[VK->внеш.] Град Питер. Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1QyONBRKNrZSThONOhBI_5S5KBQl4pgBduDJy_pDHSUM/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2) Город может выгнать человека
3. 3) Наконец, персонаж может умереть. Причин смерти может быть две
4. 2. Влияние аффекта заканчивается, как только стреляет Петропавловка - с концом наводнения
1. Введение
Правила по переходу
Приходя на локацию (или в начале игры) вы выбираете среди карточек зданий на входе ту, которая вам нравится.
На обороте вы узнаете незаконченную историю дома и один из трех его незавершённых гештальтов. Теперь помочь части этой истории свершиться - долг вашего персонажа.
Вы интерпретируете гештальт так, как хотите, и выполняете тогда, когда считаете нужным. Когда ваша часть истории закончена, вы можете завершить ваши дела на локации (но не задерживайтесь надолго).
Перед уходом оставьте свой след в жизни города - запишите на карточке здания одно предложение о вашей свершенной истории (красным - если персонаж завершил ее в модусе горожанина и синим - если мифологемы) и оставьте там, где взяли, у входа на локацию.
Если вы покидаете город или умираете, то дописывать в карточку ничего не надо (если это не является завершением гештальта). Просто оставьте карточку у входа на локацию.
Если ваш завершенный гештальт был последним из трех возможных, или если вы уходите из локации, не покидая город и не завершив гештальт, отдайте карточку гению места.
Примерно так будет выглядеть карточка:
Оборотная сторона
Лицевая сторона (уже заполнена, ниже следует один из миллиарда вариантов историй, которые могут произойти на игре)
Вариант развития событий:
Первый персонаж берет карточку здания. Его завязка - «Уничтожь историю». Ему приходит в голову, что лучший способ - сломать ту, которую создают другие. Для этого решает поссорить двух персонажей, между которыми замечает особую взаимосвязь. И пускает сплетню, которая заставляет одного из них разочароваться в другом. Их история закончена, но тем не менее произошло что-то ценное для нашего персонажа и одной из его жертв. Таким образом, начинается что-то новое. В строке «Завязка» он пишет «Когда заканчивается одна история, начинается другая».
Второй персонаж берет карточку здания. На ее внешней стороне уже заполнена Завязка, и он должен помочь совершению кульминации этой истории. Кульминация гласит: «Просвещайся». Персонаж решает собрать все самые ценные знания, которые хранит локация. Для этого он общается с обитателями и расспрашивает Гения места о тех событиях, которые уже здесь происходили. Возможно, даже записывает самое ценное, и вешает на центральной улице локации. Он считает свою историю свершившейся, и переходит к описанию кульминации в карточке. Перед полем с его будущим предложением стоит рандомный союз, в нашем случае - НО. Персонаж пишет «Все они не исчезнут».
Третий персонаж берет почти заполненную карточку. Развязка на ней: «Гармония - это сочетание противоположностей». Он пытается найти среди присутствующих персонажа, который бы по-настоящему стал для него противоположностью. Проделывает это различными способами: играет в ассоциации, танцует, выясняет их отношение к Авроре, расспрашивает о любимых цветах, животных и временах года. Отыскав свою противоположность, он пытается обрести с ней гармонию. При этом вдруг понимает, что теперь навсегда связан с этой противоположностью и счастлив... (обрезано)
2. 2) Город может выгнать человека
Для этого вместе должны собраться четыре представителя четырех районов и решить, что персонажу здесь не место. Питерец, который не принадлежит ни одной из локаций, но принадлежит всему городу целиком, может занять место одного (и не более) недостающего представителя района. Внимание! Представитель района - не тот, кто в данный момент является обитателем той или иной локации, а тот, кто относится к ней изначально (Буксир - Коломна, Чижик-Пыжик - Центр и т.д.)
Те, кто покидает город, могут вернуться, но каким образом и на каких условиях, вы узнаете только за пределами города.
Если вы изгнаны, идите к мосту и звоните в рынду. За вами придут.
3. 3) Наконец, персонаж может умереть. Причин смерти может быть две
* Смерть приносит наводнение, его жертвы случайны и определяются жеребьевкой внутри каждой из локаций.
* Один персонаж может убить другого. Если вы решились на это, отыграйте убийство красиво и на ваш вкус. Но учтите, что убийца изгнан городом и обязан покинуть его сразу после убийства. Те персонажи, на которых не распространяется это правило, знают об этом.
Если вы умерли, идите к мосту и звоните в рынду. Через некоторое время вас заберут.
