. 3. читаете эффект, отыгрываете эффект

Если вы не знаете как активировать артефакт (т. е. какую ячейку надо стереть), можете активировать на удачу. Медики, шаманы, бармены и некоторые опытные сталкеры знают, как активируются некоторые артефакты, подробности решаются лично с мастером исходя из биографии персонажа. После срабатывания артефакт выходит из игры и все его части сдаются игротехнику. Так же могут участвовать в экономике, изучаться учёными, использоваться в алхимиии артефактов и т.д. Внимание: стирание двух и более ячеек автоматически ведёт к смерти персонажа! Чипа нет, есть карточка!

5. 3. Артефакты третьего типа

Артефакты с пассивным эффектом. Считаются активированными и работающими, если находятся в прозрачном слоте под артефакты на защитном костюме сталкера. Никаким другим способом активировать эти артефакты не нужно. И они работают вне зависимости от того, знаете вы как они должны работать или нет. Но! В любой момент времени к вам может подойти игротех и спросить как работает артефакт, висящий в слоте у вас на костюме. Если вы знаете реальное действие этого артефакта, то он у вас остаётся и продолжает обладать теми свойствами, которые вы перечислили. Если же вы не правильно называете свойства артефакта или вообще их не знаете, то происходит автоматическая активация артефакта (скорее всего — это будет негативный эффект, вызванный неправильной эксплуатацией и ношением неизвестного вам артефакта), после срабатывания артефакт выходит из игры и все его части сдаются игротехнику. Негативные эффекты остаются с вами! Система отрицательных эффектов прописана и известна игротехам. Информация о том, как работают артефакты данного типа является игровой ценностью. Внимание! Все артефакты так или иначе влияют на статы и могут быть опасны для жизни, если находятся не в контейнере! Любой артефакт может обладать и активируемым и пассивным эффектом. На игре будет присутствовать энциклопедия артефактов. В ней вы можете найти фотографию либо словесное описание артефакта, некоторые известные его свойства и т.п., к которому относится артефакт. Часть этой энциклопедии будет выложена до игры в общий доступ, часть выслана тем, кто обладает данной информацией. Так же эту информацию вы можете найти на игре среди игровых документов и прочих носителей информации. Алхимия артефактов — навык компоновки определённых артефактов и получения из них нового артефакта с определёнными свойствами. Свойства точно известны алхимику. Навыком алхимии обладают несколько личностей на полигоне (кто обладает, тот знает). Функция игротехническая. Правила по науке.

6. 1. Цели и задачи

Цель: познание мира и выполнение приказов начальства Задачи:

7. 4. Изготовление изделий, основанных на изученных свойствах артефактов

Подробно по пунктам. Аномалии — для изучения аномалий необходимо иметь как саму аномалию, так и теорию описывающую её воздействие. Что касается разработки теории, то следует учитывать — в Зоне все общеизвестные физические законы действуют, НО, во первых — любая физическая константа может иметь значение отличное от общепринятого; во вторых — на макроуровне могут происходить эффекты характерные для квантовых взаимодействий; и в третьих — в Зоне происходит непосредственный выплеск ноосферы (но что это такое никто не знает) и выплеск этот хаотический. Результатом деятельности ученых должен быть «заполненный аккуратным почерком» листок, в котором изложена непротиворечивая и удовлетворяющая критерию Поппера теория объясняющая суть аномалии. При этом автор теории должен предварительно наблюдать все эффекты аномалии данного вида. Артефакты — делятся на перманентные и активируемые. Каждый из артефактов обладает рядом свойств, каждое из которых подлежит изучению и теоретическому обоснованию. Таким образом результатом работы, как и в случае аномалии, должна быть непротиворечивая и фальсифицируемая теория, соответствующая имеющемуся на настоящий момент корпусу научных знаний, описывающая все эффекты имеющееся у данного артефакта. Предполагаемый порядок действия:

8. 1. Получаем артефакт

2. Исходя их места нахождения артефакта, рассказов сталкеров, имеющихся знаний о зоне и т. п. выдвигаем гипотезу относительно свойств артефакта. 3. Для проведения эксперимента набираем образцы (несколько одинаковых артефактов), поскольку один из артефактов должен быть в качестве эталона (не подвергаться никаким внешним воздействиям), а над несколькими должны проводиться эксперименты, в результате каждого из которых имеющийся образец с очень большой степенью вероятности будет разрушен.

