[VK док] Правила одним файлом - Герметикон. Игра с Бисером.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. П Р А В И Л А 3. И ВРЕМЯ 4. 1. Активное игровое время идет с 10 утра до 3 ночи. 3. Выстрел бамбальеро по умолчанию наносит тя- 5. 3. Игровое пространство - территория базы и игро- 5. Бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут 6. 4. Не игровая территория – зона сан узла, душевая, 6. Бамбальеро любого уровня может увернуться 7. 5. На игровой территории возможны любые игро- 8. 6. На неигровой территории нельзя хранить, пря- 9. 1. Эстетичность; 10. 1. Стрелковое оружие должно быть контактным и 3. Наличие чипа, предполагающего, что оружие 11. 2. Выстрел производиться пыжом(либо иным безо- Материалы, разрешенные для холодного оружия на 12. 3. При выстреле запрещено целиться в голову и шею! 13. 1. Стрелковое оружие должно быть красивым - вы- 14. 2. Все бамбальеро могут стрелять (бесконтактно) на 15. 1. Легкое ранение - наносится попаданием в ко- игровое Поле 16. 2. Тяжелое ранение - наносится попаданием холод- 3. Клетки на кар- 17. 5. Лес. Через клетку лес могут передвигаться все тя- 18. 3. Смертельное ранение - в этом состоянии он 19. 7. Горы. Через клетку гора могут передвигаться 20. 1. Боевое взаимодействие происходит согласно па- 21. 2. Таблицу условно можно поделить на три зоны: 22. 3. Виды вооружения карточка боевой единицы 23. 1. У каждой боевой единицы есть карточка боевой 24. 4. Боевые единицы. На данный момент у нас нение боевой единицы, в графе Хиты, закрашивая 25. 2. Так же в карточке 26. 5. Броня-скорость-хиты. Здесь все так же просто. единицы имеет 27. 1. Боевые единицы могут передвигаться по го- женский костюм 28. 2. За один ход боевая единица может совершить 29. 3. Бросок на защиту осуществляется после каждой 30. ПО ПРЕСТУПЛЕНИЯМ 31. ПРАВИЛА ПО СПОРКИ 32. 3. Основные и дополнительные свойства изобрете- дицины, ing.b. — бакалавр Инженерии 33. 4. Описание процесса работы опытного образца/ alh.d. — доктор Алхимии, med.d. — доктор Меди- 34. 5. Чертеж изобретения (для инженерии) или Опыт- alh.m. — магистр Алхимии, med.m.— магистр Ме- 35. 1. Любое вещество состоит из сложных элементов 36. 2. Любой сложный элемент состоит из трех про- 37. 3. Каждый простой элемент обладает одним и толь- 38. 1. Бакалавр. Низшая ступень. Бакалавры меди- 39. 2. Доктор. Средняя ступень и весьма уважаемая 40. 3. Магистр. Высшая ступень искусства исцеле- 41. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ 42. 1. Любое вещество состоит из сложных элементов 43. 2. Любой сложный элемент состоит из трех простых 44. 3. Каждый простой элемент обладает одним и только 45. TOXICUM PRAECENTOR 46. 2. Доктор. Средняя ступень. Обозначения: alh.d. — 47. 7. Любые мелкие сделки 48. 8. Получение зарплаты, премии, любых единовре- 49. 9. Профилактический ремонт цеппеля (500 цехинов) 50. 1. Добыча-продажа валериция на Менсале; 51. 2. Выпуск одной партии военной или иной техники 52. 3. Сбор и транспортировка сельскохозяйственной 53. 4. Одно перемещение войск на стратегической кар- 54. 5. Выплата жалования полиции и иным служащим; 55. 6. Профилактический ремонт цеппеля 56. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 57. 2. Вексельные банковские билеты Верзийского Бан- каких-то экономических манипуляций. Напоминаем 58. 3. Вексели Верзийского Банка номиналом от 500 статуса, вы можете привезти с собой на игру предме- 59. 1. Переводы между игроками, а так же предприяти- 60. 2. Перевод денежных средств на “Биржу” и обратно 61. 3. Покупка или продажа драгоценных металлов и 62. 2. Покупка или продажа акций, драгоценных ме- 63. 1. Создана для сохранения не только Ваших де- 64. 1. Еще один налог в Казну Ушера 10% от номи- 65. 2. Покупка 10 комплектов Тяжелой Брони у Кампа- 66. 3. Покупка 10 Кузелей средней мощности ещё 150 67. 4. Покупка 10 эффет 140 мм, 20 марту 36мм и 30 68. 5. Зарплаты рабочим, затраты на производство 100 69. 1. Налог в Казну Ушера 10% от номинальной сто- 70. 2. Покупка Стали и прочих сплавов у Кампании 71. 3. Зарплаты рабочим, затраты на производство 10 72. 4. Отчисления в Фонд Научных Изысканий имени 73. 1. Налог в Казну Ушера 10% от номинальной сто- 74. 2. Производство Стали, Брони и прочих спла- 75. 3. Зарплаты рабочим, затраты на производство 76. 4. Фонд Геологических Изысканий и инновацион- 77. И ВЗЛОМАМ 78. ПРАВИЛА

1. Введение

ГЕРМЕТИКОН: Игра с бисером

2. П Р А В И Л А

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО Бамбальеро может стрелять пыжом(либо иным без- опасным, мягким снарядом), на общих основаниях,

3. И ВРЕМЯ

тогда расстояние не лимитируется(хоть 15 метров хоть 25 докуда пыж долетит)

4. 1. Активное игровое время идет с 10 утра до 3 ночи. 3. Выстрел бамбальеро по умолчанию наносит тя-

2. После трех ночи перелеты на цеппелях, обычная желое ранение. боевка, боевка по карте, грабежи не осуществляют- 4. Бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут ся . После 3 ночи игроки могут продолжить только нанести смертельное ранение или легкое ранение ролевить. по своему выбору

5. 3. Игровое пространство - территория базы и игро- 5. Бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут

вые локации. ( игровой локацией может быть домик уворачиваться от выстрела бамбальеро уровня ниже где фактически проживают игроки по их обоюдно- своего. Должен в течении 2 секунд заявить действие му желанию) и громко произвести “Увернулся”.

6. 4. Не игровая территория – зона сан узла, душевая, 6. Бамбальеро любого уровня может увернуться

домик, где фактически проживает игрок и террито- от обычного выстрела пыжом - выстрела не бам- рия им обозначена как не игровая. бальеро.

7. 5. На игровой территории возможны любые игро-

вые взаимодействия в рамках игрового времени.

8. 6. На неигровой территории нельзя хранить, пря-

холодное оружие тать игровые предметы и ценности, людей, прово- Любое холодное оружие, используемое на игре, дить боевые взаимодействия. должно обладать следующими качествами:

9. 1. Эстетичность;

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ 2. Соответствие социальному статусу игрока. На- личие у персонажа оружия, не соответствующего Правила По огнестрельному оружию общие культурной принадлежности или социальному ста- тусу, должно быть обосновано его личной квентой. для всех игроков кроме бамбальеро

10. 1. Стрелковое оружие должно быть контактным и 3. Наличие чипа, предполагающего, что оружие

безопасным (и красивым - выглядеть антуражно) прошло проверку у мастера.

11. 2. Выстрел производиться пыжом(либо иным безо- Материалы, разрешенные для холодного оружия на

пасным, мягким снарядом), если пыж попал в корпус игре: резина, LARP. тяжелое ранение , в руку или ногу легкое ранение. Огнестрельное оружие может быть на капсюлях Поражаемая зона: «жевело» на грингазе, может быть и нерф но нужен Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, звук имитирующий выстрел паха и стоп.

12. 3. При выстреле запрещено целиться в голову и шею!

оглушения Моделируется касанием плеча жертвы рукой с за- жатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглу- Правила огнестрельному оружию шен». Оглушить можно, только если жертва обраще- для бамбальеро на спиной, активно не сопротивляется и не убегает.

13. 1. Стрелковое оружие должно быть красивым - вы-

После оглушения жертва должна молча упасть или глядеть антуражно и делать громкий бах. Для со- сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или вершения выстрела бамбальеро нужно направить говорить, не слышит, что происходит вокруг него, оружие на объект, выстрелить и СРАЗУ ПОСЛЕ лежит с закрытыми глазами и не в состоянии само- ВЫСТРЕЛА назвать его цель, например: «В гу- стоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 ми- бернатора!», в парня в черной рубашке, в адигена в нут. Оглушение можно продлить в любой момент, красном месваре, в Руди Йорчика и.т.д. оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут

14. 2. Все бамбальеро могут стрелять (бесконтактно) на

начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза расстояние до 10+/- 2 метра. Если ничего не меша- в течение часа, то персонаж переходит в состояние ет стрелять выстрел считается успешным. тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания. ранения ПРАВИЛА ПО СТРАТЕГИИ На игре возможны два типа ранения:

15. 1. Легкое ранение - наносится попаданием в ко- игровое Поле

нечность холодного оружия или огнестрельного 1. Игровое поле состоит из тайлов. оружия. 2. Тайл - часть игрового поля размером 4х4 клетки.

