[VK док] Svod_pravil_igry_New_Vegas_2015_Full_Edition (1..
https://vk.com/doc181333200_404664064?hash=fVUvJPFZlnPSQEt0zHjpfSjNxsNCay4gsbGQN...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО НАВЫКАМ И РАЗВИТИЮ ПЕРСОНАЖА
2. 1. Переставлять турели. Снятие турели занимает 5 минут времени отыгрыша и установка турели еще 5 минут
3. 4. Сборка и ремонт энергетической брони
4. ПРАВИЛА ПО РАЗУМНЫМ РАСАМ И МОНСТРАМ
5. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ
6. ПРАВИЛА ПО ИГРОВОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ
7. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
8. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
9. 2. Сдать региональщику коробку Припасов
10. 1. Кабаки как бизнес
11. 3. Для работы шахты не требуют электричества или Припасов, только работников
12. 3. Лагерь Работорговцев
13. ПРАВИЛА ПО КРАФТУ
14. 2. Мастерская или лаборатория. У мастерских есть 3 параметра
15. 3. Достать коробку с ресурсом «Припасы» и сдать ее региональщику в конце крафта
16. 2. Некоторые редкие вещи требуют для крафта соответствующие технологические карты
17. МЕХАНИЧЕСКИЕ ЗАМКИ И ВЗЛОМ
18. РАДИО И РАДИОСТАНЦИИ
1. ПРАВИЛА ПО НАВЫКАМ И РАЗВИТИЮ ПЕРСОНАЖА
Персонаж входит в игру с 3 единицами навыков. Эти 3 единицы могут быть распределены в желаемом порядке по разным навыкам. Можно взять 3 разных навыка 1 уровня, можно 1 навык сразу 3 уровня и так далее. Выглядят навыки как приложение к игровому паспорту с соответствующим рисунком и графой для заполнения последующих уровней при росте умений персонажа.
Уровень навыков можно повышать выполняя квесты. Получите квест у мастера-региональщика. Выполните полученный квест, вернитесь к мастеру и получите очко навыка, которые вы можете распределить по собственному усмотрению.
Улучшать существующие навыки или получать новые, можно путем прочтения специализированных журналов. После прочтения журнал сдается мастеру-региональщику (журнал одноразовый). Например: журнал "медицина" может повысить ваш существующий навык на 1 единицу, или у вас появиться 1 уровень этого навыка если до прочтения журнала его не было.
В случае если у вас есть свободное очко навыков и вы хотели бы потратить его на приобретение нового навыка вам требуется помощь персонажа с перком "Педагог" (навык "наука" 2 ур.). Этот персонаж сможет обучить вас одному из имеющихся у него навыков.
Если есть персонаж с перком "Педагог", но у него нет нужного навыка, вы можете привлечь к процессу обучения еще одного персонажа у которого есть нужный вам навык.
Процесс обучения новому навыку должен проходить в присутствии регионального мастера, который сможет по окончании обучения сделать отметку в ДК игрока. Отыгрыш обучения должен продолжаться не менее 10 минут.
После смерти игрок утрачивает все свои навыки, и вновь создает персонажа распределяя 3 единицы навыков. Рост навыков идет за выполнение квестов. После успешного выполнения квеста игрок обращается к региональному мастеру который проставляет новое увеличенное значение навыка и расписывается в специальной графе.
Навыки:
Стрелковое оружие
Использование, обращение и общее знание огнестрельного оружия. Пистолеты, пистолеты-пулемёты, винтовки, пулеметы.
1 уровень – «Стрелок» - возможность пользоваться пистолетами, дробовиками, ружьями, всем оружием с конструктивно одиночным огнем.
2 уровень – «Автоматчик» - возможность пользоваться автоматическим оружием -пистолетами-пулеметами и штурмовыми винтовками.
3 уровень –«Пулеметчик» - возможность стрелять из пулемета.
4 уровень - Уникальное или энергетическое оружие.
Холодное оружие
Возможность использовать короткого (до 40см) оружия (скалка, бейсбольная бита, свинцовая труба, полицейская дубинка, доска с гвоздями, нож, выкидной нож, монтировка, боевой нож) в виде пластиковых реплик для ножей и LARP реплики для ударно-дробящего оружия не требует навыка.
1 уровень - "Ниндзя" - Возможность владения древковым, длиннолезвийным оружием (мечи, катаны, кувалды, короткие копья и тп) .
2 уровень - "Похититель" - Оглушение любым твердым предметом (рукоять пистолета, ножа, приклад автомата и тп)
3 уровень - "Убийца" - Возможность кулуарного убийства.
4 уровень - "Крушитель" -возможность использовать уникальное оружие: супер... (обрезано)
2. 1. Переставлять турели. Снятие турели занимает 5 минут времени отыгрыша и установка турели еще 5 минут
2. Переключать электрически рубильники на Гелиосе и электроподстанции (т.е. включать или выключать электропитание тех или иных заведений Нью-Вегаса).
3. 4. Сборка и ремонт энергетической брони
Химия: перк позволяет крафтить разнообразные хим. препараты: наркотики, лекарства и тп. Так же перк требуется при крафте взрывчатки связанной с хим. процессами - например динамита.
Электроника: перк позволяет:
4. ПРАВИЛА ПО РАЗУМНЫМ РАСАМ И МОНСТРАМ
2.1 Разумные расы и монстры:
Гули
Гули были когда-то людьми, которые не успели попасть в защитное убежище во время бомбардировки. Облучение придало им повышенную сопротивляемость радиации; они также получают бонус к сопротивляемости ядам. К сожалению, физически они слишком слабы и не могут использовать тяжелое оружие.
