[VK док] Pravila_Vedmak_2013.doc
https://vk.com/doc28958948_203102274?hash=Eqvw1O5MZtPES6FAztJt5JO63k2NjiovF4NBgH...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Вводная
3. 2. Мастерская группа
4. 3. Боёвка
5. 4. Экономика
6. 1) 9:00-12:00
7. 5. Магия
8. 1. Магия есть, но магичить могуть только маги
9. 6. Алхимия
10. 7. Медицина
11. 8. Воровство
12. 9. Пытки
13. 1) Беседа - задаются вопросы
14. 10. Связывание и обыск
15. 11. Интимные отношения
1. Введение
Правила РИ «Ведьмак. Огни Новиграда»
2. 1. Вводная
Игра представляет собой фентезийное средневековье, игру в городе. Жанр игры – социальная, с элементами боевки, магии и мистики.
Игрок и наблюдатели, которые приедут на игру в джинсах, майке, камуфляже, кроссовках и прочей цивильной одежде будут выгоняться с полигона. Не знаете, подойдёт ли ваш костюм – спросите у мастеров.
Употребление любых пожизненных наркотиков на игре запрещено. Пьяные в хлам люди будут вымыты в Енисее и выгнаны с полигона.
Место проведения: Полигон «Кабаний Остров» Нижняя Согра.
Время проведения игры: с 19 по 21 июля 2013 г.
Взносы: 300 р. + 50р. экологический взнос (будет возвращён, если игрок оставит после себя чистоту) +банка тушенки.
3. 2. Мастерская группа
Александр Элдрэд Мальцев – Глав мастер, мастер по боёвке, мастер по магии
Александра Тигра Мальцева – Мастер по экономике
Дарья Шрам – Мастер по алхимии
Николай Оленин, он же Никколо Гаттилузи, он же Николя Красноярский – Мастер Махнёв Кирилл Викторович – Мастер
4. 3. Боёвка
Игра «Ведьмак: Огни Новиграда» является «игрой в город», т.е. все события пройдут в одном городе. Данная игра являет собой 95% социалки. Воевать, драться, нападать могут ВСЕ! Но убивать могут лишь те, кто физически и психологически подготовлен к этому. Т.е. если вам кто наступит на ногу, вы не пойдёте его резать ножом по горлу.
Итак, кто именно может убить, окончательно и бесповоротно вашего персонажа?
Ведьмак, убийца, палач, несколько монстров и иные персонажи. Право на убийство подтверждается мастерским сертификатом.
Все остальные персонажи, не могут вас убить, сколько бы они вас не ковыряли ножом или мечом.
Все оружие снимает 1 хит.
На игре работает дисфункция конечностей.
Кулуарка на игре есть. Всё оружие будет пристально осматриваться на наличие острых краёв и зазубрин. Если будет найден хоть один косяк, оружие не будет допущено. Кулуарить могут только те, кто обладает правом на убийство.
Оглушать может кто угодно. Время оглушения 5 минут. Оглушение производится путем накладывания рук на грудь и спину жертвы и произнесением слова «оглушен». Персонажей с закрытым шлемом на голове оглушить нельзя.
Добивание: кулуарное убийство. Кулуарное убийство приводит к мгновенной бесшумной смерти.
На игру допускается использование сети без утяжелений. Размер ячеек максимум 10*10 см. Сеть должна быть из натурального материала или стилизованная под него (сети из лески и другого похожего материала запрещены). Диаметр не более 3-х метров, не затягивающаяся(!).
Метательного оружия нет.
Из стрелкового оружия, допускается только арбалеты.
Колющие удары разрешены только резиновым оружием.
Всё оружие будет осматриваться мастером и чиповаться.
Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, пах, стопы, и шею с головой.
Каждый персонаж имеет один хит на корпусе.
На игре не будет персонажей, у которых на начало игры будет больше 1 хита на корпусе.