16. 2. Тяжелое ранение - наносится попаданием холод- 3. Клетки на кар-

ного оружия или огнестрельного оружия в корпус. те бывают четы- При легком ранении раненная конечность обез- рех типов: рав- движена. В остальном игрок полнее дееспособен: нина, лес, вода, может говорить, двигаться (используя здоровые ко- горы. нечности) и т.д. 4. Равнина. По равнине может Однако, если раненому не оказать помощь в те- передвигать лю- чение получаса (30 мин), оно переходит в тяжелое бая техника. Нет ранение. штрафов на ско- Человек в состоянии тяжёлого ранения находится рость и на точ- в сознании и может говорить, но не может самосто- ность. ятельно двигаться.

17. 5. Лес. Через клетку лес могут передвигаться все тя-

Персонажу, получившему тяжёлое ранение необ- желые и средние бронетяги, пехота и все летающие ходимо оказать медицинскую помощь. Если это бу- юниты. Тяжелые бронетяги, пехота и летающие дет сделано в течение получаса, то персонаж снова юниты передвигаются без штрафа на скорость. здоров. Средние бронетяги получают штраф -1 к скоро- Если нет, то он впадает в бессознательное состоя- сти за каждую клетку леса. Любое оружие получает ние, в котором не может делать ничего (в том числе штраф -1 к точности за каждую простреливаемую и говорить) это состояние смертельного ранения. клетку леса. Пехота получает +2 к защите, остано-

18. 3. Смертельное ранение - в этом состоянии он

вившись на клетке лес. пребывает ещё полчаса, и ещё есть шанс оказать ему медицинскую помощь (хотя она может быть 6. Вода. Через клетку вода могут передвигаться все неудачной, или даже в случае успеха, останутся гусеничные, колесные и летающие юниты. Нелета- последствия для здоровья – вероятность опреде- ющая техника может форсировать клетку вода дли- ляется броском кубика). Если медпомощь всё ещё ной не более одной клетки. Если колесная техника не была оказана, то через час после получения прекратила свое передвижение на клетке вода, то тяжёлого ранения или через полчаса после полу- она получает -1 штраф к скорости на следующий чения смертельного ранения персонаж умирает. ход. Стрельба через клетку вода не имеет штрафов Есть шанс, что персонаж выживет и без оказания на точность. медпомощи, но он очень мал (также определяется

19. 7. Горы. Через клетку гора могут передвигаться

броском кубика). только летающие юниты. ¬Через клетку гора пу- Медицинская помощь может быть оказана Док- леметом, марту и азундам стрелять нельзя. Эффе- тором или другим персонажем, владеющим меди- ты могут стрелять через горы навесом получают цинскими навыками (что будет прописано в его штраф -1 к точности за каждую клетку горы. игровой карте), а также с помощью специальных лекарственных препаратов. Подробнее об этом – в Параметры боевых единиц правилах по медицине.

20. 1. Боевое взаимодействие происходит согласно па-

добивание раметрам боевых юнитов приведенных в таблице. Персонажа который тяжело ранен можно добить (Таблица оптимизирована и доступна в Гугл Диск одним контрольным выстрелом в корпус или кон- по адресу:https://docs.google.com/spreadsheets/ трольным ударом кинжала в грудь. Смертельно d/1Tc4AVHYcO8zH84ES6ppsiGfJ9hkNfn1qLlwZ раненого персонажа можно добить контрольным 5tRKoh4/edit#gid=750935344 выстрелом хоть в ногу, или ударом кинжала в руку.

21. 2. Таблицу условно можно поделить на три зоны:

После добивания персонаж умирает. виды вооружения, боевые единицы (юниты), бро- ня-скорость-хиты.

22. 3. Виды вооружения карточка боевой единицы

● Урон и уровень брони – первые два столбца отвечают на вопрос: «Какой урон наносит ору- жие по какому виду брони?» ● Точность – параметр оружия отвечающий на вопрос: «Какое число нужно выбросить на 12-гранном кубике, чтобы моя атака была успеш- ной?» С каждой клеткой расстояния попасть сложнее. Пример: Эффета на расстоянии 1 стре- ляет с точностью 1d12 (4-12)на расстоянии 2 с точностью 1d12 (5-12) и.т.д. для остальных видов оружия тоже самое. ● Дистанция – здесь все просто: «На сколько

23. 1. У каждой боевой единицы есть карточка боевой

клеток стреляет эта пушка?» единицы, где игрок в случае попадания отмечает ра-

24. 4. Боевые единицы. На данный момент у нас нение боевой единицы, в графе Хиты, закрашивая

знак «Звезда». представлено 17 видов боевых единиц. Вниз ухо-

25. 2. Так же в карточке

дящие колонки с редкими цифрами указывают на указаны все параметры количество определенного вооружения у данной боевой единиц в соот- боевой единицы. Так же эта цифра отвечает на ветвии с таблицей бое- вопрос: «Сколько кубиков бросает игрок, когда вых единиц. стреляет из этого вида оружия?»

26. 5. Броня-скорость-хиты. Здесь все так же просто. единицы имеет

● Броня. На перекрестье вида боевой единицы и параметр Хиты, где так же нужно отмечать уровня брони находиться значение: «Какое чис- ранения боевой ло нужно выбросить на 12-гранном кубике, что- единицы, закрашивая бы моя защита была успешной?» Если защита знак «Звезда». успешна, то атака снимает на 1 хит меньше. ● Способ передвижения (Скорость). На перекре- ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ стье вида боевой единицы и вида передвижения Пару слов о стилистики и атрибутики стимпанка в ко- указана скорость, т.е. на какое количество клеток стюме на нашей игре. Мы за обоснованный стимпанк в ан- боевая единица может переместиться за один ход. тураже. То есть, мы не против гоглов, кожаных корсетов, ● Хиты. Количество единиц жизни боевой еди- и прочей стимпанк атрибутики в образе, но мы настоя- ницы до момента ее полного уничтожения. тельно просим не злоупотреблять данным направлением 6. Перки. Особые свойства некоторых юнитов. без меры и логики. То есть не надо везде к месту и без, при- Например: Паровинг или аэроплан могут увора- шивать и клеить шестеренки и всем не обязательно совсем чиваться от снарядов эффет 1d12 (3 -12). ходить в гоглах. То что уместно в костюме механика, не уместно в костюме адигена. боевое взаимодействие

27. 1. Боевые единицы могут передвигаться по го- женский костюм

ризонтали и вертикали в любую сторону. Даль- Мы рекомендуем ориентироваться на конец 19 века, ность передвижения равна скорости боевой еди- начало 20. Турнюр отживает свой век, и уже не так ницы, если на боевую единицу не влияют другие популярен, в моде ранний модерн. Женщина зани- факторы. мает более активную позицию, многим приходить- ся работать, девушки так же могут служит в армии,

28. 2. За один ход боевая единица может совершить

и костюм соответственно трансформируется вме- одну атаку из одного вида оружия. сте с современными потребностями. Но, не смотря