9. 7. Проводим сам эксперимент (20 минут чистого времени) и заполняем журнал эксперимента

Для полного изучения каждого из видов артефактов необходимо провести не менее 5-6 различных экспериментов. При наличии подготовленных установок и артефактов можно проводить несколько экспериментов одновременно. Только после завершения серии экспериментов создаётся теория, описывающая данный артефакт. Монстры — наблюдение монстра в естественных условиях может много дать науке, но очень опасно. Добыча живого монстра — еще более опасное дело и ученые этим не занимаются. Таким образом исследуются преимущественно трупы монстров и части тела монстров. Трупы монстров и части тел монстров приобретаются у сталкеров. Трупы — тяжелые, а сталкеры — ленивые. То есть части тел доставлять проще. Изучение монстров отличается повышенной биологической опасностью и требует повышенных средств биологической защиты. Изучение монстров важно в первую очередь для чистой науки. Кроме того возможны результаты как фармацевтического, так и биотехнологического порядка. Изделия — для изготовления чего-бы то ни было использующего свойства артефакта данный артефакт должен быть изучен. То есть должна быть представлена теория описывающая его аномальные свойства. Для создания изделия необходимо наличие антуражного предмета действующего так же, как и предполагаемое изделие. В изделии необходимо предусмотреть защиту от выявленных негативных воздействий артефакта (используя чипы на ресурсы).

10. 2. Ресурсы

Для проведения экспериментов необходимо специальное оборудование. Для изготовления оборудования необходимы материалы и приборы. Таким образом на каждый эксперимент должен быть в наличии антуражный предмет с наклеенными на нём 4 чипами — часть из них чипы материалов и часть чипы приборов (например 2 чипа металл, 1 чип керамика, 1 чип «сканирующий туннельный микроскоп») Чипы материалов бывают 4 видов: 1 — металл, 2 — стекло/керамика, 3 — полимер, 4 — микросхема. Чипы приборов — чип с нанесенным на нём названием конкретного прибора. Чипы приборов либо выдаются перед игрой, по согласованию с мастергруппой, либо заказываются за деньги за пределами Зоны. Весь антураж приборов обеспечивает персонал лаборатории. Так же перед началом игры выдается по два чипа каждого вида материала. Остальное так же заказывается за деньги. Заказанные ресурсы передаются дважды в сутки — при прохождении торгового каравана. Заказывать ресурсы можно как непосредственно у торговцев (тогда ресурсы будут гарантированно доставлены следующим караваном, но — оплата вперёд), либо по рации (тогда не факт, что ресурсы будут в наличии, хотя чем раньше заказать, тем больше вероятность, что они будут, зато оплата — по факту получения товара). В результате эксперимента оборудование для проведения эксперимента может быть разрушено и, соответственно, потраченные на его изготовление чипы — уничтожены. Вероятность разрушения оборудования зависит (игротехнически) от качества оборудования, качества теории и качества проведения эксперимента. Чем лучше отыгрыш по этим параметрам, тем меньше вероятности разрушения.

11. 3. Деньги

Как уже сказано - для проведения эксперимента необходимо оборудование и материалы. Для покупки оборудования и материалов необходимы деньги. Деньги даются только за успешное выполнение научных задач. На начало игры в лаборатории имеется некое количество денег для покупки новых ресурсов. Это количество весьма ограничено. Каждая теория, успешно подтверждённая экспериментально, приносит прибыль (выдаётся премия и грант на следующее исследование). На эти деньги закупаются ресурсы для следующих экспериментов. Деньги так же расходуются на наем сталкеров, скупку у них артефактов и тому подобные вещи. Деньги можно зарабатывать на продаже изделий сталкерам. Деньги учёным перечисляются сразу после успешного подтверждения выдвинутой теории либо изготовления работоспособного изделия.