Каждая конечность имеет один хит, при потере которого выходит из строя. Раненая рука безвольно свисает вдоль корпуса. Раненую ногу нужно волочить за собой, слабо опираясь на нее. Прыгать на одной ноге нельзя.
Персонаж бездоспешный, получивший 3 ранения в конечности в любой комбинации, приравнивается к тяжелораненому.
Удары отсчитывает тот, кто их получает.
Ранения
Если с конечности сняты все хиты, происходит дисфункция конечности и персонаж получает лёгкую рану. Если в течении 15 минут рана не перевязана, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. Тяжело раненый персонаж не может ходить (может только ползать), драться, бегать. Разговаривает только шёпотом и пребывает в этом состоянии до тех пор, пока его не исцелят. Либо не добьют. Лёгкую рану, перевязать может любой персонаж с помощью бинтов. Игрок в тяжелых ранах не может исцелиться сам. Любую рану может исцелить персонаж знающий медицину, с помощью магии, зелий или лекарств.
На игру допускается оружие из пластика и стеклотексталита. Копья, алебарды и прочее древковое (топоры к примеру) из резины. Ножи можно из дерева, стеклотексталита, пластика и резины.
Защитное снаря... (обрезано)
5. 4. Экономика
Денежная единица Редании – золотые кроны и серебряные орены. Курс 1 крона = 10 оренам. Зериканский золотой – реальные деньги (убедительная просьба не использовать на игре слова "реальные деньги" и "реалы", а заменять их "зериканский золотой").
Понятное дело, что в черте города не будет никаких шахт и полей, однако здания экономического назначения приносят определенный доход в цикл. То есть в зависимости от того, как вы оформите свое заведение, вы будете получать от него доход – на усмотрение мастеров.
Аристократ получает доход от условного поместья только в том случае, если у него наличествует свита – слуги, охрана и прочее (свиту можно нанять). Аристократу выдается сертификат на поместье (его можно продать, заложить, проиграть, своровать). При отсутствии сертификата на поместье аристократ не получает с него доход.
Все уважаемые жители города, а так же те, кто получает зарплату из бюджета города, имеют счет в банке. Счет в банке может открыть любой желающий. Крупную сумму денег не выдают наличными, а на них выписывают векселя на получателя.
На игре запрещается подделка чужой подписи! Право подделки подписи имеет только сертифицированный персонаж
Казна города пополняется за счет налогов. Налоги собирает казначей в сопровождении стражи и собранную сумму помещают на счет города. Налоги идут в бюджет города, где решением совета каждый цикл деньги распределяются на нужды города: зарплата членам совета, чиновникам, силовым структурам, пожертвования духовенству, средства образовательным, магическим и муниципальным учреждениям и иные нужды города.
Налог на таверны – 90%
Налог на бордель – 80%
Налог на лавки – 50%
Циклы:
6. 1) 9:00-12:00
2)12:00-15:00
3)15:00-18:00
4)18:00:21:00
5)21:00-24:00
Человек, вывезший лавку товаров, хотя бы часть которых можно купить за игровые деньги (хотя бы 50%), платит половину взноса на игру (кроме эко взноса).
Купцы и торговые дома могут заниматься оптовой торговлей на бирже. Биржа работает по своим экономическим циклам, который составляет 2 часа. Денежной единицей для этих операций служит золотая марка (1000 новиградских крон). Заниматься оптовой торговлей может любой желающий при наличии у него на счету в банке как минимум 1 золотой марки (например если он получит в банке кредит на такую сумму).
7. 5. Магия
Что надо знать о магии не-магам
8. 1. Магия есть, но магичить могуть только маги
2. Ешчё маги могуть амулеты нашёптывать от разных напастей – и покуда такой амулет на шее носишь, та напасть тебя нипочём не возьмёть. Берут, правда, за те амулеты втридорога…
3. Чтобы человека замагичить, магам энтим надобно сперва заклинанье своё сказать, а опосля человека посохом ткнуть или огненный шар метнуть. Коли коснулся палкой своей или попал шаром хоть куды, хоть в меч или край плаща – всё, заклятье на тебе. Ну а ежели увернулся, значит везучий, не попало, стало быть, заклятье, мимо ушло.