29. 3. Бросок на защиту осуществляется после каждой

на перемены, в моде по-прежнему женщина цветок, атаки противника по боевой единице. демонстрирующая благососто- назначением ( повседневный, яния отца или супруга, так что парадный, боевой). парадные, перчатки, кружева и зонтики праздничные месвары могут шиться из жакарда, парчи и для дам актуальны. прочей узорной ткани. Ме- В повседневной одежде пре- свары военного образца похо- обладают юбки клеш, блузы( жи на мундиры, ткань для них часто со стойкой), жакеты. В выбирается соответственно зависимости от роли и жела- более прочная шерсть, сукно, ния могут быть брюки, или юб- костюмная ткань. Под месвар ки-брюки. Платья для балов, адигены могут одевать свое- театров и приемов сильно де- образный головной убор на- кольтированны, и богато укра- поминающий тюбитейку или шены. феску. Отдельное внимание следует уделить головному убору. Шляпы могут быть самые Важно, адиген не может быть без месвар, заявля- различные по фасону и украшению, главное, что бы ясь на эту роль игроки должны это учитывать. они сочетались с вашим костюмом. Прически могут быть разнообразны, есть место и Мундиры. В первую очередь мундиры рекомен- коротким стрижкам и красиво уложенным высоким дуются для тех кто хочет играть военных Кардинии. За основу Ушерского военного парадного мундира прическам, могут быть дреды или расточки и выбри- взят мундир Англии 19 века. Для мундиров Приоты тые виски, зависит от того кто ваш персонаж и во что выбран темно синий или черный цвет. Приборной он одет. Главное что бы ваш образ был логичным цвет и прочие детали воинской формы можно обсу- характеру, сословию и мировоззрению персонажа. дить отдельно с мастерами. Но все же в большинстве случаев дамам стоит отдать предпочтение прическе. цеППари Одеваются в удобную для их работы одежду, самым распространенным видом одежды объединяющим мужской костюм цепарей является утепленная Брюки, жилет, рубашка, ба- летная куртка –цапа(сленг). бочка или шейный платок- на- Она может быть как кожаная, верно повсеместно принятый кож зам, замша так и из подхо- образ на РИ джентельмена дящей прочной ткани. 19 века, что в целом близко к Механики, алхимики, астро- реальности того времени. От- логи могут смело обзаводится лично подойдет для торже- гоглами, так же игроки долж- ственных мероприятий – фрак, ны подумать о фартуках, пер- френч, а так же пиджаки при- чатках и прочем, что может таленного удлиненного типа. отразить род деятельности Жилеты могут быть разно- персонажа создав удобство в образными, с рисунком или виде карманов и поясов с ин- без, двубортные, однобортные струментами. с откладным воротником или стойкой, любой жилет украсит обувь ансамблю разбавив простые В зависимости от костюма брюки и пиджак. это могут быть как военные са- Месвар – традиционное поги под мундиры, так ботин- адигенское одеяние, он же ки , берцы для цепарей. Под парадная форма некоторых брючный костюм мужчинам армий. Месвар представляет подойдут классические туфли, собой длинный камзол харак- девушкам отлично подойдут терной формы, дета... (обрезано)

30. ПО ПРЕСТУПЛЕНИЯМ

предмет в данном радиусе, например под книгу, Этот пункт правил регулирует совершение и ход подушку и т.д. Улики нельзя прятать в неигровых раскрытия преступлений в рамках игры. вещах (если преступление произошло в месте где персонаж живет по реалу, то спрятать улику в ру- ПрестуПления и улики кав убитого можно, а вот в его пожизневый пиджак Преступление - действие совершаемое персона- висящий в шкафу или рюкзак (и др. не имеющее жем угрожающее или наносящее вред жизни и здо- отношения к игре) нельзя. Так же улики нельзя за- ровью других персонажей запрещенное законом. капывать, прятать под неподъемные шкафы и т.д. Условно оставляемых одним персонажем улик ственность и наказание, зависящее от силы его про- может быть от 1 до 3 (зависит от мастерства и тяже- ступка. В случае тяжких преступлений персонаж сти преступления) несет серьезную ответственность в виде лишения Если преступление совершается группой лиц, то свободы или казни, которые подразумевают выход каждый оставляет минимум 1 улику (количество ре- этого персонажа из игры, сменой роли после про- гулируется как и в случае с одним преступником) ведения соответствующего рода мероприятий типа зачитывания приговора и казни. жандармерия и ход расследования Игрок после пребывания в мертвятнике сможет Собрав улики, полицейский пишет рапорт, в ко- выйти в другой роли. Игрок может отказаться от тором описывает преступление: что стало ему из- казни, если данная процедура будет ему неприят- вестно на месте преступления, осмотре тела при на как игроку и может причинить психологические убийстве и опросе свидетелей, если таковые име- ются. К рапорту он прикрепляет улики и передает проблемы. Сразу оговоримся, казнь моделируется мастерам, моделируя отправление рапорта в след- расстрелом. При отказе по существенным причинам ственный отдел. Получив ответ с расшифровкой игрок просто идет в мертвятник, а персонаж считает- улик, он может продолжать расследование, опира- ся казненным. ясь на полученные знания. ВАЖНО! Теперь поговорим о сильных мира сего, Обыск персонажа и его игрового пространства то есть о дипломатах, адигенах и прочих представи- или же задержание возможно лишь при наличии телей власти. Эти игроки как и другие несут ответ- доказательств-улик указывающих на конкретного ственность за свои проступки. Однако, представите- персонажа, которые бы не противоречили реаль- ля дипломатических миссий с другой планеты нельзя ности. Игрок-полицейский предъявляет ордер, ис- ключением в данном случае является задержание на казнить или посадить в тюрьму на месте, но их мож- месте преступления. но арестовать предъявив обвинения по стандартным После обыска, предварительного задержания и правилам и дав запрос на их планету передать их допроса полицейский имеет право подать проше- властям, в данном случае правительство выплачивает ние на применение сыворотки правды. Процедура штраф компенсацию. эта не бесплатная для полиции и в случае ошибки сумма за сыворотку частично изымается из жалова-

31. ПРАВИЛА ПО СПОРКИ

ния следователя. Жандармерия Кардонии обладает правом ареста Спорки (множ.ч. — спорки) — люди, орга- и задержания граждан в пределах своей планеты, в низмы которых изменились под действием Белого частности Унигарта. Мора, выжившие потомки зараженных, изгнанных Персонажи со специализацией детектив не отно- из Ожерелья в резервационные миры. Свойства, сящиеся к жандармерии Кардонии, так же могут со- приобретенные спорки в результате мутаций, на- бирать улики и получать по ним информацию. Но столько разнообразны, что некоторые даже припи- они не обладают правом ареста подозреваемого. сывают им сверхъестественные способности. Персонаж, совершивший преступление, вина ко- торого была доказана в ходе расследования и до- внешний вид проса с сывороткой правды, то есть по всем выше Спорки в мире Герметикона делятся на два вида с Куги и остальные. перечисленным пунктам отбывает наказание. Спорки с Куги отличаются от незараженных лишь наличием голубых или синих волос. Так что, виды наказаний. если вы решили заявиться спорки с планеты Куга - штраф вам необходим хороший парик или покраска волос - лишение должности в голубой или синий цвет. - возможный арест денежных счетов Спорки с остальных планет Белый Мор не пожа- - ссылка с планеты лел и изуродовал. А потому всем, кто хочет играть спорки не с Куги, для образа необходим пластиче- - тюремное заключение ский грим (всякие уродливые наросты) или обыч- - казнь ный театральный грим (пигментация кожи). Так же Если ваш персонаж совершает преступление он допускается использование качественных силико- должен понимать что его преступление может быть новых масок изуродованных людей. Маски мифи- раскрыто, а, следовательно, придется нести ответ- ческих монстров не допускаются. Образы спорки обязательно должны быть заранее Третья успешная атака холодным или огне- согласовать с мастерами. стрельным оружием в корпус, совершенная не позднее 5 минут после первой атаки, наносит тяже- сПособности лое ранение. Спорки на нашей игре делятся на два основных Целитель - обладает всеми способностями вита- вида: Ментал и Витал. ла. Так же целитель может лечить тяжелые ранения, Каждый вид спорки может мутировать, увеличив ожоги. тем самым свои способности. Мутация происходит Отыгрыш: случайным образом. Каждый вид спорки мутирует в Каких специальных рекомендаций к отыгрышу одну из двух веток мутации. исцеления нет. Витал должен не менее минуты во- дить руками над объектом исцеления, делать пасы менталы руками или что-то аналогичное. Главное чтобы Ментал - может внушить объекту определенную действия были логичны. эмоцию/чувство. Действие – минимум 30 минут. Спорки могут применять свои способности огра- Ментал может мутировать в гипнота или ведьму. ниченное число раз за цикл. Гипнот - не только внушает объекту определен- В начале каждого цикла у спорки восстанавлива- ную эмоцию/чувство, но и можете связать ее с не- ются силы. которым «якорем» - объектом/событием внешнего Неиспользованные силы в течении цикла не ак- мира. Действие – миниму... (обрезано)

32. 3. Основные и дополнительные свойства изобрете- дицины, ing.b. — бакалавр Инженерии

ния или образца 2. Доктор. Средняя ступень. Обозначения:

33. 4. Описание процесса работы опытного образца/ alh.d. — доктор Алхимии, med.d. — доктор Меди-

изобретения, схема (описание структуры по модели цины, ing.d. — доктор Инженерии соответствующей дисциплины) 3. Магистр. Высшая ступень. Обозначения:

34. 5. Чертеж изобретения (для инженерии) или Опыт- alh.m. — магистр Алхимии, med.m.— магистр Ме-

ный образец (медицина, алхимия) дицины, ing.m. — магистр Инженерии ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ Действующее вещество – это вещество об- ладающее одним или несколькими свойствами в Медицина Герметикона, впрочем, как и алхимия зависимости от соединений простых элементов. на игре построена на трех основных тезисах: Например, ниже показана схема противоядия