12. 4. Прочее

В связи с ограниченностью числа учёных все члены научной группы могут принимать участие в разработке всех теорий, постановке всех экспериментов и создании изделий. Не стоит забывать, что это не просто учёные, а военные учёные. У них есть звания и субординация. И есть начальство, которому нужны конкретные результаты. Антуражное оборудование — это хорошо и правильно. Чем лучше антураж, тем больше плюшек можно получить за исследование. И да, на базе будет электричество. Во время проведения экспериментов не стоит забывать про защиту. Радиационную, биологическую и прочую. Иначе всё может закончиться очень плохо. Общие правила по медицине Смерть на игре есть. В Зоне она повсюду с самого момента её образования. Если вас убили — не удивляйтесь и не расстраивайтесь. Возможно, после смерти только начнётся всё самое интересное. Но мы сегодня поговорим о том, что с вами случилось, если вы почему-то до сих пор живы. Все персонажи по умолчанию имеют три хита. Состояния персонажа подразделяются на: здоров; лёгкая рана; тяжёлая рана; кома (крит); смерть. 3 хита = здоров. 2 хита = легкая рана + слабое кровотечение. Дисфункция раненной конечности. 1 хит = тяжелая рана + сильное кровотечение. Персонаж может передвигаться ТОЛЬКО медленным шагом, либо опираясь на костыли, либо при помощи товарища. Дисфункции раненных конечностей. ПЕРСОНАЖ НЕ МОЖЕТ УЧАСТВОВАТЬ В БОЕВКЕ, НЕ МОЖЕТ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ ФИЗИЧЕСКОМУ ВОЗДЕЙСТВИЮ. 0 хитов = кома + сильное кровотечение. Персонаж НЕ МОЖЕТ сам передвигаться. Его можно только переносить, причем по жизни (то есть, если вы слабая хрупкая девушка и у вас на глазах в ноль хитов свалился ваш друг - большой объемный парень, либо волочите его по земле к медикам, либо бегите за помощью). ЕСЛИ ПЕРСОНАЖ, БУДУЧИ В 0 ХИТОВ ЛЕГОНЬКО ОПИРАЕТСЯ НА ПЛЕЧО ЗДОРОВОГО ТОВАРИЩА, ЛИБО ВООБЩЕ ИДЁТ САМ, ЕМУ ГРОЗЯТ СТРАШНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ: от переутомления и бессознательного состояния в течение минимум 3 часов до смерти от сердечного приступа. В отрицательном количестве хитов персонаж оказаться не может. Любые раны, нанесенные персонажу после попадания в ноль хитов, не снимают хитов, но при этом все полученные повреждения накапливаются (ранения, ожоги, аномальные воздействия и пр.). ПРИМЕР: Если у персонажа ожог на 2 хита, удар электротоком на 2 хита и пулевое ранение на 1 хит, то у него все равно 0 хитов, но лечить ему придется и пулевое ранение и ожог и последствия удара электротоком. Без помощи медиков персонаж умирает через 60 секунд (оказавшись в нуле, начинает считать до 60). Медицина на нашей игре подразделяется на первую помощь и лечение. Лечить раны (восстанавливать хиты) могут только персонажи-медики. Все остальные персонажи способны только стабилизировать пострадавшего, оказав ему первую помощь. Если ваш персонаж после получения травмы не обратился за помощью к специалисту, возможно ухудшение состояния, вплоть до заражения крови и мучительной смерти. Современная медицина, конечно, способна на многое, но некоторые вещи всё же невозможны, например, выле... (обрезано)

13. 2) по жизни. Можно обыскивать друг-друга и по жизни. Этот способ возможен ТОЛЬКО при обоюдной взаимной договоренности

Нельзя держать персонажа в плену больше 1 часа. По истечению этого срока, персонаж может в любой момент заявить, что он погиб от тюремной жизни, и пойти в мертвятник, либо продолжить оставаться в плену. Кабацкая драка: мужик выдерживает 5 ударов, девушки - 3 удара. Удары считаются только в корпус открытой ладонью. Бить по жизни - ЗАПРЕЩЕНО и карается изгнанием с полигона. Получивший свое - теряет сознание на 5 минут. Других последствий нет, но вы можете нарисовать пару красивых синяков, чтобы клеить девушек.

