[VK ссылка] Модель крафта и науки
Разделы документа
1. Модель крафта и науки
2. Виды научных изысканий
3. Процесс разработки НОВОГО продукта (зелья, крафта, ритуала, операции, и т.д.):
4. Процесс производства известного рецепта/чертежа:
5. Механика
6. Алхимия
7. Артефактология
8. Глоссарий:
1. Модель крафта и науки
Наука в Лассаре пребывает на уровне средневековых практик, тогда как в Амирском Халифате продвинулась значительно дальше. Однако, это лишь на первый взгляд, ведь Наука на игре неоднородна. Есть разные ветви и направления, и по каждому из них обе страны могут быть как равными, так и отставать друг от друга.
Есть четыре основных направлений изучения:
Механика - разработка и создания механизмов различных уровней сложности и направлений. По сути своей работа с формой предмета, которая меняет его предназначение. Сюда относятся инженерное мастерство и магическая механика.
Алхимия - работа с зельями, ингредиентами и изменением наполнения и содержания предметов, чтобы изменить их свойства. Сюда относятся зельеварение и фармацевтика, а также различные медицинские практики, не включающие в себя использование магии.
Ритуалистика - работа с элементами жреческих ритуалов для более качественного взаимодействия с Богами. Сюда входит, как подготовка формы (различные предметы, необходимые для проведения ритуала), так и подготовка содержания (различные практики изменения духовного и ментального состояния жреца и/или просящих).
Артефактология - разработка и создание различных предметов с помощью магии. Сюда входит, как искусство оружейников Лассара, так и создание артефактов с помощью сил Повелителей Стихий, а также синергия и взаимодействие заклинаний разной природы.
Помимо этих четырех направлений, могут существовать и другие, однако, они встречаются значительно реже и прописаны в квентах у определенных игроков.
Наукой по определению могут заниматься только ученые, соответственно, на игре к этой модели будет доступ только у тех игроков, кто получит соответствующий сертификат, позволяющий заниматься научными изысканиями. Однако, любой игрок может на игре проявить желание погрузиться в эту модель, для этого нужно найти наставника, который согласится обучить вас своему направлению.
Открытая модель
Открытая модель
Открытая модель
Открытая модель
Скрытая модель
Скрытая модель
Открытая модель
Открытая модель
Механика
Механика
Алхимия
Алхимия
Ритуалистика
Ритуалистика
Артефактология
Артефактология
Базовая механика
Базовая механика
Базовая алхимия
Базовая алхимия
Базовая ритуалистика
Базовая ритуалистика
Кузнечное дело
Кузнечное дело
Военная инженерия
Военная инженерия
Зельеварение
Зельеварение
Духовные практики
Духовные практики
Оружейное мастерство Лассара
Оружейное мастерство Лассара
Гражданская инженерия
Гражданская инженерия
Фармацевтика
Фармацевтика
Предметные практики
Предметные практики
Халифатская артефактология
Халифатская артефактология
Магическая механика*
Магическая механика*
Медицина*
Медицина*
Синергия несовместимого*
Синергия несовместимого*
Ученые любого направления делятся на три уровня знаний и опыта:
Неофит - игрок, у которого еще нет доступа к этой модели, но если он найдет себе учителя (обладателя модели уровня Наставник и выше), то на игре он сможет получить сертификат для работы с ней.
Ученик - новичок в своем деле, ему доступна только базовая спе... (обрезано)
2. Виды научных изысканий
Наука в средних веках была сугубо экспериментальной, вполне вероятно, что будущие поколения назовут это - методом научного тыка. Однако, нужно понимать, что на игре присутствуют персонажи из другой страны. Амирский Халифат, в отличие от Лассара, довольно сильно продвинулся в различных направлениях науки, включая те, которые доступны только выходцам из самого халифата или же из кочевых племен Экварках.
Важно понимать, что научная модель предполагает два “режима” работы. Первый доступен всем, кто так или иначе взаимодействует с этой моделью, вне зависимости от стези. На нашей игре он называется - “производство ”. В этом режиме алхимики создают зелья по рецептам, кузнецы куют оружие, механики чинят различные приспособления, а жрецы проводят ритуалы. Для этого режима не требуются углубленные знания, и в большинстве случаев нет необходимости привлекать игротехов. Если простым языком, это просто процесс повторения того, что уже и так известно, у вас есть некий “рецепт” и вы его воссоздаете.
