[VK док] Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. Введение 2. I. Общие положения 3. II. Правила поведения на полигоне 4. III. Медицина и безопасность 5. IV. Несовершеннолетние участники 6. V. Игровые правила 7. VI. Дополнительные рекомендации 8. VII. Питание и пищевые особенности 9. НЕ НАЗЫВАЙ СТЕНАМ СВОЕГО ИМЕНИ 10. 2) Эффекты Академии/Безволья (на карточках в данжах будет указано, какое конкретно повреждение вы получили 11. 7) Фармацевтика — с ее помощью можно получить состояние «отравление» 12. 8) Псионические способности 13. 1. Игральные карты 14. 2. Фишки казино 15. 1. Кинетика (бой 16. 2. Костолом (бой 17. 3. Боль (бой 18. 4. Смерть (бой 19. 1. Ожог (бой 20. 2. Сжечь (бой 21. 1. Холод (бой 22. 4. Лед (бой 23. 5. Смерть (бой 24. 1. Интоксикация (бой 25. 2. Детоксикация 26. 3. Рост 27. 4. Мутация 28. 5. Трансмутация 29. 6. Разложить на элементы 30. 1. Механика 31. 1. Прикосновение к душе 32. 2. Расширение сознания 33. 3. Вылечить от безумия 34. 1. Стабилизация 35. 2. Лечение 36. 3. Полное исцеление 37. 1. Страх (бой 38. 2. Оцепенение (бой 39. РАБОТА С СОЗНАНИЕМ 40. 1. Приказ (бой 41. 2. Подавление воли 42. ЩИТЫ 43. 1. Щит от физических воздействий (КРАСНЫЙ диод) (бой 44. 2. Щит от экстрасенсорных воздействий (СИНИЙ диод) (бой 45. 1. Чувствовать предметы 46. 2. Чувствовать врага 47. 3. Прорицание 48. МАЛОИЗУЧЕННОЕ 49. 1. Телепортация 50. 2. Мастер-Ключ 51. 3. Возлюбленный Стен 52. 4. Смерть (бой 53. 5. Прочие малоизученные способности 54. 1. Сон 55. 2. Путешествие в сны 56. 3. Ключ от сновидений 57. 1. Ходок 58. 2. Проводник 59. 4) Иное 60. 1) На нашей игре будут наставники, которые способны обучать способностям в рамках своих веток 61. 3) прочие ценные предметы 62. 1) К ресурсам относятся предметы, которые можете получить одним из следующих способов 63. 2) Элементы — это то, что как правило получается из ресурсов

1. Введение

Правила поведения на полигоне LARP «Академия проклятых детей»

2. I. Общие положения

Факт приезда на полигон означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. Все правила оговариваются и обсуждаются до начала игры. Все спорные ситуации между игроками или между игроками и игротехами на полигоне разрешаются только мастерами и во время игры не оспариваются. Мастерская группа (МГ) оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается. При прибытии на полигон игрок должен пройти регистрацию. Мастера не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. Игрок, приезжающий на игру, обязуется соблюдать все пожизневые и игровые правила, а также законы РФ и несет полную ответственность за все свои действия и поступки. Мастера не несут ответственность за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников правоохранительных органов.

3. II. Правила поведения на полигоне

После окончания игры каждая команда обязана сдать свою локацию мастерам в том виде, в каком та была до заселения. На полигоне запрещено находиться в состоянии сильного алкогольного, наркотического, токсического и других видов опьянения. При возникновении споров о состоянии опьянения обращаться к мастерам. Запрещается присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения вне собственной спальни. В случае нарушения игроком этого пункта правил мастера оставляют за собой право применения к нему санкций вплоть до удаления с полигона. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы полиции. Курение в помещениях строго запрещено! Курение разрешено только в специально выделенной курилке на улице. Запрещается использование кальянов в помещениях и на территории базы во время игры. Курение кальянов на улице допускается исключительно после окончания игры. Во время игры не рекомендуется собираться большими компаниями в курилке для внеигровых разговоров. Любой огонь в помещении запрещен. В главном холле находится стеклянная оранжерея. Чтобы избежать порчи имущества (стекла стоят очень дорого), в оранжерее запрещены боевые взаимодействия любого характера. В столовой также запрещены боевые взаимодействия, чтобы участники могли спокойно принимать пищу. Столовая является игровой локацией, и игра в ней продолжается в неконфликтном режиме в соответствии с расписанием приема пищи Игрок несет полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков и имуществу арендуемого помещения. При обнаружении на полигоне забытых вещей, их следует передать на мастерку.

4. III. Медицина и безопасность

Всем заезжающим на полигон в обязательном порядке необходимо иметь с собой оригинал или копию паспорта и полиса ОМС. Каждый игрок обязан сообщить МГ об имеющихся у него хронических заболеваниях, противопоказаниях и важных с медицинской точки зрения особенностях организма (включая аллергии на лекарства и пищевые продукты, последствия ранее полученных травм, замедленную или парадоксальную реакцию на лекарства, беременность с указанием срока на момент игры, эпилепсию и т.д.). Если у вас есть какие-то специфические или хронические заболевания, обязательно имейте при себе соответствующие лекарства. Для экстренных случаев у мастеров есть контакты местного медпункта и ближайшей больницы. Игроку рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: бинт бактерицидный пластырь перекись водорода упаковка активированного угля необходимые личные лекарства Территория вокруг дома отдыха (Безволье) не обработана от клещей. Несмотря на холодную погоду, мастерская группа рекомендует озаботиться средствами от клещей самостоятельно.

5. IV. Несовершеннолетние участники

Участники, не достигшие на день заезда 18 лет, находятся на полигоне с письменного разрешения родителей или опекунов и при наличии сопровождающего лица старше 18 лет. Сопровождающим не может быть член мастерской группы. Наличие полисов ОМС на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО.

6. V. Игровые правила

Игра идет нон-стоп. Исключения: чрезвычайная пожизнёвая ситуация. Если вам захотелось покурить, то ваш персонаж курит по игре, если вам захотелось в туалет, то вы делаете это по игре. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые складываются в место, которое должно быть скрыто от глаз играющих (накрыто пледом, убрано в шкаф, под кровать и т.д.). Все неубранные с глаз вещи в локациях считаются игровыми. Прятать в пожизневой зоне игровые предметы запрещается. Основа игровых отношений — это честность. Будьте честны друг с другом и сами с собой. Старайтесь обходиться без мастера. Если вам никак без него не прожить — подойдите к мастеру и тихонько скажите. Громкие крики "Мастер, мастер!" не приветствуются. Мастерская группа специально создает атмосферу сумрака и темноты в пределах базы, завешивая окна и минимизируя освещение, чтобы усилить погружение в атмосферу Академии. В связи с этим запрещается использование любых фонарей, фонариков и других источников света, кроме согласованных с мастерской группой игровых предметов освещения. Единственное исключение — артефакты "Фонарь", которые носят представители группировки "Гильдия" как часть игровой механики. Использование мобильных телефонов и других электронных устройств следует минимизировать. В случае крайней необходимости экраны устройств должны быть установлены на минимальную яркость и использоваться максимально незаметно для окружающих.