35. 1. Любое вещество состоит из сложных элементов

(антидота) второго уровня, состоящего из трех собранных по определенной схеме. сложных элементов, которые скомпонованы в

36. 2. Любой сложный элемент состоит из трех про-

действующее вещество благодаря их расположе- стых элементов. нию и совмещению одинаковых вершин друг с

37. 3. Каждый простой элемент обладает одним и толь-

другом. ко одним уникальным свойством, определяющим свойство действующего вещества при совмещении сложных элементов. На сегодня в Герметиконе известны все простые элементы. И хотя алхимикиГерметикона продол- жают работать над созданием все новых и новых сложных элементов, многие из них уже известны. Также на данный момент алхимикам и медикусам Герметикона известны формулы ряда веществ и препаратов. Возможно составление веществ из разного ко- Список простых элементов, используемых в личества сложных элементов. Однако основным медицине и известных на данный момент: условием такого составления является правиль- ANTIDOT (ПРОТИВОЯДИЕ) ность, в том числе правильность углов, равно- ANALGETIC (ОБЕЗБАЛИВАЮЩИЙ) бедренность. Правильные формулы идентичны ANTISEPTIC (ОБЕЗЗАРАЖИВАЮЩИЙ) распространенным геометрическим фигурам: RECUPERATIO (ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЙ) равносторонний треугольник, равнобедренная ANTIBIOTICO (ПРОТИВОВИРУСНЫЙ) трапеция, гексагон. Посмотрите на примеры пра- SILENTIO (СЕДАТИВНЫЙ) вильного и не правильного составления веществ. На рисунке представлена схема сложного элемен- Правильная формула та. Такая схема носит название «триграмма». Три- грамма – это условное изображение кристал- лической решетки слож- ного элемента. Каждое ребро триграммы несет в себе простой элемент, обладающий уникаль- ным свойством. нравильная (неустойчивая) формула Соединение сложных элементов в ДЕЙСТВУ- ЮЩЕЕ вещество происходит тогда, когда ребра триграмм соприкасаются и вершины совпадают по простым элементам как показано ниже: Чем выше ранг алхимика или медикуса, тем бо- лее сложные вещества он может составлять. Бо- лее подробно см. в разделе «Ранги». медицина. ранения и болезни. Легкие ранения лечатся по следующей схеме: сПособы их лечения. - Оказание первой медицинской помощи: на- Медикусы создают различные медицинские пре- ложение повязки с действующим веществом. Как параты из сложных элементов по принципам вы- правило, действующее вещество добавляется в шеописанной игромеханики. спиртовой раствор. Препараты могут обладать одним или несколь- - Пациент находится в состоянии покоя. Для кими свойствами. Чем больше полезных свойств ускорения выздоровления применяют сыворотку имеет препарат, тем он более ценен. с действующим веществом. Например, самая простая противоожоговая мазь Тяжелые ранения лечатся по следующей схеме: содержит действующее вещество - Оказание первой медицинской помощи: на- ANALGETIC и лечит не сложные ожоги (клас- ложение повязки с действующим веществом. Как са легкое ранение). правило, действующее вещество добавляется в Для сложных ожогов (класса тяжелое ранение) спиртовой раствор. необходимо использовать мази с действующим - Колотые и огнестрельные раны зашиваются. веществом ANALGETIC + RECUPERATIO. При огнестрельных ранениях, не на вылет, про- Здесь стоит отдельно упомянуть об отравлени- изводится извлечение пули. Пациент перевязы- ях (см. подробнее раздел «Яды»). вается и принимает сыворотку с действующим Существует несколько ядов, отличающихся ... (обрезано)

38. 1. Бакалавр. Низшая ступень. Бакалавры меди-

кислот, которые уничтожали возбудитель лихо- кусы только закончили свое обучение и начали радки. Однако не все доживали до окончания ле- свою медицинскую практику. Бакалаврам-меди- чения и умирали от язвы желудка. Позднее кис- кусам доступны формулы, состоящие из двух и лотную лихорадку стали лечить с применением более элементов, но не более четырех. Бакалавры антидотов, а также использовать предваритель- не используют в своих препаратах изотопы слож- ную периодическую вакцинацию. Известно, что ных элементов. наибольшее распространение лихорадка получа-

39. 2. Доктор. Средняя ступень и весьма уважаемая

ла в сферопортах, военных базах и прочих местах среди медикусов, ведь стать доктором могут те, скопления людей. кто излечил большое количество пациентов, ра- Расстройства психического здоровья могут воз- ботал с большинством болезней и стал патенто- никать по совершенно разным причинам и соот- обладателем новых препаратов. Доктора могут ветственно быть различными по степени тяжести создавать сложные препараты вплоть до создания и влияния на организм. Личное горе, нахождение формул-гексагонов. Также доктора совместно с в зоне боевых действий, и другие события могут коллегами алхимиками могут создавать и приме- повлиять на Вашего персонажа и не всегда самым нять изотопы. лучшим образом. Более часто психическим рас-

40. 3. Магистр. Высшая ступень искусства исцеле-

стройствам подвержены дамы, однако, стоит за- ния. Магистры могут создавать формулы любой метить, что такие психические расстройства, как сложности и изотопы сложных элементов. Од- правило, лучше поддаются лечению и не требует нако, достичь такого мастерства весьма сложно. сильнодействующих препаратов. Сильные пси- Помимо долгой и упорной практики, опыта из- хические расстройства могут повлиять не только лечения всех известных болезней, магистры – это на расстройство поведения, но и на физические изобретатели и их научные труды известны в об- качества персонажа. Например, при сильных рас- ществе медикусов.

41. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ

На данный момент известно 20 сложных алхи- мических элементов, которые внесены в табли- Алхимия Герметикона на игре построена на трех цу «Справочник Трисмегиста», а так же в данные основных тезисах: правила.

42. 1. Любое вещество состоит из сложных элементов

Действующее вещество – это вещество, обла- собранных по определенной схеме. дающее одним или несколькими свойствами в за-

43. 2. Любой сложный элемент состоит из трех простых

висимости от соединений простых элементов. элементов. Например, ниже показана схема токсичного ве-

44. 3. Каждый простой элемент обладает одним и только

одним уникальным свойством, определяющим свой- щества (яда) второго уровня, состоящего из трех ство действующего вещества при совмещении слож- сложных элементов, которые скомпонованы в дей- ных элементов. ствующее вещество благодаря их расположению На сегодня в Герметиконе известны все простые и совмещению одинаковых вершин друг с другом. элементы. И хотя алхимики Герметикона продолжа- ют работать над созданием все новых и новых слож- ных элементов, многие из них уже известны. Также на данный момент алхимикам Герметикона известны формулы ряда веществ. Список простых элементов, используемых в алхи- мии и известных на данный момент: TOXICUM (ТОКСИЧНЫЙ) (желтый) INCEDIUM (ГОРЮЧИЙ) (красный) Возможно составление веществ из разного ко- EXCIDIUM (ВЗРЫВЧАТЫЙ) (синий) личества сложных элементов. Однако основным MORSUS (КИСЛОТНЫЙ) (зеленый) условием такого составления является симметрич- PRAESIDIUM (ДИЭЛЕКТРИК) (черный) ность. Посмотрите на примеры правильного и не PRAECENTOR (ПРОВОДНИК) (оранжевый) правильного составления веществ. На рисунке представлена схема сложного элемента. Правильная формула Такая схема носит название «триграмма». Триграмма – это условное изображе- ние кристаллической ре- шетки сложного элемента. Каждое ребро триграммы несет в себе простой эле- 16 Br Barcho мент, обладающий уни- кальным свойством. Соединение сложных элементов в ДЕЙСТВУЮ- нравильная (неустойчивая) формула ЩЕЕ вещество происходит тогда, когда ребра три- грамм соприкасаются и вершины совпадают по про- стым элементам как показано ниже: Чем выше ранг алхимика, тем более сложные ве- щества он может составлять. Более подробно см. в разделе «Научные степени».

