[VK ссылка] Ремесло истории (что будет на игре и какой будет игра)

Разделы документа

1. Ремесло истории (что будет на игре и какой будет игра)

– Я получил твое письмо. – Кодрингер и кот бросили на ведьмака желто-зеленые взгляды. – Посетил меня также и Лютик. Рассказал кое-что о твоих заботах и горестях. Но очень мало. Слишком мало. – Правда? Ты меня удивляешь. Это первый известный мне случай, когда Лютик не сказал слишком много. – Лютик, – Кодрингер не улыбнулся, – мало сказал, потому что и знал мало. А сказал меньше, чем знал, потому что попросту кое о чем ты ему говорить запретил. Откуда такое недоверие? Причем к коллеге? Давайте мы вкратце расскажем, что будет на нашей игре и какой мы ее видим. Мы думали, это заранее ясно — обычаи и порядки «больших» игр, тем более игр по любимым книгам, в наших краях типичны — но получили очень много вопросов. Исправляемся. Две самые важные составляющие игры для нас — это внутреннее ощущение персонажа и его приключения. Приключения мы создаем по старинке, и тут будет даже уместно старинное слово «квестовка» . Каждый персонаж пришел к могиле святого, преследуя свои цели, ему что-то конкретное нужно от других персонажей (даже если он не знает, от кого), и все эти цели будут достижимы в ходе игры. Что-нибудь добыть, что-нибудь передать, добиться победы своей стороны в большом конфликте, разрушить планы противников, раскрыть тайну, убить виновника — и всё это за ограниченное время игры. Большинство квестов будет построено на поиске и получении игровых предметов , которые у кого-нибудь другого есть или кто-нибудь может создать. А у вас будут на старте игровые предметы и порции информации , которые кому-нибудь другому очень нужны, и это не позволит вам остаться в стороне от игры. Это не получится сделать за первые часы игры: скорее всего, для достижения цели потребуется несколько шагов: раздобыть нужную информацию, совершить несколько обменов предметами с разными людьми, заключить сделку, исполнить или нарушить ее условия — и наконец осуществить задуманное. Игровых предметов разного рода (секретных донесений, подорожных грамот, магических зелий, даже денег) на игре будет в обрез, и игроки будут всё время нуждаться в том, что есть у других. Вы по пути сюда проезжали определенную местность? Прекрасно, знания о тамошних дорогах нужны его величеству для движения войск, и если вы не согласитесь, вас зарубят, чтобы отнять подорожную грамоту. Вы для собственных нужд взяли с собой лекарственные травы? Без них не справиться врачу, и тогда умрет ваш друг — но если вы отдадите эти травы, а потом сами будете умирать в будущем, помочь вам будет уже нечем. Вы должны доставить редкую книгу ученому коллеге? Так сложилось, что за этой книгой охотятся шпионы трех государств, и, кстати, каждый из них готов предложить хорошую цену. А вы могли бы на эти деньги нанять убийцу, потому что волею Предназначения вам встретился человек, на которого вы храните в сердце обиду уже десять лет… Словом, приключения потребуют от вас знать цену вашим ресурсам и возможностям, а также предложить другим людям хорошую цену за то, что есть у них и нужно вам — и часто лучшей ценой будет удар мечо... (обрезано)