7. VI. Дополнительные рекомендации

Не рекомендуется привоз с собой незаявленных людей без предупреждения. Не рекомендуется бурное распитие алкоголя даже в собственном номере. Рекомендуется взять с собой полотенца.

8. VII. Питание и пищевые особенности

На полигоне организовано общее питание согласно расписанию. Информация о меню и времени приемов пищи будет предоставлена перед началом игры. Мастерская группа НЕ предоставляет индивидуальное питание для участников с пищевыми аллергиями, непереносимостями и особыми диетическими потребностями. Участники с пищевыми ограничениями (аллергии, вегетарианство, веганство, халяль, кошерность и т.д.) должны самостоятельно позаботиться о подходящем для себя питании. Игрокам с пищевыми аллергиями настоятельно рекомендуется иметь при себе необходимые медикаменты (антигистаминные, эпинефрин и т.д.) и сообщить о наличии серьезных аллергий мастерам для экстренных случаев. Каждый участник самостоятельно несет ответственность за соблюдение своей диеты и контроль употребляемой пищи. Рекомендации по антуражу В таком месте, как Академия, внешний вид может не значить вообще ничего. И в то же время он символизирует собой буквально все. Вещи здесь не имеют никакой ценности — но в то же время за вещь тебя могут убить. У каждого есть что-то, что принадлежало прежде мертвому другу, оно выставляется напоказ или же носится в тайне, а еще спустя годы все так или иначе неуловимым образом меняют свой облик, словно подчиняются тем же законам изменчивости, что и Стены. Базовые рекомендации к антуражу весьма просты и не требуют сложной подготовки к игре. Временная эпоха ~1920-1970 гг. В Академии не бывает жарко или холодно, поэтому данный аспект никак не влияет на предпочтения персонажей носить открытую/закрытую одежду. Допустимо носить простые, поношенные брюки/джинсы, юбки, рубашки, жилеты, платья. В качестве обуви — туфли, ботинки, тапочки, сандалии. Ограниченно — футболки, особенно с принтами (лучше согласовать с мастером). Возможны переделанные и перешитые на ваш вкус ночные сорочки, медицинские халаты, рабочая одежда из грубых тканей. Пожалуйста, избегайте современных кроссовок, принтов, богато выглядящих украшений. Обитателям Академии очень сложно раздобыть новые элементы одежды и обихода, а потому — за годы внутри они привыкли приспосабливать для этого самые разнообразные предметы: простыни, бинты, прохудившиеся матрасы, кожаные ремни, цепи, заклепки, гайки, ключи, проволока, сухие цветы и листья, пластинки, платки, ремешки, пуговицы, скрепки и прочий мусор, какой только удастся откопать. А дальше — фантазия детей совершенно безгранична, они разрисовывают свою одежду красками, кровью, вешают на себя различные украшения, нашивают удобные карманы, наносят макияж с помощью подручных средств, придумывают подходящие им прически и головные уборы. Мы хотим, чтобы костюм каждого персонажа отражал его характер, историю, способности, принадлежность к группе. О маркерах группы поговорим отдельно. Примеры для вдохновения: общий антураж обитателей Академии Эллины Всячески стремятся подчеркнуть свой “статус”. Любят белоснежные ткани и золотой цвет. Вообще выглядят как те, кто не особенно пачкает свои руки. В их образах прослеживается греческий стиль, минимум деталей, свободный, струящийс... (обрезано)

9. НЕ НАЗЫВАЙ СТЕНАМ СВОЕГО ИМЕНИ

правила безопасности от Дж. не оставайся на ночь вне стен не верь докторам всегда помни, как проснуться молчи о тех, кто вернулся не предавай своих Правила по физическим повреждениям Состояние вашего персонажа на нашей игре будет моделироваться специальной книгой с пустыми кармашками для карточек. Каждый персонаж будет иметь 4 пустых слота для получения физических повреждений (из данного правила могут быть исключения, если ваш персонаж обладает соответствующей особенностью), а также в вашем стартовом конверте будет колода карточек физических повреждений. При получении физического повреждения вы вкладываете карточку в соответствующее поле, пока оно не будет вылечено. Ниже мы подробно рассказываем про все типы физических повреждений, а также подробно разбираем ситуации, в которых вы сможет их получить/нанести другому. _________________________ На нашей игре в результате различных приключений и боевых столкновений можно получить следующие физические повреждения: а) легкая травма (руки, ноги, корпуса, головы), б) тяжелая травма (руки, ноги, корпуса, головы), в) отравление. а) При получении легкой травмы вы: — Добавляете карточку соответствующей легкой травмы (руки, ноги, корпуса) в поле физических повреждений вашего персонажа (будут в вашем стартовом конверте). — В течение 30 минут вы можете медленно двигаться в сторону помощи/госпиталя, предпочитаете не тревожить место ранения (не наступаете на травмированную ногу/не пользуетесь травмированной рукой/держитесь за ушибленные ребра/держитесь за голову), всячески привлекаете внимание остальных, чтобы вам оказали помощь. Если вы занимаетесь чем-либо еще, помимо этого (бежите/продолжаете приключение в данже, не направившись к выходу/применяете свои псионические способности/пропускаете стаканчик в баре или останавливаетесь поговорить с кем-то на отвлеченные темы), в поле ментальных повреждений добавляется карточка “превозмогание боли” (если чувствительность к боли не была устранена дополнительными манипуляциями). Превозмочь боль достаточно один раз, сколько бы травм у вас ни было. [ Правила по ментальным повреждениям ] Допустимо добавить карточку «превозмогание боли» в поле ментальных повреждений после окончания динамичной/боевой сцены. — По истечении 30 минут без оказания медицинской помощи травма становится тяжелой. б) При получении тяжелой травмы вы: — Добавляете карточку соответствующей тяжелой травмы (руки, ноги, корпуса) в поле физических повреждений вашего персонажа (будут в вашем стартовом конверте). — В течение 15 минут можете лишь лежать на месте, стонать/кричать от боли и всячески осознавать близость наступления неминуемой смерти, если вам не будет оказана помощь. Превозмогать боль в этом состоянии бесполезно, но в игре будут способы повлиять на данное состояние — например, устранить боль сильнодействующим наркотиком, который позволит вам двигаться. [здесь позже будет ссылка на правила по фармацевтике] — По истечении 15 минут без оказания медицинской помощи вы теряете сознание, отправляетесь к м... (обрезано)

10. 2) Эффекты Академии/Безволья (на карточках в данжах будет указано, какое конкретно повреждение вы получили