-Гули не могут использовать тяжелое оружие.
-Гули не чувствую боли и игнорируют первое попадание. Второе попадание убивает их. (как будто у них 2 хита)
-На гулей не действуют эффекты от употребления алкоголя и наркотиков.
-Радиация оказывает на гулей лечебный эффект, аналогичный приему стимулятора человеком. Вступив в радиоактивную зону гуль может полностью излечиться в течении минуты. Если в течении этой минуты по гулю было еще одно попадание - считается что он не успел излечиться и был убит.
Супермутанты
Супермутанты изначально были людьми. Но воздействие Вируса Рукотворной Эволюции увеличило их рост и мышечную массу. Они стали намного более рослыми и мощными. Чаще всего их кожа окрашена в серый, зелёный или желтоватый цвет. Обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Хотя они и бесплодны, но постоянная регенерация своей ДНК, вызванная ВРЭ, делает их биологически бессмертными. То есть обычный супермутант не может умереть от старости (однако с возрастом они слабеют).
-Заявки на супермутантов принимаются только при наличии соответствующего аутентичного костюма. Антураж согласовывается заранее!
-Супермутанты не обладают навыками и не могут приобрести их в ходе игры. По умолчанию супермутанты владеют максимальным уровнем навыка "стрелковое оружие" и "холодное оружие".
-Супермутанты не поражаются холодным и стрелковым оружием за исключением уникального оружия.
- Для того чтобы тяжело ранить супермутанта требуется 2 попадания гранаты, заряда лучевого или уникального оружия.
-В состоянии тяжелого ранения супермутанты добиваются обычным образом.
-Супермутанты не носят броню.
-Супермутанты могут использовать пулемёты как обычное носимое стрелковое оружие.
-Используя огнестрельное оружие супермутанты стреляют очередями, неприцельно и только от бедра.
Дикие гули
Дикие гули, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга потерявшие способность к нормальному мышлению, членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся в кровожадных каннибалов. Как и разумные гули, они все когда-то были нормальными взрослыми людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобились мифическим зомби — восставшим из могилы мертвецам.
Обычные места обитания диких гулей — заброшенные здания, подземелья, туннели и станции метро. На поверхность они выбираются реже. Это не значит, что они боятся света: одиночек или даже небольшие группы диких гулей легко можно встретить и на Пустошах среди бела дня.
Чаще всего могут находиться рядом с источниками радиации. В зоне радиации мгновенно переходят в состояние "здоров".... (обрезано)
5. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ
3.1 Общие правила:
- На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости шара 172 м/с и его весе 0,2 гр.
- На игре запрещено использование приемов рукопашного боя. Нельзя в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
3.2 Словарь:
- Airsoft - имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет 6мм пластиковыми шариками . Приводится в действие электродвигателем (так называемый «привод»), газовой смесью (грин\ред\ блек газ), углекислотой или мускульной силой самого игрока.
- LARP (Larp, ЛАРП) -протектированное (мягкое) оружие из латекса с текстолитовым сердечником.
- Тямбара- протектированное (мягкое) тренировочное игровое оружие в виде дубинки. Изготавливается из поролона с сердечником из полой пластиковой трубки обтянутого тканью.
- Cold Steel - линейка тренировочных ножей, сделанных из пластика.
- Пиротехника - пиротехнические игровые имитации гранат, мин и иных взрывных устройств.
- Хронирование -измерение скорости вылета шара для airsoft оружия.
3.3 Игровое оружие:
Игровое оружие в обязательном порядке подлежит допуску у мастера по боевке и мастера по антуражу. Допущенное до игры оружие маркируется чипом (наклейкой) "допущено до игры".
Стрелковое оружие чипуется только после хронирования.
Вся имитационная пиротехника подлежит маркировке.
Чип на оружие выглядит как лента с указанием типа оружия (холодное оружие, нож, базово-дробящее, метательное, стрелковое одиночное, стрелковое автоматическое, лучевое оружие Лучевое и уникальное оружие помечается лентой золотого цвета с соответствующей надписью.
Игрок может пользоваться оружием если у него есть соответствующий уровень навыка (прописан в Паспорте игрока),отметка о допуске оружия до игры "оружие допущено", чип оружия (лента), само оружие и боеприпасы.
Игровое оружие делится на несколько типов:
- Базовое дробящее - оружие, которым легко оглушить, но трудно убить.
- Холодное оружие - все колющее, режущее, рубящее, дробящее. От ножей до мечей и копий.
- Стрелковое оружие - все оружие, которое стреляет пулями. В основном модели разнообразного американского оружия.
- Тяжелое оружие - гранатометы, минометы, огнеметы и другие средства усиления.
- Энергетическое оружие - лазерное и плазменное оружие, крайне редкое, но очень эффективное. "Против лома нет приема".
- Уникальное оружие -может принадлежать к любому классу вооружения. Каждая единица уникального оружие имеет собственное описание, отдельные свойства и т.п.
Базовое дробящее оружие:
Оружие которым практически нельзя убить, но можно оглушить или нанести травму.
Для владения этим типом оружия не требуется наличие навыка.
В эту группу входят: кий, скалка, бейсбольная бита, свинцовая труба, полицейская дубинка, и т.п.
Данный тип оружия моделируется тямбарами (мягкими дубинками) или LARP оружием.
Данное оружие может быть использовано для оглушения противника. (см. правила по оглушению).
