[VK ссылка] Правила

Разделы документа

1. Общие правила

В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Всем завязанным друг с другом персонажам необходимо пообщаться до игры, не выдавая информации, которая является тайной персонажа. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они не будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих. Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен. Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических или святых способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Для корректности отыгрыша желательно в случае применения магических или святых способностей привлекать игротеха. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, использовать свои очки умений или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни. Правила по НПС: В игре будут присутствовать игротехнические персонажи. Это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Игротехнические персонажи появляются только в то время и в тех местах, когда это нужно мастерам. Игротехи не будут играть ваших слуг, секретарей, гвардейцев, родственников, других сенаторов, если это не обусловлено нуждами сюжета. Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности. Святая сила и магия: имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. Очень желательно при применении способностей привлекать игротеха. Если рядом нет игротеха, обязательно при оказании на вас магического/святого воздействия или использования другим игроком артефакта просите предъявить вам сертификат и внимательно его читайте ... (обрезано)

2. Правила по боевке

Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Состояние здоровья человека делится на 5 уровней: Здоров Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте). Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона. По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника. Доспех , допущенный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия. Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются. Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник. В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бой, драка, захва... (обрезано)

3. Правила по отрядам

В данной игре отряды выступают как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Стратегический уровень взаимодействия отрядов на данной игре вероятен и допустим. Например, штурм чьего-то особняка, нападение на эскорт какого-либо политика и т.п. Данные действия требуют наличия детальной информации о предстоящем нападении (агентов, отслеживающих перемещения жертвы или какой-либо объект), а также свободных ресурсов (отрядов), которые примут участие в этом нападении. Не подготовленное нападение, скорее всего, окажется не успешным, а его организатор может быть раскрыт. В игре наличествуют боевые отряды, которые обозначаются специальными бейджами с именной надписью «Охрана». Каждый персонаж, который обладает этим ресурсом, имеет бейдж «Охрана». По умолчанию такой же отряд обеспечивает место проживания данного сенатора в городе. Вторые персонажи и персонажи помощники, скорее всего, подобных бейджей носить не могут, данный вопрос согласовывается с мастерами заранее. Охрана одного персонажа равна по силе охране другого персонажа. Бейдж «Охрана» носится на груди. Успешные боевые действия против человека под охраной возможны только при договоренности о поединке один на один (дуэль), когда отряд не будет вмешиваться. Персонажа под охраной нельзя внезапно атаковать, обворовать, оглушить или кулуарно убить. Даже если один отряд охраны был атакован другим отрядом охраны, телохранители дадут атакованному возможность добраться до безопасного места и сообщить о нападении на него. Полностью успешным нападение будет только при перевесе по отрядам 3 к 1 или при наличие соответствующих согласованных мастерами бонусов на сертификатах или дополнительных отрядов. О них будут знать только те игроки-персонажи, которым эти бонусы и отряды будут предоставлены или те, кто осуществляет наблюдение, используя агентов. Персонажи не обязаны всегда носить с собой отряды «Охраны». Помните, что ваши бейджи отрядов – это не просто карточки, а живые люди. Никто не берет с собой отряд на секретную встречу, разговор по душам с другом или родственником, свидание с любовницей, не обсуждает при отряде заговоры или собственные страшные тайны. Каким бы верным ни был отряд, никогда нельзя быть уверенным, что случайный свидетель не сболтнет чего лишнего в таверне или не продаст ваш секрет врагам. Отсутствием отряда считается отсутствие бейджа поверх одежды персонажа. Для корректности взаимодействий с окружающими важно открыто демонстрировать наличие на вас таких бейджей. Следует помнить, что сенатский комплекс также охраняется дежурным полком, а городские улицы - стражей прокураторов. Это означает, что в само нападение они вмешиваться не будут, дав ему начаться, но в последующем бою обязательно наведут порядок и задержат участников.

