[VK ссылка] Боевая магия.

Разделы документа

1. Боевая магия.

Когда стало понятно, что всем известный способ колдовать неудобен... Ну как - «неудобен». В стычках, штурмах и, страшно сказать, трактирных потасовках классический способ колдовства стал смертельно опасен. Для колдующего. Ибо человек-с-табуреткой непременно оказывался быстрее. Задолбавшись огребать, орденская молодёжь совершила небывалое для большинства магических традиций дело: начав изобретать и который раз получив какую-то хрень, пошла к старшим с предложениями и идеями. Старшие побурчали, почесали репу, прикинули перспективы и со временем создали то, что сейчас именуется боевой магией - самой молодой мета-дисциплиной Очевидной магии, рожденной буквально на улицах Ехо. И получилась она странной. Непривычной. Похожей на древние угуландские заклинания: мощные, короткие и непостоянные. То, что надо, чтобы победить противника, загнав того под плинтус. На время. Или навсегда.

2. Общие положения дисциплины

Слово дисциплины – ПОБЕДИТЬ. С изучения специфического слова на древнем магическом языке начинается изучение каждого уровня. Слово - это маркер, обязательно присутствующий в каждом заклинании дисциплины. Уровень такого заклинания считается по уровню слова. Кроме того, слово при подсчёте ступени имеет коэффициент 3 . Например, если вы используете слово среднего уровня, то его ступень будет равна 2*3=6. Это же верно при подсчёте прироста магической силы после изучения слова. Внимание! Слова боевой магии мощнее слов привычных вам дисциплин. Будьте внимательны при их изучении! Для заклинаний боевой магии возродили древнюю традицию фокусировочного жеста , как обязательной части чар. Если в других дисциплинах жест облегчает концентрацию, давая возможность колдовать больше, но в принципе необязателен, то заклинания боевой магии без жеста быть не может: он действует как усиление мощности заклинания, фокусировка и направление собранной силы. Это имеет как свои плюсы, так и минусы. С одной стороны, заклинание получается коротким и мощным. С другой – эффект у заклинаний боевой магии такой же простой, односложный и временный. Разумеется, если не использованы слова разрушения или ужасных метаморфоз. Фокусировочные жесты отличаются по магической силе (ступени) и уровню концентрации (сложности). Всего их 10: пять шестой ступени и пять - восьмой. Злые языки утверждают, что жест восьмой ступени похож на танцы в разгар празднования Дня середины года, а жест шестой ступени – на драку после. Жесты с магической силой 6: 1.1. Злая сыйсу; Говорят, жест похож на угрожающую позу хищной синей птицы из графства Хотта. Сомневаюсь, что птица способна показать средний палец или хотя бы перо, но возможно всё дело в экспрессивности подачи. Либо живой фантазии авторов жеста. 1.2. Арварошский гость; Арварошцы не умеют колдовать. Зато они хорошо умеют драться. Например, этот хук слева прекрасен. Почему кулак с фигой? Ну так настоящая угроза летит с правой. (Если вы левша, поменяйте руки как вам удобно). 1.3. Рапорт гвардейца; «Не догонишь! Не догонишь! А догонишь, не возьмёшь!» Да, это издёвка. Но о её истинной цели знают только авторы, имена которых история не сохранила. А жаль. 1.4. Судьба магистра; Каждый послушник мечтает стать магистром. Ну или достать магистра… в смысле завалить магистра… в смысле… Да достало! Н-НА!!! 1.5. Меч короля Мёнина; Меч у легендарного короля был один, да и финал жеста по идее должен быть восходящим, а не горизонтальным от кисти, но мы же все понимаем, что жест с подобным названием не появиться не мог. Почему столько пафоса и только шестая ступень? Так сложилось…исторически. Мн-да. 2. Жесты с магической силой 8: 2.1. Королевский двор; Ритуалы дворцового этикета давно стали притчей во языцех. Никто толком не скажет, что именно танцуют во дворце (да и танцуют ли), но всем интересующимся точно известно, как придворные отрываются вне дворцовых стен и норм. Вы правы, издёвка тут тоже есть. Всё-таки в Орденах нравы часто куда проще. И уж точно – актуальнее... (обрезано)

