[VK ссылка] Правила по магии Альфа
Разделы документа
1. Вводная:
2. Начало игры за мага:
3. Восстановление рецептов, Мандалы и Плетение заклинаний:
4. Заклинания и Школы Магии: ( пока в работе)
1. Вводная:
На чемпионат в Дитерсхафене отправили несколько лицензированных магов для помощи командам на поле. Каждый год в Нордландских лигах подготавливают список разрешенных заклинаний, основанных на рейтинге трансляций Кабал-виденья. Секретные конверты с рецептами заклинаний выдаются каждому магу. Когда чемпионат начинается то эти конверты магами вскрываются.
Что же могло пойти не так? Курьер везущий конверты из самого Альтдорфа несколько перебрал в одной из таверн на границе Нордланда и Мидденхейма и решил догнаться «Мер Де Путан», так как на нормальное пиво денег уже не хватало.
В итоге конверты прибыли сильно поврежденными. Теперь, чтобы понять какие заклинания можно применить на чемпионате и как их колдовать магам придется сильно попотеть.
2. Начало игры за мага:
В начале игры каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по применению нескольких заклинаний.
Поврежденные инструкции представляют из себя:
1) Список доступных заклинаний от слабейших к сильнейшим (всего 3 заклинания + 1 базовое)
2) Поврежденные инструкции по плетению заклинаний на основе мандалы школы. Сами символы повреждены безвозвратно, однако описание уцелело и может дать подсказку об их расположении на мандале.
3) Поврежденную мандалу, которая является инструкцией и подсказкой для мага каким образом использовать ветер магии своей школы в этом регионе.
4) Незаполненные мандалы других ветров магии. Если их заполнить верно, то в Дитерсхафене есть те, кто очень неплохо заплатит или готов выменять нечто ценное.
3. Восстановление рецептов, Мандалы и Плетение заклинаний:
Первостепенной задачей мага является восстановление волшебной мандалы. Маг, который смог восстановить мандалу своей школы первым, получит уникальное для своей школы мегамощное заклинание в свой резерв
Для понимания механики восстановления мандалы, рассмотрим это на примере:
Восстановление мандалы:
Каждая мандала содержит в себе 14 ячеек контроля ветров. Часть из них уже заполнена магическими символами. Символы для всех мандал одинаковые (их список будет доступен магу в инструкции), а вот последовательность у символов разная:
Каждая мандала состоит из центра и 3 кругов разбитых на 2, 4 и 8 частей соответственно. Они символизируют базовое, простое, сложное и эпические заклинания.
Ячейка внутри каждой части символизирует контроль над ветром магии. Чем сложнее заклинание (помним, что его символизирует круг), тем больше контроля маг должен приложить, чтобы не совершить магическую ошибку.
Маг может узнать правильное расположение символов на своей мандале при помощи:
1) магических изысканий - в инструкции по заклинаниям очень пространно описаны символы и их последовательность в заклинаниях ( а значит и на кругах в мандале), если маг догадается что за символы описаны, он может попытаться заполнить мандалу и рискнуть применить заклинание, однако неправильно поставленный символ увеличивает шанс магической ошибки куда сильнее, чем его отсутствие!
2) Просмотра прогноза волшебной погоды. Маговетрометр в Дитерсхафене конечно барахлит, но часть символов контроля местные умельцы могут поймать и показать.
Смотрите прогноз на Кабал Виденье и в печатных новостях. Этими источниками информации владеют разные люди, а значит лучше проверить оба источника.
3) Поискать в городе обрывки ежедневной газеты «Магические изыскания для чайников» - увы газета продавалась плохо и её тираж разошелся по самым неожиданным местам
Например в страничку этой газеты может быть завернут какой нибудь продукт, или даже проложены коллекционные карточки.
4) Заказать исследование ветров магии за золото через распорядителя клуба болельщиков (рег), но колледжи в метрополии затребуют чудовищную цену
5) Играйте и наверняка получите еще больше возможностей. Помните: маг не стремящийся к поиску новых знаний - плохой маг!
Плетение заклинаний:
За матч можно применить только 1 заклинание!
Для сплетения заклинания маг должен подойти к распорядителю клуба болельщиков (рег), дать ему свою мандалу и заявить заклинание какого круга он хочет использовать на матче на который его наняли.
Если маг боится рисковать он может заявить базовый круг (фаербол или молния) или заклинание из круга мандалы, который уже заполнен и заполнен правильно.
Если маг готов рискнуть он может заявить заклинание не из полностью заполненного круга. Тогда чем меньше верных символов в кругу, тем выше шанс магической ошибки, приводящей к крайне забавным последствиям (заклинание работает совсем не так).
Однако цена за такую ошибку порой компенсирует боль и подгоревшую задницу колдуна - кабалвиденье или спонсоры с радостью платят за такие ... (обрезано)
4. Заклинания и Школы Магии: ( пока в работе)
Брайт Визард:
Базовое заклинание: Огненный шар - метает в игрока на поле огненный шар снимающий все его хитпоинты.
Огненный шар - метает в игрока на поле огненный шар снимающий все его хитпоинты.
Простое заклинание: Шаровая молния
Шаровая молния
Сложное заклинание: Волна огня
Волна огня
Эпическое заклинание: Огненный шторм
Огненный шторм
Золотой Маг:
Базовое заклинание: Молния - маг мечет молнию на поле. Те, кого задела молния получают по 2 единицы урона.
Молния - маг мечет молнию на поле. Те, кого задела молния получают по 2 единицы урона.