Второй режим работы - “разработка” . Он доступен только тем персонажам, кто достиг второй ступени просвещения (уровня “Наставник”). Это и есть классическая модель науки, которая позволит вам создавать новые вещи, которых раньше не существовало в этом мире, или же воспроизводить то, что было давно утеряно.
3. Процесс разработки НОВОГО продукта (зелья, крафта, ритуала, операции, и т.д.):
Ученый заявляет сферу своего научного изыскания МГ заранее до игры, чтобы мы успели подготовить необходимые чертежи и рецепты, которые вы будете получать в процессе продвижения ваших исследований. Вы НЕ МОЖЕТЕ создавать новый крафт вне списка заявленных изысканий.
На игре вы получите ТРИ набора ингредиентов на каждый из заявленных проектов, которые вы должны собрать, чтобы провести первичные эксперименты. Один из этих наборов верный, два остальных - нет. Как только вы собрали нужные ингредиенты, вы приходите к игротеху и говорите, какой из трех наборов правильный, исходя из собранной информации по действию каждого из ингредиентов. При неверном выборе вы вытягиваете карточку с рандомным эффектом от не очень довольного вашим выбором Имера. Эти эффекты нарративные, пожалуйста, отыгрывайте их, чтобы вам было интересно играть.
Если вы выбрали правильный набор ингредиентов, то игротех выдает вам ТРИ рецепта/чертежа . Вы должны выбрать тот, который вы считаете верным. При неверном выборе вы кидаете кубик d10 на урон, который вы получите за неверно проведенное исследование. 1-3 - тяжелое ранение, 4-6 - среднее ранение, 7-9 - легкое ранение, 10 - вы абсолютно здоровы.
Если вы выбрали правильный рецепт, то игротех выдает вам головоломку, в зависимости от сложности заявленного проекта. Ученый должен за час разгадать ее. Если он выходит за пределы допустимого времени, то исследование считается провальным, вы больше не можете развивать этот проект в рамках конкретно этой игры. Если ученый успешно справляется с исследованием, то он получает чертеж готового изделия/зелья, а также один экземпляр готового продукта.
4. Процесс производства известного рецепта/чертежа:
Игрок собирает нужные ингредиенты и проводит необходимые манипуляции, согласно рецепту.
На руках у игроков, у кого есть доступ к этой модели, будет некоторое количество чипов, которые нужно наклеить на предмет, который был создан.
После производства нужно скинуть ингредиенты в специальные мешочки, которые будут расположены в нескольких локациях на базе.
ВАЖНО: эта модель работает исключительно на откуп отыгрыша и честности игроков. Пожалуйста, не надо здесь метагеймить, напоминаем, что выиграть в эту игру нельзя, как и проиграть в нее. Это исключительно история, которую вы проживаете.
Ниже вы найдете список возможных крафтов, которые можно получить у ученых разных направлений. Это неполный список, некоторые направления являются скрытыми, так же, как и некоторые крафты могут являться скрытыми знаниями определенных людей и фракций.
ВАЖНО: часть крафтовых вещей будут доступны только в рамках модели отрядов.
5. Механика
В механике есть разграничения на крафт для модели отрядов и крафт пожизневый. Для крафта замков, индивидуальных ловушек, капканов, криптексов и ручного огнестрельного оружия на руках у того, кто крафтит, должен быть тот предмет, который он создает или чинит. После произведения всех манипуляций согласно рецепту, ученый клеит маркер “в игре” на созданный им предмет.
Крафт для модели отрядов проходит по той же логике, но вместо физического воплощения, у ученого есть пустые карты для модели. На руках у игрока есть некоторое количество готовых карт тех предметов, которые он может создать, которые он передает в колоду того персонажа, который заказал у него тот или иной предмет.