4. Правила по медицине

Лекарство ранений . Первую помощь может оказать любой персонаж, у которого есть необходимые для этого предметы. Для оказания первой помощи при ранении необходимо иметь бинты, пластырь, маркер/фломастер и флакон с водой (обеззараживающее средство), отмаркированный сертификатом. Количество флаконов конечно, после использования сертификат уничтожается. Рана поливается водой из флакона, перевязывается бинтом поверх одежды, на бинт клеится пластырь. На пластыре лечащий пишет ТР (тяжелое ранение), СР (среднее ранение) или ЛР (легкое ранение) и время оказания помощи. По истечение часа времени перевязанное легкое ранение проходит, игрок может снять повязку и становится здоров. В случае с СР и ТР считается, что кровь остановлена, но для выживания не позднее, чем через час, требуется последующая медицинская помощь лекаря. Если игрок не получит в течение часа помощь лекаря, то его ранение переходит в более тяжелую стадию, вплоть до смерти. Средние и тяжелые ранения излечиваются только лекарями, святыми или магическими средствами, без них игрок может остаться раненым до конца игры (за исключением персонажей, имеющих ускоренную регенерацию). При исцелении лечащий использует свои сертификаты для того, чтобы либо зафиксировать отравление, болезнь, ранение в той стадии, которая есть, либо перевести его в более легкую стадию. Если лечение к одной той же ране применяется последовательно, то между сеансами должно пройти не менее 1 часа.

5. Правила по связыванию

Веревки, цепи, кандалы и прочие предметы для связывания завозятся самими игроками заранее. Связанный или скованный человек считается зафиксированным, не готовым к бою и не может самостоятельно освободиться от пут, не имея соответствующего сертификата. Связывание отыгрывается визуально, но без неприятных ощущений для связываемого. Даже если вас связали бантиком, но у вас нет сертификата способности освобождения от веревок, вы не можете развязаться просто по жизни.

6. Правила по ловле

Есть два варианта ловли персонажа: Персонаж без отряда ловит персонажа без отряда. В этом случае ловля происходит по жизни вне зависимости от того, в какой локации они находятся. Персонажи с отрядами «Охраны». Если персонаж с отрядом хочет поймать персонажа без отряда, он может это сделать, дав соответствующую команду отряду (игротеху). Спрятавшегося персонажа нельзя поймать пока ловящие игроки физически его не найдут. Считается, что персонаж схвачен отрядом, если ловящий с отрядом громко ему объявляет об этом в пределах 10-15 м максимум. Персонажа под «Охраной» можно схватить только силами троекратно превышающими силы обороняющегося.

7. Правила по воровству

Воровство отыгрывается по жизни. Все неигровые вещи, кроме жизненно необходимых (предметы гигиены, лекарства, сигареты и тд) перед стартом должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", их трогать нельзя. Все игровые вещи, которые персонаж носит при себе, побираемы. Невозможно обворовать персонажа с бейджем «Охрана» на груди. Вещи, которые хранятся в комнатах, находятся под охраной и не побираемы.

8. Правила по ядам и зельям

Яды, зелья, афродизиаки и тд. могут иметь только те персонажи, которым выданы соответствующие сертификаты. Ваши яды и другие средства - такие же игровые и побираемые вещи. На каждый яд или вещество будет наклеена цифра, соответствующая его описанию в перечне веществ. Если у вас есть вещество №1, и вы знаете, что это обеззараживающее средство для лечения ран, то найдя на игре вещество с №1 на бутылочке, вы безошибочно опознаете средство для лечения ран. Травники и алхимики будут заранее иметь список с нумерацией стандартных веществ, которые они могут опознать без проблем. Если вы нашли вещество с неизвестным вам номером, то вам неизвестны его свойства и эффекты, чтобы их узнать необходимо провести исследование (может производиться только специалистом, имеющим очки научного исследования). После проведения исследования можно получить сертификат на это вещество. Любое средство должно иметь соответствующую визуализацию и вкусовые соответствия (безвкусных ядов нет). Подливать их нужно по жизни, все подливаемые вещества по жизни должны быть съедобными и безвредными. О применении вещества необходимо сообщить игротеху и отдать ему свой сертификат, он сообщит эффект игроку. Вылечить отравление можно с помощью противоядия или это могут сделать персонажи со святой/магической силой лекарского направления. Если вы не лекарь, вы не можете по симптомам отравления определить, чем вас отравили и какое именно противоядие вам нужно пить, если выпить все сразу - вероятно, там станет только хуже. Одна порция вещества (1 сертификат) оказывает воздействие на 1 человека (отравить одной порцией сразу несколько человек нельзя). Травники и алхимики могут создавать зелья прямо на игре, тратя на них очки травничества или алхимии.

