[VK ссылка] Мораль и прочие правила и механики
Разделы документа
1. Мораль
Можно назвать всех осужденных каторжников головорезами и безжалостными ублюдками. Но это будет не совсем правдой. В Рудную Долину отправляют за абсолютно разные преступления, нередко - политические и экономические. А иногда власть имущие таким образом просто избавлялись от нежеланных людей. Поэтому не каждый узник, который попал на каторгу, - убийца, не каждый может переступить через человеческую жизнь. По крайней мере в начале своего пути. Рудная Долина - безжалостное и суровое место. Выжить и остаться в ней человеком не всегда одно и то же.
Каждому из вас на начало игры выдадут уникальную и неотчуждаемую карточку заключенного, на которой будут написаны триггеры развития или деградации вашего персонажа. Триггеры будут зависеть от ваших легенд и от ответов при заполнении заявки. Данные карточки выступают больше вспомогательным направлением движения вашего персонажа как личности, чем квестом или гайдом, что надо делать и в какую сторону воевать.
Nota bene! Карточки заключенного вообще не существует в игровом мире, она является полностью метагеймовым предметом. Её не могут читать другие игроки, а если так вышло, что случайно прочитали - будьте хорошими игроками и забудьте всю информацию из неё.
При выполнении одного из триггеров вы срываете заклеенную часть и читаете, что происходит с вашим персонажем. Эффекты могут быть как психоэмоциональными, так и иметь физическое проявление.
2. Болотник
А теперь правило, которое вы, без сомнения, ждали. На игре будет действовать «голодный движок» в отношении сигарет.
Болотник будет моделироваться самокрутками из табака, производится и распространяться представителями болотного лагеря за игровую валюту.
Обычные сигареты считаются контрафактным, поддельным болотником, изготовленным без нужной методики, и будут вызывать все его негативные эффекты, не давая полезных бонусов. Кроме того, курение контрафакта может вызвать конфликт с эмиссарами болотного лагеря. Или любыми проходящими мимо мастерами или игротехниками, которые определённо придумают, чем занять незадачливого контрабандиста.
Таким образом, табакокурение приравнивается к курению болотника . Это значит, что персонажи всех курящих игроков - потребители болотника. Но курить болотник могут и персонажи некурящих игроков .
Процесс курения болотника отыгрывается… курением. Если сам игрок не курит - он должен дать самокрутке истлеть в своих руках, ведь важен сам процесс, не правда ли.
Курение болотника - игровая механика: на обратной стороне карточки заключённого (см. выше) будут триггеры, связанные с болотником. Работать они будут схожим образом.
3. Респект
Заключенные, которые желают доказать свою верность лагерю и вступить в оный или же подняться по карьерной лестнице, могут сделать это, выполняя задания вышестоящих представителей лагеря, или же отмудохать представителей другого лагеря.
На игре у каждого из игроков будет небольшая лента, которую можно будет забрать с тела поверженного врага. За эти ленты вам могут предоставить обмундирование, оружие, ресурсы или же просто налить на местной кухне.
Лента отчуждаема только в случае приведения противника в 0 хитов (или убийства). Друг/брат/сват из другого лагеря не может передать вам ленту, как и вы. Считайте это условным трофеем.
После восстановления хитов свою ленту, при её изъятии, можно повторно получить в своём лагере.
4. Игровые предметы
В рамках игры будут существовать предметы, влияющие на геймплей. Часть из них можно будет найти в Рудной Долине, часть выменять у торговцев. Или украсть.
((Чуть попозже добавим картинки, чтобы вы понимали, что есть что)
Руда . Основная валюта Рудной Долины, квинтеэссенция всего здесь происходящего. Выглядит как синеватый камень неправильной формы. Удивительно легка. Все куски руды равны между собой по стоимости независимо от размера. Дробить или иначе разделять куски руды на части на игре нельзя .