*После попадания «фаербола» или прикосновения посоха маг объявляет эффект заклинания. Если у вас есть сомнения в словах мага вы можете попросить его показать книгу заклинаний, в которой должен быть соответствующая запись мастера по магии. Во время объявления и подтверждения эффекта заклинания игра приостанавливается и на мага нельзя воздействовать. От лица мастерской группы просим вас не злоупотреблять проверками, чтобы по возможности не нарушать атмосферу игры и честно отыгрывать эффект заклинания – поверьте, мало что так с удовольствием вспоминается после игры как красивый отыгрыш.
9. 6. Алхимия
Алхимические зелья варятся только в лабораториях. Все правильно сваренные(рабочие) зелья снабжаются одноразовым мастерским сертификатом. Один бутылек зелья равен одной дозе на одного персонажа. При употреблении зелья не обязательно пить до конца, достаточно пригубить (остальное можно вылить). Эффект зелья прописан в одноразовом мастерском сертификате, который уничтожается при употреблении зелья. На игре есть алхимические яды, но нет возможности массовых отравлений.
10. 7. Медицина
Для лечения любой раны, отравления или болезни для начала необходимо обратиться к медикам. После постановки диагноза назначается лечение. Лечение может быть магическим или алхимическим. Ни один маг не может вылечить рану без надлежащей перевязки, которую могут сделать только медики или палач.
Ранения
Если с конечности сняты все хиты, происходит дисфункция конечности и персонаж получает лёгкую рану. Если в течении 15 минут рана не перевязана, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. Тяжело раненый персонаж не может ходить (может только ползать), драться, бегать. Разговаривает только шёпотом и пребывает в этом состоянии до тех пор, пока его не исцелят. Либо не добьют. Лёгкую рану, перевязать может любой персонаж с помощью бинтов. Игрок в тяжелых ранах не может исцелиться сам. Любую рану может исцелить персонаж знающий медицину, с помощью магии, зелий или лекарств.
Лёгкое ранение: Порез, ушиб.
Лечение: Перевязка повреждённой конечности. Если ранение было нанесено колюще-режущим предметом, то рана обозначается «окровавленным» бинтом. Лёгкие раны может исцелять кто угодно.
Отыгрыш лечения: Наматывание на рану бинтов.
Тяжёлые раны: Переломы, кровотечения, перерубание конечностей.
Лечение: Больному дают обезболивающее, повреждённую конечность обездвиживают. Накладывают шину. Через час конечность заживает и повязку можно снять.
Отрубленную конечность, можно прирастить на место с помощью магии или алхимии.
Отравления
Отравления лечатся только путём приёма противоядий.
11. 8. Воровство
Воровать на игре могут только специально обученные воры.
Воровать можно только игровые вещи и ценности (игровые деньги, драгоценности, артефакты, чипы оружия, документы и т.п.)
Существует только личная кража. Личная кража – это высшее мастерство среди воров-карманников. Такой вор может обчистить ваши карманы от всего сколько-нибудь ценного, а вы даже не заметите этого.
Карманная кража производится с помощью специальной черной метки. Вор-карманник должен незаметно для жертвы подбросить ей специальную чёрную метку. Подбросить он её может куда угодно – в карман, за пояс, в сумку, в капюшон плаща, за шиворот, за пазуху, за голенище сапога и т.д. в зависимости от выбора вора. Главное – чтобы сама «жертва» не заметила этого. Если «жертва» заметила процесс подкладывания черной метки – значит, кража сорвалась. Тут могут и стражу позвать и лично на месте разобраться с незадачливым вором – как повезёт. Как только метка подложена – вор должен сообщить об этом любому игротехнику находящемуся поблизости. Игротехник подходит к «жертве» и просит показать указанное вором место. Если там обнаруживается чёрная метка, игротехник забирает её вместе со всеми игровыми ценностями, которые в данный момент находятся у игрока. Затем все эти ценности передаются вору втайне от обокраденного персонажа. Если игротехник не обнаруживает чёрную метку в казанном вором месте (выпала, была обнаружена и выброшена и т.д.), значит, кража не удалась.