45. TOXICUM PRAECENTOR

научные стеПени алхимиков Помимо вышеописанных веществ MORSUS (КИСЛОТНЫЕ) вещества используются в элемен- 1. Бакалавр. Низшая ступень. Обозначения: alh.b. тах питания — АККУМУЛЯТОРАХ, в качестве — бакалавр Алхимии. Бакалаврам доступны форму- электролитов и могут иметь как разную эффектив- лы, состоящие из двух и более элементов, но не бо- ность (в зависимости от количества сложных элемен- лее четырех. Бакалавры не используют в веществах тов в веществе), так и разную цель применения. изотопы сложных элементов. PRAESIDIUM (ДИЭЛЕТРИКИ) используются

46. 2. Доктор. Средняя ступень. Обозначения: alh.d. —

для создания конденсаторов различной эффектив- доктор Алхимии. Доктора могут создавать сложные ности, а также в качестве электроизоляционных ма- препараты вплоть до создания формул-гексагонов. териалов. Также доктора могут создавать и применять изотопы. PRAECENTOR (ПРОВОДНИКИ) имеют 3. Магистр. Высшая ступень. Обозначения: alh.m. свойство проводить электрический ток и при этом — магистр Алхимии. Магистры могут создавать фор- относятся к неметаллам. Имеют различную эффек- мулы любой сложности и изотопы сложных элемен- тивность в зависимости от количества используемых тов. Магистры – это признанные изобретатели Гер- сложных элементов. метикона и их научные труды известны в научном При создании элементов питания необходимо обществе. учитывать эффективность комплектации. Так, на- вещества и их Применение. пример, PRAESIDIUM4 не будет эффективным Алхимики создают различные вещества из слож- при использовании с элементом питания, в котором ных элементов по принципам вышеописанной в качестве электролита используют вещество класса игромеханики. MORSUS5. Вещества могут обладать одним или несколькими Токсичные элементы в чистом виде без примесей свойствами. Чем больше полезных свойств имеет других соединений представляют собой ЯДЫ и в вещество, тем оно более ценно. Примером такого основном делятся на 5 категорий от TOXICUM 2 до вещества может служить АЛДАР, содержащий в TOXICUM 6, и соответственно при воздействии на себе как горючие, так и разъедающие (кислотные) человека нивелируются медицинскими препаратами элементы. Также вещество может обладать всего одним свой- от ANTIDOT 2 до ANTIDOT 6 по правилам меди- цины. ством, но содержать большое количество простых элементов в одном соединении. Здесь примером Более подробная информация о веществах может служить КОРОЛЕВСКИЙ УКСУС, содер- и известных алхимикам формулах находятся в жащий в себе достаточное количество разъедающих книге «Справочник Трисмегиста» и является (кислотные) элементов в одном соединении. закрытым. ПРАВИЛА ПО ИНЖЕНЕРИИ обладающий средней степенью алхимической стой- кости. Второй по объему добычи в мирах Гермети- Раздел инженерии является неотъемлемой частью кона. Используется в изготовлении брони для облег- правил по науке и тесно связан с алхимией. Поэтому чения массы изделия, а также в элементах питания, в советуем, ознакомиться сначала с вышеуказанными виду хорошей электропроводимости. правилами. Любое изобретение инженера не обходится без сПлавы разработки новых материалов, либо изучения и ис- Таким образом, в сплавах можно использовать пытания уже известных материалов в разрабатывае- пять металлов. Сплавы состоят из трех металлов. По мом опытном образце. сути, если провести аналогию с алхимией, то метал- В основном раздел инженерии рассматривает свой- лы – это простые элементы, а сплавы – сложные эле- ства металлов и сплавов на их основе. На данный мо- менты. Остановимся немного подробнее на сплавах мент, как в гражданской, так и в военной промыш- и их свойствах. ленности используют ш... (обрезано)

47. 7. Любые мелкие сделки

Самый тяжелый и прочный сплав. Используется

48. 8. Получение зарплаты, премии, любых единовре-

для брони бронетягов, и, как правило, выпускается менных выплат в виде листовых изделий большой толщины. От-

49. 9. Профилактический ремонт цеппеля (500 цехинов)

носительно недорогой, в виду присутствия в сплаве значительной части железа. Состав: железо, вольфрам, титан макроЭкономика На игре есть экономические циклы. 2 цикла в Здесь мы указали наиболее распространенное ис- день. В каждый цикл происходит: пользование сплавов в промышленности, однако,

50. 1. Добыча-продажа валериция на Менсале;

это не значит, что конкретный сплав не может быть

51. 2. Выпуск одной партии военной или иной техники

использован для совершенно иных целей в изобре- на предприятиях Ушера; тении.

52. 3. Сбор и транспортировка сельскохозяйственной

При использовании того или иного сплава в продукции Приоты; опытном образце необходимо логичное обоснова-

53. 4. Одно перемещение войск на стратегической кар-

ние по какой причине инженером был выбран тот, те Менсалы; а не иной сплав.

54. 5. Выплата жалования полиции и иным служащим;

Если инженеру недостаточно свойств известных

55. 6. Профилактический ремонт цеппеля

сплавов, или же он достаточно амбициозен, то он может провести исследование по созданию нового акции На игре имеют место быть ценные бумаги – акции сплава. различных компаний. Акции – это знак статуса, вла-

56. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

сти, влияния, богатства. Кроме того, они могут при- На игре присутствует микро и макро экономика. нести какой-то дивиденд, а также их можно перепро- Каждый персонаж начинает игру с определен- дать или обменять на что-либо. Более подробно об ным стартовым капиталом. Размер этого капитала этом узнают владельцы акций, остальные же смогут зависит от социального статуса персонажа и его стать таковыми по ходу игры. Акции участвуют в квенты. Также старайтесь, чтобы Ваш внешний игре на бирже в качестве товара. вид соответствовал заявленному статусу и денеж- Также на игре будут представлены материальные ному состоянию. ценности: драгоценные камни, золото, серебро, юве- На игре основными средствами оплаты являются: лирные изделия и т.п. Они могут служить как сред-

57. 2. Вексельные банковские билеты Верзийского Бан- каких-то экономических манипуляций. Напоминаем

ка номиналом от 5 до 100 цехинов вам, что при наличии соответствующей квенты и

58. 3. Вексели Верзийского Банка номиналом от 500 статуса, вы можете привезти с собой на игру предме-

до 1000 ты, моделирующие драгоценности, и зачиповать их, 4. Банковские чеки — держатели счетов в банке мо- таким образом введя в игровой процесс. гут расплачиваться чеком (при обоюдном согласии биржа сторон). Чек, соответственно, можно обналичить в Котировки на акции предприятий и товары могут банке. меняться в течение дня под воздействием различ- микроЭкономика ных факторов. Это могут быть события, происхо- Микроэкономика представлена взаимодействием дящие на территории моделируемых планет, либо между персонажами, а именно (с указанием пример- за пределами Кардонии и Менсалы, либо события ных цен): случайного характера. банк в банке. От Банка в полицейский участок поступает Банковская система сообщение о возможных мошеннических действиях. Банк: Филиал Верзийского Банка на Кардонии. расчетные счета ПредПриятий Управляющий банком: Анна Майер На начало игры уже существуют и работают ряд Банк создан для открытия расчетных счетов и компаний. Есть возможность открыть новые пред- осуществления денежных операций (см. функции приятия. Для этого их необходимо зарегистриро- расчетных счетов), инвестиций, а также хранения вать (в патентном бюро с предоставлением биз- акций и мелкогабаритных ценных вещей в банков- несс-плана) и открыть расчетный счет предприятия ских ячейках. на сумму не менее 10 000, 00 цехинов. Часть дан- В первую очередь, рассмотрим функции рас- ного капитала является оборотными средствами (в четных счетов, как основных и наиболее востре- среднем 50%). Всеми средствами распоряжается бованных. владелец предприятия. Функции расчетных счетов:

59. 1. Переводы между игроками, а так же предприяти-

(посредством чековых книжек или заявлений на ями. Помимо использования чековой книжки, Вы перевод); можете воспользоваться услугой “Перевод”. Для

60. 2. Перевод денежных средств на “Биржу” и обратно

этого необходимо заполнить заявление в банке и (покупка и продажа акций); указать номер счета/имя владельца получателя де-

61. 3. Покупка или продажа драгоценных металлов и

нежных средств. иных ресурсов, присутствующих на “Бирже”;

62. 2. Покупка или продажа акций, драгоценных ме-

4. Сохранение денежных средств. таллов осуществляется по действующим на момент открытие расчетного счета купли/-продажи котировкам. После оплаты Вы мо- Расчетные счета могут быть как личные, так и сче- жете получить купленное в “Банке”, либо указать та предприятий. перенести предмет купли в банковскую ячейку (см. личные счета раздел “Банковская ячейка”). У определенных игроков расчетные счета уже открыты в банке, о чем будет сообщено мастерами банковская ячейка