Попадание в одну и ту же конечность два и более раза приводит к перелому этой кон... (обрезано)
6. ПРАВИЛА ПО ИГРОВОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ
4.1 Пленение:
Персонаж может попасть в плен следующим образом:
- Добровольно сдаться в плен.
- Находясь в состоянии "оглушен".
- Находясь в состоянии тяжелого ранения и будучи вылечен.
- В отличие от раба пленный не теряет своей воли и при возможности может пытаться бежать или совершить другие доступные ему на момент действия.
- Пленный персонаж может быть обыскан и связан. См. ниже.
- Пленный персонаж может быть помещен в закрытое снаружи помещение. Открыть изнутри такое помещение невозможно.
- По истечении двух часов с момента попадания персонажа в плен, тот может объявить себя "умершим от тоски". Такой игрок идет в мертвяк и дальше действует в соответствии с правилами мертвяка. По собственному желанию персонаж может находится в плену сверх указанного времени.
4.2. Рабство:
- Персонаж может стать "рабом" только по собственному решению, т.е. по желая сохранить жизнь, или "продаться в рабство",скажем, за долги.
- Раб не имеет своей воли, не может пытаться бежать, раб обязан безоговорочно выполняет распоряжения хозяина. Персонаж должен четко и громко заявить "я признаю себя рабом".
- Раб не способен причинить вред своему хозяину.
- Раб остается верен своему хозяину до собственной смерти или смерти хозяина - выполняет приказы хозяина (приказы не могут унижать человеческое достоинство и противоречить УК РФ).
- У раба может быть только один хозяин.
- Раб может быть передан/продан и т.п. другому хозяину, при этом прежний хозяин должен четко указать рабу его нового хозяина, согласие раба не требуется.
- Раб может стать свободным если был отпущен на свободу хозяином, или если хозяин мертв или исчез (никто включая раба не знает где он).
- По истечении двух часов с момента попадания персонажа в плен, тот может объявить себя "умершим от тоски". Такой игрок идет в мертвяк и дальше действует в соответствии с правилами мертвяка. По собственному желанию персонаж может находится в рабстве сверх указанного времени.
4.3 Оглушение:
Оглушение с помощью предмета производится путем нанесения со спины несильного удара в область между лопаток оппонента. Удар наносится любым холодным дробящим оружием и сопровождается командой: "Оглушен!". Второй уровень навыка "холодное оружие" hgjl названием "Похититель" позволяет оглушать любым подходящим для этого предметом "рукояткой пистолета, прикладом штурмовой винтовки и т.п.
В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске) и не видит происходящее вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы.
4.4. Кулуарное убийство:
Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам (это выступающие косточки у основания шеи) жертвы «от уха до уха» с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова «Зарезан!». Убийство может осуществляться только в небоевой обстановке, переводит жертву в состояние мертвого. ... (обрезано)
7. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
5.1 Типы состояний персонажа:
Здоров:
Все в порядке, никаких преград и ограничений.
Травма конечности:
Два попадания в одну конечность базово дробящим оружием. Приводит персонажа в состояние легкого ранения не вызывая кровотечения.
Ранение в ногу:
Игрок падает. Не может ходить или бежать. Может прыгать на одной ноге или передвигаться опираясь на костыль или товарища.
Ранение в обе ноги:
Игрок падает, если не упал до этого. Не может передвигаться. Такого раненого можно только носить.
Ранение в руку:
Не может пользоваться рукой, никак.
Ранение в обе руки:
Ничего не может делать руками.
Тяжелое ранение: (Ранение в торс, голову или повторное ранение в конечность)
Игрок падает, лежит, стонет, зовет врача.
Кровотечение:
Открывается после любого ранения. После пяти минут кровотечения после легкого ранения персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, после десяти минут кровотечения в состоянии тяжелого ранения персонаж умирает.
Оглушен:
В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске) и не видит происходящее вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.
Заражен радиацией:
моментальная смерть с возможностью дальнейшего превращения в дикого гуля.
Психологическая зависимость:
Если к персонажу другим персонажем было применено воздействие навыка "секс", такой персонаж получил какую-либо психологическую установку.
Персонаж вынужден выполнять психологическую установку, в противном случае он ощущает психологический дискомфорт способный привести даже к самоубийству. Лечением психологических проблем занимается психолог (перк в навыке "наука").
Наркотическая зависимость:
В комплекте с любым из мед. препаратов идет бумажка с описанием эффекта при применении мед. препарата. В ней же может быть указан эффект "привыкание". В таком случае персонаж становится наркотически зависим. Наркотическая зависимость - потребность персонажа к употреблению наркотика.
Раз в три часа такой персонаж должен употребить любой наркотик, в противном случае у него начинается ломка. Ломка длиться не более часа, персонаж должен отыгрывать наличие наркотической ломки- резкие движения, рваная речь и тп. По истечении часа проведенного в состоянии ломки персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения", а после 10 минут без врачебной или медикаментозной помощи умирает. Для утоления ломки наркозависимый персонаж может принять медикамент любого типа в описании которого есть пометка "может вызвать привыкание". Чаще всего для утоления ломки используется дешевый и простой в производстве "крокодил".
Уважаемые игроки, механизм игры в наркотическую зависимость отдается на откуп игрокам, на честность. Играть в это непросто, но интересно.
5.2. Лечение:
Лечение подразделяется на прием медикаментов и врачебную помощь.
Прием медикаментов не требует никаких навыков, правила и действия медикаментов см. ниже.