Пример 1: Персонаж А спустился в подвал, наступил на хлипкие доски пола и провалился сквозь них, повредив ногу (легкая травма ноги). Осторожно высвободив ступню из-под досок, он принимает решение двигаться дальше, превозмогая боль, и находит в углу ценный предмет, прежде чем вернуться наверх и обратиться за помощью в госпиталь. Пример 2: Персонаж А спустился в подвал, вошел в приоткрытую комнату, и не заметил, как на него невесть каким образом упал огромный шкаф (тяжелая травма головы). Теперь он может лишь кричать и звать на помощь, пока не потеряет сознание через 15 минут, а еще будет корить себя за то, что отправился в столь опасное место в одиночку. 3) Применение обычного оружия в бою, только легкая травма корпуса, руки и ноги. Получить в бою легкую травму головы обычным оружием невозможно. 4) Применение серьезного оружия в бою, только тяжелая травма корпуса, руки и ноги. Получить в бою тяжелую травму головы серьезным оружием невозможно. Пример: Персонаж А вступает в бой с группой других персонажей. Сперва он получает удар битой по плечу (легкая травма руки), но превозмогает боль и продолжает сражаться. Персонаж Б бросает в него кирпич (легкая травма корпуса), а персонаж В внезапно достает пистолет и делает выстрел в грудь (тяжелая травма корпуса). Персонаж А оседает на пол, истекая кровью, т.к. не может больше двигаться. Он принимает решение сдаться, потому что понимает, что если он получит еще один удар — точно потеряет сознание и может окончательно сгинуть. 5) Применение обычного оружия вне боя, можно нанести любую травму, обозначив удар по нужной части тела, используя словесный маркер. Пример 1: Персонаж А просит друзей зафиксировать персонажа Б и в качестве устрашения дробит кости его запястья своей любимой деревянной битой (игротехнически обозначив удар по поверхности возле), после чего отпускает с эффектом “легкая травма руки”. Пример 2: Персонаж А связал персонажа Б и проводит показательную казнь, 4 раза ударив его по голове своей любимой деревянной битой (игротехнически обозначив удар в воздухе возле), после чего Стены тут же забирают истекающее кровью тело на глазах у всех. Игрок уходит на мастерку узнавать о своей дальнейшей судьбе, т.к. имел 4 легких травмы головы единовременно. 6) Применение серьезного оружия вне боя, можно нанести любую тяжелую травму, обозначив удар по нужной части тела, используя словесный маркер. Пример 1: Персонаж А устраивает показательный расстрел персонажа Б, который не может сопротивляться. Выстрелив два раза игротехнически в пол, он произносит словесный маркер выстрела в голову, после чего Стены тут же забирают истекающее кровью тело на глазах у всех. Игрок уходит на мастерку узнавать о своей дальнейшей судьбе, т.к. имел 2 тяжелые травмы головы единовременно.

11. 7) Фармацевтика — с ее помощью можно получить состояние «отравление»

В ситуации, если вы съели некачественную пищу, в вашу еду/напиток был подмешан яд или вам вкололи соответствующий препарат — вы получите карточку, на которой будет явно указан происходящий с вами эффект. Внимание! Вы не можете иметь более одной карточки «Отравление» за раз. [здесь позже будет ссылка на правила по фармацевтике]

12. 8) Псионические способности

В приключениях, в бою (друг с другом и с монстрами), а так же вне боя можно использовать псионические способности. На карточке вашей способности будет написано, как она называется, условия ее применения и какой она вызывает эффект. Для того, чтобы ее использовать, вы поднимаете руку, громко произносите словесный маркер названия способности, после чего поясняете произошедший эффект. Сразу после этого с вами случается эффект последствия применения способности (будет подробнее в правилах по использованию псионических способностей). Недопустимо продолжать бой, не применив данный эффект. Для некоторых способностей может понадобиться дополнительный игротехнический маркер (фонарик, перчатка с цветным диодом и т.д.), информация о таких маркерах будет общедоступной и прописана до игры, а сами маркеры будут выдаваться вместе со стартовым конвертом. С легкой травмой можно использовать псионические способности, лишь превозмогая боль. С тяжелой травмой использовать псионические способности нельзя (если не был использован игровой способ, прямо позволяющий это делать). С помощью псионических способностей можно нанести легкую травму, тяжелую травму и окончательную смерть. Правила использования огнестрельного оружия Основные принципы Огнестрельное оружие моделируется пистолетами на пистонах Избегайте рулежки — если вы ясно видели, что в вас стреляли, то в вас попали Попадание всегда наносит тяжелые повреждения Особые случаи При стрельбе в толпу стрелок обязан указать конкретную цель: "Джон", "Чудовище без лица" и т.п. Если цель не указана, считается, что стрелок промахнулся. Если пистон не сработал — произошла осечка, выстрел не засчитывается Правила по ментальным повреждениям Состояние вашего персонажа на нашей игре будет моделироваться специальной книгой с пустыми кармашками для карточек. Каждый персонаж будет иметь 4 пустых слота для получения ментальных повреждений (из данного правила могут быть исключения, если ваш персонаж обладает соответствующей особенностью), а также в вашем стартовом конверте будет колода карточек ментальных повреждений. Так же вы можете встретить такие карточки в игре — их могут выдавать игротехи, либо вы будете получать их при посещении определенных локаций. При получении ментального повреждения вы вкладываете карточку в соответствующее поле. Каждое ментальное повреждение влечет за собой эффект, который будет описан в его карточке (эффект может быть как положительным, так и отрицательным), а так же предполагает соответствующий отыгрыш этого эффекта. От ментальных повреждений, как правило, избавляют: персонажи, которые умеют оказывать психологическую помощь, либо обладают соответствующими псионическими способностями; препараты; иное. Персонажи, способные избавлять от ментальных повреждений, получат соответствующие инструкции и дополнительные правила. Некоторые карточки ментальных повреждений могут иметь постоянный эффект, т.е. по умолчанию от такой карточки нельзя избавиться общеизвестными способами. У некоторых персонажей могут быть п... (обрезано)

13. 1. Игральные карты

Вводятся в игру через Гильдию. Имеют на себе специальную отметку (цветную печать), которая в рамках игры означает, что это — специальный ресурс (наркотик), выпускаемый Гильдией. Вам могут встречаться в поле игры игральные карты без отметки, считается, что все по умолчанию могут определить “подделку”, отличив ее от карты с нанесенным на нее веществом. Одна игральная карта обладает следующими свойствами: “Используйте карту, чтобы немедленно восстановить единицу псиона. Порвите карту после использования”. Приветствуется отыгрыш “употребления”, например, сделать вид, что вы облизываете карту, после чего вам становится лучше. Карты работают в любом пространстве: внутри Академии, в Безволье, в Подсознании.