63. 1. Создана для сохранения не только Ваших де-

на игре. Счет открывается на сумму не менее 1 000 цехинов. нежных средств, но и акций, договоров, закладных, Открытие расчетного счета сопровождается выда- иных ценных бумаг и предметов. Банковская ячейка чей чековой книжкой. не подходит для хранения крупногабаритных пред- При открытии расчетного счета происходит реги- метов. Банковская ячейка снабжена несколькими страция образца подписи владельца. степенями защиты. Всем игрокам, чьи персонажи уже имеют расчет- 2. Обслуживание банковской ячейки дорогостоя- ный счет, будут предоставлены чековые книжки в щая услуга и составляет 5 цехинов в игровой цикл, момент получения вводной. При этом необходимо т.е. 10 цехинов в игровой день. расписаться в карточке регистрации чекодателя. 3. Существует два вида банковских ячеек. «Имен- Рекомендация: заранее продумайте свою подпись, ные» и «на предъявителя». Именные ячейки доступ- которую Вы сможете повторить при выписке чека. ны только владельцу-арендатору или его прямому Несоответствие подписи в чеке и карточке реги- наследнику в случае смерти первого. Данные об страции чекодателя является поводом для отказа о именной ячейке вносятся в банковскую историю выдаче денежных средств. клиента. чековая книжка 4. Ячейки «на предъявителя» не вносятся в банков- Чековая книжка используется только для переда- скую историю клиента. Открыть такую ячейку мо- чи денежных средств между игроками. жет любой персонаж имеющий к ней ключ. Оплата Подлинность чека и подписи в чеке определяется наличным расчетом в кассу банка 100 цехинов на сотрудником банка. весь игровой период. После проверки подлинности выдается сумма, указанная в чеке. инвестиции Помимо сбережения Ваших денежных средств на Рекомендация: при получении чека, особенно на расчетном счете, вы можете воспользоваться услу- крупные суммы, Вы должны быть уверены в кре- гой инвестирования Ваших сбережений в предпри- дитоспособности чекодателя. Если на расчетном ятия. счете чекодателя нет искомой суммы, чек остается Инвестиционные проекты индивидуальны и за- ства, а 700 тысяч оборудование) висят от потребностей действующих предприятий. Лично Онигеро владея 60% акций получает на свой Об инвестиционных проектах будет сообщаться счет 108 тысяч цехинов отдельно в процессе игры. Дагомаро который владеет 20 % акций Компании Онигеро получает на свой личный счет 36 тысяч макроЭкономика цехинов Компания – предприятие производящее какую Фраскети который владеет 15 % акций Компании либо продукцию. Онигеро получает на свой личный счет 27 тысяч Номинальная стоимость ста процентов акций ком- цехинов пании состоит из суммы на: Теперь на что идут 800 тысяч себестоимости: - производственную часть (оборудование/недви-

64. 1. Еще один налог в Казну Ушера 10% от номи-

жимость); нальной стоимости компании - оборотные средства ( финансы идущие на закуп- То есть 150 тысяч цехинов ку материалов и т.д)

65. 2. Покупка 10 комплектов Тяжелой Брони у Кампа-

Мощность предприятия ( количество произведен- нии Фраскети 150 тысяч цехинов ного товара максимум в цикл) ровна сумме оборот-

66. 3. Покупка 10 Кузелей средней мощности ещё 150

ных средств. тысяч налоговая система

67. 4. Покупка 10 эффет 140 мм, 20 марту 36мм и 30

Товар продается по рыночной стоимости, которая гатасов 12.7мм у Холдинга Дагомаро 250 тысяч це- превышает себестоимость товара при изготовле- хинов нии, таким образом получается прибыль.

68. 5. Зарплаты рабочим, затраты на производство 100

На Кардонии, как в Ушере так и на Приоте , при- тысяч цехинов быль облагается 10 % налогом, то есть это и будет Итого: 150+150+150+250+100=800 Налог на прибыль. Налог на собственность- налог который принят Теперь о Холдинге Дагомаро продав 10 эффет только в Ушере. Он составляет 10 % ( в цикл даже 140 мм, 20 марту 36мм и 30 гатасов 12.7мм за 250 ты- если предприятие не работало и простаивает) , то сяч цехинов, Холдинг Дагомаро задействует свою есть это налог на номинальную стоимость акций производственную мощь на 12.5 процентов, какова компании. же будет прибыль и какова себястоимость, разберем На Менсале официальной общепринятой налого- это: вой системы нет.

69. 1. Налог в Казну Ушера 10% от номинальной сто-

Макроэкономика Приоты имости компании, то есть по идее это 200 тысяч Все доходы Приоты от торговли зерном. Раз в цехинов, но в расчете налога с этой партии берем цикл Приота поставляет Партию зерна примерно одну восьмую от 200 тысяч, то есть 25 тысяч цехи- 50 тысяч тонн, и продает это зерно за 50 тысяч це- нов идут в Казну Ушера хинов Компании.

70. 2. Покупка Стали и прочих сплавов у Кампании

Макроэкономика Менсалы Фраскети 15 тысяч цехинов Каждый губернатор Менсалы получает доход от 1

71. 3. Зарплаты рабочим, затраты на производство 10

рудника валериция в среднем 50 тысяч цехинов(50 тысяч цехинов тонн валерициевой руды), губерния состоит из 3-4

72. 4. Отчисления в Фонд Научных Изысканий имени

провинций в каждой минимум 1 рудник. Так же каж- Гатова 50 тысяч цехинов(это не 50 тысяч на счет Га- дый губернатор Менсалы должен тратить деньги на това, это именно 50 тысяч на счет Фонда Научных свои армии, жалованье и продовольствие для них. Изысканий, который является структурной едини- цей Холдинга Дагомаро) Рассмотрим пример мароэкономики Ушера: 25+15+10+50=100 то есть себестоимость продук- Кампания Онигеро выпускает 10 Доннеров, затра- ции 50%, прибыль от этой партии 100 тысяч цехи- ты на производство 800 тысяч, берутся сначала из нов, облагается 10% налогом на прибыль, и 10 ты- оборотных средств, а после продажи 10 Доннеров сяч уходит в Казну Ушера, 90 тысяч выплачивается за 1 миллион, 800 тысяч возвращаются в оборотные акционерам Холжинга Дагомаро средства, а 200 тысяч облагаются 10 % Ушерским Дагомаро старший владея 55% акций получает на налогом на Прибыль, остаются 180 тысяч, это при- свой счет 49 500 цехинов быль от 100 % акций Кампании Онигеро. Онигеро который владеет 20 % акций Холдинга (100% акций компании Онигеро стоят 1.5 миллио- Дагомаро получает на свой личный счет 18 тысяч на цехинов из них 800 тысяч это оборотные сред- цехинов Фраскети который владеет 10 % акций Холдин- АСТРОЛОГИЯ га Дагомаро получает на свой личный счет 9 тысяч Вся профессиональная деятельность астрологов цехинов моделируется игрой в покер с пустотой где ставка- Кира Дагомаро которая владеет 10 % акций Хол- ми служит «разум» Условно есть 100 единиц разума динга Дагомаро получает на свой личный счет 9 ты- если у астролога 100 единиц, он абсолютно психи- сяч цехинов чески здоров, если 0 единиц то полностью и беспо- Гатов который владеет 5 % акций получает на воротно сошел с ума. свой личный счет 4500 цехинов Вихель востанавливает 5 единиц разума (100% акций Холдинга Дагомаро стоят 2 миллио- Жиха 10 единиц разума на цехинов из них 1 миллион это оборотные сред- Ухская пыль 15 единиц разума ства, а 1 миллион оборудование) Побочка. Раз в три часа можно употреблять 3 Теперь о Компании Фраскети которая продала вихеля, 2 жихи и одну ухскую пыль, иначе приводит 10 комплектов Тяжелой Брони за 150 тысяч цехи- к обратному эффекту. нов и еще Стали и прочих сплавов на 15 тысяч Если персонаж употребил ухскую пыль, то вихель (100% акций компании Фраскети стоят 1 миллион в течении трех часов вообще недействует. цехинов из них 500 тысяч это оборотные средства, а 500 тысяч оборудование). Себестоимость производ- Переход ства 10 комплектов Тяжелой Брони и.т.д. 65 тысяч Итак, свершилось: цеппель прошел через точку цехинов. перехода и оказался в Пустоте. Максимальное вре-

73. 1. Налог в Казну Ушера 10% от номинальной сто-

мя пребывания в Пустоте, согласно первоисточни- имости компании, то есть по идее это 100 тысяч ку, 15 минут. Астролог закрывается в астрологиче- цехинов, но в расчете налога с этой партии берем ской рубке и встречается с самой Пустотой. В роли примерно одну шестую от 100 тысяч, то есть 13 000 Пустоты выступает один из мастеров. Он играет цехинов идут в Казну Ушера с астрологом в покер, на кону которой чаще все-