Врачебная помощь:
Для оказания любой врачебной помощи требуется наличие у персонажа, оказ... (обрезано)
8. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Стрип странный город, нелогичный. Он ничего не производит, но требует для своей жизни многое — еду, энергию, дорогие и редкие вещички. Он не мог бы существовать, если бы мистер Хаус не сделал его таким безопасным для жизни. А там, где человек может расслабиться, там он с удовольствием меняет свои накопления на развлечения, там процветает торговля и образуются самые смелые предприятия на этой стороне мексиканского залива!
6.1 Экономические циклы
На игре 7 экономических циклов: 12:00 — 16:00, 16:00 — 20:00, 20:00 – 24:00 , 24:00 – 04:00, (далее 8-ми часовой перерыв), 12:00 — 16:00, 16:00 — 20:00, 20:00 – 24:00.
В перерыве не работают бизнесы и торговый пост, нельзя изготовить вещи. Кабаки работают по мере сил и желания владельца кабаков.
6.2 Деньги
Деньгами на игре являются крышки от "Nuca Cola" и бумажные доллары НКР (котируются 1 к 1). Деньги изготавливаются орггруппой, категорически запрещается подделка игровых денег. Игроки уличенные в этом будут удалены с игры без возврата взноса.
Торговля за реальные деньги строго запрещена (исключение: торговая поляна на мертвяке по согласованию с орггруппой).
Вывод денег из игры:
* Поесть и попить в мастерских кабаках
* Покупка чипов оружия, брони и медикаментов
* Покупка снаряжения на Торговом посте.
Игроки могут продавать привезенные с собой реальные вещи за игровые деньги.
Ввод денег в игру:
* Стартовый капитал игроков.
* Новичковые квесты на Торговом посте.
* Доход от бизнеса (казино, рынок, шахты, мед клиника, бойцовский клуб)
* Находки в донжонах.
* Лут с монстров
Важно!
Мы не регламентируем денежные отношения между игроками. Игроки вольны продавать друг другу игровые и неигрывые предметы, оказывать друг другу услуги и брать за это ту цену (в крышечках), которую посчитают нужным. Все правила дальше относятся только к случаю «игроки получают крышечки от орггруппы».
6.3 Бизнес
Бизнес согласовывается заранее и на полигоне создать новый бизнес невозможно. Локации, которые заявляют бизнес должны антуражировать локацию для работы бизнеса. Чтобы бизнес принес денег он должен:
9. 2. Сдать региональщику коробку Припасов
3. Обеспечить реальную работу заведения. Посетители должны записать номер своей ДК в журнал бизнеса. Чем больше посетителей у заведения, тем больше денег получает бизнес. Посетители не обязательно должны проигрывать деньги, платить за лечение и делать ставки. Считается что за каждым визитом игрока идет 20-30 визитов условных статистов, которые и приносят доход в кассу.
Важно! Бизнес работает, даже если у него не выполнены все условия (нет электричества, нет Припасов). В этом случает, бизнес не получает крышечек от оргов, но крышечки, полученные им от других игроков остаются в его распоряжении.
Электроснабжение.
Электроснабжение возможно с 2х точек: электростанции Гелиос и высоковольтной линии Дамбы Гувера. В этих двух точках находится ряд рубильников с названиями бизнесов. Менять положение рубильников может только человеком с перком «инженер». Пока рубильник с вашим бизнесом включен в одном любом месте — считается, что ваш бизнес подключен к электричеству. Не важно когда рубильник был включен - проверка идет в конце каждого цикла.
У каждой электростанции будет своя мощность (количество рубильников, которые они могут включить), а также возможность расширить мощность (по квестам).
Важно!
Если вас отключили от игрового электричества, то вы не лишаетесь пожизневого электричества (считается, что на лампочки и холодильники вы как-то мощности наскребли). По возможности мы сообщим вам об этом печальном событии.
Припасы.
Припасы — универсальный ресурс, выглядящий как большая коробка с чипом «Припасы». Припасы покупаются на Торговом посте (3ур Торговли) или производятся на Шахтах. Припасы можно переносить только вдвоем одну коробку, желательно использовать специальные приспособления — тележки, носилки и т.п. В тележку можно нагрузить и большее количество припасов.
Также Припасы нужны для крафта чего-либо.
Получение прибыли и ограбления.
Во время цикла владельцу бизнеса нужно убедиться, что рубильник с их названием включен в любой электростанции, что Припас за этот цикл сдан посреднику (и тот поставил об этом отметку в листе бизнеса), а посетители отмечаются в листе бизнеса. Если все условия выполнены, то в конце экономического цикла владелец с листом должен привести к себе региональщика (или мастера по экономике) и получить крышки, указанные в листе бизнеса. Эти доходы считаются «в игре» и могут быть у него отняты любым путем.
Владение бизнесом, смена владельца бизнеса.
Лист бизнеса должен находиться в антуражном помещении и не может выноситься оттуда. Владельцем бизнеса считается тот, кто контролирует это помещение и обеспечивает функционирование бизнеса. Если кто-то хочет силовым методом захватить бизнес, то ему вначале стоит подумать, кто именно там будет работать.
Особенности некоторых видов бизнеса.
10. 1. Кабаки как бизнес
Доход кабаков зависит не от количества посетителей, а нелинейно привязан к выручке.
Доход, полученный кабаками от продажи еды, напитков и т. п. не может быть отчужден или украден (и находится в отдельной кассе). Доход, полученный от бизнеса — может.
11. 3. Для работы шахты не требуют электричества или Припасов, только работников
4. Каждый экономический цикл шахта приносит одну коробку припасов «Припасы» и определенное количество крышек, если на ней работали необходимое количество рабочих.