3. Особенности составления заклинания

Структура заклинания Слово боевой магии + Слово основной дисциплины + Слово объекта + Слово характеристики эффекта заклинания( необязательно ) + Жест ( на выбор ). Словом характеристики эффекта заклинания может стать любое слово бытовой магии на выбор автора. Жест берётся из известного перечня, если у адепта уже есть выбор, и используется связанный с заклинанием, если нет. См. ниже. 2. Игротехника Боевые заклинания моделируются маткомпонентами разных цветов. Цвет означает используемую в заклинании дисциплину: - разрушение – жёлтый; - метаморфозы – красный; - наваждения – синий. Маткомпонент представляет из себя шарик или мячик из мягкого материала. С одной стороны, он должен прилично летать и чувствоваться при попадании, а с другой – прилетев кому-нибудь в лоб, не нанести травму. Например, райволовские шарики для нёрфов. Подробнее о допусках см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Маткомпонент бросается в конце завершающего жеста. Куда прилетел маткомпонент, туда прилетело и ваше заклинание. Если попали в предмет, ничего ему не будет. Если вы уронили маткомпонент на себя, на вас действует ваше же заклинание. Ваш суточный лимит заклинаний уменьшается вне зависимости от того, куда вы попали. При броске необходимо чётко и громко произнести уровень основной дисциплины и ступень заклинания (например, 5-25) . Средний уровень. 2*3 Максимальная магическая сила заклинания: 27. Время действия: 3 секунды, если речь не идёт о разрушении и ужасных метаморфозах. Используемые дисциплины: разрушение, метаморфозы. Количество жестов: 1. Магическая сила жеста: 6. Слово характеристики эффекта заклинания: нет. Количество поражаемых одним ударом объектов: один. Количество маткомпонентов: один. Существует набор из четырёх заклинаний этого уровня, с которых начинают обучение дисциплине. Он известен всем, кто хоть немного интересовался боевой магией. Победить (2*3), превратив (2*2) человека (2) в стол + Злая сыйсу (6) 2. Победить (2*3), превратив (2*2) человека (4) в стол + Судьба магистра (6) 3. Победить (2*3), разрушив (2*2) человека (2) + Арварошский гость (6) 4. Победить (2*3), разрушив (2*2) человека (4) + Рапорт гвардейца (6) Послушники могут пользоваться только готовыми заклинаниями из перечня в соответствии со своими знаниями и магической силой. Если вы кто-то опытней послушника, вы можете изменять заклинание в пределах своих знаний, магической силы и формулы заклинания уровня. Победить (2*3), превратив (2*2 ) человека (2) в табуретку + жест (6ст) – 6+4+2+6=18 ступень. Сильный уровень - 3*4 Максимальная магическая сила заклинания – 56. Время действия - 5 секунд, если речь не идёт о разрушении и ужасных метаморфозах. Используемые дисциплины: разрушение, метаморфозы, наваждения (кроме снов). Жесты: не более трёх. Магическая сила жеста: 6 или 8 на выбор. Слово характеристики эффекта заклинания: одно слово бытовой магии на выбор. Количество поражаемых одним ударом объектов: три. Количество маткомпонентов: три. Начиная с этого уровня, вы можете в пределах формул зак... (обрезано)

4. Обучение

Никаких особых требований для изучения среднего уровня нет. Вы должны владеть разрушением и метаморфозами хотя бы на среднем уровне. Знахарю может быть доступна боевая магия со словами метаморфоз и наваждений, если тот сумеет объяснить это себе и своему пути. И своему учителю. Не каждый боевой маг возьмётся учить знахаря. Сильный уровень Вы должны знать все базовые заклинания и доступные вам жесты. Уметь изменять и применять доступные вам заклинания в соответствии с реальной боевой обстановкой. Чем более разнообразным будет ваш боевой опыт, тем лучше. Для его получения не даётся определённого времени, но ваш учитель должен о нём знать. Ещё лучше – видеть вас в бою. Ужасный уровень Деятельное участие в штурме или выпиливании кого-то весьма могущественного.