Болотник . Удивительное растение, растущее на болотах Рудной Долины. Само по себе ничем непримечательно, но при правильной обработке раскрывает свой мощный потенциал как седатив и галлюцинаген.
Косяки из болотника . Правильно обработанный и свернутый в папиросу болотник - легкий наркотик с расслабляющим действием, имеющий очень широкое хождение в Рудной Долине. Фактически является второй валютой Рудной Долины. Имеет игровой эффект при курении - он раскрывается на индивидуальных карточках заключенного.
Украшения, драгоценности и монеты из благородных металлов. Не имеют самостоятельной ценности в рамках Рудной Долины, но, тем не менее, могут быть выгодно обменены у некоторых торговцев лагерей и вне них.
Лечебные растения . Само по себе это растение ничем не примечательно, но руки опытного мага могут изготовить из него зелье лечения.
Зелья лечения . Пузырьки с экстрактом лечебных растений - почему-то ярко-красного цвета. При использовании (выпить или вылить) восстанавливают ХП до номинального значения.
Свитки с заклинаниями . Магия на пергаменте - любой умеющий читать персонаж может применить записанное на свитке заклинание, но лишь один раз, после чего свиток теряет силу и уничтожается.
Элементы защиты . Специально обозначенный и отчуждаемый наруч, добавляющий персонажам без доспехов и в легких доспехов 1 ХП. Полностью отчуждаемы. Применение нескольких одновременно не суммируется!
Отмычки . Инструмент для вскрытия замков, но без воровского навыка - не более чем странная железка. Моделируется отвёрткой с крестовым шлицем
5. Взлом
В нашей игре будут присутствовать сундуки, шкатулки и прочие вещи, которые можно будет взломать. Почти что каждый, кто занимался криминалом пробовал взламывать замки и кое-как овладел этим навыком, а кто не овладел - сможет быстро научиться в процессе. Поэтому всё становится намного проще: Есть отмычка - можешь взломать, если же отмычки нет - ищи оную.
Мы моделируем взлом замков при помощи отверток, стилизованных под отмычки, и саморезов с крестовыми шляпками .Если вы видите закрытый сундук, чья крышка прикручена на саморезы, то только взлом, поскольку сундуки не ломаются, не переносятся и т.д.
Присутствует только один вид замков
Обычный замок - моделируется саморезами со шляпкой с крестообразным шлицем «+». Может быть взломан при помощи обычных или продвинутых отмычек и персонажами с обычным и продвинутым владением ими же.
6. Пленение
Пленение — для ограничения свободы используется безопасное «связывание по игре»: верёвочная петля на руки не позволяет использовать руки, верёвочная петля на ноги - не позволяет сбежать. Освободиться можно только с помощью другого персонажа. Верёвкой рекомендуем озаботиться самим до старта игры.
7. Обыск
Обыскивать можно только ограниченных в передвижении и свободе персонажей (оглушен, связан, мёртв). После произнесения словесного маркера «Обыск» обыскиваемый персонаж обязан предоставить всё имеющееся у него игровое имущество и указать на отчуждаемые элементы своего обмундирования. Оставить или забрать всё уже решает обыскивающий
8. Секс
Жизнь в колонии трудна и тяжела, поэтому должны быть хоть какие-то сакральные и нежные моменты у заключенных, чтобы вообще кукухой не поехать.
В качестве модели для секса мы выбрали « Арс Аманди ». Это психологически безопасная модель, включающая физический и визуальный контакт участников.