5. Для того, чтобы человек поработал на шахте он должен записать номер ДК в лист шахты и не менее 10 минут отыграть работу на шахте (таскать, копать и т.п.).
6. Владелец шахты может использовать на шахте как добровольный труд, так и труд рабов. Также на шахтах можно использовать пленных. Раба или пленного можно заставить работать «на убой», при этом их труд будет в 2 раза эффективнее, чем труд свободного человека, но после такого они считаются «сгнившим на шахтах» и должны уйти в мертвяк.
7. Результат работы шахты выдается региональщиком владельцу шахты по окончанию экономического цикла в случае если шахта открыта и там достаточно отметок о работе.
12. 3. Лагерь Работорговцев
На территории полигона находится Лагерь работорговцев. Любой игрок может привести туда пленного или раба и продать там. Сданный в лагерь раб или пленный отсиживает в концентрационном лагере 10минут, после чего считается «угнанным в рабство» и уходит в мертвяк. Локация за каждого такого раба в конце цикла получает вознаграждение в крышечках.
По желанию Раба/Пленного, он может продолжать отыгрывать нахождение в лагере работорговцев и больше 10 минут (например, если надеется, что его выкупят или отобьют).
4.Торговый пост.
Для общения с торговым постом необходим навык Торговец. Также на торговом посте можно обменять сорванные чипы оружия/доспеха на аналогичные целые (4 к 1 или 3 к 1).
6.4 Цены
Мы фиксируем цены только на игротехнических локациях: Торговый пост, Мастерские кабаки.
Цены на услуги заведений и любую внутреннюю торговлю остаются на усмотрение игроков.
Оптовые цены на товар на Торговом посту:
Патроны 100 шаров - 15 кр
Гранаты от 10 шт- 4 кр/граната (чип, сама граната привозится игроками).
Таги от 10 шт - 5 кр/таг (чип, сам таг привозится игроками)
Легкая броня от 10 шт - 4кр/чип
Боевая броня — от 10 шт - 7,5кр/чип
Стрелковое оружие от 10 шт - 4кр/чип
Автоматическое оружие от 10 шт - 5кр/чип
Тяжелое оружие от 10 шт - 7,8 кр/чип
Крокодил от 10 порций - 1,5кр/порция
Джет(винт) от 10 порций - 2,5кр/порция
Баффаут от 10 порций - 4кр/порция
Ментат от 10 порций - 8кр/порция
Стимпак от 10 порций - 15кр/порция
Коробка с "Припасами" - 10кр
Ориентировочная цены в мастерских кабаках (могут варьироваться от уровня заведения):
Чай/кофе - 1кр
Тарелка супа - 2 кр
Салат - 2 кр
Тарелка второго (макароны с тушенкой) - 3 кр
Кусок курицы - 5кр
Кусок говядины - 8 кр
Гарнир (рис, гречка) - 2кр
Бутылка пива - 3 кр
Бокал вина - 5 кр
6.5 Правила по заведениям общепита на игре:
Кабаки являются игротехническими локациями. Кабаки торгуют только за игровые деньги, торговля за рубли запрещена.
Перед игрой (чем раньше тем лучше) кабаки согласует с оргами меню и количество порций, который они обязуются предоставить игрокам. Орги предоставляют кабакам цены на меню, а также компенсируют затраты (в рублях) на приобретение продуктов для меню. Кабаки не могут самостоятельно менять цены на согласованное меню.
Орги сообщают кабакам сумму игровых денег, которые они обязаны ежедневно сдавать оргам. Игровые деньги, которые собираются кабаками за согласованное меню сразу выводятся из игры. Эти деньги не подлежат ограблению, эти деньги не могут быть использованы кабаками для любых целей и должны быть сданы мастеру по экономике.
Кроме согласованного меню кабаки могут выставить дополнительное меню по собственному усмотрению. На дополнительное меню кабаки вправе устанавливать любые цены (в крышках), а вырученные средства использовать по своему усмотрению. Затраты кабакам на продукты дополнительного меню не будет компенсировано.
13. ПРАВИЛА ПО КРАФТУ
Изготовление игровых предметов.
Изготовление чего либо требует:
1. Человека с навыком крафтер как минимум 2уровня и соответствующим перком (для крафта патронов — перк «крафт патронов», для брони - «крафт брони» и т.п.).
14. 2. Мастерская или лаборатория. У мастерских есть 3 параметра
* специализация, что именно можно в ней изготавливать. Чем уже специализация, тем, как правило, больше бонус.
* количество помощников (от 1 до 10), без лаборатории крафтить можно только в одиночку.
* Уровень оборудования, в зависимости от антуража (дает бонус от 0 до 100%).
Лаборатории чипуются мастером по антуражу в любой момент игры.
15. 3. Достать коробку с ресурсом «Припасы» и сдать ее региональщику в конце крафта
4.Не менее 10 минут отыгрывать созидание в присутствии региональщика.
После окончания отыгрыша региональщик сообщает насколько успешно получился крафт (от 10% до 100%, в зависимости от красоты отыгрыша). Каждый крафтер, участвующий в процессе изготовления, прибавляет к этому числу 10% за каждый свой уровень навыка Крафт (есть перк того, что изготавливают) или 5% за уровень (при отсутствии перка). Также к этому числу прибавляют бонус лаборатории.
Итоговое число умножается на табличное значение и полученные блага выдаются региональщиком.