14. 2. Фишки казино

Вводятся в игру через Игроков. Представляют из себя блестящие цветные фишки, которые в рамках игры означают, что с ними вы становитесь удачливее. Одна фишка казино обладает следующими свойствами: “Используйте фишку, чтобы немедленно добавить к значению броска своих кубиков +1. После использования “сломайте” (порвите) фишку”. Фишки работают в любом пространстве: внутри Академии, в Безволье, в Подсознании. Их допустимо использовать в любой модели, которая предполагает использование бросков кубиков (например, медицина, секс, взаимодействие с монстрами, прохождение данжей и т.д.) Обе валюты на старт игры способны получать только группы Гильдия и Игроки особым, не общеизвестным способом. Каждая из этих групп получит соответствующие вводные и правила. Модель 18+ Игротехническая модель секса подразумевает под собой взаимодействие двух разнополых персонажей, не имеющих тяжелых травм. Использовать модель секса, чтобы получить игромеханический бонус, можно один раз в цикл. Все остальное — возможно в рамках ваших фантазий, воображения и договоренностей. Для того, чтобы два персонажа занялись сексом, вам необходимо использовать специальную колоду карт и два кубика d6 (будут в вашем стартовом конверте). Вы по очереди кидаете кубики, вытаскиваете рандомно карту из колоды и зачитываете текст в зависимости от суммы выпавших очков. Внимание! Все написанное после слова «эффект» срабатывает, только если в этом цикле вы еще не использовали модель секса. Пример: Персонаж А (девушка) и персонаж Б (юноша) уединяются в комнате, дабы заняться любовью. Они договариваются, что помогут друг другу достать случайную карту из колоды, зачитают эффект друг для друга (исключительно из соображений усиления пикантности момента) и бросают кубики. У персонажа А выпала сумма очков 7, у персонажа Б — 12. Получается следующее: Персонаж А: “Сумма очков 4-10: Ты растворяешься в моменте нежности, позволяя кошмарам отступить на задний план. Головная боль уходит, уступая место расслаблению и приятной неге. Твой партнер был внимателен и заботлив, и ты еще не скоро забудешь это краткое мгновение отрешенности от ужасов повседневности. Эффект: восстанови 1 псион”. Персонаж Б: “Сумма очков 11-12: Взрыв, эйфория, блаженство. Пожалуй, это было не похоже ни на что другое, что бывало с тобой прежде. Эта девушка, ее запах, мягкость ее кожи надолго врежется в твою память. Эффект: восстанови 2 псиона”. Допустимо а) зачитывать свои эффекты самому, б) позволить зачитать их партнеру, в) не читать вслух, оставив впечатления при себе. Допустимо а) бросать кубики самому, б) бросить их друг за друга. Допустимо принудить обездвиженного персонажа к использованию данной модели, тогда кубы бросает только один (тот, кто принуждает), получая нужный эффект, а второй (принуждаемый) получает карточку ментального повреждения “изнасилование”. Важно! Карточка ментального повреждения изнасилования получается сразу, как только насильник достал свои кубики, обозначив начало использования модели. Насильник получает эффект вос... (обрезано)

15. 1. Кинетика (бой

Обязательный маркер: "Кинетика Легкая" Описание: Мощный телекинетический импульс, отбрасывающий противника. Эффект: Наносит легкую травму и заставляет цель отступить на два шага назад.

16. 2. Костолом (бой

Обязательный маркер: "Костолом Тяжелая" Описание: Сокрушительный удар по телу, наносящий серьёзные повреждения. Эффект: Цель получает тяжёлую травму корпуса. Цель дезориентирована от боли в течение 5 секунд.

17. 3. Боль (бой

Описание: Невыносимая боль от воздействия телекинеза на внутренние органы противника. Эффект: Для активации способности необходимо коснуться ладонью цели. Цель испытывает невыносимую боль от воздействия телекинеза на внутренние органы, пока длится контакт. После окончания контакта цель дезориентирована от боли в течение 5 секунд и теряет 1 псион.

18. 4. Смерть (бой

Описание: Невыносимая боль от воздействия телекинеза на все внутренние органы, суставы, кости, мозг. Последующая смерть от кровоизлияния и обширного повреждения организма. Эффект: Смерть цели.

19. 1. Ожог (бой

Обязательный маркер: "Огонь легкая" Описание: Концентрированное термическое воздействие. Эффект: Цель получает легкую травму головы, корпуса или конечности (на выбор атакующего). При лечении — обязательно укажите медику, что на вас был использован пирокинез.

20. 2. Сжечь (бой

Обязательный маркер: "Огонь тяжелая" Описание: Концентрированное термическое воздействие. Эффект: Цель получает тяжёлую травму головы, корпуса или конечности (на выбор атакующего). При лечении — обязательно укажите медику, что на вас был использован пирокинез.

21. 1. Холод (бой

Маркер: "Лед легкая" Описание: Концентрированное термическое воздействие. Эффект: Цель получает легкую травму головы, корпуса или конечности (на выбор атакующего). При лечении — обязательно укажите медику, что на вас был использован криокинез.

22. 4. Лед (бой

Маркер: "Лед тяжелая" Описание: Концентрированное термическое воздействие. Эффект: Цель получает тяжёлую травму головы, корпуса или конечности (на выбор атакующего). При лечении — обязательно укажите медику, что на вас был использован криокинез.

23. 5. Смерть (бой

Эффект: Смерть от пирокинеза/криокинеза. От тела цели практически ничего не остается (пепел/иней).

24. 1. Интоксикация (бой

Описание: Поражение организма ядовитыми веществами. Эффект: Цель получает статус «Отравление».

25. 2. Детоксикация

Описание: Выведение стандартных токсинов из организма. Эффект: Цель убирает одну карточку статуса «Отравление».

26. 3. Рост

Описание: Манипулировать скоростью роста растений. Эффект: Увеличивает или уменьшает количество урожая, которое вырастет в следующем цикле

27. 4. Мутация

Описание: Изменить плоды растения. Эффект: Изменяет тип плода, получаемого с растения. Плоды должны быть из одной реальности. Например: позволяет вырастить морковь на яблоне. Но не позволяет получить космический цветок (ресурс Безволья) из розы, и наоборот.

28. 5. Трансмутация

Описание: превратить один элемент в другой. Эффект: Заменяет один элемент другим. Элементы должны быть из одной реальности. Например: позволяет сделать из бета-каротина танин. Но не позволяет получить эктоплазму (элемент Безволья) из целлюлозы, и наоборот.

29. 6. Разложить на элементы

Описание: Разложение ресурсов в особой комнате с пси-резонансом. Эффект: Удваивает количество базовых элементов, получаемых из ресурса. Условие: Разложение возможно только в особой комнате (с игротехником), потому что там поддерживается устойчивый пси-резонанс. Этот резонанс подавляет неконтролируемый выброс энергии и направляет процесс в нужное русло. Вне комнаты окружающая среда слишком хаотична, и псионик либо не сможет разложить предмет, либо получит неконтролируемые, дикие элементы.