Извлечённый текст

Ремесло истории (что будет на игре и какой будет игра) – Я получил твое письмо. – Кодрингер и кот бросили на ведьмака желто-зеленые взгляды. – Посетил меня также и Лютик. Рассказал кое-что о твоих заботах и горестях. Но очень мало. Слишком мало. – Правда? Ты меня удивляешь. Это первый известный мне случай, когда Лютик не сказал слишком много. – Лютик, – Кодрингер не улыбнулся, – мало сказал, потому что и знал мало. А сказал меньше, чем знал, потому что попросту кое о чем ты ему говорить запретил. Откуда такое недоверие? Причем к коллеге? Давайте мы вкратце расскажем, что будет на нашей игре и какой мы ее видим. Мы думали, это заранее ясно — обычаи и порядки «больших» игр, тем более игр по любимым книгам, в наших краях типичны — но получили очень много вопросов. Исправляемся. Две самые важные составляющие игры для нас — это внутреннее ощущение персонажа и его приключения. Приключения мы создаем по старинке, и тут будет даже уместно старинное слово «квестовка» . Каждый персонаж пришел к могиле святого, преследуя свои цели, ему что-то конкретное нужно от других персонажей (даже если он не знает, от кого), и все эти цели будут достижимы в ходе игры. Что-нибудь добыть, что-нибудь передать, добиться победы своей стороны в большом конфликте, разрушить планы противников, раскрыть тайну, убить виновника — и всё это за ограниченное время игры. Большинство квестов будет построено на поиске и получении игровых предметов , которые у кого-нибудь другого есть или кто-нибудь может создать. А у вас будут на старте игровые предметы и порции информации , которые кому-нибудь другому очень нужны, и это не позволит вам остаться в стороне от игры. Это не получится сделать за первые часы игры: скорее всего, для достижения цели потребуется несколько шагов: раздобыть нужную информацию, совершить несколько обменов предметами с разными людьми, заключить сделку, исполнить или нарушить ее условия — и наконец осуществить задуманное. Игровых предметов разного рода (секретных донесений, подорожных грамот, магических зелий, даже денег) на игре будет в обрез, и игроки будут всё время нуждаться в том, что есть у других. Вы по пути сюда проезжали определенную местность? Прекрасно, знания о тамошних дорогах нужны его величеству для движения войск, и если вы не согласитесь, вас зарубят, чтобы отнять подорожную грамоту. Вы для собственных нужд взяли с собой лекарственные травы? Без них не справиться врачу, и тогда умрет ваш друг — но если вы отдадите эти травы, а потом сами будете умирать в будущем, помочь вам будет уже нечем. Вы должны доставить редкую книгу ученому коллеге? Так сложилось, что за этой книгой охотятся шпионы трех государств, и, кстати, каждый из них готов предложить хорошую цену. А вы могли бы на эти деньги нанять убийцу, потому что волею Предназначения вам встретился человек, на которого вы храните в сердце обиду уже десять лет… Словом, приключения потребуют от вас знать цену вашим ресурсам и возможностям, а также предложить другим людям хорошую цену за то, что есть у них и нужно вам — и часто лучшей ценой будет удар мечом или чарой . Ведь зачем торговаться, когда можно забрать то, что нужно, у поверженного противника,? А кто не может угрожать, может обмануть. А кто не может обмануть, должен предложить ценности или услугу. В конце концов, можно положиться на Предназначение и ждать, что желанное сокровище само упадет вам в руки. Но помните, что у меча Предназначения два острия. Внутреннее ощущение персонажа для нас складывается из двух составляющих — того, как игрок погружается в мировосприятие любимого героя (для чего мы и до игры, и во время игры будем задавать персонажу вопросы — что важно для него прямо сейчас, как он относится к тому, что видит, что считает ценным), и того, как персонажи взаимодействуют между собой, предлагая друг другу разные взгляды на жизнь, разные отношения к ситуации, изменяя друг друга благодаря одной только встрече между ними. Мы для этого и сконструировали сложную сетку ролей с максимально разнообразными типажами, чтобы, встречаясь друг с другом — у костра, в поединке, в споре о том, кто кому должен уступить, — персонажи проявляли разные ценности, выбирали между важным и неважным для них. На внутреннее ощущение игрока и взаимодействие игроков будет влиять «нарративная модель». Подробнее мы опишем ее отдельно, а сейчас расскажем о своем замысле в двух словах. Нарративная модель будет единственной «виртуальной» составляющей игры, всё остальное будет вполне материально, «что вы видите, то и перед вами». Модель нужна, чтобы предлагать друг другу развития ваших игровых сюжетов, в остальном не отвлекаясь от роли: «давай сейчас ты герой, а я злодей», «давай ты сейчас будешь для меня волшебным помощником/учителем/дарителем», «давай мы расстались врагами десять лет назад и вот впервые встретились». Это такая замена доигровым договоренностям, предложениям от мастеров и подавляемому желанию на время выйти из игры и пошушукаться. С помощью этой модели мы надеемся обеспечить «ощущение, что у меня была история» и развитие сюжета каждого персонажа по «законам драматургии», не полагаясь только на добрую волю и способности каждого игрока. То есть не волнуйтесь, получается ли у вас быть главным героем и удается ли вам не отобрать игру у других — следуйте своим приключениям и используйте модель, и останетесь «в фокусе внимания» игры. Будут ли на игре другие механики ? Да, но мы стремимся, чтобы они существовали в игровом мире, а не вне его, не мешали погружению в персонажа и не «выпирали» наружу. Как мы этого хотим добиться? Во-первых, большинство механик нужно будет знать только тем, кто ими пользуется . Политика нужна королям и чародейкам, шпионаж — естественно, шпионам и тем, кто их ловит, врачевание — врачам, определение подделок — специалистам. Даже дополнительные правила боевки будут нужны только тем, на кого они влияют — как лично вам помогает доспех, ведьмачьи эликсиры или военный опыт. В среднем каждому игроку потребуется знать только одну-две касающиеся его механики. Всеобщими же будут только правила о том, как получать ранения и увечья, как получать и отдавать игровые предметы… И, конечно, секс. Без него нельзя, законы жанра и первоисточник так велят. Во-вторых, мы стремимся, чтобы все механики находились «внутри» мира игры и касались персонажа, а не игрока . Например, если вы отправляете приказ «виртуальному» персонажу за пределы игры, то это не обращение к мастеру, а игровое письмо, которое может быть перехвачено, прочитано или подделано. Если это магическая защита, призванная сберечь ваше здоровье, то вы вешаете на себя амулет или носите при себе свиток. Если это информация, то она существует в виде фрагмента карты местности, которую нужно собрать, документа, который имеет юридическую силу, или заметок ученого, которыми могут воспользоваться его коллеги. Все эти составляющие будут влиять друг на друга. Чтобы использовать доступные вам игровые механики, нужно добывать или выпрашивать игровые предметы. Чтобы добиться своих целей, нужно контактировать с другими персонажами и ссориться или договариваться с ними. Чтобы сложилась ваша история, нужно, чтобы ваши цели вошли в противоречие с целями других персонажей, и вы взглянули друг другу в глаза. – Цель есть в конце любого пути. Она есть у каждого. Даже у тебя, хоть тебе и кажется, будто ты не такой, как все. – Теперь я тебя спрошу. – Спрашивай. – А в конце твоего пути есть цель? – Есть. – Счастливец. – Дело не в счастье. Дело в том, во что ты веришь и чему отдаешь себя. В чем твое призвание. Никто не может знать об этом лучше, чем… чем ведьмак.