Метки изготавливаются самими игроками из плотного картона с личным знаком вора. Минимальный размер метки - монета в 5 рублей. Мастера рекомендуют сделать метки с запасом т.к. не все метки после кражи могут возвращаться. Ниже приводится пример метки (рисунок может быть любым)
Так же, возможны разбои и нападения с применением оружия. Единственное заведение которое нельзя ограбить – банк. Человек в маске не узнаваем по определению. Если вас грабил человек в маске, то когда вы увидите его в следующий раз без маски, вы не сможете его опознать. Несмотря на сходство в костюме, голосе, росте и т.д. Но, если грабитель, был схвачен и с него сняли маску в присутствии свидетелей, жертвы, стражников или он сам её снял оставаясь на виду, то его личность, легко устанавливается.
ЗАМКИ НА ДОМАХ!
Если на двери весит замок (небольшой, любой навесной замочек (настоящий)), то войти в дом могут только те, у кого есть ключи от этого замка. Взламывать замки нельзя. Замок на свой дом и локацию игрок (команда) привозит сам.
12. 9. Пытки
1) Моделирование казней и пыток не должно быть оскорбительным, опасным для жизни, здоровья или имущества пытаемого. В случае возникновения спорной ситуации последнее слово всегда принадлежит «жертве».
2) Все виды казней и пыток должны пройти предварительные испытания на безопасность до использования на первой «жертве» и согласование с мастерами игры.
3)В случае возникновения спорных ситуаций между палачом и "жертвой" исход пытки определяется мастерами.
4) Отыгрыш действия пыток на совести игроков. Если вы чувствуете, что ваш персонаж не смог бы выдержать такие пытки - отыграйте соответствующую реакцию. Сдавайте своих и чужих, отыграйте истерику, невыносимую боль и страх. Красивый отыгрыш - это прекрасная возможность запомниться другим игрокам так, что о вас будут вспоминать годами.
Стадии допроса
13. 1) Беседа - задаются вопросы
2)Угрозы применения пыток - демонстрация пыточных инструментов, психологическое давление.
3)Пытки. Разной степени жестокости.
Горожане, торговцы, независимо от степени богатства могут быть подвергнуты всем трём пунктам на усмотрение судьи, т.е. с его прямого разрешения. Согласно старой традиции, применять пытки к дворянам (допрос 3 степени) можно только с разрешения городского совета.
Проводить пытки т.е. причинять вред здоровью жертве может ТОЛЬКО палач или человек специально обученный этому ремеслу (мастерский сертификат). Но казнить (лишить жизни) может ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО официальный городской палач и только на эшафоте на центральной площади. Городской палач подчиняется непосредственно судье.
Допросы проводятся по делам против Порядка и против Веры. По делам против Порядка (гражданские, уголовные дела, например, имущественные споры) при допросах присутствует судья, который задаёт вопросы и получает на них ответы и назначает пытки, если они потребуются.
По делам против Веры (святотатство, ересь, участие в ритуалах противных Вечному огню и т.д.) следствие ведёт Инквизиторский трибунал. С разрешения судьи (палач не начнёт пытать, пока не получит от судьи чёткие указание на этот счёт и только после этого переходит в распоряжение трибунала).
Основание для возбуждения дела, может быть донос, с последующим обыском, свидетельские показание и всё, что покажется достаточно убедительным судье.
Ещё раз обращаем внимание игроков, желающих использовать на игре пытки, о необходимости согласовать с мастерами игры какие именно пытки вы собираетесь отыгрывать и как конкретно они будут моделироваться.