9. Правила по сексу

Секс по обоюдному согласию. Отыгрывается массажем, либо соответствующими объятиями, движениями, звуками в течение 5 минут. Если вы находитесь в помещении, где нет других игроков, но не хотите тесного тактильного контакта, по обоюдному согласию можно отыграть только звуками. Насилие . Если жертва в сознании, отыгрывается удержанием за руки, плечи или торс в течение 2 минут и маркером "Насилие". Жертва может вырываться, не нанося ударов, орать, звать на помощь. Если жертва без сознания или обездвижена, насилие проходит в заявочном порядке и жертва отыгрывает последствия.

10. Правила по пыткам

Пытки делятся на три категории: Пытки заявочные. Могут быть инициированы любым персонажем, происходят в присутствии мастера, который озвучивает те или иные эффекты. Пытуемый в меру возможности отыгрывает описанные мастером эффекты. Мастер определяет ранения, полученные во время пыток. Пытуемый не обязан выдавать спрашиваемую у него информацию. Пытки профессиональные. Отыгрываются предъявлением сертификата. Пытуемый должен сдать спрашиваемую информацию, если не имеет контр-сертификата (сопротивление профессиональным пыткам). Мастер не требуется, антуражно отыгрывается соответственно заявленному. Степень ранения – средняя. Пытки как искусство. Отыгрываются сертификатом и соответствующим антуражем. Сопротивляться способны только имеющие сертификат "сопротивление искусным пыткам". Степень ранения определяется пытующим (от легкого до тяжелого).

11. Правила по обыску

Обыск игрового персонажа или игрового пространства происходит физически. Обыскать можно только захваченное помещение, обездвиженного или не сопротивляющегося персонажа. Во избежание тактильных контактов, если обыскиваемый игрок против них, он может добровольно выдать все, что имеет какое-либо отношение к игре без обыска по жизни. Осмотр или обыск реального игрового места - все необходимые элементы будут доступны в игре. Осмотр виртуального места происходит заявкой мастеру/игротеху с соответствующим словесным отыгрышем.

12. Правила по языкам

Каждый персонаж может знать некоторое количество языков. Для некоторых они являются обязательными. Например, высокопоставленный священник не может не знать пальского языка. К тому же на игре может встретиться литература, письма или записки на разных языках, такой документ будет иметь пометку «Для прочтения носителям языка обратиться к игротеху». Русский язык = язык СВГ. Те, для кого СВГ не является родным языком, говорят с акцентом. Знание дополнительных языков моделируется наличием у игрока соответствующих сертификатов. Для того, чтобы два игрока могли поговорить так, чтобы их не поняли окружающие, они могут достать карточки с тем языком, на котором они разговаривают, и вести свою беседу. Их будут слышать, но не понимать. Если кто-то пишет на ином языке записку, то она сворачивается и на другой стороне должна быть пометка, на каком языке она написана. Прочитать данную записку может только человек, который имеет соответствующую карточку языка.

13. Правила по демонам

Если вы видите существо, у которого на голове светодиодная лента или светящийся диодами элемент костюма – это демон. Большая часть персонажей никогда в жизни не видели демонов и испытывают иррациональный страх вплоть до ступора, паники, желания поскорее убежать, встретив такое существо. Их сила подавляет, она опасна и безжалостна, и каждый понимает, что существо перед ним намного сильнее него. Защититься от этого эффекта способны святые и священники с помощью молитв, нанести демону вред способны святые с помощью своей личной силы или священные артефакты. Персонажи, обладающие темной силой, гораздо легче переносят эффект, оказываемый на людей демонами, так как эта сила им родственна, они могут общаться и договариваться с демонами. Чем сильнее темный маг, тем проще ему преодолевать негативный эффект присутствия демона.