Чтобы инициировать сексуальный контакт с другим персонажем, вы должны совершить действия-маркеры : взять этого персонажа за руку и произнести фразу-приглашение уединиться. Если вы уже одни — можно сказать что-нибудь в духе «Хорошо, что здесь только мы». Само по себе это действие не является неприличным, но содержит явный намёк и предложение. Если намёк был сделан вашему персонажу, а он не хочет секса — вы вольны отказаться в любой форме: от вежливого объяснения до начала драки, в зависимости от характера и настроения вашего персонажа. Если обе стороны (для простоты, будем рассматривать процесс с двумя участниками) согласны на контакт, они ищут уединённое место, где садятся (или иным образом удобно располагаются) так, чтобы смотреть друг на друга. Во время всего процесса участники должны стараться поддерживать зрительный контакт друг с другом. Далее партнёры берут друг друга за руки. Суть процесса состоит в том, чтобы совместить прикосновения к разрешённым зонам, зрительный контакт и одновременно синхронизировать дыхание участников. Вы можете прикасаться, гладить, массировать друг другу руки (по умолчанию — только руки! ). Ваш партнёр может расширить разрешённую для контакта зону, включив в неё плечи и шею — но он должен прямо вам об этом сказать или показать (например, положив вашу руку себе на плечо или шею). В любом случае, ваши прикосновения не должны спускаться ниже ключиц или подниматься выше мочек ушей (уши и лицо находятся уже вне разрешенной зоны). Разумеется, для физического контакта необходимо избавиться от лишней одежды: можно засучить рукава, открывая доступ к рукам, а можно остаться в штанах и майке, позволяя партнёру массировать не только ваши руки, но и плечи и шею. С самого начала и до конца процесса партнёры глубоко и достаточно интенсивно дышат, стараясь попадать в такт друг с другом. Мы не ограничиваем вас по времени. Когда вы поймёте, что процесс пора завершать, покажите это вашему партнёру с помощью смены ритма дыхания или уместной на ваш взгляд фразы.
9. Пытки
Пытки - способность, доступная только тем, кто может убивать. Моделирование - на усмотрение игроков, по взаимной договоренности. Допрашиваемый персонаж во время пыток обязан быть обездвижен и обязан "сломаться"/рассказать все, что от него требуется, через 15-20 минут после начала пыток или же умереть, сохранив тайну.
Извлечённый текст
Мораль и прочие правила и механики
Мораль
Можно назвать всех осужденных каторжников головорезами и безжалостными ублюдками. Но это будет не совсем правдой. В Рудную Долину отправляют за абсолютно разные преступления, нередко - политические и экономические. А иногда власть имущие таким образом просто избавлялись от нежеланных людей. Поэтому не каждый узник, который попал на каторгу, - убийца, не каждый может переступить через человеческую жизнь. По крайней мере в начале своего пути. Рудная Долина - безжалостное и суровое место. Выжить и остаться в ней человеком не всегда одно и то же.
Каждому из вас на начало игры выдадут
уникальную и неотчуждаемую
карточку заключенного, на которой будут написаны триггеры развития или деградации вашего персонажа. Триггеры будут зависеть от ваших легенд и от ответов при заполнении заявки. Данные карточки выступают больше вспомогательным направлением движения вашего персонажа как личности, чем квестом или гайдом, что надо делать и в какую сторону воевать.
Nota bene!
Карточки заключенного вообще не существует в игровом мире, она является полностью метагеймовым предметом. Её не могут читать другие игроки, а если так вышло, что случайно прочитали - будьте хорошими игроками и забудьте всю информацию из неё.
При выполнении одного из триггеров вы срываете заклеенную часть и читаете, что происходит с вашим персонажем. Эффекты могут быть как психоэмоциональными, так и иметь физическое проявление.
Пример
Болотник
А теперь правило, которое вы, без сомнения, ждали. На игре будет действовать «голодный движок» в отношении сигарет.
Болотник будет моделироваться самокрутками из табака, производится и распространяться представителями болотного лагеря за игровую валюту.
Обычные сигареты считаются контрафактным, поддельным болотником, изготовленным без нужной методики, и будут вызывать все его негативные эффекты, не давая полезных бонусов. Кроме того, курение контрафакта может вызвать конфликт с эмиссарами болотного лагеря. Или любыми проходящими мимо мастерами или игротехниками, которые определённо придумают, чем занять незадачливого контрабандиста.