Простое заклинание: Укрепить броню
Укрепить броню
Сложное заклинание: Массовая ржавчина
Массовая ржавчина
Эпическое заклинание: Золотой Дождь
Золотой Дождь
Извлечённый текст
Правила по магии Альфа
Вводная:
На чемпионат в Дитерсхафене отправили несколько лицензированных магов для помощи командам на поле. Каждый год в Нордландских лигах подготавливают список разрешенных заклинаний, основанных на рейтинге трансляций Кабал-виденья. Секретные конверты с рецептами заклинаний выдаются каждому магу. Когда чемпионат начинается то эти конверты магами вскрываются.
Что же могло пойти не так? Курьер везущий конверты из самого Альтдорфа несколько перебрал в одной из таверн на границе Нордланда и Мидденхейма и решил догнаться «Мер Де Путан», так как на нормальное пиво денег уже не хватало.
В итоге конверты прибыли сильно поврежденными. Теперь, чтобы понять какие заклинания можно применить на чемпионате и как их колдовать магам придется сильно попотеть.
Начало игры за мага:
В начале игры каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по применению нескольких заклинаний.
Поврежденные инструкции представляют из себя:
1) Список доступных заклинаний от слабейших к сильнейшим (всего 3 заклинания + 1 базовое)
2) Поврежденные инструкции по плетению заклинаний на основе мандалы школы. Сами символы повреждены безвозвратно, однако описание уцелело и может дать подсказку об их расположении на мандале.
3) Поврежденную мандалу, которая является инструкцией и подсказкой для мага каким образом использовать ветер магии своей школы в этом регионе.
4) Незаполненные мандалы других ветров магии. Если их заполнить верно, то в Дитерсхафене есть те, кто очень неплохо заплатит или готов выменять нечто ценное.
Восстановление рецептов, Мандалы и Плетение заклинаний:
Первостепенной задачей мага является восстановление волшебной мандалы. Маг, который смог восстановить мандалу своей школы первым, получит уникальное для своей школы мегамощное заклинание в свой резерв
Для понимания механики восстановления мандалы, рассмотрим это на примере:
Восстановление мандалы:
Каждая мандала содержит в себе 14 ячеек контроля ветров. Часть из них уже заполнена магическими символами. Символы для всех мандал одинаковые (их список будет доступен магу в инструкции), а вот последовательность у символов разная:
Мандала Магов Золото Ордена
Мандала Брайт Визардов
Каждая мандала состоит из центра и 3 кругов разбитых на 2, 4 и 8 частей соответственно. Они символизируют базовое, простое, сложное и эпические заклинания.
Ячейка внутри каждой части символизирует контроль над ветром магии. Чем сложнее заклинание (помним, что его символизирует круг), тем больше контроля маг должен приложить, чтобы не совершить магическую ошибку.
Маг может узнать правильное расположение символов на своей мандале при помощи:
1) магических изысканий - в инструкции по заклинаниям очень пространно описаны символы и их последовательность в заклинаниях ( а значит и на кругах в мандале), если маг догадается что за символы описаны, он может попытаться заполнить мандалу и рискнуть применить заклинание, однако неправильно поставленный символ увеличивает шанс магической ошибки куда сильнее, чем его отсутствие!
2) Просмотра прогноза волшебной погоды. Маговетрометр в Дитерсхафене конечно барахлит, но часть символов контроля местные умельцы могут поймать и показать.
Смотрите прогноз на Кабал Виденье и в печатных новостях. Этими источниками информации владеют разные люди, а значит лучше проверить оба источника.
3) Поискать в городе обрывки ежедневной газеты «Магические изыскания для чайников» - увы газета продавалась плохо и её тираж разошелся по самым неожиданным местам
Например в страничку этой газеты может быть завернут какой нибудь продукт, или даже проложены коллекционные карточки.
4) Заказать исследование ветров магии за золото через распорядителя клуба болельщиков (рег), но колледжи в метрополии затребуют чудовищную цену
5) Играйте и наверняка получите еще больше возможностей. Помните: маг не стремящийся к поиску новых знаний - плохой маг!
Плетение заклинаний:
За матч можно применить только 1 заклинание!
Для сплетения заклинания маг должен подойти к распорядителю клуба болельщиков (рег), дать ему свою мандалу и заявить заклинание какого круга он хочет использовать на матче на который его наняли.
Если маг боится рисковать он может заявить базовый круг (фаербол или молния) или заклинание из круга мандалы, который уже заполнен и заполнен правильно.
Если маг готов рискнуть он может заявить заклинание не из полностью заполненного круга. Тогда чем меньше верных символов в кругу, тем выше шанс магической ошибки, приводящей к крайне забавным последствиям (заклинание работает совсем не так).
Однако цена за такую ошибку порой компенсирует боль и подгоревшую задницу колдуна - кабалвиденье или спонсоры с радостью платят за такие ошибки - это же так поднимает рейтинги! Главное не попадайтесь фанатам команду которых вы случайно так некстати превратили в хомячков!
Заклинания внутри города:
Внутри города маги могут применить только базовое заклинание. До 3 раз за бой. (мы рассчитываем на вашу честность, ребята)
Заклинания и Школы Магии: ( пока в работе)
Брайт Визард:
Базовое заклинание:
Огненный шар - метает в игрока на поле огненный шар снимающий все его хитпоинты.
Простое заклинание:
Шаровая молния
Сложное заклинание:
Волна огня
Эпическое заклинание:
Огненный шторм
Золотой Маг:
Базовое заклинание:
Молния - маг мечет молнию на поле. Те, кого задела молния получают по 2 единицы урона.
Простое заклинание:
Укрепить броню
Сложное заклинание:
Массовая ржавчина
Эпическое заклинание:
Золотой Дождь