74. 2. Производство Стали, Брони и прочих спла-

го астролог ставит свой разум, а Пустота проход в вов(транспартировка сырья, переработка и.т.д.) другой мир. В зависимости от результатов игры мы 16 500 цехинов получаем конечный итог:

75. 3. Зарплаты рабочим, затраты на производство

- цеппель вышел из Пустоты, и астролог в полном 16 500 цехинов порядке;

76. 4. Фонд Геологических Изысканий и инновацион-

- цеппель вышел из Пустоты, но астролог сошел ного развития 19 000 цехинов с ума; 13 000+16 500+16 500+19 000=65 тысяч тогда - цеппель вышел из Пустоты, а астролог умер; прибыль 100 тысяч цехинов из которых вычитаем 10 процентов налога на прибыль и получается 90 Пустота тысяч цехинов это прибыль от 100 % акций Кампа- Пустота является враждебной средой для всего нии Фраскети. живого. На игре попадание в Пустоту во время пе- Лично Фраскети владея 60% акций получает на рехода моделируется выходом с игровой террито- свой счет 54 тысяч цехинов рии, т.е. либо на лестницу(если цепель на втором Дагомаро который владеет 20 % акций Компании этаже), либо во двор. При пересечении порога у Фраскети получает на свой личный счет 18 тысяч игрока наступает мгновенная смерть. цехинов Знаки Пустоты являются порождениями Пустоты. Онигеро который владеет 20 % акций Компании Знаки бывают большими и малыми. Малые знаки Фраскети получает на свой личный счет 18 тысяч могут прийти любому игроку не находящемуся в цехинов астрологической рубке. Перед входом в Пустоту Итого в результате продажи партии 10 Доне- все игроки, кроме астролога, в темную берут «Кар- ров например на Менсалу. ты Пустоты». Карты бывают двух видов: пустые и Онигеро получил 108+18+18=144 тысячи цехинов знаковые. Запрещено показывать свою «Карту Пу- Дагомаро получил 36000+49500+18000=103 500 стоты» другим игрокам. цехинов Если игроку попалась пустая карта считается, что Фраскети получил 27+9+54=90 тысяч цехинов Пустота пощадила его в данный переход. На счет Ушера поступило налогов : Если же игроку попалась знаковая карта, игрок 150000+25000+13000=188000 должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака 20000+10000+10000=40000 и ролево выполнить указания. Итого 191500+40000=228000 цехинов поступа- Знаки бывают индивидуальные, парные и зараз- ет в Бюджет Ушера ные. Какой Знак был получен игроком, указано на самой карте. Знаки Пустоты не известны игрокам обжора до начала игры. После то-го как Знак Пустоты оты- Индивидуальный знак гран в переходе, игроки получают инструкции, как Человек испытывает невероятный голод, начина- бороться с данным Знаком. ет есть все подряд. Бывали случаи, что люди под этим Знаком занимались самоканабилизмом. известные знаки Пустоты кишки наружу иголки в брюхе Индивидуальный знак Индивидуальный знак Человеку под Знаком кажется, что он ранен в жи- Человеку кажется, что он проглотил иголки, кото- вот и у него буквально вываливаются кишки. рые теперь протыкают его внутренние органы. От столь сильного психологического внушения, у него стеклянный куб Заразный знак начинает идти кровь из горла. Через пять минут Человеку кажется, что он попал в стеклянный куб. после начала действия знака - легкораненый, через Есть некоторый периметр, который он не может по- десять - тяжелораненый, через пятнадцать - смер- кидать. Он начинает просить о помощи. Если дру- тельнораненый. Оглушения не помогают от этого гой человек протягивает ему руки, то находящийся знака. под знаком обнимает его. Знак заразный... (обрезано)

77. И ВЗЛОМАМ

ствие полиции и злоумышленника/ов происходит Только в игровое время и только на игровых и по правилам обычной боевки). игротехнических территориях.

78. ПРАВИЛА

На игре присутствует как грабеж банка, так и огра- бление персонажа. ПО ЖАНДАРМЕРИИ Ограбление персонажа возможно с применени- Этот пункт правил регулирует совершение и ход ем оружия (угроза). Так же допускается ограбление раскрытия преступлений в рамках игры. оглушенного, тяжело раненного или убитого персо- Преступление - действие совершаемое персона- нажа. жем угрожающее или наносящее вред жизни и здо- Ограбление банка. В банке физически наличе- ровью других персонажей запрещенное законом . ствуют банковские ячейки и касса, которые могут Преступления бывают разными и делятся по сте- быть подвержены различным игровым действиям по пени тяжести, условно для игры мы делим их на соответствующим правилам. Коробки, ящики поме- следующие виды: ченные маркером “Мастерское” не могут быть вовле- чены в игровой процесс. Проступки - деяния небольшой тяжести послед- ствий – несанкционированные митинги и пропа- Все сотрудники банка, в том числе игротехниче- ганда, мелкая кража (до 100 цехинов); ские персонажи подвержены любым игровым дей- ствиям в рамках правил игры. Преступления средней тяжести - умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью Существуют два вида ограблений банка: и имуществу граждан. Грабеж, кража свыше 100 це- Налет (быстрое взятие кассы). Персонаж-граби- хинов, насилие. тель врывается в здание банка и, угрожая оружием сотруднику банка, забирает то, что лежит в кассе. Тяжкие и особо тяжкие преступления - умыш- ленное нанесение вреда в крупных масштабах, Если в момент налета в банке есть другие игроки или убийство одного и более персонажей. кто-либо вошел, то взаимодействие происходит в Свод законов, по которым строятся обвинения в рамках обычной боевки. преступлениях, выбран мастерской группой исходя Кража со взломом предполагает преодоление из общепринятых норм морали. Примеры престу- трех препятствий: проникновение в здание банка; плений описаны выше. взлом сейфовой двери; взлом сейфовых ячеек. Расследованием преступлений и установлением - проникновение в здание банка. Замок на двери степени их тяжести занимается жандармерия. Эти помещения вскрывается либо взрывом (применение персонажи обладают навыком расследования, то взрывчатого вещества(алхимия) + петарда), либо вы- есть они могут собирать и получать инфу по ули- стрелом. Если персонаж-грабитель имеет специали- кам. зированные навыки, данный замок считается откры- Улики – карточки с кодом, выдаются каждому тым без применения вышеперечисленных средств. персонажу в начале игры. В коде зашифрована ин- На данном этапе персонаж-грабитель может остано- формация о персонаже (по типу цвета волос, раз- виться, взяв только содержимое кассы. мера ноги и т.д), собирать улики и получать инфу - взлом сейфовой двери. Происходит с примене- по ним могут только персонажи со специализацией нием взрывчатого вещества(алхимия) + петарда. До- детектив. бычей становится содержимое сейфовой комнаты. Уничтожать улики запрещено. Персонажи, не яв- - взлом сейфовых ячеек. Начинается со взлома ляющиеся д... (обрезано)