Лишь те игроки, которые прошли такое согласование будут иметь право пытать. Всех прочих "пытаемые" имеют полное право игнорировать.
В качестве источника информации по безопасному моделированию пыток и казней рекомендуется статья "Записки палача. Мрачное средневековье".
14. 10. Связывание и обыск
Связывание осуществляется веревкой из натуральных волокон или игровыми (сертифицированными) кандалами таким образом, чтобы жертва могла при необходимости освободиться по жизни. Связанные (скованные) руки исключают возможность самостоятельного освобождения. Связанные (скованные) ноги исключают возможность самостоятельного передвижения.
Обыск производится по одну из двух вариантов по договоренности игроков:
15. 11. Интимные отношения
Секс – добровольный, отыгрывается массажем или совместным поеданием сгущёнки, под сладострастные стоны.
Изнасилование – отыгрывается отжиманием над телом жертвы с криками жертвы и стонами насильника.
Уважаемые игроки, соблюдение данных правил является необходимым условием вашего участия в игре и проявлением уважения к другим игрокам. Приятной и интересной игры!
Извлечённый текст
Правила РИ «Ведьмак. Огни Новиграда»
1. Вводная
Игра представляет собой фентезийное средневековье, игру в городе. Жанр игры – социальная, с элементами боевки, магии и мистики.
Игрок и наблюдатели, которые приедут на игру в джинсах, майке, камуфляже, кроссовках и прочей цивильной одежде будут выгоняться с полигона. Не знаете, подойдёт ли ваш костюм – спросите у мастеров.
Употребление любых пожизненных наркотиков на игре запрещено. Пьяные в хлам люди будут вымыты в Енисее и выгнаны с полигона.
Место проведения: Полигон «Кабаний Остров» Нижняя Согра.
Время проведения игры: с 19 по 21 июля 2013 г.
Взносы: 300 р. + 50р. экологический взнос (будет возвращён, если игрок оставит после себя чистоту) +банка тушенки.
2. Мастерская группа
Александр Элдрэд Мальцев – Глав мастер, мастер по боёвке, мастер по магии
Александра Тигра Мальцева – Мастер по экономике
Дарья Шрам – Мастер по алхимии
Николай Оленин, он же Никколо Гаттилузи, он же Николя Красноярский – Мастер Махнёв Кирилл Викторович – Мастер
3. Боёвка
Игра «Ведьмак: Огни Новиграда» является «игрой в город», т.е. все события пройдут в одном городе. Данная игра являет собой 95% социалки. Воевать, драться, нападать могут ВСЕ! Но убивать могут лишь те, кто физически и психологически подготовлен к этому. Т.е. если вам кто наступит на ногу, вы не пойдёте его резать ножом по горлу.
Итак, кто именно может убить, окончательно и бесповоротно вашего персонажа?
Ведьмак, убийца, палач, несколько монстров и иные персонажи. Право на убийство подтверждается мастерским сертификатом.
Все остальные персонажи, не могут вас убить, сколько бы они вас не ковыряли ножом или мечом.
Все оружие снимает 1 хит.
На игре работает дисфункция конечностей.
Кулуарка на игре есть. Всё оружие будет пристально осматриваться на наличие острых краёв и зазубрин. Если будет найден хоть один косяк, оружие не будет допущено. Кулуарить могут только те, кто обладает правом на убийство.
Оглушать может кто угодно. Время оглушения 5 минут. Оглушение производится путем накладывания рук на грудь и спину жертвы и произнесением слова «оглушен». Персонажей с закрытым шлемом на голове оглушить нельзя.
Добивание: кулуарное убийство. Кулуарное убийство приводит к мгновенной бесшумной смерти.
На игру допускается использование сети без утяжелений. Размер ячеек максимум 10*10 см. Сеть должна быть из натурального материала или стилизованная под него (сети из лески и другого похожего материала запрещены). Диаметр не более 3-х метров, не затягивающаяся(!).