14. Правила по информации

У игроков могут быть различные очки, связанные с информационными взаимодействиями. Стоимость и содержание той или иной информации определяется мастерами в зависимости от ее содержания, ситуации в провинциях и контрмер, предпринимаемых персоналиями для сохранения своих секретов. Личная информация дается мастерами игроку исходя из знаний и жизненного опыта его персонажа. Другой персонаж может иметь другое мнение или другие данные по этому вопросу. Если у вас есть сомнения, правильно ли вы понимаете тот или иной аспект мира, вы можете уточнить это у мастера. Важно помнить, что мнение и знания вашего персонажа не являются абсолютной истиной, отсылка к словам мастера не является аргументом в политических спорах между персонажами. Очки стратегической разведки. Доступны только некоторым персонажам, используются только в подготовительный период (Фазы 1. Стратегическая). Дают возможность до игры выяснить реальное состояние дел у конкретной провинции, страны, общности, организации, личности в конкретной сфере или разрезе. За одно очко Стратегической разведки можно задать и получить ответы на 5 вопросов. Очки тактической разведки (агенты). Доступны только некоторым персонажам, используются только в подготовительный период (Фаза 1. Стратегическая). Дают возможность отслеживать конкретные события, ситуацию в той или иной провинции, перемещение персоналий и воинских частей, оперативно сообщая о происходящих изменениях. Очки личных тайн. Доступны только некоторым персонажам, используются только в подготовительный период (Фаза 1. Стратегическая). Дают возможность попытаться узнать некоторую личную тайну или малоизвестный факт из жизни конкретного персонажа игры (реального или игротехнического). Очки общественного мнения. Доступны только некоторым персонажам, используются как в подготовительный период (начиная с Фазы 1) до начала игры, так и на самой игре. Дают возможность выяснить реакцию или настроение слоев населения к конкретным произошедшим или планируемым событиям или новостям. Фактически это мнение ваших советников-аналитиков по заданному вопросу. До игры информация предоставляется напрямую мастерами по запросу игроков. На игре запрос подается через игротехов, ответ определяется мастерами ситуационно - в письменной форме или в форме устной консультации. Очки знаний персонажа. Доступны и используются на самой игре. Некоторые нюансы мира и особенности ситуации могут быть не очевидны игрокам. Но ориентируясь на интересы и специализацию своего персонажа, они в праве в процессе игры обратиться к мастерам за соответствующими разъяснениями. Так, например, военные командиры могут заранее прикинуть расклад сил по интересующим их отрядам или ситуациям. А аристократы, поинтересоваться этикетными нюансами взаимодействия друг с другом, священники апеллировать к тому является ли то или иное утверждение ересью и т.д. Все запросы на откуп вашей фантазии. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество сертификатов очков знаний персонажа, после ч... (обрезано)

15. Правила по пространствам

Большую часть игры вся территория базы является Сенатским комплексом. Будут организованы пространства для проведения Сенатских и Соборных слушаний. Прочие помещения являются комнатами сенатского комплекса, где Сенаторы и делегаты Собора могут проводить переговоры и отдыхать между слушаниями. На время необязательных и развлекательных мероприятий отдельные помещения или домики станут другими локациями, которые игроки смогут посетить по приглашениям или не посещать, оставшись в Сенате. Расписание мероприятий и необходимых для их проведения локаций будет выложено заранее, также в соответствующей фазе подготовки игры будет распределение и приобретение приглашений на те или иные мероприятия. Никаких других локаций кроме самого Сената и объектов, указанных в расписании, моделироваться не будет, заявить на игре поход в не моделируемую локацию можно, но она не будет предоставляться игрокам (в этом случае персонаж для ее посещения на некоторое время покидает активное пространство игры, прекращая на это время коммуникации с другими персонажами). Помните, что большая часть объектов находятся вне времени и пространства, достижимого в рамках игры. Жилые комнаты доступны только для коммуникаций между персонажами, прочие взаимодействия в них невозможны. ВАЖНО: Запрещен вход в Зал Совета Сената и Собора с охраной (снимаем бейджи и убираем в карман) и длинными клинками (оставляем у входа). Открыто проносить стрелковое оружие запрещено, но, если вы его спрячете - сможете пронести, никто не обыскивает сенаторов и епископов. Разрешен вход с кинжалами и священными мечами.