30. 1. Механика

Описание: Воздействие на крошечные, невидимые глазу объекты. Возможно воздействие на расстоянии. Эффект: - Вскрыть замок. - Нажать на кнопку или активировать механизм, находясь в другом месте. Условие: Вы должны точно знать, где находится объект. - Собрать артефакт

31. 1. Прикосновение к душе

Описание: Вашей воли достаточно, чтобы залечить неглубокие раны друга. Эффект: Пациент убирает одно простое ментальное повреждение

32. 2. Расширение сознания

Описание: После разговора с вами, вашему другу стало легче, хоть и не так, как он ожидал. Эффект: Пациент добавляет себе +1 слот для ментальных повреждений (у него их не может стать больше 6).

33. 3. Вылечить от безумия

Описание: Вы действительно сняли груз с души и жить стало легче. Эффект: Вы можете мгновенно снять с пациента состояние психоза, но только в том случае, если он еще не сошел с ума окончательно. После этого он может снять два простых ментальных повреждения. В случае, если таковых нет — на 1 час выиграть время, оставаясь в ясном рассудке.

34. 1. Стабилизация

Описание: Позволяет замедлить губительные процессы в организме. Эффект: Мгновенная стабилизация пациента. При дальнейшем лечении дает +1 белый кубик при диагностике. Таймер до усугубления травмы останавливается на 1 час. Применение также позволяет тормозить развитие сепсиса на 1 час 1 раз в цикл.

35. 2. Лечение

Описание: Ускоренная регенерация тканей. Эффект: Мгновенно вылечите одну легкую травму пациента, либо сделайте одну его тяжелую травму — легкой.

36. 3. Полное исцеление

Описание: Излечение пациента за счет собственных ресурсов. Эффект: Вылечите все физические повреждения пациента, в т.ч. отравление ядом и сепсис. Способность можно применить в критический момент, когда требуется операция, но не позволит вернуть пациента, уже впавшего в кому. После применения способности вы получаете ментальное повреждение “Истощение”.

37. 1. Страх (бой

Описание: Цель испытывает острый страх и желание убежать. Эффект: Цель разворачивается и убегает прочь, пока наложивший эффект не исчезнет из зоны видимости. Цель не может атаковать, причинять вред или иначе взаимодействовать с псиоником, наложившим эффект. Длится 15 минут.

38. 2. Оцепенение (бой

Описание: Цель лишается слуха и зрения, дезориентирована и замирает на месте. Эффект: Накладывает на цель "туман", дезориентирует на 15 секунд, после чего морок спадает. В течение этого времени цель ничего не видит и не слышит, не может двигаться.

39. РАБОТА С СОЗНАНИЕМ

Чтение сознания Описание: Считывание мыслей, эмоций, отношения и намерения к происходящему сейчас или в недалеком прошлом. Эффект: Получите честный ответ на один вопрос Примеры вопросов: — Какие эмоции ты испытываешь, когда смотришь на Джейн Доу? — Смерть Алисы Мерфи. Что первым тебе приходит в голову? и т.д. Чтение подсознания Описание: Считывание воспоминаний, глубинных страхов, вмешательства в разум и волю. Эффект: Получите честный ответ на один вопрос Примеры вопросов: — Чего ты боишься сильнее всего? — Чем вызвана твоя жестокость на самом деле? и т.д. Очистить разум Описание: Освобождение от чужого приказа или подавления воли. Эффект: Мгновенно снимает эффект приказа или подавления воли с цели. Условие: Вы должны точно знать, что цель находится под воздействием приказа или подавления воли, т.е. иметь игромеханическое подтверждение.

40. 1. Приказ (бой

Описание: Внушение цели простого приказа. Условие: Необходимо коснуться цели ладонью. Эффект: Цель выполняет приказ в течение 15 минут или пока он не будет выполнен. Приказ не может требовать: - Убийства себя или другого. - Правдивых ответов на вопросы. - Применения способностей. Пример: «Выйди из комнаты.»

41. 2. Подавление воли

Описание: Внушение сложного приказа. Эффект: Приказ должен быть выполним в рамках игрового процесса. Нельзя заставить: - Убить себя или другого. - Говорить только правду. Внушение можно оформить устно или передать письменно (например, на бумаге). Окончание устного внушения всегда обозначается словами: «Исполняй». Пока фраза не произнесена, любое вмешательство со стороны другого игрока (кроме самой цели) может прервать процесс. Особенности письменного приказа: Если приказ передается на бумаге, цель должна немедленно взять её и прочитать. Пока бумага не взята в руки, внушение можно прервать. Если цель уже взяла бумагу, приказ считается необратимо принятым, даже если псионик будет обезврежен. Пример внушения: "Когда услышишь фразу 'Тени длинны сегодня', ты расскажешь всё, что узнал за последние сутки, а затем забудешь, что делал это."

42. ЩИТЫ

Описание: Психическая защита от враждебных воздействий. Механика активации: Для каждого типа щита существует перчатка с цветными диодами (выдается мастерами). Псион тратится в момент включения перчатки, щит работает в течение 15 минут. Приложив ладонь в перчатке ко лбу (своему или друга), вы ставите щит от соответствующих воздействий прямо перед собой (на 180 градусов)

43. 1. Щит от физических воздействий (КРАСНЫЙ диод) (бой

Описание: Защита от психокинеза и физических повреждений. Эффект: Пока работает (до 15 минут за одну активацию) и приложен ко лбу – защищает от всех физических воздействий прямо перед собой (на 180 градусов). Допустимо прикладывать ко лбу других персонажей.

44. 2. Щит от экстрасенсорных воздействий (СИНИЙ диод) (бой

Описание: Защита от экстрасенсорики ментальных повреждений. Эффект: Пока работает (до 15 минут за одну активацию) и приложен ко лбу – защищает от всех ментальных воздействий прямо перед собой (на 180 градусов). Допустимо прикладывать ко лбу других персонажей.

45. 1. Чувствовать предметы

Описание: Ощущение предметов в данже перед входом. Эффект: Обратитесь к игротехнику, чтобы узнать, какие предметы находятся внутри.

46. 2. Чувствовать врага

Описание: Ощущение враждебных существ или ловушек в данже. Эффект: Обратитесь к игротехнику, чтобы узнать о возможных угрозах.

47. 3. Прорицание

Описание: Предвидение исхода похода в данж. Эффект: Применяется перед входом в данж. Позволят один раз переиграть исход прохождения. После прохождения данжа, независимо от результата, вы можете пройти его заново, если пожелаете. Даже в случае смертельного исхода одного или нескольких участников, включая самого псионика. Знания после прохождения сохраняются, но предметы таким образом вынести невозможно. Условие: Обратитесь к игротехнику.

48. МАЛОИЗУЧЕННОЕ

[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] (описания данных способностей будут у персонажей, которые ими владеют)

49. 1. Телепортация

Описание: позволяет проходить сквозь Стены

50. 2. Мастер-Ключ

Описание: позволяет открывать замки и двери определенного типа, которые невозможно открыть другими способами

51. 3. Возлюбленный Стен

Описание: позволяет взаимодействовать со Стенами определенным образом

52. 4. Смерть (бой

Причинение смерти неизученным способом.