Примеры:
1. Рейдеры захватывают караван с припасами. Мастер 3у с перком «патроны» решает изготовить патроны прямо посреди пустоши. Он изображает из палок, камней и старых гильз, как он набивает патроны и показывает это региональщику 10 минут. Региональщик решает, что это весьма средний результат и сообщает что успех составил 30%. Третий уровень навыка дает крафтеру бонус +30%, итого 60%. 100 патронов из таблички умножают на 60% и региональщик выдает 60 шаров, забирая взамен коробку с припасами. .
2. Три человека изготавливают патроны в просторной мастерской во Фрисайде (параметры: 3 чел, 50% бонус). Все трое мастеров участвуют, показывая разделение труда — первый изготавливает порох и пули, второй обжимает патроны с помощью спец машины, третий их сортирует по коробкам. Региональщик решает, что результат весьма неплох и успех составил 90%.
К этому прибавляется 50% от первого мастера (5 уровень крафта, перк «патроны»), 25% от второго мастера (5уровень навыка, перка "патроны" нет) и 5% от третьего (1й уровень навыка). От лаборатории бонус 50%.
Итого: 90+50+25+5+50=220%. Умножаем табличные 100 патронов на 220% и получаем 220 шаров от региональщика, забирая взамен коробку с припасами.
Важно!
16. 2. Некоторые редкие вещи требуют для крафта соответствующие технологические карты
3. В случае с чипами округление идет до целого (0-50% до 0, 55%-100% до 1). Т.е. если изготавливают силовую броню, успех крафта со всеми бонусами в 150% означает, что получается все равно 1 чип. А уже при 155% - 2 чипа.
4. Некоторые вещи требуют наличие хотя бы у одного из крафтеров определенных навыков или перков (наука, инженер, химия и т.п.). Если используют помощника с таким навыками, то у такого помощника должен быть хотя бы 1й навык крафта.
Каталог Крафта (Перк - Выхлоп с одной коробки припасов [дополнительные требования])
Патроны — 100 шаров.
Пулеметные патроны - 0,25 пакета (выдается только целым пакетом)
Гранаты — 4 чипа гранат [навык взрывчатка - 3у].
Таги — 3 чипа таг [навык взрывчатка - 3у]
Бомба большой мощности - 1шт [навык взрывчатка - 3у, технологическая карта, муляж бомбы]
Легкая броня — 4 чипа
Боевая броня — 2 чипа
Силовая броня — 0,3 чипа [технологическая карта, перк Инженер, перк Электронника]
Стрелковое оружие — 4 чипа
Автоматическое оружие - 3 чипа
Тяжелое оружие — 2 чипа
Энергетическое оружие — 1 чип [технологическая карта, перк Электронника]
Крокодил — 10 чипов или 5 порций от оргов
Джет(винт) — 6 чипов или 3 порции от оргов [перк Химия]
Баффаут — 4 чмпа или 2 порции от оргов [перк Химия]
Ментат — 2 чипа или 1 порция от оргов [перк Химия]
Бинт - 5шт [медицина 1ур]
Саквояж доктора - 0,5 чипа [муляж саквояжа, медицина 2ур]
Стимпак — 1 чип или 0,5 готового шприца [муляж шприца, перк Химия, медицина - 3ур]
Замок электронный - 1 чип [перк Электронника]
Уникальное оружие - нужна технологическая карта, в которой описаны необходимые навыки, перки и количество продукции с 1го ресурса.
Электронные и механические замки, взлом замков
17. МЕХАНИЧЕСКИЕ ЗАМКИ И ВЗЛОМ
Игровой замок моделируется настоящим замком, продетым в проушины из специальной веревки. Веревка предоставляется организаторам по требованию.
Дверь или сейф нужно закрывать таким образом, чтобы открыть было возможно или открыв замок ключом или развязав веревку. Перерезать веревку, ломать дверь или сейф, сбивать проушины, срезать навесной замок или совершать другие деструктивные действия с предметами, моделирующими запоры и затворы, - запрещено.
Для вскрытия замка необходимо развязать веревку. У взломщика обязательно должен быть соответствующий перк
В случае, если настоящей двери на проеме нет, то возможно поставить дверь из нетканки, закрепив ее на дверном проеме как штору. Поперек такой двери устанавливается веревка с замком. Дверь невозможно пройти, не открыв замок по вышеописанным правилам.
Электронный замок:
Взлом электронного замка эмулируется игрой на смартфоне мастера-региональщика с игрой "2048" (По ссылке http://game2048.ru/ можно потренироваться). Начать взлом возможно имея перк "Электроника" (как минимум 3 уровень навыка "Наука").
Чтобы вскрыть замок, необходимо собрать плитку 2048. При показателе уровня навыка "Наука" более 3 прохождение игры упрощается: , на 4ом уровне сложность игры снижается в два раза: надо собрать 1024, при уровне 5 - надо собрать плитку 512, и тп. Фатальная ошибка (конец игры) может вызвать срабатывание тревоги, или блокирование терминала. После этого взлом становиться не возможным.
Взлом компьютеров и консолей происходит аналогично.
18. РАДИО И РАДИОСТАНЦИИ
9.1 FM радио на полигоне
Друзья, на полигоне будет вещать несколько радиостанций в FM диапазоне. Чтобы быть в курсе новостей Нью-Вегаса - берите с собой приемники FM, антуражированные соответственно бэку.
9.2 Использование радиостанций на полигоне:
В классическом смысле использование портативных радиостанций игроками на полигоне запрещено и допустимо только для игротехов и игромастеров.
Технологичные локации могут использовать игровые стационарные радиостанции заантураженные под постапокалипсис (под антуражем может скрываться обычная портативная радиостанция).
