[VK док] Magia 3.0.docx
https://vk.com/doc33337002_607467556?hash=ECOLyxBWNqYC057nZMfsrXEa33Oo5WVbK7IgKL...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Правила магии и алхимии
Правила магии
Маг – существо, имеющее личный запас магической энергии и способное использовать ее, преобразуя в заклинания.
Маг имеет уровень: от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), от уровня мага зависит качество и сложность кастуемых заклинаний, а также качество создаваемых им артефактов.
Маг может повышать свой уровень, проходя обучение у более высокорангового коллеги (моделируется отыгрышем совместных занятий). Уровень повышается, после того как маг сдает экзамен, принимать который может только гроссмейстер, также уровень мага может повысится решением мастерской группы.
Магическая энергия – Отыгрывается бенгальской свечой (отнять магическую энергию у мага физическими методами нельзя)
Книга заклинаний – книга конкретного мага с записями его изученных заклинаний (у каждого своя, в процессе игры туда записываются новые выученные заклинания и особенности), не изымаема, исчезает с гибелью мага.
Запись заклинания– страница книги заклинаний, фактически сертификат с названием заклинания и его действием – может быть использован только магом (это физический компонент конкретного заклинания, конкретного мага)
Каст, магическое действие - отыгрывается поджиганием бенгальской свечи + прочтением заклинания из книги заклинаний.
Например: Поджигает свечу, выкрикивает: «Феху! Огненный шар – 1 уровень!»
Артефакт – предмет, заряженный определённым количеством магической энергии и конкретным заклинанием (игровой предмет с наклейками заряда). Использование артефакта не тратит магическую энергию кастующего, активация происходит срывом наклейки заряда с артефакта и словесным обозначением каста с действием заклинания. Артефакт может иметь один или несколько зарядов, быть перезаряжаемым или разрушаться после использования.
Артефакт создаётся магом из материального компонента, алхимической эссенции и магической энергии человека или места силы. Сила и сложность артефакта зависят от магического уровня создателя.
Артефакт может использовать маг (без откатов) и любое существо (с откатом).
Откат – побочное магическое негативное действие (может наступать после использования артефакта у не мага, после сложного ритуала или заклинания у мага) прописывается отдельно для каждого случая.
Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом.
Место силы–Локация, отмеченная специальной руной стихии.
ᚠФеху огонь
ᚨА́нсуз воздух
ᛟОдал земля
ᛚЛагуз вода
Местом силы считается область в радиусе 2 метров от рунического символа.
Место силы может быть активно или неактивно.
Активное место силы –черная руна на белом фоне.
Неактивное место силы – белая руна на черном фоне.
Место силы используется для получения магической энергии (значение руны не важно), или зарядки артефакта (руна имеет значение).
Обряды
Получение магической энергии: ритуал проводится в активном месте силы
Обряд или ритуал — это творческая постановка, в отыгрыше которой могут использоваться такие элементы как: химические реакции, антуражные аксессуары и реквизи... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила магии и алхимии
Правила магии
Маг – существо, имеющее личный запас магической энергии и способное использовать ее, преобразуя в заклинания.
Маг имеет уровень: от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), от уровня мага зависит качество и сложность кастуемых заклинаний, а также качество создаваемых им артефактов.
Маг может повышать свой уровень, проходя обучение у более высокорангового коллеги (моделируется отыгрышем совместных занятий). Уровень повышается, после того как маг сдает экзамен, принимать который может только гроссмейстер, также уровень мага может повысится решением мастерской группы.
Магическая энергия – Отыгрывается бенгальской свечой (отнять магическую энергию у мага физическими методами нельзя)
Книга заклинаний – книга конкретного мага с записями его изученных заклинаний (у каждого своя, в процессе игры туда записываются новые выученные заклинания и особенности), не изымаема, исчезает с гибелью мага.
Запись заклинания– страница книги заклинаний, фактически сертификат с названием заклинания и его действием – может быть использован только магом (это физический компонент конкретного заклинания, конкретного мага)
Каст, магическое действие - отыгрывается поджиганием бенгальской свечи + прочтением заклинания из книги заклинаний.
Например: Поджигает свечу, выкрикивает: «Феху! Огненный шар – 1 уровень!»
Артефакт – предмет, заряженный определённым количеством магической энергии и конкретным заклинанием (игровой предмет с наклейками заряда). Использование артефакта не тратит магическую энергию кастующего, активация происходит срывом наклейки заряда с артефакта и словесным обозначением каста с действием заклинания. Артефакт может иметь один или несколько зарядов, быть перезаряжаемым или разрушаться после использования.
Артефакт создаётся магом из материального компонента, алхимической эссенции и магической энергии человека или места силы. Сила и сложность артефакта зависят от магического уровня создателя.
Артефакт может использовать маг (без откатов) и любое существо (с откатом).
Откат – побочное магическое негативное действие (может наступать после использования артефакта у не мага, после сложного ритуала или заклинания у мага) прописывается отдельно для каждого случая.
Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом.
Место силы–Локация, отмеченная специальной руной стихии.
ᚠФеху огонь
ᚨА́нсуз воздух
ᛟОдал земля
ᛚЛагуз вода
Местом силы считается область в радиусе 2 метров от рунического символа.
Место силы может быть активно или неактивно.
Активное место силы –черная руна на белом фоне.
Неактивное место силы – белая руна на черном фоне.
Место силы используется для получения магической энергии (значение руны не важно), или зарядки артефакта (руна имеет значение).