53. 5. Прочие малоизученные способности

СНЫ

54. 1. Сон

Описание: персонаж засыпает, погружаясь в осознанное сновидение. Эффект: Закройте глаза и посчитайте от 1 до 60. вы отправляетесь в специальную локацию "Подсознание" (под "оленем"). Ваше тело остается на месте, на котором вы уснули. Оставьте маркер своего уснувшего тела (бумажка с прозвищем).

55. 2. Путешествие в сны

Описание: персонаж засыпает, погружаясь в осознанное сновидение. Эффект: Закройте глаза и посчитайте от 1 до 60. вы отправляетесь в специальную локацию "Подсознание" (под "оленем"). Ваше тело исчезает в пространстве вслед за вашим сознанием.

56. 3. Ключ от сновидений

Описание: персонаж засыпает, погружаясь в осознанное сновидение и беря с собой до трех других уснувших персонажей. Эффект: Закройте глаза и посчитайте от 1 до 60. Вы отправляетесь в специальную локацию "Подсознание" (под "оленем"). Вы можете взять с собой до трех других персонажей, которые взяли вас за руки, закрыли глаза и посчитали от 1 до 60 (даже если они не обладают способностями из ветки "Сны"). Их тела так же отправляются в путешествие.

57. 1. Ходок

(см. правила по Безволью)

58. 2. Проводник

(см. правила по Безволью) Обратите внимание! В игре могут и будут существовать редкие псионические способности, не указанные в данных документах. Полагайтесь на описание эффекта, озвученное игроком. В случае сомнений вы всегда сможете обратиться к мастерам и Стенам (игротехам в сером), чтобы уточнить правомерность действий других игроков. Любое неправомерное использование способностей и обман доверия других игроков будет строго караться по отношению к персонажу нарушителя самым неожиданным способом Локация «Подсознание» …В тот момент, когда вы будете думать, что все поняли — вы осознаете, что и на миг не приблизились к разгадке. Что все это время вы бессмысленно бежали не вперед, а внутри колеса по кругу, словно бедная лабораторная крыска, к мозгу которой подключен электрический провод. Сама человеческая природа толкает нас на крайности. Иначе как объяснить, что ты так далеко забралась, мышка? Готова наконец проснуться? А кто сказал, что ты до сих пор спишь?.. Локация “Подсознание” представляет собой нелинейный данж в несколько уровней. Погружаясь в него все глубже, ваш персонаж сильнее теряет связь с реальностью, рискуя сойти с ума. Для того, чтобы пройти между уровнями, вы можете встретить различные головоломки и загадки. Разгаданная головоломка или загадка считается необходимым усилием разума для того, чтобы проникнуть глубже в общее бессознательное. Найденные головоломки можно выносить из локации Подсознания и решать их вместе с другими персонажами — считается, что вы проводите работу разума коллективно, в то время как сама головоломка не материальна и не побираема (но вы можете отдать ее добровольно). То есть, нельзя забрать чью-то мыслительную ношу насильно, но можно разделить ее с другом. Нельзя иметь при себе больше одной головоломки за раз. Считается, взяв на свой разум столь объемную ношу, вы рискуете тотчас сойти с ума. Имея при себе решенную головоломку, можно пройти на следующий уровень Подсознания один раз, проведя с собой одновременно до пяти других персонажей. Любые предметы и документы, которые вам встретятся в Подсознании, обычно нельзя вынести из этой локации. Если они закреплены (например, висят на стене) — их нельзя отрывать и перемещать. Но на некоторых может быть инструкция, которая прямо указывает вам, что данный предмет можно забрать с собой в Академию. Чтобы попасть в Подсознание, вам необходимо воспользоваться камерой депривации, способностью “Сон”/”Путешественник во сны”, либо пройти вместе с опытным сноходцем, который применит способность “Ключ к сновидениям”. Вход в локацию Подсознание будет на первом этаже Академии, напротив госпиталя Вампиров. Там же будет находиться камера депривации. Если вы воспользовались способностями, вам необходимо будет проследовать от места, где вы уснули, ко входу в Подсознание, используя маркер “отсутствия в игре” (под оленем). Существует так называемая “Страна Снов” — нулевой уровень Подсознания, вход и выход на который относительно безопасен и не требует особых усилий. Вы можете направ... (обрезано)

59. 4) Иное

Рассмотрим подробнее правила и нюансы каждого из пунктов.

60. 1) На нашей игре будут наставники, которые способны обучать способностям в рамках своих веток

Иисус — способности из веток “Иллюзии”, “Работа с сознанием”, “Внушение”, “Прорицания”, “Щит от ментальных воздействий” Люцифер — способности из веток “Телекинез”, “Пирокинез”, “Криокинез”, “Тонкие манипуляции”, “Щит от физических воздействий” Призрак — способности “Ходок”, “Проводник”, «Лечение ментальных повреждений» Тесла — способности из веток “Биокинез”, “Лечение физических повреждений” Салем — способности из ветки “Сны” При гибели наставника, как правило, находится тот, кто ощущает в себе силы продолжить его дело и обучать других. Наставник также сам может сложить с себя полномочия, если чувствует, что ему пора “отойти от дел” и передать свою миссию достойному преемнику. С помощью наставника в течение игры вы сможете выучить до двух новых способностей. Вашему персонажу обучение может даться невероятно тяжело, к этому стоит быть готовым. Вспомните ваше пребывание в лабораториях, когда ученые пытались развить в вас способности с помощью бесконечных изнурительных занятий и болезненной постоянной тратой псиона — примерно таким будет процесс обучения. На уроках, когда обучение будет происходить в группе, шаг к открытию новой способности будет происходить чуть легче. Стоит понимать, что психокинетикам будет проще даваться обретение способностей внутри уже имеющейся у него ветки, а экстрасенсорикам — внутри своей. Получить щит от физических воздействий, обладая только лишь экстрасенсорными способностями — практически нереально, и наоборот. Получить способность “Смерть” возможно лишь, получив все предыдущие способности из ветки. Снижение стоимости способностей Каждая новая, едва обретенная способность имеют базовую стоимость 4 псиона. Когда вы успешно применяете ее хотя бы раз, ее стоимость снижается до 3. В дальнейшем, если вы хотите уменьшить стоимость способности до 2, 1 и даже 0 (в крайне редких случаях) — вам нужна помощь наставника, который расскажет, как это можно сделать. 2) “Прометей” — особая машина, с помощью которой можно сперва изучить нужную ветку и способность (успешно обучить машину и загрузить в нее данные для дальнейшей работы), а затем — обучать псионика способностям, которые уже изучены машиной. [позже здесь будет ссылка на подробную статью о модели “Прометея”] С помощью “Прометея” вы сможете выучить до двух новых способностей. С помощью “Прометея” нельзя снижать стоимость способностей. 3) В локациях “Безволье” и “Подсознание” вы сможете обрести уникальные способности. Такие способности, как правило, работают только внутри данных локаций и имеют принципиальное значение только при нахождении внутри. Однако, могут быть некоторые малоизученные способности, которые будут работать в том числе и в пространстве Академии. Мы призываем вас верить игрокам, когда они озвучивают вам эффект. В случае сомнений — попросите их показать вам карточку соответствующей неизвестной вам способности. 4) Под “иным” мы подразумеваем обретение новых способностей посредством ритуалов и артефактов — но хотим отметить, что данные способы будут чрезвычайно до... (обрезано)