Метательного оружия нет.
Из стрелкового оружия, допускается только арбалеты.
Колющие удары разрешены только резиновым оружием.
Всё оружие будет осматриваться мастером и чиповаться.
Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, пах, стопы, и шею с головой.
Каждый персонаж имеет один хит на корпусе.
На игре не будет персонажей, у которых на начало игры будет больше 1 хита на корпусе.
Каждая конечность имеет один хит, при потере которого выходит из строя. Раненая рука безвольно свисает вдоль корпуса. Раненую ногу нужно волочить за собой, слабо опираясь на нее. Прыгать на одной ноге нельзя.
Персонаж бездоспешный, получивший 3 ранения в конечности в любой комбинации, приравнивается к тяжелораненому.
Удары отсчитывает тот, кто их получает.
Ранения
Если с конечности сняты все хиты, происходит дисфункция конечности и персонаж получает лёгкую рану. Если в течении 15 минут рана не перевязана, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. Тяжело раненый персонаж не может ходить (может только ползать), драться, бегать. Разговаривает только шёпотом и пребывает в этом состоянии до тех пор, пока его не исцелят. Либо не добьют. Лёгкую рану, перевязать может любой персонаж с помощью бинтов. Игрок в тяжелых ранах не может исцелиться сам. Любую рану может исцелить персонаж знающий медицину, с помощью магии, зелий или лекарств.
На игру допускается оружие из пластика и стеклотексталита. Копья, алебарды и прочее древковое (топоры к примеру) из резины. Ножи можно из дерева, стеклотексталита, пластика и резины.
Защитное снаряжение
Доспехи защищают только, что защищают.
Кожанные доспехи добавляют один хит.
Металлические два хита.
4. Экономика
Денежная единица Редании – золотые кроны и серебряные орены. Курс 1 крона = 10 оренам. Зериканский золотой – реальные деньги (убедительная просьба не использовать на игре слова "реальные деньги" и "реалы", а заменять их "зериканский золотой").
Понятное дело, что в черте города не будет никаких шахт и полей, однако здания экономического назначения приносят определенный доход в цикл. То есть в зависимости от того, как вы оформите свое заведение, вы будете получать от него доход – на усмотрение мастеров.
Аристократ получает доход от условного поместья только в том случае, если у него наличествует свита – слуги, охрана и прочее (свиту можно нанять). Аристократу выдается сертификат на поместье (его можно продать, заложить, проиграть, своровать). При отсутствии сертификата на поместье аристократ не получает с него доход.
Все уважаемые жители города, а так же те, кто получает зарплату из бюджета города, имеют счет в банке. Счет в банке может открыть любой желающий. Крупную сумму денег не выдают наличными, а на них выписывают векселя на получателя.
На игре запрещается подделка чужой подписи! Право подделки подписи имеет только сертифицированный персонаж
Казна города пополняется за счет налогов. Налоги собирает казначей в сопровождении стражи и собранную сумму помещают на счет города. Налоги идут в бюджет города, где решением совета каждый цикл деньги распределяются на нужды города: зарплата членам совета, чиновникам, силовым структурам, пожертвования духовенству, средства образовательным, магическим и муниципальным учреждениям и иные нужды города.
Налог на таверны – 90%
Налог на бордель – 80%
Налог на лавки – 50%
Циклы:
1) 9:00-12:00
2)12:00-15:00
3)15:00-18:00
4)18:00:21:00
5)21:00-24:00
Человек, вывезший лавку товаров, хотя бы часть которых можно купить за игровые деньги (хотя бы 50%), платит половину взноса на игру (кроме эко взноса).
Купцы и торговые дома могут заниматься оптовой торговлей на бирже. Биржа работает по своим экономическим циклам, который составляет 2 часа. Денежной единицей для этих операций служит золотая марка (1000 новиградских крон). Заниматься оптовой торговлей может любой желающий при наличии у него на счету в банке как минимум 1 золотой марки (например если он получит в банке кредит на такую сумму).