Игротехника использования таких стационарных радиостанций такова: все радиостанции в игре работают строго на одной волне 434.200 (46 канал).
Это аналог радио "Выжившие", на котором после ядерного апокалипсиса города и локации пытались наладить связь с друг другом.
Для ввода в строй радиостанции или ее ремонта нужен персонаж с перком "Инженер" (3 и более уровень навыка "наука").
Возможно использование громоздких переносных радиостанций для полевой связи, на вышеуказанной волне.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО НАВЫКАМ И РАЗВИТИЮ ПЕРСОНАЖА
Персонаж входит в игру с 3 единицами навыков. Эти 3 единицы могут быть распределены в желаемом порядке по разным навыкам. Можно взять 3 разных навыка 1 уровня, можно 1 навык сразу 3 уровня и так далее. Выглядят навыки как приложение к игровому паспорту с соответствующим рисунком и графой для заполнения последующих уровней при росте умений персонажа.
Уровень навыков можно повышать выполняя квесты. Получите квест у мастера-региональщика. Выполните полученный квест, вернитесь к мастеру и получите очко навыка, которые вы можете распределить по собственному усмотрению.
Улучшать существующие навыки или получать новые, можно путем прочтения специализированных журналов. После прочтения журнал сдается мастеру-региональщику (журнал одноразовый). Например: журнал "медицина" может повысить ваш существующий навык на 1 единицу, или у вас появиться 1 уровень этого навыка если до прочтения журнала его не было.
В случае если у вас есть свободное очко навыков и вы хотели бы потратить его на приобретение нового навыка вам требуется помощь персонажа с перком "Педагог" (навык "наука" 2 ур.). Этот персонаж сможет обучить вас одному из имеющихся у него навыков.
Если есть персонаж с перком "Педагог", но у него нет нужного навыка, вы можете привлечь к процессу обучения еще одного персонажа у которого есть нужный вам навык.
Процесс обучения новому навыку должен проходить в присутствии регионального мастера, который сможет по окончании обучения сделать отметку в ДК игрока. Отыгрыш обучения должен продолжаться не менее 10 минут.
После смерти игрок утрачивает все свои навыки, и вновь создает персонажа распределяя 3 единицы навыков. Рост навыков идет за выполнение квестов. После успешного выполнения квеста игрок обращается к региональному мастеру который проставляет новое увеличенное значение навыка и расписывается в специальной графе.
Навыки:
Стрелковое оружие
Использование, обращение и общее знание огнестрельного оружия. Пистолеты, пистолеты-пулемёты, винтовки, пулеметы.
1 уровень – «Стрелок» - возможность пользоваться пистолетами, дробовиками, ружьями, всем оружием с конструктивно одиночным огнем.
2 уровень – «Автоматчик» - возможность пользоваться автоматическим оружием -пистолетами-пулеметами и штурмовыми винтовками.
3 уровень –«Пулеметчик» - возможность стрелять из пулемета.
4 уровень - Уникальное или энергетическое оружие.
Холодное оружие
Возможность использовать короткого (до 40см) оружия (скалка, бейсбольная бита, свинцовая труба, полицейская дубинка, доска с гвоздями, нож, выкидной нож, монтировка, боевой нож) в виде пластиковых реплик для ножей и LARP реплики для ударно-дробящего оружия не требует навыка.
1 уровень - "Ниндзя" - Возможность владения древковым, длиннолезвийным оружием (мечи, катаны, кувалды, короткие копья и тп) .
2 уровень - "Похититель" - Оглушение любым твердым предметом (рукоять пистолета, ножа, приклад автомата и тп)
3 уровень - "Убийца" - Возможность кулуарного убийства.
4 уровень - "Крушитель" -возможность использовать уникальное оружие: суперкувалду, "Потрошитель", "Шиш кебаб".
Взрывчатка
Умение обращаться с разными типами взрывчатки.
1 уровень – «Гренадер» - умение метать гранаты.
2 уровень – «Артиллерист» -возможность пользоваться гранатометами, минометами и другие средствами усиления.
3.уровень – «Сапер» - изготовление и установка противопехотных взрывных устройств (фугасы, растяжки и тп), разминирование.
4 уровень – «Взрывотехник»- Возможность изготовления взрывных устройств большой разрушительной силы (способных разрушать здания и локации).
Медицина
1 уровень - "Санитар" -возможность оказания первой помощи (перевязка)
2 уровень - "Медик" - возможность лечения легких ранений (в стационаре)
3 уровень - "Док"- возможность лечения тяжелых ранений (в стационаре)
4 уровень - "Военврач" - возможность лечения легких ранений в полевых условиях (требуется саквояж доктора).
5 уровень - "Целитель" -возможность лечения тяжелых ранений в полевых условиях (требуется саквояж доктора),возможность вывести пациента из состояния клинической смерти (оживление)(доступно только 1 раз в день в стационаре).
Допрос
Умение добывать информацию. Допросы, пытки, связывание.
1 уровень – «Дознаватель» - Первый уровень навыка "допрос" под названием "Дознаватель" позволяет задать жертве три вопроса, на которые допрашиваемый должен ответить честно и однозначно "да, нет или не знаю". В этом случае важной задачей дознавателя является правильно сформулировать вопросы. Перед тем как задать вопросы и в процессе приветствуется отыгрыш пыток. После окончания допроса жертва переходит в состояние тяжелого ранения. Повторный допрос того же персонажа может быть проведен не ранее чем через три часа после окончания первого.