Таким образом,
табакокурение приравнивается к курению болотника
. Это значит, что персонажи всех курящих игроков - потребители болотника. Но
курить болотник могут и персонажи некурящих игроков
.
Процесс курения болотника отыгрывается… курением. Если сам игрок не курит - он должен дать самокрутке истлеть в своих руках, ведь важен сам процесс, не правда ли.
Курение болотника - игровая механика: на обратной стороне карточки заключённого (см. выше) будут триггеры, связанные с болотником. Работать они будут схожим образом.
Респект
Заключенные, которые желают доказать свою верность лагерю и вступить в оный или же подняться по карьерной лестнице, могут сделать это, выполняя задания вышестоящих представителей лагеря, или же
отмудохать
представителей другого лагеря.
На игре у каждого из игроков будет небольшая лента, которую можно будет забрать с тела поверженного врага. За эти ленты вам могут предоставить обмундирование, оружие, ресурсы или же просто налить на местной кухне.
Лента отчуждаема только в случае приведения противника в 0 хитов (или убийства). Друг/брат/сват из другого лагеря не может передать вам ленту, как и вы. Считайте это условным трофеем.
После восстановления хитов свою ленту, при её изъятии, можно повторно получить в своём лагере.
Игровые предметы
В рамках игры будут существовать предметы, влияющие на геймплей. Часть из них можно будет найти в Рудной Долине, часть выменять у торговцев. Или украсть.
((Чуть попозже добавим картинки, чтобы вы понимали, что есть что)
Руда
. Основная валюта Рудной Долины, квинтеэссенция всего здесь происходящего. Выглядит как синеватый камень неправильной формы. Удивительно легка. Все куски руды равны между собой по стоимости независимо от размера. Дробить или иначе разделять куски руды на части на игре
нельзя
.
Болотник
. Удивительное растение, растущее на болотах Рудной Долины. Само по себе ничем непримечательно, но при правильной обработке раскрывает свой мощный потенциал как седатив и галлюцинаген.
Косяки из болотника
. Правильно обработанный и свернутый в папиросу болотник - легкий наркотик с расслабляющим действием, имеющий очень широкое хождение в Рудной Долине. Фактически является второй валютой Рудной Долины. Имеет игровой эффект при курении - он раскрывается на индивидуальных карточках заключенного.
Украшения, драгоценности и монеты
из благородных металлов. Не имеют самостоятельной ценности в рамках Рудной Долины, но, тем не менее, могут быть выгодно обменены у некоторых торговцев лагерей и вне них.
Лечебные растения
. Само по себе это растение ничем не примечательно, но руки опытного мага могут изготовить из него зелье лечения.
Зелья лечения
. Пузырьки с экстрактом лечебных растений - почему-то ярко-красного цвета. При использовании (выпить или вылить) восстанавливают ХП до номинального значения.
Свитки с заклинаниями
. Магия на пергаменте - любой умеющий читать персонаж может применить записанное на свитке заклинание, но лишь один раз, после чего свиток теряет силу и уничтожается.
Элементы защиты
. Специально обозначенный и отчуждаемый наруч, добавляющий персонажам без доспехов и в легких доспехов 1 ХП. Полностью отчуждаемы. Применение нескольких одновременно не суммируется!
Отмычки
. Инструмент для вскрытия замков, но без воровского навыка - не более чем странная железка. Моделируется отвёрткой с крестовым шлицем
Взлом
В нашей игре будут присутствовать сундуки, шкатулки и прочие вещи, которые можно будет взломать. Почти что каждый, кто занимался криминалом пробовал взламывать замки и кое-как овладел этим навыком, а кто не овладел - сможет быстро научиться в процессе. Поэтому всё становится намного проще: Есть отмычка - можешь взломать, если же отмычки нет - ищи оную.