Извлечённый текст

Блок правил к игре «Проклятое место: Месть Чернобыля» Правила по зоне Зона – страшное место. Здесь умирают. И чтобы не пополнить своим трупом список безвременно усопших, стоит запомнить правила выживания в ней. На игре зона делится: - На безопасные места, «палестинки». Так называются места, где нет опасных для жизни аномалий. Это бар, базы группировок и бункер лаборатории «Янтарь». В этих зонах нет аномалий и мутантов, запрещено использование огнестрельного оружия. - Основное пространство Аномальной Зоны. Это основное пространство за пределами лагерей. Здесь полностью разрешена боёвка, бегают монстры и часто встречаются небольшие, хоть и вполне смертельные аномалии. - Крупные аномалии. Образования, попадание в которые без соответствующей подготовки может привести к тяжёлому ранению, инвалидности, безумию, смерти. Примерами типичных аномалий могут быть жарка, карусель, комариная плешь, ведьмин студень и так далее. - Места экстремальной аномальной активности. Пространство, где законы физики, логики и здравого смысла искажены до неузнаваемости. Даже бывалый сталкер, обвешанный всевозможными защитами, попав в такую аномалию, скорее всего, погибнет. Это достаточно обширные локации: Иприт (бывший завод Росток), Выжигатель Мозгов, Блуждающая Деревня, заброшенные лаборатории. Моделирование зоны «Палестинки»: Моделирование баз группировок осуществляется тряпичной стеной. Проходить сквозь эту стену нельзя. Вход на базу группировки может моделироваться на усмотрение игроков. Аномальная зона: Всё игровое пространство полигона, не отделённое стенами баз, и киперной лентой, обозначающей крупные аномалии. Здесь всё ещё можно перемещаться без сопровождения игротехника, но тем не менее всё равно нужно соблюдать осторожность: не рекомендуется бегать, курить, громко кричать, бухать и т. д. Нарушение этих принципов может привлечь монстров или вызвать вопросы у проходящего мимо игротехника или мастера. Скорее всего вы окажетесь по уши в какой-нибудь мелкой, но неприятной аномалии. У каждого человека, долгое время находящегося в Зоне развивается «сталкерское чутье»: опытный проводник может угадать в сломанной веточке приближающуюся пакость, увидеть в зарослях травы единственный безопасный маршрут и т.д. Моделируется звоном колокольчика. Если ведущий группу слышит звон колокольчика, значит что группа идет куда-то не туда. Он может не прислушиваться к чувству, но тогда последствия, скорее всего будут печальными. Крупные аномалии: Границы крупных аномалий на игре моделируются красной киперной лентой. Тип аномалии обозначается прикреплёнными к ленте маркерами. Если вы зашли за киперную ленту или случайно оборвали её по пути, то вы попали в аномалию (подробное описание аномалий и их воздействий ниже). Тем не менее, если вы собираетесь залезть в какую-либо аномалию, имеет смысл позвать игротеха при выходе с базы. Места экстремальной аномальной активности: Граница моделируется черно-желтой киперной лентой. Попадание в такую аномалию без сопровождения мастера или игротеха означает неизбежную мгновенную смерть персонажа. Если вы собираетесь залезть в подобную аномалию, необходимо предупредить ближайшего игротеха при выходе с базы. Аномалии На игре моделируются участками, огороженными красной киперной лентой. Тип каждой аномалии определяется цветным маркером, подвешенным на ленте. На обратной стороне маркера есть описание эффектов аномалии. Если вы не нашли маркер или на аномалии нет никаких цветовых маркеров, то эта аномалия считается аномалией неизвестного типа. Вход в неё убивает вне зависимости от наличия игротехов, мастеров и любых защит. Типы аномалий, примеры и цветовые маркеры им соответствующие: |Тип аномалии |Пример |Цвет маркера | |Гравитационная |Комариная плешь, трамплин, карусель |черный | |Термическая |Жарка, разлом, заморозка |красный | |Электрическая |Электра, контактная пара |синий | |Химическая |Ведьмин студень, жгучий пух, ржавые волосы |зеленый | |Радиационная |Радиоактивный очаг |желтый | |Пси аномалия |Пси поле |фиолетовый | |Не известный |Нет |белый | |Не известный |Нет |Нет маркера | Добыча артефактов из аномалий возможна двумя путями: Первый – залезть в аномалию, честно принять на себя её эффекты. Если после этого сталкер жив и в сознании, то он может забрать артефакт. Второй – использовать технические приспособления. Подобные устройства допускаются отдельно до заезда на полигон и имеют ограниченный срок службы, отмеченный маркерами на устройстве. Подобное устройство не способно пережить контакт с неизвестными типом аномалий, и игнорирует