Пожалуйста, помните:
* Лодочник сам знает, куда вас везти в каком случае.
* Смерть чаще всего не означает конец игры.
________________
Дополнения к правилам
1. На игре существует такая вещь, как Мемориальная табличка. Она выглядит, как мраморная табличка, и никогда не превратится в обычный лист бумаги. На ней, по закрытым правилам, пишется Закон локации. Закон обязателен к исполнению и может появится в любой момент.
4. 2. Влияние аффекта заканчивается, как только стреляет Петропавловка - с концом наводнения
3. Дорога Жизни и Дорога Смерти закрыты с 4:00 до 10:00. Вы можете уйти из локации, уехав из Города, умереть и т.д.., но в рынду, пожалуйста, звоните после открытия Дорог.
4. У каждого жителя Города есть Дар. Дары бывают разными, и влияют на совершенно разные аспекты игры. Каждый игрок знает, при каких условиях и сколько раз он может использовать свой Дар. Для того, чтобы обозначить применение Дара, акцентировано прикоснитесь к ленте, выданной вам мастерами. Не нужно показывать друг другу карточки или требовать иных подтверждений. Мы полностью доверяем вам, и просим вас доверять друг другу.
5. В связи с участившимися вопросами, уточняем, что мы не лимитируем время, проведенное на локации. По нашим расчетам, оно может составлять порядка 4х часов, но это время может колебаться как в меньшую, так и в большую сторону. От вашей скорости завершения гештальта совершенно точно не зависит концовка игры.
6. На локациях присутствуют игротехники, которых мы называем «Гении места». Они помогают вам адаптироваться к особенностям района, напоминают правила, создают атмосферу, помогают выбрать здание-гештальт и проводят жеребьевку в наводнение. Но. Они имеют право на сон, обед и личное время, поэтому Гений места может уйти с локации. Игра на этом не останавливается.
7. С 4:00 до 10:00 вы можете только уйти с локации. Доигрывайте истории, ведите задушевные беседы или выясняйте отношения, если хотите - но не начинайте новых историй в новых районах. Городу нужно отдохнуть)
Быт, или все то, что касается игроков, а не персонажей.
Большинство из вас опытные игроки, все знающие о ролевых играх в лесу. Поэтому мы не будем повторять для вас прописные истины типа “не забудьте антикомарин и запасные носки”. Однако, нам необходимо поговорить о некоторых бытовый моментах Града Питера.
1. На игре будет еда. Ужин в пятницу, обед и ужин в субботу. Никаких излишеств, никаких особых меню - только углеводы, белки и жиры, знакомые каждому туристу. Отдельного вегетарианского меню не будет. Завтрак берите с собой, потому что эта часть питания - слишком интимна )
2. Игровая зона отделена от неигровой. Палатки будут стоять на небольшом отдалении от локаций, при этом в зоне видимости мастерки. Внимание! Это не значит, что вам нельзя уходить в пожизневую зону, и что вас осудят, если вы на час-два выйдете из игры от усталости, больной головы или другой причине! Просто нам действительно важно, чтобы в минималистичном пространстве локаций не присутствовало лишних элементов.
3. Места под костры на локациях не предусмотрены. Это правило может измениться, если нас зальет дождем по щиколотку, но до тех пор - костер только на пожизневой стоянке.
4. Мы не закупаем ни тарелок, ни приборов для вашего питания, и бережем природу. При этом еда будет доставляться на локацию. Поэтому свой жорнабор носите с собой.
5. Большая просьба, ходить в пожизневую зону через Дорогу Жизни, и ни в коем случае не ходить через другие локации, чтобы не путать людей и не нарушать одну из основных моделей игры.
Ну и напос... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по переходу
Приходя на локацию (или в начале игры) вы выбираете среди карточек зданий на входе ту, которая вам нравится.
На обороте вы узнаете незаконченную историю дома и один из трех его незавершённых гештальтов. Теперь помочь части этой истории свершиться - долг вашего персонажа.
Вы интерпретируете гештальт так, как хотите, и выполняете тогда, когда считаете нужным. Когда ваша часть истории закончена, вы можете завершить ваши дела на локации (но не задерживайтесь надолго).
Перед уходом оставьте свой след в жизни города - запишите на карточке здания одно предложение о вашей свершенной истории (красным - если персонаж завершил ее в модусе горожанина и синим - если мифологемы) и оставьте там, где взяли, у входа на локацию.
Если вы покидаете город или умираете, то дописывать в карточку ничего не надо (если это не является завершением гештальта). Просто оставьте карточку у входа на локацию.