Мы моделируем взлом замков при помощи отверток, стилизованных под отмычки, и саморезов с
крестовыми
шляпками .Если вы видите закрытый сундук, чья крышка прикручена на саморезы, то только взлом, поскольку сундуки не ломаются, не переносятся и т.д.
Присутствует только один вид замков
Обычный
замок - моделируется саморезами со
шляпкой с крестообразным шлицем «+».
Может быть взломан при помощи обычных или продвинутых отмычек и персонажами с обычным и продвинутым владением ими же.
Пленение
Пленение — для ограничения свободы используется безопасное «связывание по игре»: верёвочная петля на руки не позволяет использовать руки, верёвочная петля на ноги - не позволяет сбежать. Освободиться можно только с помощью другого персонажа. Верёвкой рекомендуем озаботиться самим до старта игры.
Обыск
Обыскивать можно только ограниченных в передвижении и свободе персонажей (оглушен, связан, мёртв). После произнесения словесного маркера
«Обыск»
обыскиваемый персонаж обязан предоставить всё имеющееся у него игровое имущество и указать на отчуждаемые элементы своего обмундирования. Оставить или забрать всё уже решает обыскивающий
Секс
Жизнь в колонии трудна и тяжела, поэтому должны быть хоть какие-то сакральные и нежные моменты у заключенных, чтобы вообще кукухой не поехать.
В качестве модели для секса мы выбрали «
Арс Аманди
». Это психологически безопасная модель, включающая физический и визуальный контакт участников.
Чтобы инициировать сексуальный контакт с другим персонажем, вы должны совершить
действия-маркеры
: взять этого персонажа за руку и произнести фразу-приглашение уединиться. Если вы уже одни — можно сказать что-нибудь в духе «Хорошо, что здесь только мы». Само по себе это действие не является неприличным, но содержит явный намёк и предложение.
Если намёк был сделан вашему персонажу, а он не хочет секса —
вы вольны отказаться
в любой форме: от вежливого объяснения до начала драки, в зависимости от характера и настроения вашего персонажа.
Если обе стороны (для простоты, будем рассматривать процесс с двумя участниками) согласны на контакт, они ищут уединённое место, где садятся (или иным образом удобно располагаются) так, чтобы смотреть друг на друга. Во время всего процесса участники должны стараться поддерживать зрительный контакт друг с другом.
Далее партнёры берут друг друга за руки. Суть процесса состоит в том, чтобы совместить прикосновения к разрешённым зонам, зрительный контакт и одновременно синхронизировать дыхание участников.
Вы можете прикасаться, гладить, массировать друг другу руки (по умолчанию —
только руки!
). Ваш партнёр может расширить разрешённую для контакта зону, включив в неё плечи и шею — но он должен прямо вам об этом сказать или показать (например, положив вашу руку себе на плечо или шею). В любом случае, ваши прикосновения не должны спускаться ниже ключиц или подниматься выше мочек ушей (уши и лицо находятся уже вне разрешенной зоны). Разумеется, для физического контакта необходимо избавиться от лишней одежды: можно засучить рукава, открывая доступ к рукам, а можно остаться в штанах и майке, позволяя партнёру массировать не только ваши руки, но и плечи и шею.
С самого начала и до конца процесса партнёры глубоко и достаточно интенсивно дышат, стараясь попадать в такт друг с другом.
Мы не ограничиваем вас по времени. Когда вы поймёте, что процесс пора завершать, покажите это вашему партнёру с помощью смены ритма дыхания или уместной на ваш взгляд фразы.
Пытки
Пытки - способность, доступная только тем, кто может убивать. Моделирование - на усмотрение игроков, по взаимной договоренности. Допрашиваемый персонаж во время пыток обязан быть обездвижен и обязан "сломаться"/рассказать все, что от него требуется, через 15-20 минут после начала пыток или же умереть, сохранив тайну.