61. 3) прочие ценные предметы

Ниже мы приводим полный и исчерпывающий список всех предметов, которые могут встретиться вашим персонажам на игре, а главное — могут быть ими использованы в определенных целях. Первое, что нужно запомнить, это то, что многое на нашей игре разделяется на РЕСУРСЫ и ЭЛЕМЕНТЫ. Ниже мы объясняем их принципиальное отличие. Ресурсы — особые предметы, которые можно вырастить/найти/собрать в Безволье. Элементы — получаются из ресурсов, но иногда их можно сразу собрать с растений или раздобыть в чистом виде.

62. 1) К ресурсам относятся предметы, которые можете получить одним из следующих способов

— вырастить в теплицах (разного рода растения/корнеплоды/цветы/иное); — собрать в Безволье (разного рода растения/корнеплоды/цветы/иное); — найти в подвалах (всякое бывает). ВСЕ ресурсы можно “разложить на элементы” с помощью соответствующей способности, либо положить в центрифугу “Прометея” для дальнейшей работы с ним [позже здесь будет ссылка на статью о модели “Прометея”] Примеры ресурсов: — Морковь — Черная фасоль — Цветы ледяной орхидеи и т.д.

63. 2) Элементы — это то, что как правило получается из ресурсов

— с помощью способности “разложить на элементы”; — с помощью “Прометея” (внимание, машина сама раскладывает ресурс на элементы, получить элементы из центрифуги будет нельзя, они сразу же тратятся на эксперимент); — отдельные элементы собираются в Безволье уже в чистом виде; — встречаются в подвалах. Примеры элементов: — Капсаицин; — Перманганат калия; — Небулазин и т.д. 3) К ценным (и не очень) предметам относятся разного рода вещи, артефакты, лекарства, рецепты (и то, что с их помощью получается), еда, противоядия, которые можно найти или сделать в Академии, и что не является флорой или фауной. Получить ценные предметы можно будет: — найти в данжах (подвалы, Безволье, Подсознание) — собрать из ресурсов и/или элементов с помощью способности “тонкие манипуляции” — смешать из ресурсов и/или элементов, зная рецепт Оружие Бывает двух типов: обычное и серьезное (в т.ч. огнестрельное). Строго мастерское (свое привезти нельзя). Подробнее в правилах по физическим повреждениям. Рецепты Обладая таким рецептом, вы сможете приготовить препарат/яд/противоядие/то, что в нем указано. К каждому рецепту будет прилагаться конверт с некоторым количеством наклеек, которые следует наклеить на баночку/иной сосуд, в котором вы смешиваете препарат. Смешивание элементов отыгрывается уничтожением чипов элементов, которые требуются для изготовления препарата. В случае, если вы смешиваете элементы и тут же применяете препарат — допустимо не тратить наклейку с названием препарата. Если наклейки закончились — зайдите на мастерку, чтобы пополнить их количество. Пример рецепта: “Кровоостанавливающий порошок Конечно же, мы знаем, что перманганат калия обладает обеззараживающим действием. В результате исследований, мне удалось обнаружить, что при смешивании с наноцеллюлозой — особым элементом, получаемом из паутины блуждающего мха в Безволье, получается отличный связующий, обеззараживающий порошок, который, к тому же, проявляет чудесные кровоостанавливающие свойства.” Обратите внимание: перманганат калия и наноцеллюлоза в данном рецепте — это элементы, а блуждающий мох — это ресурс. Препараты Выглядят как сосуд (баночка/колба/конверт/пробирка/иное) с наклейкой, на которой написано название препарата. Помимо названия на наклейке обязательно будет краткая инструкция, как и в каком случае применяется данный препарат. Пример: “Кровоостанавливающий порошок.Используется для остановки кровотечения.” Валюта: Игральные карты Игральная карта со специальной пометкой. Порвите, чтобы мгновенно восстановить 1 псион. Приветствуется отыгрыш “употребления вещества” — например, слизать нанесенный на карту наркотик, но это совершенно не обязательно. В боевой ситуации — обязательно лишь успеть порвать карту и тут же выбросить ее. Приветствуется “убирать” порванные карты, найденные вами на полу и донести до ближайшей мусорки. Валюта: Фишки удачи Игральная блестящая фишка, позволяющая добавить +1 к любому броску кубиков. Рвется и выбрасывается при использовании. [Про валюту на нашей игре — см. подробн... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила поведения на полигоне LARP «Академия проклятых детей» I. Общие положения Факт приезда на полигон означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. Все правила оговариваются и обсуждаются до начала игры. Все спорные ситуации между игроками или между игроками и игротехами на полигоне разрешаются только мастерами и во время игры не оспариваются. Мастерская группа (МГ) оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил. Факт удаления игрока с полигона не оспаривается. При прибытии на полигон игрок должен пройти регистрацию. Мастера не несут ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. Игрок, приезжающий на игру, обязуется соблюдать все пожизневые и игровые правила, а также законы РФ и несет полную ответственность за все свои действия и поступки. Мастера не несут ответственность за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников правоохранительных органов. II. Правила поведения на полигоне После окончания игры каждая команда обязана сдать свою локацию мастерам в том виде, в каком та была до заселения. На полигоне запрещено находиться в состоянии сильного алкогольного, наркотического, токсического и других видов опьянения. При возникновении споров о состоянии опьянения обращаться к мастерам. Запрещается присутствие на полигоне в состоянии алкогольного опьянения вне собственной спальни. В случае нарушения игроком этого пункта правил мастера оставляют за собой право применения к нему санкций вплоть до удаления с полигона. Участники игры, уличённые в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, будут переданы полиции. Курение в помещениях строго запрещено! Курение разрешено только в специально выделенной курилке на улице. Запрещается использование кальянов в помещениях и на территории базы во время игры. Курение кальянов на улице допускается исключительно после окончания игры. Во время игры не рекомендуется собираться большими компаниями в курилке для внеигровых разговоров. Любой огонь в помещении запрещен. В главном холле находится стеклянная оранжерея. Чтобы избежать порчи имущества (стекла стоят очень дорого), в оранжерее запрещены боевые взаимодействия любого характера. В столовой также запрещены боевые взаимодействия, чтобы участники могли спокойно принимать пищу. Столовая является игровой локацией, и игра в ней продолжается в неконфликтном режиме в соответствии с расписанием приема пищи Игрок несет полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков и имуществу арендуемого помещения. При обнаружении на полигоне забытых вещей, их следует передать на мастерку. III. Медицина и безопасность Всем заезжающим на полигон в обязательном порядке необходимо иметь с собой оригинал или копию паспорта и полиса ОМС. Каждый игрок обязан сообщить МГ об имеющихся у него хронических заболеваниях, противопоказаниях и важных с медицинской точки зрения особенностях организма (включая аллергии на лекарства и пищевые продукты, последствия ранее полученных травм, замедленную или парадоксальную реакцию на лекарства, беременность с указанием срока на момент игры, эпилепсию и т.