Базовая механика:
Создание замков, индивидуальных ловушек и капканов
Починка замков, ловушек и капканов любой сложности
Починка больших осадных механизмов и орудий
Военная инженерия:
Создание больших осадных механизмов (тараны, осадные башни и осадные лестницы)
Создание больших осадных орудий (баллисты, катапульты, сифонофоры и требушеты)
Создание сложных ловушек (подвесные бревна и камни, противоконные заграждения, волчьи ямы)
Создание большого огнестрельного оружия (бомбарды, колесные лафеты)
Создание ручного огнестрельного оружия (ружья и пистолеты)
Гражданская инженерия:
Создание аграрных устройств, направленных на улучшение эффективности сельского хозяйства
Создания транспортных средств различной сложности
Создание сложных замков и криптексов
6. Алхимия
Базовая алхимия:
Создания простых лекарственных зелий
Создание простых успокаивающих зелий
Зельеварение:
Яды могут быть с временным или постоянным эффектом. Большинство ядов несмертельны. Если вовремя найти противоядие, можно избавиться от последствий отравления.
Для изготовления ядов и противоядий требуются ресурсы. Создавать яды и противоядия могут только персонажи с соответствующими знаниями. У таких персонажей в разделе "Навыки" будут рецепты и описание эффектов. Однако воспользоваться уже готовым ядом может любой игрок.
Игрок может тайно или явно ввести яд другому игроку, смешав его с едой или питьем. Этот процесс моделируется наклеиванием или подкладкой стикера под дно тары. Стикер выдается вместе с сертификатом яда. После принятия яда игрок получает карточку с последствиями отравления, которые он должен будет отыгрывать.
Мы стараемся свести к минимуму участие игротеха или мастера в этой модели. Чтобы не получилось так, что вы решили тихонько отравить игрока, пригласили его на чай к себе в комнату, и чтобы ему не нужно было в экстренном порядке искать теха и приглашать его в ту же комнату. Ни разу не подозрительно, правда?
Создание простых ядов и противоядий
Создание улучшенных ядов и противоядий
Создание ядов с отложенным эффектом действия
Создание афродизиаков и противоядий от них
Создание защитных зелий
Создание улучшенных успокаивающих зелий
Фармацевтика:
Излечить физическое здоровье персонажа могут маги исцеления и лекари. Излечить ментальное здоровье персонажа могут маги влияния и жрецы Аини.
Маги исцеления могут излечить любое заболевание и вывести яд из организма, но их услуги достаточно дорогостоящи и не всем по карману (помним, что лечащий маг получает откат каждый раз, когда он лечит, будь то царапина или серьёзное заболевание).
Лекарь может излечить лёгкие ранения, перевести средние ранения в лёгкие, которые при последующем визите можно излечить полностью. Тяжёлые ранения может ввести в стазис, при котором рана не будет прогрессировать. Излечить такое ранение может только маг исцеления.
Отравления можно лечить двумя способами: выпить противоядие или обратиться к магу исцеления (помним о ценах на их услуги). Противоядия можно заказать у травника или купить, если отравление произошло распространённым ядом. У травника не всегда может найтись готовое противоядие или необходимые ингредиенты для его изготовления. В этом случае на помощь могут прийти торговцы или другие персонажи с нужными ингредиентами.
Создание лекарственных зелий от болезней на средней и тяжелой стадии
Создание универсальных лекарственных зелий от физических травм
Создание зелий, восполняющих резервы сил (магических очков, волчьей выносливости)
Создание противозачаточных зелий
7. Артефактология
Кузнечное дело:
Кузнечное мастерство позволяет улучшать или ремонтировать оружие и броню. Этим искусством могут владеть все персонажи, обладающие соответствующим сертификатом. Кроме того, кузнечное дело доступно всем магам-оружейникам — мастерам школы Сражения, способным вкладывать магическую силу не только в своё тело, но и в неодушевлённые предметы.
Требования для кузнечных работ:
Необходимы расходные материалы.
Требуется доступ к кузнице.
Необходимо время для выполнения работы.
Персонажи с сертификатом кузнечного дела могут оборудовать кузницу в своих жилых помещениях, используя крафтовый молот и наковальню.