Извлечённый текст

ГЕРМЕТИКОН: Игра с бисером П Р А В И Л А ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО Бамбальеро может стрелять пыжом(либо иным без- опасным, мягким снарядом), на общих основаниях, И ВРЕМЯ тогда расстояние не лимитируется(хоть 15 метров хоть 25 докуда пыж долетит) 1. Активное игровое время идет с 10 утра до 3 ночи. 3. Выстрел бамбальеро по умолчанию наносит тя- 2. После трех ночи перелеты на цеппелях, обычная желое ранение. боевка, боевка по карте, грабежи не осуществляют- 4. Бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут ся . После 3 ночи игроки могут продолжить только нанести смертельное ранение или легкое ранение ролевить. по своему выбору 3. Игровое пространство - территория базы и игро- 5. Бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут вые локации. ( игровой локацией может быть домик уворачиваться от выстрела бамбальеро уровня ниже где фактически проживают игроки по их обоюдно- своего. Должен в течении 2 секунд заявить действие му желанию) и громко произвести “Увернулся”. 4. Не игровая территория – зона сан узла, душевая, 6. Бамбальеро любого уровня может увернуться домик, где фактически проживает игрок и террито- от обычного выстрела пыжом - выстрела не бам- рия им обозначена как не игровая. бальеро. 5. На игровой территории возможны любые игро- вые взаимодействия в рамках игрового времени. 6. На неигровой территории нельзя хранить, пря- холодное оружие тать игровые предметы и ценности, людей, прово- Любое холодное оружие, используемое на игре, дить боевые взаимодействия. должно обладать следующими качествами: 1. Эстетичность; ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ 2. Соответствие социальному статусу игрока. На- личие у персонажа оружия, не соответствующего Правила По огнестрельному оружию общие культурной принадлежности или социальному ста- тусу, должно быть обосновано его личной квентой. для всех игроков кроме бамбальеро 1. Стрелковое оружие должно быть контактным и 3. Наличие чипа, предполагающего, что оружие безопасным (и красивым - выглядеть антуражно) прошло проверку у мастера. 2. Выстрел производиться пыжом(либо иным безо- Материалы, разрешенные для холодного оружия на пасным, мягким снарядом), если пыж попал в корпус игре: резина, LARP. тяжелое ранение , в руку или ногу легкое ранение. Огнестрельное оружие может быть на капсюлях Поражаемая зона: «жевело» на грингазе, может быть и нерф но нужен Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, звук имитирующий выстрел паха и стоп. 3. При выстреле запрещено целиться в голову и шею! оглушения Моделируется касанием плеча жертвы рукой с за- жатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглу- Правила огнестрельному оружию шен». Оглушить можно, только если жертва обраще- для бамбальеро на спиной, активно не сопротивляется и не убегает. 1. Стрелковое оружие должно быть красивым - вы- После оглушения жертва должна молча упасть или глядеть антуражно и делать громкий бах. Для со- сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или вершения выстрела бамбальеро нужно направить говорить, не слышит, что происходит вокруг него, оружие на объект, выстрелить и СРАЗУ ПОСЛЕ лежит с закрытыми глазами и не в состоянии само- ВЫСТРЕЛА назвать его цель, например: «В гу- стоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 ми- бернатора!», в парня в черной рубашке, в адигена в нут. Оглушение можно продлить в любой момент, красном месваре, в Руди Йорчика и.т.д. оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут 2. Все бамбальеро могут стрелять (бесконтактно) на начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза расстояние до 10+/- 2 метра. Если ничего не меша- в течение часа, то персонаж переходит в состояние ет стрелять выстрел считается успешным. тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания. ранения ПРАВИЛА ПО СТРАТЕГИИ На игре возможны два типа ранения: 1. Легкое ранение - наносится попаданием в ко- игровое Поле нечность холодного оружия или огнестрельного 1. Игровое поле состоит из тайлов. оружия. 2. Тайл - часть игрового поля размером 4х4 клетки. 2. Тяжелое ранение - наносится попаданием холод- 3. Клетки на кар- ного оружия или огнестрельного оружия в корпус. те бывают четы- При легком ранении раненная конечность обез- рех типов: рав- движена. В остальном игрок полнее дееспособен: нина, лес, вода, может говорить, двигаться (используя здоровые ко- горы. нечности) и т.д. 4. Равнина. По равнине может Однако, если раненому не оказать помощь в те- передвигать лю- чение получаса (30 мин), оно переходит в тяжелое бая техника. Нет ранение. штрафов на ско- Человек в состоянии тяжёлого ранения находится рость и на точ- в сознании и может говорить, но не может самосто- ность. ятельно двигаться. 5. Лес. Через клетку лес могут передвигаться все тя- Персонажу, получившему тяжёлое ранение необ- желые и средние бронетяги, пехота и все летающие ходимо оказать медицинскую помощь. Если это бу- юниты. Тяжелые бронетяги, пехота и летающие дет сделано в течение получаса, то персонаж снова юниты передвигаются без штрафа на скорость. здоров. Средние бронетяги получают штраф -1 к скоро- Если нет, то он впадает в бессознательное состоя- сти за каждую клетку леса. Любое оружие получает ние, в котором не может делать ничего (в том числе штраф -1 к точности за каждую простреливаемую и говорить) это состояние смертельного ранения. клетку леса. Пехота получает +2 к защите, остано- 3. Смертельное ранение - в этом состоянии он вившись на клетке лес. пребывает ещё полчаса, и ещё есть шанс оказать ему медицинскую помощь (хотя она может быть 6. Вода. Через клетку вода могут передвигаться все неудачной, или даже в случае успеха, останутся гусеничные, колесные и летающие юниты. Нелета- последствия для здоровья – вероятность опреде- ющая техника может форсировать клетку вода дли- ляется броском кубика). Если медпомощь всё ещё ной не более одной клетки. Если колесная техника не была оказана, то через час после получения прекратила свое передвижение на клетке вода, то тяжёлого ранения или через полчаса после полу- она получает -1 штраф к скорости на следующий чения смертельного ранения персонаж умирает. ход. Стрельба через клетку вода не имеет штрафов Есть шанс, что персонаж выживет и без оказания на точность. медпомощи, но он очень мал (также определяется 7. Горы. Через клетку гора могут передвигаться броском кубика). только летающие юниты. ¬Через клетку гора пу- Медицинская помощь может быть оказана Док- леметом, марту и азундам стрелять нельзя. Эффе- тором или другим персонажем, владеющим меди- ты могут стрелять через горы навесом получают цинскими навыками (что будет прописано в его штраф -1 к точности за каждую клетку горы. игровой карте), а также с помощью специальных лекарственных препаратов. Подробнее об этом – в Параметры боевых единиц правилах по медицине. 1. Боевое взаимодействие происходит согласно па- добивание раметрам боевых юнитов приведенных в таблице. Персонажа который тяжело ранен можно добить (Таблица оптимизирована и доступна в Гугл Диск одним контрольным выстрелом в корпус или кон- по адресу:https://docs.google.com/spreadsheets/ трольным ударом кинжала в грудь. Смертельно d/1Tc4AVHYcO8zH84ES6ppsiGfJ9hkNfn1qLlwZ раненого персонажа можно добить контрольным 5tRKoh4/edit#gid=750935344 выстрелом хоть в ногу, или ударом кинжала в руку. 2. Таблицу условно можно поделить на три зоны: После добивания персонаж умирает. виды вооружения, боевые единицы (юниты), бро- ня-скорость-хиты. 3. Виды вооружения карточка боевой единицы ● Урон и уровень брони – первые два столбца отвечают на вопрос: «Какой урон наносит ору- жие по какому виду брони?» ● Точность – параметр оружия отвечающий на вопрос: «Какое число нужно выбросить на 12-гранном кубике, чтобы моя атака была успеш- ной?» С каждой клеткой расстояния попасть сложнее. Пример: Эффета на расстоянии 1 стре- ляет с точностью 1d12 (4-12)на расстоянии 2 с точностью 1d12 (5-12) и.т.д. для остальных видов оружия тоже самое. ● Дистанция – здесь все просто: «На сколько 1. У каждой боевой единицы есть карточка боевой клеток стреляет эта пушка?» единицы, где игрок в случае попадания отмечает ра- 4. Боевые единицы. На данный момент у нас нение боевой единицы, в графе Хиты, закрашивая знак «Звезда». представлено 17 видов боевых единиц. Вниз ухо- 2. Так же в карточке дящие колонки с редкими цифрами указывают на указаны все параметры количество определенного вооружения у данной боевой единиц в соот- боевой единицы. Так же эта цифра отвечает на ветвии с таблицей бое- вопрос: «Сколько кубиков бросает игрок, когда вых единиц. стреляет из этого вида оружия?» 3. Фишка боевой 5. Броня-скорость-хиты. Здесь все так же просто. единицы имеет ● Броня. На перекрестье вида боевой единицы и параметр Хиты, где так же нужно отмечать уровня брони находиться значение: «Какое чис- ранения боевой ло нужно выбросить на 12-гранном кубике, что- единицы, закрашивая бы моя защита была успешной?» Если защита знак «Звезда». успешна, то атака снимает на 1 хит меньше. ● Способ передвижения (Скорость). На перекре- ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ стье вида боевой единицы и вида передвижения Пару слов о стилистики и атрибутики стимпанка в ко- указана скорость, т.е. на какое количество клеток стюме на нашей игре. Мы за обоснованный стимпанк в ан- боевая единица может переместиться за один ход. тураже. То есть, мы не против гоглов, кожаных корсетов, ● Хиты. Количество единиц жизни боевой еди- и прочей стимпанк атрибутики в образе, но мы настоя- ницы до момента ее полного уничтожения. тельно просим не злоупотреблять данным направлением 6. Перки. Особые свойства некоторых юнитов. без меры и логики. То есть не надо везде к месту и без, при- Например: Паровинг или аэроплан могут увора- шивать и клеить шестеренки и всем не обязательно совсем чиваться от снарядов эффет 1d12 (3 -12). ходить в гоглах. То что уместно в костюме механика, не уместно в костюме адигена. боевое взаимодействие 1. Боевые единицы могут передвигаться по го- женский костюм ризонтали и вертикали в любую сторону. Даль- Мы рекомендуем ориентироваться на конец 19 века, ность передвижения равна скорости боевой еди- начало 20. Турнюр отживает свой век, и уже не так ницы, если на боевую единицу не влияют другие популя... (показаны первые 10000 символов)