Если ваш завершенный гештальт был последним из трех возможных, или если вы уходите из локации, не покидая город и не завершив гештальт, отдайте карточку гению места.
Примерно так будет выглядеть карточка:
Оборотная сторона
Лицевая сторона (уже заполнена, ниже следует один из миллиарда вариантов историй, которые могут произойти на игре)
Вариант развития событий:
Первый персонаж берет карточку здания. Его завязка - «Уничтожь историю». Ему приходит в голову, что лучший способ - сломать ту, которую создают другие. Для этого решает поссорить двух персонажей, между которыми замечает особую взаимосвязь. И пускает сплетню, которая заставляет одного из них разочароваться в другом. Их история закончена, но тем не менее произошло что-то ценное для нашего персонажа и одной из его жертв. Таким образом, начинается что-то новое. В строке «Завязка» он пишет «Когда заканчивается одна история, начинается другая».
Второй персонаж берет карточку здания. На ее внешней стороне уже заполнена Завязка, и он должен помочь совершению кульминации этой истории. Кульминация гласит: «Просвещайся». Персонаж решает собрать все самые ценные знания, которые хранит локация. Для этого он общается с обитателями и расспрашивает Гения места о тех событиях, которые уже здесь происходили. Возможно, даже записывает самое ценное, и вешает на центральной улице локации. Он считает свою историю свершившейся, и переходит к описанию кульминации в карточке. Перед полем с его будущим предложением стоит рандомный союз, в нашем случае - НО. Персонаж пишет «Все они не исчезнут».
Третий персонаж берет почти заполненную карточку. Развязка на ней: «Гармония - это сочетание противоположностей». Он пытается найти среди присутствующих персонажа, который бы по-настоящему стал для него противоположностью. Проделывает это различными способами: играет в ассоциации, танцует, выясняет их отношение к Авроре, расспрашивает о любимых цветах, животных и временах года. Отыскав свою противоположность, он пытается обрести с ней гармонию. При этом вдруг понимает, что теперь навсегда связан с этой противоположностью и счастлив с ней. Он считает историю законченной и пишет в развязке, которая начинается с союза ЗАТО: «неожиданные повороты могут привести к счастью»
Когда вы завершили свою часть истории - вы должны перейти в другой район. Но сделать это можно, только пройдя по мосту: у Петроградки и Васьки, а также у Центра и Коломны соответственно - очень плохие отношения.
Поэтому вы всегда переходите через мост и выбираете не из трех, а из двух локаций. Если из двух тоже сложно выбрать - можете кинуть монетку)
Правила по наводнениям
Время поговорить о самой большой беде, которая может произойти на игре с городом и его обитателями - о наводнении.
Результат наводнения всегда фатален, последствия неизбежны. Сил, которые могут остановить его, нет, но это не значит, что жизнь города не влияет на жизнь реки. Продолжительность и сила наводнений напрямую зависит от того, что происходит в игровом процессе, но раскрывать этих зависимостей до игры мы не будем - как и подробностей самих наводнений. Однако о нескольких важных вещах мы должны оповестить вас заранее. Символ стихии на нашей игре - Аврора, символ порядка - Петропавловка (https://vk.com/@grad_piter-o-stihii-i-poryadke). Соответственно, выстрел Авроры оповещает о начале наводнения, выстрел Петропавловки - о его окончании.
1. С приходом большой воды каждая локация меняется визуально. Помните аффекты, о которых мы говорили на встречах? Так вот переворачивается и искажается, открывая нечто скрытое и совершенно неожиданное для обычного его состояния, не только каждый персонаж, но и весь город. Вся привычная для локаций деятельность парализована. Во время наводнения в силу вступают другие законы. Их вы узнаете от Гения того места, в котором окажетесь (игротехника локации).
2. С моментом наступления наводнения меняется и ваш персонаж. Пожалуйста, со стартом наводнения не забудьте сделать две вещи:
* Изменитесь визуально. Во время наводнения меняется город. Меняетесь и вы, как часть этого города. Это не значит, что вам нужно срочно бежать в пожизневую зону и переодеваться от головы до пят. Продумайте характерную деталь, которую вы будете добавлять (или убирать) к своему костюму во время наводнения. Важно, чтобы для вас она была ассоциативно связана с теми изменениями, которые происходят с вашим персонажем во время наводнения (с теми аффектами, которые мы с вами обсуждали).