Возможные повреждения:
Металлическое оружие и доспехи могут терять свои боевые и защитные свойства в определённых условиях или при контакте с определёнными сущностями (миазмы и Ужасы). К типичным повреждениям относятся затупление, сколы, искривления, коррозия и другие. Повреждённое оружие или доспехи маркируются сертификатом «Испорчено» и теряют свою функциональность: оружие становится непригодным к бою, а доспехи не предоставляют дополнительные хиты.
Сертификат «Испорчено» выдается техом, его выдача определяется ситуативно. Также может быть выдан некоторыми персонажами-магами в рамках действия заклинания.
Создание и починка одноручного оружия
Создание и починка двуручного оружия
Создание и починка простых доспехов
Создание и починка стрелкового оружия
Оружейное мастерство Лассара:
Эти умения позволяют создать устойчивое к повреждениям оружие и одежду, прибавляющие дополнительные хиты при использовании.
Оружие и доспехи из зачарованной стали устойчивы к получению сертификата «Испорчено». Только зачарованное оружие наносит урон миазмам и Ужасам. Зачарованное оружие так же дает 1 дополнительный хит на атаку.
Одежда из стального плетения дает 3 дополнительных хита по аналогии с доспехом.
Зачарованная одежда и доспехи устойчивы к атакам миазмов. После боя они восстанавливаются самостоятельно, не требуя починки у кузнеца. 1 хит доспеха восстанавливается за 10 минут.
Зачарованные одежда, доспехи и оружие закрепляются за персонажем в последующих играх серии. Предметы помечаются сертификатом “Зачаровано”.
Создание одноручного оружия из зачарованной стали
Создание двуручного оружия из зачарованной стали
Создание дальнобойного оружия из зачарованной стали
Создание доспеха из зачарованной стали
Создание одежды стального плетения
8. Глоссарий:
Список ингредиентов - сырье, которое необходимо для того, чтобы провести любой крафт
Рецепт/чертеж - инструкция по процессу, что конкретно надо сделать с каждым из ингредиентов, чтобы создать крафт
Магическая механика - доступна только для выходцев из халифата с навыком “механика” не ниже уровня “Наставник”. Закрыта для общего доступа
Медицина - доступна только для ученых с уровнем “Гений” в направлении “алхимия”. Закрыта для общего доступа
Халифатская артефактология - доступна только для Повелителей стихий с навыком артефактология не ниже уровня “Наставник”. Закрыта для общего доступа
Ритуалистика - доступна только для жрецов, которые нарративно заявлены, как исследователи. Закрыта для общего доступа
Синергия невозможного - неизвестная область артефактологии, доступная ТОЛЬКО персонажам с нарративными причинами для этого. Закрыта для общего доступа
Извлечённый текст
Модель крафта и науки
Наука в Лассаре пребывает на уровне средневековых практик, тогда как в Амирском Халифате продвинулась значительно дальше. Однако, это лишь на первый взгляд, ведь Наука на игре неоднородна. Есть разные ветви и направления, и по каждому из них обе страны могут быть как равными, так и отставать друг от друга.
Есть четыре основных направлений изучения:
Механика
- разработка и создания механизмов различных уровней сложности и направлений. По сути своей работа с формой предмета, которая меняет его предназначение. Сюда относятся инженерное мастерство и магическая механика.
Алхимия
- работа с зельями, ингредиентами и изменением наполнения и содержания предметов, чтобы изменить их свойства. Сюда относятся зельеварение и фармацевтика, а также различные медицинские практики, не включающие в себя использование магии.
Ритуалистика
- работа с элементами жреческих ритуалов для более качественного взаимодействия с Богами. Сюда входит, как подготовка формы (различные предметы, необходимые для проведения ритуала), так и подготовка содержания (различные практики изменения духовного и ментального состояния жреца и/или просящих).
Артефактология
- разработка и создание различных предметов с помощью магии. Сюда входит, как искусство оружейников Лассара, так и создание артефактов с помощью сил Повелителей Стихий, а также синергия и взаимодействие заклинаний разной природы.
Помимо этих четырех направлений, могут существовать и другие, однако, они встречаются значительно реже и прописаны в квентах у определенных игроков.
Наукой по определению могут заниматься только ученые, соответственно, на игре к этой модели будет доступ только у тех игроков, кто получит соответствующий сертификат, позволяющий заниматься научными изысканиями. Однако, любой игрок может на игре проявить желание погрузиться в эту модель, для этого нужно найти наставника, который согласится обучить вас своему направлению.
