[VK док] Magia 3.0.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Правила магии и алхимии Правила магии Маг – существо, имеющее личный запас магической энергии и способное использовать ее, преобразуя в заклинания. Маг имеет уровень: от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), от уровня мага зависит качество и сложность кастуемых заклинаний, а также качество создаваемых им артефактов. Маг может повышать свой уровень, проходя обучение у более высокорангового коллеги (моделируется отыгрышем совместных занятий). Уровень повышается, после того как маг сдает экзамен, принимать который может только гроссмейстер, также уровень мага может повысится решением мастерской группы. Магическая энергия – Отыгрывается бенгальской свечой (отнять магическую энергию у мага физическими методами нельзя) Книга заклинаний – книга конкретного мага с записями его изученных заклинаний (у каждого своя, в процессе игры туда записываются новые выученные заклинания и особенности), не изымаема, исчезает с гибелью мага. Запись заклинания– страница книги заклинаний, фактически сертификат с названием заклинания и его действием – может быть использован только магом (это физический компонент конкретного заклинания, конкретного мага) Каст, магическое действие - отыгрывается поджиганием бенгальской свечи + прочтением заклинания из книги заклинаний. Например: Поджигает свечу, выкрикивает: «Феху! Огненный шар – 1 уровень!» Артефакт – предмет, заряженный определённым количеством магической энергии и конкретным заклинанием (игровой предмет с наклейками заряда). Использование артефакта не тратит магическую энергию кастующего, активация происходит срывом наклейки заряда с артефакта и словесным обозначением каста с действием заклинания. Артефакт может иметь один или несколько зарядов, быть перезаряжаемым или разрушаться после использования. Артефакт создаётся магом из материального компонента, алхимической эссенции и магической энергии человека или места силы. Сила и сложность артефакта зависят от магического уровня создателя. Артефакт может использовать маг (без откатов) и любое существо (с откатом). Откат – побочное магическое негативное действие (может наступать после использования артефакта у не мага, после сложного ритуала или заклинания у мага) прописывается отдельно для каждого случая. Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом. Место силы–Локация, отмеченная специальной руной стихии. ᚠФеху огонь ᚨА́нсуз воздух ᛟОдал земля ᛚЛагуз вода Местом силы считается область в радиусе 2 метров от рунического символа. Место силы может быть активно или неактивно. Активное место силы –черная руна на белом фоне. Неактивное место силы – белая руна на черном фоне. Место силы используется для получения магической энергии (значение руны не важно), или зарядки артефакта (руна имеет значение). Обряды Получение магической энергии: ритуал проводится в активном месте силы Обряд или ритуал — это творческая постановка, в отыгрыше которой могут использоваться такие элементы как: химические реакции, антуражные аксессуары и реквизи... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила магии и алхимии Правила магии Маг – существо, имеющее личный запас магической энергии и способное использовать ее, преобразуя в заклинания. Маг имеет уровень: от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), от уровня мага зависит качество и сложность кастуемых заклинаний, а также качество создаваемых им артефактов. Маг может повышать свой уровень, проходя обучение у более высокорангового коллеги (моделируется отыгрышем совместных занятий). Уровень повышается, после того как маг сдает экзамен, принимать который может только гроссмейстер, также уровень мага может повысится решением мастерской группы. Магическая энергия – Отыгрывается бенгальской свечой (отнять магическую энергию у мага физическими методами нельзя) Книга заклинаний – книга конкретного мага с записями его изученных заклинаний (у каждого своя, в процессе игры туда записываются новые выученные заклинания и особенности), не изымаема, исчезает с гибелью мага. Запись заклинания– страница книги заклинаний, фактически сертификат с названием заклинания и его действием – может быть использован только магом (это физический компонент конкретного заклинания, конкретного мага) Каст, магическое действие - отыгрывается поджиганием бенгальской свечи + прочтением заклинания из книги заклинаний. Например: Поджигает свечу, выкрикивает: «Феху! Огненный шар – 1 уровень!» Артефакт – предмет, заряженный определённым количеством магической энергии и конкретным заклинанием (игровой предмет с наклейками заряда). Использование артефакта не тратит магическую энергию кастующего, активация происходит срывом наклейки заряда с артефакта и словесным обозначением каста с действием заклинания. Артефакт может иметь один или несколько зарядов, быть перезаряжаемым или разрушаться после использования. Артефакт создаётся магом из материального компонента, алхимической эссенции и магической энергии человека или места силы. Сила и сложность артефакта зависят от магического уровня создателя. Артефакт может использовать маг (без откатов) и любое существо (с откатом). Откат – побочное магическое негативное действие (может наступать после использования артефакта у не мага, после сложного ритуала или заклинания у мага) прописывается отдельно для каждого случая. Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом. Место силы–Локация, отмеченная специальной руной стихии. ᚠФеху огонь ᚨА́нсуз воздух ᛟОдал земля ᛚЛагуз вода Местом силы считается область в радиусе 2 метров от рунического символа. Место силы может быть активно или неактивно. Активное место силы –черная руна на белом фоне. Неактивное место силы – белая руна на черном фоне. Место силы используется для получения магической энергии (значение руны не важно), или зарядки артефакта (руна имеет значение). Обряды Получение магической энергии: ритуал проводится в активном месте силы Обряд или ритуал — это творческая постановка, в отыгрыше которой могут использоваться такие элементы как: химические реакции, антуражные аксессуары и реквизит, световые или звуковые эффекты и сопровождение, танцы или пассы, начертание символов. Обряды, предполагаемые магами, должны быть безопасны и согласованы с мастерами до игры. Основные типы заклинаний: Атакующие, относятся к стихии огня. ᚠ (феху) Феху – огненный шар - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кидает шишки) сколько угодно пока она горит, не самонаводящееся, снимает 1 хит попаданием, попадание в щит – выбивает щит (щит должен быть отброшен в сторону), но хитов не снимает) Феху – огненная стрела – 2 уровень(горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 1 из попыток самонаводящаяся (моделируется словом «цель», всегда наносит урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание(обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает) Феху – огненный шторм – 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 2 попытки самонаводящиеся (моделируется словом «цель», всегда наносят урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание (обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает) Защитные заклинания относятся к стихии воздуха ᚨ (ансуз) 2.1 Ансуз – воздушный купол - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и 1 юнит держащийся за него защищён от урона наносимого физическим оружием) 2.2 Ансуз – воздушный купол - 2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием) 2.3 Ансуз – воздушный купол - 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием и магией) Во время работы защитного барьера маг или тот, кто находится под его защитой, способны атаковать обычным оружием. В случае, если юнит даже на короткое время перестает держаться за мага, защита на него больше не распространяется, и возобновить ее можно только, если зажечь следующую бенгальскую свечу. 2.4 Квен – индивидуальное защитное поле Мага. Для каста заклинание требуется 1 бенгальская свеча и повязка желтого цвета. Установленное защитное поле отыгрывается желтой лентой на голове. Активная работа заклинания. При попытке атаки на мага урон не наносится в течении 30 секунд. Лимит пассивной работы заклинания. На первом уровне пассивное защитное поле держится 10 минут. На втором уровне пассивное защитное поле держится 20 минут+атакующий теряет 1 хит (маг оповещает атакующего На третьем уровне пассивное защитное поле держится 30 минут+атакующий теряет 1 хит. Внимание! Защитное поле прекращает действие через лимит пассивной работы, или 30 секунд после начала атаки на мага, или при касте любого другого заклинания. Желтую повязку при этом необходимо снять. . Исцеляющие заклинания, относятся к стихии земли ᛟ (одал) 3.1 Одал – исцеление -1 уровень (горит 2 бенгальских свечи, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита) 3.2 Одал – исцеление -2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита) 3.3 Одал – исцеление -3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 2-х выбранных юнитов по очереди) Заклинания перенесения в пространстве, относятся к стихии воды ᛚ (Лагуз ) Использование телепортации позволяет заклинателю мгновенно переместиться в любое знакомое место. 4.1 Лагуз -телепорт – 1 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует только мага) 4.2 Лагуз -телепорт – 2 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и одного юнита) 4.3 2 Лагуз -телепорт – 3 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и двух юнитов) Используя дополнительный потенциал силы маг может обеспечить гарантированный точный телепорт переносимому юниту, иначе при попытке телепортации вместе с кем-то удачно переместится лишь заклинатель. Спутники мага каждые сто метров до места выхода кидают жребий (камень-ножницы с магом, орел-решка, чет-нечет) в случае если спутник проигрывает он вываливается из телепортации с в текущем месте с тяжелым ранением. Есть отдельный класс заклинаний, заклинания на основе алхимических эссенций: Жизнь - vivo Смерть – mortis Свет – Lux Тьма -Caligo Взаимодействие магии с алхимией Эссенции для магов – дополнительный материальный компонент, создаваемый алхимиком на основе рецепта. Эссенции применяются только магами, используются для создания артефактов, или авторских заклинаний запретных школ. Виды эсенций: Жизнь – vivo (заклинания, связанные с воскрешением, восстановлением мест силы, созданием новой жизни) Смерть – mortis (некромантия, спиритизм, дезактивация мест силы) Свет – Lux (поиск, иллюзия, снятие проклятий) Тьма -Caligo (маскировка, наложение проклятий) Многокомпонентное авторское заклинание создаётся на основе: Магической энергии (бенгальская свеча), существующего заклинания и эссенции или сочетании эссенций. Разработка авторского заклинания включает 2 этапа: Исследование – маг пишет теоретическое обоснование сочетания компонентов. Эксперимет – используя все заявленные в исследовании компоненты, маг проводит ритуал в присутствии мастера. После чего мастер объявляет о соответствии или не соответствии планируемому результату. Если эксперимент прошел по плану, заклинание вносится в книгу заклинаний мага и чипуется. Если эффект не подтверждён, маг истратил компоненты зря, и получает от мастера какой-либо откат. Чем более высок уровень мага, тем меньше вероятность отката и выше вероятность успеха. Артефакты и авторские заклинания могут создавать только маги 2 и 3 уровня. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 2 уровня, мастер бросает монетку – получилось или нет. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 3 уровня артефакт или мастерское заклинание считаются созданными. Откат на выбор мастера: Маг оглушен на 5 минут взрывом Маг утратил возможность кастовать на 30 минут (опустошен). Маг получает рандомное проклятье, на усмотрение мастера (например, не может отказать, когда просит дама, или не может прикоснуться к оружию и т.д.) Артефакт, может иметь существующий рецепт (создаётся магом по проверенному мастерскому плану), или быть авторским (правила разработки, как у авторского заклинания).