пси-аномалии. Остальные аномалии уменьшат запас прочности (снимается один маркер). Как только все маркеры кончились — устройство сломано и восстановлению не подлежит. Перечень аномалий У каждой аномалии висит яркий маркер (картонка определенного цвета). Работает следующим образом – игрок (или партия) доходит до аномалии, забирает, например, артефакт, отрывает маркер, читает, что с ним произошло, отыгрывает. Далее маркер либо в ПЕРЕВЕРНУТОМ положении оставляете где-то в районе аномалии (чтобы игротехники могли их потом забрать) либо отдаете мастеру по зоне (мне) или игротехникам (увидите их на параде) Трамплин - распространенная в Зоне аномалия, наносит повреждения гравитационным полем. Одна из первых зафиксированных аномалий. Наносит ударные повреждения переменным гравитационным полем. На одном месте находится в среднем неделю, в течение «жизни» меняя силу воздействия. Результат встречи с "трамплином" может быть разным - от небольших синяков и ушибов до мгновенной смерти. В дневное время достаточно легко обнаруживается по искажениям воздуха над ней, кружащейся листве, а также характерным пятнам на земле красно-бурого цвета. ОТЫГРЫШ: мастер дает словесный маркер "Сталкер Имярек, трамплин!". Задача сталкера - резко отпрыгнуть с той точки, где он сейчас находится в ЛЮБУЮ СТОРОНУ (хоть обратно на партию). (технически, игрок должен отпрыгнуть на такое расстояние, которое мастер, ведущий партию, загадал) Чем быстрее и дальше отпрыгивает игрок, тем больше шансов у него выжить. Уровень ущерба, нанесенного сталкеру или партии определяет мастер. В нашей с вами зоне встречается ЧАСТО. В ЧЗО ходят байки о Партии Бывалых Сталкеров, которая умудрилась всем составом угодить в трамплин и выжить. Так же в районе аномалии вы можете наблюдать на земле пятна краснобурого или черного цвета, и летающие предметы. А можете и не наблюдать. Воронка - опасная аномалия гравитационного типа, втягивает в себе цель с последующей разрядкой, в ходе которой объект разрывает на куски. Аномалия предположительно гравитационной природы. В момент активизации со страшной силой втягивает в себя всё, что находится в радиусе 10-15 метров. При попадании в центр "воронки" шансов выжить нет: тело и животного, и человека будет сжато в плотный комок, а затем разорвано в момент так называемой разрядки. Аномалия не меняет места своего проявления; может быть визуально обнаружена днём по характерному движению воздуха над ней, кружащейся листве, фрагментам расчленённых трупов и характерному тёмному пятну на земле в центре. Определяется: темное пятно на земле (возможно), возможно – словесный маркер от мастера. (Маркер «Воронка!») Радиус аномалии - 20-30 метров Отыгрыш: С точки зрения техники - мастер ведущий по зоне выдает попавшему конец веревки и командует "Крутись" - сам с другим концом веревки бежит к центру аномалии (темное пятно на земле, либо торчащий из земли шест, либо какой еще объект, принимаемый за центр) Задача игрока - закручивая ВОКРУГ СЕБЯ веревку добежать до центра аномалии раньше мастера . Добежавший выживает с теми или иными повреждениями, не добежавший - отправляется в мертвятник. Ну, с вероятностью Касание ЛЮБЫМ участком тела центра аномалии считается за "добежал" Если кому-то из партии приходит в голову попытаться вытащить сопартийца из воронки - он точно так же бежит раскручиваясь вокруг себя в физическом контакте с сопартийцем (мой вам мастерский совет - лучше не пробуйте) Перезарядка: 15 секунд, зона поражения – 5-10метров, которые нужно успеть пробежать за 20 секунд перезарядки Карусель Название обусловлено эффектом поднятия в воздух любого живого существа с последующей раскруткой до огромной скорости. Природа "карусели" пока не исследована до конца. Обнаруживается по лёгкому пылевому вихрю и разбросанным фрагментам тел вокруг. Очень важно не упустить момент начала втягивания в аномальный вихрь и не попасть в зону максимально сильного эффекта в центре - только тогда есть шанс отделаться минимальными травмами. Определяется – например, словесный маркер мастера, возможно так же птичьи перья и бурые пятна. Отыгрывается: игрой в скакалочку (рыбак и рыбка). Игротехник ведущий по-зоне достает скакалку или веревку и начинает раскручивать вокруг себя - задаче перейти аномалию перепрыгивая через скакалку. Запнулся упал - в мертвятник без разговоров, касание - повреждение, урон определяется мастером. чем ВЫШЕ мастер раскрутил скакалку над землей, и чем длиннее она вытравлена - тем круче урон. Мы не настаиваем, АНОМАЛИЮ можно обойти. Однако ходят леге... (показаны первые 10000 символов)