Открытая модель
Открытая модель
Скрытая модель
Открытая модель
Механика
Алхимия
Ритуалистика
Артефактология
Базовая механика
Базовая алхимия
Базовая ритуалистика
Кузнечное дело
Военная инженерия
Зельеварение
Духовные практики
Оружейное мастерство Лассара
Гражданская инженерия
Фармацевтика
Предметные практики
Халифатская артефактология
Магическая механика*
Медицина*
Синергия несовместимого*
Ученые любого направления делятся на три уровня знаний и опыта:
Неофит
- игрок, у которого еще нет доступа к этой модели, но если он найдет себе учителя (обладателя модели уровня Наставник и выше), то на игре он сможет получить сертификат для работы с ней.
Ученик
- новичок в своем деле, ему доступна только базовая специализация, а ресурсы, которые он может использовать, ограничены, так как нарративно он еще не умеет правильно манипулировать ими и сочетать их. Студент не может создавать что-то новое, но может воссоздать уже существующий предмет, механизм или зелье. Студент не может брать учеников, чтобы посвящать их в науку.
Наставник
- человек, который посвятил исследованиям и науке значительную часть своей жизни. Он может создать
до трех новых сущностей
в своем направлении, также у него есть доступ к углубленной специализации своего направления. Наставник может взять в обучение либо двух учеников, либо одного неофита, у которого еще нет доступа к модели.
Гений
- у ограниченного количества игроков есть доступ к скрытым под звездочкой моделям, согласно их нарративному загрузу. Эти персонажи могут создать
до пяти новых сущностей
. Гений может взять на обучение либо четырех учеников или неофитов, у которых еще нет доступа к модели.
Артефактология - единственное исключение, где даже поиск наставника не поможет получить допуск к модели. Для того, чтобы стать магом-оружейником, у мага Сражения должна быть предрасположенность к этому. Без нее невозможно заниматься этими исследованиями. Для того, чтобы использовать халифатскую артефактологию, нужно быть Повелителем Стихий.
Виды научных изысканий
Наука в средних веках была сугубо экспериментальной, вполне вероятно, что будущие поколения назовут это - методом научного тыка. Однако, нужно понимать, что на игре присутствуют персонажи из другой страны. Амирский Халифат, в отличие от Лассара, довольно сильно продвинулся в различных направлениях науки, включая те, которые доступны только выходцам из самого халифата или же из кочевых племен Экварках.
Важно понимать, что научная модель предполагает два “режима” работы. Первый доступен всем, кто так или иначе взаимодействует с этой моделью, вне зависимости от стези. На нашей игре он называется -
“производство
”. В этом режиме алхимики создают зелья по рецептам, кузнецы куют оружие, механики чинят различные приспособления, а жрецы проводят ритуалы. Для этого режима не требуются углубленные знания, и в большинстве случаев нет необходимости привлекать игротехов. Если простым языком, это просто процесс повторения того, что уже и так известно, у вас есть некий
“рецепт”
и вы его воссоздаете.
Второй режим работы -
“разработка”
. Он доступен только тем персонажам, кто достиг второй ступени просвещения (уровня “Наставник”). Это и есть классическая модель науки, которая позволит вам создавать новые вещи, которых раньше не существовало в этом мире, или же воспроизводить то, что было давно утеряно.
Процесс разработки НОВОГО продукта (зелья, крафта, ритуала, операции, и т.д.):
Ученый заявляет сферу своего научного изыскания МГ заранее до игры, чтобы мы успели подготовить необходимые чертежи и рецепты, которые вы будете получать в процессе продвижения ваших исследований. Вы
НЕ МОЖЕТЕ
создавать новый крафт вне списка заявленных изысканий.
На игре вы получите
ТРИ набора ингредиентов
на каждый из заявленных проектов, которые вы должны собрать, чтобы провести первичные эксперименты. Один из этих наборов верный, два остальных - нет. Как только вы собрали нужные ингредиенты, вы приходите к игротеху и говорите, какой из трех наборов правильный, исходя из собранной информации по действию каждого из ингредиентов. При неверном выборе вы вытягиваете карточку с рандомным эффектом от не очень довольного вашим выбором Имера. Эти эффекты нарративные, пожалуйста, отыгрывайте их, чтобы вам было интересно играть.