2 уровень – «Шибари» - связывание - блокирует использование навыка "Копперфильд"
3 уровень – «Палач» - отжимания. Палач отжимается некоторое количество раз. Затем пытаемый должен отжаться от земли такое же количество раз что до этого палач плюс уровень навыка "Допрос" этого персонажа. В случае, если пытаемый не смог отжаться нужное количество раз, считается, что он "раскололся" то есть дальше он обязан честно ответить на все вопросы палача. В случае, если пытаемый смог отжаться нужное количество раз, считается, что он выдержал пытку, ничего не сказал. После этого пытаемый переходит в состояние тяжелого ранения.
4 уровень – «Инквизитор» - Как на духу - Четвертый уровень навыка "Дознаватель" позволяет после непродолжительного отыгрыша допрос с возможным отыгрышем применения пыток позволяет дознавателю получить честные развернутые ответы на все его вопросы в течении 5 минут. После этого допрашиваемый переходит в состояние "тяжелое ранение".
Ловкость рук
1 уровень - "Медвежатник" - возможность вскрывать запоры на дверях и механические замки,
2 уровень - "Копперфильд" - возможность освобождаться от пут.
3 уровень - ""Скалолазанье" - возможность перелезать через стены, находиться на крышах зданий (этот навык не позволяет проникать сквозь нетканку изображающую стены). Только залезать на реальные стены и крыши строений Нью-Вегаса.
4 уровень - "Жадина" - при обыске игрок может отдать только половину своего имущества.
Секс
Базово, при отсутствии навыка, для отыгрыша секса применяется игра в ладушки.
Эффекты этого навыка не срабатывают во время изнасилования.
1 уровень «Искушенный любовник» - возможность использовать разнообразные ролевые модели секса (массаж, Чупа-чупс, поедание сгущенки и тп)
2 уровень - "Я еще и не так умею!" В следующий раз, когда персонаж предложит этому партнеру заняться сексом, тот не вправе отказать вне зависимости от обстоятельств.
3 уровень - "О чем ты сейчас думаешь?" Персонаж может задать партнеру один любой вопрос. Партнер обязан ответить на него правдиво и развернуто.
4 уровень - "Оставишь мне этот сувенир на память?" Персонаж может попросить у партнера любой предмет, о наличии которого ему известно. Партнер обязан отдать его без возражений.
5 уровень - "Что ты можешь сделать ради любви?"
Персонаж может попросить партнера о чем угодно. Тот обязан выполнить просьбу в течении трех часов, а в случае неудачи - убить себя, поскольку подвел любовь всей своей жизни!
Выживание
1 уровень - "Охотник" Трапперские ловушки, убийство монстры приносит припасы.
2 уровень - "Травник" Кровь можно остановить не используя бинты, достаточно наложить на "рану" пучок травы собранной вокруг.
3 уровень - "Терминатор" Возможность ползти и совершать небоевые действия при тяжелом ранении.( разговаривать, лечиться и тп)
4 уровень - "Притвориться мертвым" В состоянии тяжелого ранения персонаж может очень натурально притвориться мертвым. На время, пока он притворяется другие персонажи не могут его добить.
5 уровень -"Берсерк" Персонаж может стать нечувствительным к боли. Легкие ранения не выключают конечности. Персонаж может продолжать активно действовать получив тяжелое ранение. Повторное попадание в персонажа приводит к смерти.
Торговля
1 уровень «Уважаемый человек» - может работать с Торговым постом.
2 уровень «Мародер» - возможность на Торговом посте обменять 4 сорванных чипа брони или оружия на целый.
3 уровень «Импортер» - возможность покупать на торговом посте коробки с Припасами.
4 уровень «Меняло» - возможность на Торговом посте обменять 2 сорванных чипа брони или оружия на целый.
5 уровень «Блатной» - может совершать покупки по оптовым ценам в розницу (с округлением до целых)
Наука
1 уровень «Читатель» - умение читать, позволяет получать бонусы от прочтения журналов
2 уровень «Педагог» - умение обучать других известным персонажу скиллам. Возможна командная работа - для обучения скиллу, которого нет у персонажа с навыком "педагог" можно позвать третьего персонажа, обладающего нужным навыком. 10-минутный отыгрыш обучения и у пациента новый навык.
3 уровень +1 научный перк
4 уровень +1 научный перк
5 уровень +1 научный перк
Научные перки: Химия (создание препаратов, взрывчатки и тп, Электроника (хакерство, программирование и тп). Инженер (установка турелей, замков и тп), Психология (помогает бороться с сексо- и нарко- зависимостями.)
Крафт
1 уровень: Подмастерье - простейшие предметы, помощь при крафте.
2 уровень +1 крафтовый перк
3 уровень +1 крафтовый перк
4 уровень +1 крафтовый перк
5 уровень +1 крафтовый перк
Крафтовые перки - названия чипов, вещей, оружия, доспехов итп которые можно скрафтить, например: патроны, легкая броня, стим и тп
Подробный каталог вещей которые можно скрафтить и условия смотри в "Каталоге крафта".
1.2 Принципы действия некоторых перков:
Психология: перк позволяет излечивать последствия применения на персонажа навыка "секс" то есть убирать психологические установки". При этом уровень навык психолога должен быть равен или выше уровню навыка "секс" персонажа который внедрил психологическую установку.
Так же владелец перка может участвовать в излечении игроков от алкогольной и наркозависимости, добавляя уровень своего навыка в шанс излечения.
Инженер: перк позволяет:
1. Переставлять тур... (показаны первые 10000 символов)