Извлечённый текст

Боевая магия. Когда стало понятно, что всем известный способ колдовать неудобен... Ну как - «неудобен». В стычках, штурмах и, страшно сказать, трактирных потасовках классический способ колдовства стал смертельно опасен. Для колдующего. Ибо человек-с-табуреткой непременно оказывался быстрее. Задолбавшись огребать, орденская молодёжь совершила небывалое для большинства магических традиций дело: начав изобретать и который раз получив какую-то хрень, пошла к старшим с предложениями и идеями. Старшие побурчали, почесали репу, прикинули перспективы и со временем создали то, что сейчас именуется боевой магией - самой молодой мета-дисциплиной Очевидной магии, рожденной буквально на улицах Ехо. И получилась она странной. Непривычной. Похожей на древние угуландские заклинания: мощные, короткие и непостоянные. То, что надо, чтобы победить противника, загнав того под плинтус. На время. Или навсегда. Общие положения дисциплины Слово дисциплины – ПОБЕДИТЬ. С изучения специфического слова на древнем магическом языке начинается изучение каждого уровня. Слово - это маркер, обязательно присутствующий в каждом заклинании дисциплины. Уровень такого заклинания считается по уровню слова. Кроме того, слово при подсчёте ступени имеет коэффициент 3 . Например, если вы используете слово среднего уровня, то его ступень будет равна 2*3=6. Это же верно при подсчёте прироста магической силы после изучения слова. Внимание! Слова боевой магии мощнее слов привычных вам дисциплин. Будьте внимательны при их изучении! Для заклинаний боевой магии возродили древнюю традицию фокусировочного жеста , как обязательной части чар. Если в других дисциплинах жест облегчает концентрацию, давая возможность колдовать больше, но в принципе необязателен, то заклинания боевой магии без жеста быть не может: он действует как усиление мощности заклинания, фокусировка и направление собранной силы. Это имеет как свои плюсы, так и минусы. С одной стороны, заклинание получается коротким и мощным. С другой – эффект у заклинаний боевой магии такой же простой, односложный и временный. Разумеется, если не использованы слова разрушения или ужасных метаморфоз. Фокусировочные жесты отличаются по магической силе (ступени) и уровню концентрации (сложности). Всего их 10: пять шестой ступени и пять - восьмой. Злые языки утверждают, что жест восьмой ступени похож на танцы в разгар празднования Дня середины года, а жест шестой ступени – на драку после. Жесты с магической силой 6: 1.1. Злая сыйсу; Говорят, жест похож на угрожающую позу хищной синей птицы из графства Хотта. Сомневаюсь, что птица способна показать средний палец или хотя бы перо, но возможно всё дело в экспрессивности подачи. Либо живой фантазии авторов жеста. 1.2. Арварошский гость; Арварошцы не умеют колдовать. Зато они хорошо умеют драться. Например, этот хук слева прекрасен. Почему кулак с фигой? Ну так настоящая угроза летит с правой. (Если вы левша, поменяйте руки как вам удобно). 1.3. Рапорт гвардейца; «Не догонишь! Не догонишь! А догонишь, не возьмёшь!» Да, это издёвка. Но о её истинной цели знают только авторы, имена которых история не сохранила. А жаль. 1.4. Судьба магистра; Каждый послушник мечтает стать магистром. Ну или достать магистра… в смысле завалить магистра… в смысле… Да достало! Н-НА!!! 1.5. Меч короля Мёнина; Меч у легендарного короля был один, да и финал жеста по идее должен быть восходящим, а не горизонтальным от кисти, но мы же все понимаем, что жест с подобным названием не появиться не мог. Почему столько пафоса и только шестая ступень? Так сложилось…исторически. Мн-да. 2. Жесты с магической силой 8: 2.1. Королевский двор; Ритуалы дворцового этикета давно стали притчей во языцех. Никто толком не скажет, что именно танцуют во дворце (да и танцуют ли), но всем интересующимся точно известно, как придворные отрываются вне дворцовых стен и норм. Вы правы, издёвка тут тоже есть. Всё-таки в Орденах нравы часто куда проще. И уж точно – актуальнее. 2.2. Гребень Ехо; Гребень Ехо – место модное и яркое. Чтобы приковать к себе внимание тамошних завсегдатаев, надо очень постараться. Или стать максимально ярким и вызывающим. 2.3. Сумеречный рынок; Официально Сумеречного рынка не существует. Однако, кто сказал, что он исчез окончательно? «Смотри, что у меня есть. Не видишь? Так вот же. ВОТ!» 2.4. Гордость послушника; По словам опытных путешественников исполнение этого жеста весьма похоже на танец воинов с островов, что на севере Арвароха. Но что угуландцам какие-то там дикари? Послушники угуландских Орденов гордятся тем, что выжили и могут заявить о себе. Впрочем, кто-то гордится трудом обретёнными знаниями. 