д.). Если у вас есть какие-то специфические или хронические заболевания, обязательно имейте при себе соответствующие лекарства. Для экстренных случаев у мастеров есть контакты местного медпункта и ближайшей больницы. Игроку рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. Минимальный состав аптечки для отдельного игрока следующий: бинт бактерицидный пластырь перекись водорода упаковка активированного угля необходимые личные лекарства Территория вокруг дома отдыха (Безволье) не обработана от клещей. Несмотря на холодную погоду, мастерская группа рекомендует озаботиться средствами от клещей самостоятельно. IV. Несовершеннолетние участники Участники, не достигшие на день заезда 18 лет, находятся на полигоне с письменного разрешения родителей или опекунов и при наличии сопровождающего лица старше 18 лет. Сопровождающим не может быть член мастерской группы. Наличие полисов ОМС на детей и несовершеннолетних ОБЯЗАТЕЛЬНО. V. Игровые правила Игра идет нон-стоп. Исключения: чрезвычайная пожизнёвая ситуация. Если вам захотелось покурить, то ваш персонаж курит по игре, если вам захотелось в туалет, то вы делаете это по игре. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые складываются в место, которое должно быть скрыто от глаз играющих (накрыто пледом, убрано в шкаф, под кровать и т.д.). Все неубранные с глаз вещи в локациях считаются игровыми. Прятать в пожизневой зоне игровые предметы запрещается. Основа игровых отношений — это честность. Будьте честны друг с другом и сами с собой. Старайтесь обходиться без мастера. Если вам никак без него не прожить — подойдите к мастеру и тихонько скажите. Громкие крики "Мастер, мастер!" не приветствуются. Мастерская группа специально создает атмосферу сумрака и темноты в пределах базы, завешивая окна и минимизируя освещение, чтобы усилить погружение в атмосферу Академии. В связи с этим запрещается использование любых фонарей, фонариков и других источников света, кроме согласованных с мастерской группой игровых предметов освещения. Единственное исключение — артефакты "Фонарь", которые носят представители группировки "Гильдия" как часть игровой механики. Использование мобильных телефонов и других электронных устройств следует минимизировать. В случае крайней необходимости экраны устройств должны быть установлены на минимальную яркость и использоваться максимально незаметно для окружающих. VI. Дополнительные рекомендации Не рекомендуется привоз с собой незаявленных людей без предупреждения. Не рекомендуется бурное распитие алкоголя даже в собственном номере. Рекомендуется взять с собой полотенца. VII. Питание и пищевые особенности На полигоне организовано общее питание согласно расписанию. Информация о меню и времени приемов пищи будет предоставлена перед началом игры. Мастерская группа НЕ предоставляет индивидуальное питание для участников с пищевыми аллергиями, непереносимостями и особыми диетическими потребностями. Участники с пищевыми ограничениями (аллергии, вегетарианство, веганство, халяль, кошерность и т.д.) должны самостоятельно позаботиться о подходящем для себя питании. Игрокам с пищевыми аллергиями настоятельно рекомендуется иметь при себе необходимые медикаменты (антигистаминные, эпинефрин и т.д.) и сообщить о наличии серьезных аллергий мастерам для экстренных случаев. Каждый участник самостоятельно несет ответственность за соблюдение своей диеты и контроль употребляемой пищи. Рекомендации по антуражу В таком месте, как Академия, внешний вид может не значить вообще ничего. И в то же время он символизирует собой буквально все. Вещи здесь не имеют никакой ценности — но в то же время за вещь тебя могут убить. У каждого есть что-то, что принадлежало прежде мертвому другу, оно выставляется напоказ или же носится в тайне, а еще спустя годы все так или иначе неуловимым образом меняют свой облик, словно подчиняются тем же законам изменчивости, что и Стены. Базовые рекомендации к антуражу весьма просты и не требуют сложной подготовки к игре. Временная эпоха ~1920-1970 гг. В Академии не бывает жарко или холодно, поэтому данный аспект никак не влияет на предпочтения персонажей носить открытую/закрытую одежду. Допустимо носить простые, поношенные брюки/джинсы, юбки, рубашки, жилеты, платья. В качестве обуви — туфли, ботинки, тапочки, сандалии. Ограниченно — футболки, особенно с принтами (лучше согласовать с мастером). Возможны переделанные и перешитые на ваш вкус ночные сорочки, медицинские халаты, рабочая одежда из грубых тканей. Пожалуйста, избегайте современных кроссовок, принтов, богато выглядящих украшений. Обитателям Академии очень сложно раздобыть новые элементы одежды и обихода, а потому — за годы внутри они привыкли приспосабливать для этого самые разнообразные предметы: простыни, бинты, прохудившиеся матрасы, кожаные ремни, цепи, заклепки, гайки, ключи, проволока, сухие цветы и листья, пластинки, платки, ремешки, пуговицы, скрепки и прочий мусор, какой только удастся откопать. А дальше — фантазия детей совершенно безгранична, они разрисовывают свою одежду красками, кровью, вешают на себя различные украшения, нашивают удобные карманы, наносят макияж с помощью подручных средств, придумывают подходящие им прически и головные уборы. Мы хотим, чтобы костюм каждого персонажа отражал его характер, историю, способности, принадлежность к группе. О маркерах группы поговорим отдельно. Примеры для вдохновения: общий антураж обитателей Академии Эллины Всячески стремятся подчеркнуть свой “статус”. Любят белоснежные ткани и золотой цвет. Вообще выглядят как те, кто не особенно пачкает свои руки. В их образах прослеживается греческий стиль, минимум деталей, свободный, струящийся крой, простота образов и яркие, металлические акценты. Маркер группы: преобладание в одежде белого и золотого Примеры для вдохновения: Эллины Вороны Те ребята, кому совершенно наплевать на местную “моду”. Всем своим видом подчеркивают, что их придется воспринимать всерьез. Помимо черных одеяний, некоторые из них предпочитают разрисовывать лица черной краской — глаза, рот, очертания клюва, перьев на коже. Впрочем, порой кажется, что у них и впрямь отрастают черные перья — подойди, потрогай, если осмелишься, может, они и вправду настоящие. Маркер группы: преобладание в одежде черного цвета Примеры для вдохновения: Вороны Демоны Они — неудержимый огонь, сила, что бурлит и стремится найти выход... (показаны первые 10000 символов)