Если вы выбрали правильный набор ингредиентов, то игротех выдает вам
ТРИ рецепта/чертежа
. Вы должны выбрать тот, который вы считаете верным. При неверном выборе вы кидаете кубик d10 на урон, который вы получите за неверно проведенное исследование. 1-3 - тяжелое ранение, 4-6 - среднее ранение, 7-9 - легкое ранение, 10 - вы абсолютно здоровы.
Если вы выбрали правильный рецепт, то игротех выдает вам головоломку, в зависимости от сложности заявленного проекта. Ученый должен за час разгадать ее. Если он выходит за пределы допустимого времени, то исследование считается провальным, вы больше не можете развивать этот проект в рамках конкретно этой игры. Если ученый успешно справляется с исследованием, то он получает чертеж готового изделия/зелья, а также один экземпляр готового продукта.
Процесс производства известного рецепта/чертежа:
Игрок собирает нужные ингредиенты и проводит необходимые манипуляции, согласно рецепту.
На руках у игроков, у кого есть доступ к этой модели, будет некоторое количество чипов, которые нужно наклеить на предмет, который был создан.
После производства нужно скинуть ингредиенты в специальные мешочки, которые будут расположены в нескольких локациях на базе.
ВАЖНО:
эта модель работает исключительно на откуп отыгрыша и честности игроков. Пожалуйста, не надо здесь метагеймить, напоминаем, что выиграть в эту игру нельзя, как и проиграть в нее. Это исключительно история, которую вы проживаете.
Ниже вы найдете список возможных крафтов, которые можно получить у ученых разных направлений. Это неполный список, некоторые направления являются скрытыми, так же, как и некоторые крафты могут являться скрытыми знаниями определенных людей и фракций.
ВАЖНО:
часть крафтовых вещей будут доступны только в рамках модели отрядов.
Механика
В механике есть разграничения на крафт для модели отрядов и крафт пожизневый. Для крафта замков, индивидуальных ловушек, капканов, криптексов и ручного огнестрельного оружия на руках у того, кто крафтит, должен быть тот предмет, который он создает или чинит. После произведения всех манипуляций согласно рецепту, ученый клеит маркер “в игре” на созданный им предмет.
Крафт для модели отрядов проходит по той же логике, но вместо физического воплощения, у ученого есть пустые карты для модели. На руках у игрока есть некоторое количество готовых карт тех предметов, которые он может создать, которые он передает в колоду того персонажа, который заказал у него тот или иной предмет.
Базовая механика:
Создание замков, индивидуальных ловушек и капканов
Починка замков, ловушек и капканов любой сложности
Починка больших осадных механизмов и орудий
Военная инженерия:
Создание больших осадных механизмов (тараны, осадные башни и осадные лестницы)
Создание больших осадных орудий (баллисты, катапульты, сифонофоры и требушеты)
Создание сложных ловушек (подвесные бревна и камни, противоконные заграждения, волчьи ямы)
Создание большого огнестрельного оружия (бомбарды, колесные лафеты)
Создание ручного огнестрельного оружия (ружья и пистолеты)
Гражданская инженерия:
Создание аграрных устройств, направленных на улучшение эффективности сельского хозяйства
Создания транспортных средств различной сложности
Создание сложных замков и криптексов
Алхимия
Базовая алхимия:
Создания простых лекарственных зелий
Создание простых успокаивающих зелий
Зельеварение:
Яды могут быть с временным или постоянным эффектом. Большинство ядов несмертельны. Если вовремя найти противоядие, можно избавиться от последствий отравления.
Для изготовления ядов и противоядий требуются ресурсы. Создавать яды и противоядия могут только персонажи с соответствующими знаниями. У таких персонажей в разделе "Навыки" будут рецепты и описание эффектов. Однако воспользоваться уже готовым ядом может любой игрок.
Игрок может тайно или явно ввести яд другому игроку, смешав его с едой или питьем. Этот процесс моделируется ... (показаны первые 10000 символов)