5. Магия
Что надо знать о магии не-магам
1. Магия есть, но магичить могуть только маги.
2. Ешчё маги могуть амулеты нашёптывать от разных напастей – и покуда такой амулет на шее носишь, та напасть тебя нипочём не возьмёть. Берут, правда, за те амулеты втридорога…
3. Чтобы человека замагичить, магам энтим надобно сперва заклинанье своё сказать, а опосля человека посохом ткнуть или огненный шар метнуть. Коли коснулся палкой своей или попал шаром хоть куды, хоть в меч или край плаща – всё, заклятье на тебе. Ну а ежели увернулся, значит везучий, не попало, стало быть, заклятье, мимо ушло.
*После попадания «фаербола» или прикосновения посоха маг объявляет эффект заклинания. Если у вас есть сомнения в словах мага вы можете попросить его показать книгу заклинаний, в которой должен быть соответствующая запись мастера по магии. Во время объявления и подтверждения эффекта заклинания игра приостанавливается и на мага нельзя воздействовать. От лица мастерской группы просим вас не злоупотреблять проверками, чтобы по возможности не нарушать атмосферу игры и честно отыгрывать эффект заклинания – поверьте, мало что так с удовольствием вспоминается после игры как красивый отыгрыш.
6. Алхимия
Алхимические зелья варятся только в лабораториях. Все правильно сваренные(рабочие) зелья снабжаются одноразовым мастерским сертификатом. Один бутылек зелья равен одной дозе на одного персонажа. При употреблении зелья не обязательно пить до конца, достаточно пригубить (остальное можно вылить). Эффект зелья прописан в одноразовом мастерском сертификате, который уничтожается при употреблении зелья. На игре есть алхимические яды, но нет возможности массовых отравлений.
7. Медицина
Для лечения любой раны, отравления или болезни для начала необходимо обратиться к медикам. После постановки диагноза назначается лечение. Лечение может быть магическим или алхимическим. Ни один маг не может вылечить рану без надлежащей перевязки, которую могут сделать только медики или палач.
Ранения
Если с конечности сняты все хиты, происходит дисфункция конечности и персонаж получает лёгкую рану. Если в течении 15 минут рана не перевязана, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. Тяжело раненый персонаж не может ходить (может только ползать), драться, бегать. Разговаривает только шёпотом и пребывает в этом состоянии до тех пор, пока его не исцелят. Либо не добьют. Лёгкую рану, перевязать может любой персонаж с помощью бинтов. Игрок в тяжелых ранах не может исцелиться сам. Любую рану может исцелить персонаж знающий медицину, с помощью магии, зелий или лекарств.
Лёгкое ранение: Порез, ушиб.
Лечение: Перевязка повреждённой конечности. Если ранение было нанесено колюще-режущим предметом, то рана обозначается «окровавленным» бинтом. Лёгкие раны может исцелять кто угодно.
Отыгрыш лечения: Наматывание на рану бинтов.
Тяжёлые раны: Переломы, кровотечения, перерубание конечностей.
Лечение: Больному дают обезболивающее, повреждённую конечность обездвиживают. Накладывают шину. Через час конечность заживает и повязку можно снять.
Отрубленную конечность, можно прирастить на место с помощью магии или алхимии.
Отравления
Отравления лечатся только путём приёма противоядий.
8. Воровство
Воровать на игре могут только специально обученные воры.
Воровать можно только игровые вещи и ценности (игровые деньги, драгоценности, артефакты, чипы оружия, документы и т.п.)
Существует только личная кража. Личная кража – это высшее мастерство среди воров-карманников. Такой вор может обчистить ваши карманы от всего сколько-нибудь ценного, а вы даже не заметите этого.
Кар... (показаны первые 10000 символов)