* Разверните первую часть выданного мастерами в начале игры документа и прочитайте первый аффект из списка (для следующего по счету наводнения - второй из списка и т.д). Отныне и до конца наводнения вы находитесь под его властью, он становится основной действующей силой. Предупреждаем еще раз: аффект - это вещь неприятная. Возможно, вам будет совсем непросто играть в него. Пожалуйста, будьте готовы к этому.
3. Наводнение убивает. Более того: стихия слепа. В каждой локации погибшие будут выбраны жеребьевкой по внутренним правилам локации. Для погибшего в наводнение персонажа игра не заканчивается, но после наводнения он должен уйти по дороге смерти.
Правила по антуражу
Друзья! В оформлении нашей игры мы придерживаемся максимальной лаконичности – и понимая, что воссоздать Петербург в лесу невозможно, и вкладывая значимые для процесса смыслы в каждую деталь. На условно нейтральном фоне проступают действительно важные вещи. Так устроена сама игра, и хотелось бы, чтобы это было прочувствовано и воплощено вами в вашей внешности: она важна не только для вас самих, но и для окружающих. Помните: вы – часть Града Питера и значимая составляющая его атмосферы. Поэтому просим вас уделить особое внимание вашему облику. Персонаж, которого вам предстоит сыграть, на сто процентов понятен только вам, и, конечно, строгих правил здесь быть не может: мы рады проявлению вашей фантазии и надеемся, что создание образа доставит вам удовольствие. Однако есть ряд важных деталей, которые учесть следует непременно:
1) Обратите внимание на то, что ваш облик должен отражать обе составляющие вашего персонажа – и мифологему, и горожанина. Предположим, ваша мифологема – ангел, а горожанин – студент. Здесь вполне возможно сочетание джинсов и нимба или крыльев. Пример, конечно же весьма условен, но важно, чтобы и род деятельности горожанина, и сущность мифологемы читались достаточно отчетливо.
2) Во время наводнения изменяется и переворачивается весь город. Ваш персонаж – не исключение. Это не значит, что вам нужно срочно бежать в пожизневую зону и переодеваться от головы до пят. Продумайте характерную деталь, которую вы будете добавлять (или убирать) к своему костюму во время наводнения. Важно, чтобы для вас она была ассоциативно связана с теми изменениями, которые происходят с вашим персонажем во время наводнения (с теми аффектами, которые мы с вами обсуждали). Предположим, ангел во время наводнения становится собственной противоположностью. Крылья можно перевернуть со светлой стороны на темную.
3) Пожалуйста, продумывая образ, учтите еще один небольшой нюанс: перед игрой мастера выдадут вам две достаточно широкие ленты белого и серого цвета, которые во время всего игрового процесса нужно будет держать на видном (!) месте и лучше порознь. Мы предлагаем повязывать их на запястья, но вы можете выбрать и другой вариант, если считаете его более гармоничным для вашего образа.
4) Мы будем рады, если вы примете участие в создании антуража локаций. Не нужно привозить тысячу мелочей, но, если в знаете, что для вас некий район не будет полным без какой-то детали — смело берите её с собой.
Правила по смерти, уходу и убийству
Дорогие игроки! Правила по смерти, уходу и убийству у нас есть, а вот вторых ролей нет. Но вы держитесь)
Временно или окончательно покинуть пространство города можно несколькими способами, и все они связаны с Невой. Поможет вам в этом лодочник. Заметим, что это должность, а не роль - в процессе игры он, например, может смениться или взять ученика.
1) Персонаж может уехать из города - в путешествие или в эмиграцию. Для этого нужно найти лодочника и уговорить увезти вас туда, куда вы хотите.
2) Город может выгнать человека.
Для этого вместе должны собраться четыре представителя четырех районов и решить, что персонажу здесь не место. Питерец, который не принадлежит ни одной из локаций, но принадлежит всему городу целиком, может занять место одного (и не более) недостающего представителя района. Внимание! Представитель района - не тот, кто в данный момент является обитателем той или иной локации, а тот, кто относится к ней изначально (Буксир - Коломна, Чижик-Пыжик - Центр и т.д.)
Те, кто покидает город, могут вернуться, но каким образом и на каких условиях, вы узнаете только за пределами города.
Если вы изгнаны, идите к мосту и звоните в рынду. За вами придут.
3) Наконец, персонаж может умереть. Причин смерти может быть две:
* Смерть приносит наводнение, его жертвы случайны и определяются жеребьевкой внутри каждой из локаций.
* Один персонаж может убить другого. Если вы решились на это, отыграйте убийство красиво и на ваш вкус. Но учтите, что убийца изгнан городом и обяз... (показаны первые 10000 символов)