Обряды
Получение магической энергии: ритуал проводится в активном месте силы
Обряд или ритуал — это творческая постановка, в отыгрыше которой могут использоваться такие элементы как: химические реакции, антуражные аксессуары и реквизит, световые или звуковые эффекты и сопровождение, танцы или пассы, начертание символов.
Обряды, предполагаемые магами, должны быть безопасны и согласованы с мастерами до игры.
Основные типы заклинаний:
Атакующие, относятся к стихии огня. ᚠ (феху)
Феху – огненный шар - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кидает шишки) сколько угодно пока она горит, не самонаводящееся, снимает 1 хит попаданием, попадание в щит – выбивает щит (щит должен быть отброшен в сторону), но хитов не снимает)
Феху – огненная стрела – 2 уровень(горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 1 из попыток самонаводящаяся (моделируется словом «цель», всегда наносит урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание(обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает)
Феху – огненный шторм – 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 2 попытки самонаводящиеся (моделируется словом «цель», всегда наносят урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание (обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает)
Защитные заклинания относятся к стихии воздуха ᚨ (ансуз)
2.1 Ансуз – воздушный купол - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и 1 юнит держащийся за него защищён от урона наносимого физическим оружием)
2.2 Ансуз – воздушный купол - 2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием)
2.3 Ансуз – воздушный купол - 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием и магией)
Во время работы защитного барьера маг или тот, кто находится под его защитой, способны атаковать обычным оружием. В случае, если юнит даже на короткое время перестает держаться за мага, защита на него больше не распространяется, и возобновить ее можно только, если зажечь следующую бенгальскую свечу.
2.4 Квен – индивидуальное защитное поле Мага.
Для каста заклинание требуется 1 бенгальская свеча и повязка желтого цвета.
Установленное защитное поле отыгрывается желтой лентой на голове.
Активная работа заклинания.
При попытке атаки на мага урон не наносится в течении 30 секунд.
Лимит пассивной работы заклинания.
На первом уровне пассивное защитное поле держится 10 минут.
На втором уровне пассивное защитное поле держится 20 минут+атакующий теряет 1 хит (маг оповещает атакующего
На третьем уровне пассивное защитное поле держится 30 минут+атакующий теряет 1 хит.
Внимание! Защитное поле прекращает действие через лимит пассивной работы, или 30 секунд после начала атаки на мага, или при касте любого другого заклинания. Желтую повязку при этом необходимо снять.
.
Исцеляющие заклинания, относятся к стихии земли ᛟ (одал)
3.1 Одал – исцеление -1 уровень (горит 2 бенгальских свечи, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита)
3.2 Одал – исцеление -2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита)
3.3 Одал – исцеление -3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 2-х выбранных юнитов по очереди)
Заклинания перенесения в пространстве, относятся к стихии воды ᛚ (Лагуз )
Использование телепортации позволяет заклинателю мгновенно переместиться в любое знакомое место.
4.1 Лагуз -телепорт – 1 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует только мага)
4.2 Лагуз -телепорт – 2 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и одного юнита)
4.3 2 Лагуз -телепорт – 3 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и двух юнитов)
Используя дополнительный потенциал силы маг может обеспечить гарантированный точный телепорт переносимому юниту, иначе при попытке телепортации вместе с кем-то удачно переместится лишь заклинатель.
Спутники мага каждые сто метров до места выхода кидают жребий (камень-ножницы с магом, орел-решка, чет-нечет) в случае если спутник проигрывает он вываливается из телепортации с в текущем месте с тяжелым ранением.
Есть отдельный класс заклинаний, заклинания на основе алхимических эссенций:
Жизнь - vivo
Смерть – mortis
Свет – Lux
Тьма -Caligo
Взаимодействие магии с алхимией
Эссенции для магов – дополнительный материальный компонент, создаваемый алхимиком на основе рецепта.
Эссенции применяются только магами, используются для создания артефактов, или авторских заклинаний запретных школ.
Виды эсенций:
Жизнь – vivo (заклинания, связанные с воскрешением, восстановлением мест силы, созданием новой жизни)
Смерть – mortis (некромантия, спиритизм, дезактивация мест силы)
Свет – Lux (поиск, иллюзия, снятие проклятий)
Тьма -Caligo (маскировка, наложение проклятий)
Многокомпонентное авторское заклинание создаётся на основе: Магической энергии (бенгальская свеча), существующего заклинания и эссенции или сочетании эссенций.
Разработка авторского заклинания включает 2 этапа:
Исследование – маг пишет теоретическое обоснование сочетания компонентов.
Эксперимет – используя все заявленные в исследовании компоненты, маг проводит ритуал в присутствии мастера. После чего мастер объявляет о соответствии или не соответствии планируемому результату.
Если эксперимент прошел по плану, заклинание вносится в книгу заклинаний мага и чипуется. Если эффект не подтверждён, маг истратил компоненты зря, и получает от мастера какой-либо откат. Чем более высок уровень мага, тем меньше вероятность отката и выше вероятность успеха.
Артефакты и авторские заклинания могут создавать только маги 2 и 3 уровня. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 2 уровня, мастер бросает монетку – получилось или нет. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 3 уровня артефакт или мастерское заклинание считаются созданными.
Откат на выбор мастера:
Маг оглушен на 5 минут взрывом
Маг утратил возможность кастовать на 30 минут (опустошен).
Маг получает рандомное проклятье, на усмотрение мастера (например, не может отказать, когда просит дама, или не может прикоснуться к оружию и т.д.)
Артефакт, может иметь существующий рецепт (создаётся магом по проверенному мастерскому плану), или быть авторским (правила разработки, как у авторского заклинания).