2.5. Шимарский шаг. Танцы шимарских охотников на чифф отнюдь не сказка. На хорошего танцора лисичка засматривается, невзирая на исходящую от него опасность. Наглядно об исполнении жестов смотрите в приложенном к правилам видео. При последовательном соединении фаза броска остаётся только у финального жеста. Объект боевой магии - всегда человек. Любой человек, в которого попадёт ваше заклинание. Если хотите поразить кого-то конкретного, цельтесь лучше. Заклинание боевой магии - всегда приказ. Жест указывает на цель. Если жест сложный или их несколько, на цель указывает его финальная часть. Внимание! Никакое слово боевой магии не способно объединить дисциплины! На любом уровне в заклинании используется только одна основная дисциплина. Метаморфозы в боевой магии весьма своеобразные. С одной стороны, принцип размеров исходного и получившегося сохраняется. С другой – итогом вашего колдовства должен быть максимально простой и типичный предмет или живое существо, которое можно точно описать одним – двумя словами. Индюк, скамья – да. Гигантский индюк, каждые 2 секунды превращающийся в гигантского же таракана, пыхающего огнём – нет Боевые наваждения представляют из себя апеллирование к простейшим человеческим рефлексам и реакциям в одно действие. Заставить таким заклинанием сделать что-то, занимающее более одной мышечной реакции, нельзя. Методом проб и ошибок постепенно сложился перечень таких команд-наваждений. Всего их пять: Стой! Цели кажется, что её кто-то окликнул. 2. Огонь! Цели кажется, что вокруг неё вспыхнул пожар. 3. Страх! Цель видит, слышит, ощущает (на выбор) то, чего искренне и от всей души пугается. Помните, что реакция на страх у каждого человека индивидуальна. 4. Спи! Цель от души зевает всё отведённое наваждению время. 5. Боль! Цели кажется, что она ощущает резкую сильную боль. Особенности составления заклинания Структура заклинания Слово боевой магии + Слово основной дисциплины + Слово объекта + Слово характеристики эффекта заклинания( необязательно ) + Жест ( на выбор ). Словом характеристики эффекта заклинания может стать любое слово бытовой магии на выбор автора. Жест берётся из известного перечня, если у адепта уже есть выбор, и используется связанный с заклинанием, если нет. См. ниже. 2. Игротехника Боевые заклинания моделируются маткомпонентами разных цветов. Цвет означает используемую в заклинании дисциплину: - разрушение – жёлтый; - метаморфозы – красный; - наваждения – синий. Маткомпонент представляет из себя шарик или мячик из мягкого материала. С одной стороны, он должен прилично летать и чувствоваться при попадании, а с другой – прилетев кому-нибудь в лоб, не нанести травму. Например, райволовские шарики для нёрфов. Подробнее о допусках см. в Правилах по боевым взаимодействиям. Маткомпонент бросается в конце завершающего жеста. Куда прилетел маткомпонент, туда прилетело и ваше заклинание. Если попали в предмет, ничего ему не будет. Если вы уронили маткомпонент на себя, на вас действует ваше же заклинание. Ваш суточный лимит заклинаний уменьшается вне зависимости от того, куда вы попали. При броске необходимо чётко и громко произнести уровень основной дисциплины и ступень заклинания (например, 5-25) . Средний уровень. 2*3 Максимальная магическая сила заклинания: 27. Время действия: 3 секунды, если речь не идёт о разрушении и ужасных метаморфозах. Используемые дисциплины: разрушение, метаморфозы. Количество жестов: 1. Магическая сила жеста: 6. Слово характеристики эффекта заклинания: нет. Количество поражаемых одним ударом объектов: один. Количество маткомпонентов: один. Существует набор из четырёх заклинаний этого уровня, с которых начинают обучение дисциплине. Он известен всем, кто хоть немного интересовался боевой магией. Победить (2*3), превратив (2*2) человека (2) в стол + Злая сыйсу (6) 2. Победить (2*3), превратив (2*2) человека (4) в стол + Судьба магистра (6) 3. Победить (2*3), разрушив (2*2) человека (2) + Арварошский гость (6) 4. Победить (2*3), разрушив (2*2) человека (4) + Рапорт гвардейца (6) Послушники могут пользоваться только готовыми заклинаниями из перечня в соответствии со своими знаниями и магической силой. Если вы кто-то опытней послушника, вы можете изменять заклинание в пределах своих знаний, магической силы и формулы заклинания уровня. Победить (2*3), превратив (2*2 ) человека (2) в табуретку + жест (6ст) – 6+4+2+6=18 ступень. Сильный уровень - 3*4 Максимальная магическая сила заклинания – 56. Время действия - 5 секунд, если речь не идёт о разрушении и ужасных метаморфозах. Используемые дисциплины: разрушение, метаморфозы, наваждения (кроме снов). Жесты: не более трёх. Магическая сила жеста: 6 или 8 на выбор. Слово характеристики эффекта заклинания: одно слово бытовой магии на выбор. Количество поражаемых одним ударом объектов: три. Количество маткомпонентов: три. Начиная с этого уровня, вы можете в пределах формул заклинаний комбинировать известные вам жесты и слова так, как считаете нужным. Победить (4*3), превратив (2*2 ) тело (4) человека(4) в табуретку + 2 жеста (6ст+8ст) – 12+4+8+14=38 ступень. Ужасный уровень - 3*5 Максимальная магическая сила заклинания – 72. Время действия - 7 секунд, если речь не идёт о разрушении и ужасных метаморфозах. Используемые дисциплины: метаморфозы, разрушение, наваждения (кроме снов) Жесты: не более четырёх. Магическая сила жеста: 6 или 8 на выбор. Слово характеристики эффекта заклинания: два слова бытовой магии на выбор. ... (показаны первые 10000 символов)