16. Правила по сертификатам

Сертификаты выдаются мастерами перед игрой. Для каждого персонажа, в зависимости от его истории, определен изначальный состав сертификатов. Он будет предоставлен игрокам в их личном загрузе. Сертификаты на игре делятся на следующие виды: Ограниченные в применении способности: Описание способности выдается на сертификате, который постоянно находится у игрока и предъявляется другим игрокам и техам при необходимости. На каждом таком сертификате обозначено, сколько очков силы или способности нужно потратить для совершения действия. При использовании таких способностей нужно отдать игротеху или уничтожить самостоятельно указанное количество очков силы или способности. К таким способностям относятся святая и магическая сила, алхимия, травничество, лекарство, научные исследования, архивные исследования и тд. Постоянно действующие способности: Если на сертификате не указано, что для применение способности нужно тратить очки, она считается постоянно действующей. Например, знание языков, пытки и тд. Предметы и их свойства (клеятся на предмет): 1.Оружие – одноручное, двуручное или стрелковое. 2.Оружие магическое, священное, отравленное или из особых материалов Если эффект постоянный, на оружие клеится дополнительный сертификат красного цвета. Если эффект на один удар, на него клеится сертификат белого цвета. Если оружие сделано из необычного в рамках игромеханики материала, на него клеится сертификат с обозначение этого материала. Эффект отравленного оружия действует один удар и обозначается знаком капли. 3.Яды, противоядия, снотворное, афродизиаки, наркотики, обеззараживающее средство для лечения, святая вода и тд. Маркируются одноразовым сертификатом, который при применении нужно предъявить отравленному или теху. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ. Для обладателей научных исследований, архивных исследований, алхимии, травничества, святой или магической силы возможно совместное применение одинаковых очков двумя и более игроками для создания одного зелья/ритуала/проведения исследования. Кто и сколько очков будет вкладывать, решают сами игроки.

17. Политико-экономические игровые механики

У каждого сенатора или посла есть некоторый набор очков влияния, формирующий его возможности как правителя или представителя правителя, решающего вопросы развития и проблемы собственной провинции, участника различных политических альянсов, заговоров и интриг. Помощники сенаторов и вторые персонажи чаще всего не обладают этими очками и не имеют целей, на которые эти очки можно потратить, но могут получать и передавать их своим сенаторам. Очки влияния рассчитываются мастерами игры исходя из доигровых параметров провинций и личностных характеристик лидеров и передаются игрокам вместе с другими сертификатами. Исчисление параметров производится с участием преимуществ и недостатков правителя или значимых персонажей, проживающих на его территориях, а также временных договоров и договоренностей, достигнутых на том или ином этапе игр. На их объемы влияют: наличие свободных резервов и накоплений в казне, среднее благосостояние населения, наличие собственных ресурсов, в т.ч. их потенциал, криминогенность обстановки и контроль собственных территорий, степень лояльности различных слоев населения правителю, развитие внутренней и внешней торговли, ремесел, доступность и широта образования, позитивное или негативное влияние и авторитет церкви, потоки информации, получаемые правителем, сила и потенциал армии провинции и многое другое. Очки влияния могут быть трех типов: Что с ними можно делать: На этапе предварительной подготовки к игре,который будет разбит на несколько Фаз, эти очки могут активно использоваться для реализации и оплаты определенных действий. Например, Очки Экономического Влияния можно вложить в дополнительные цели для их реализации или сокращения стоимости ранее поставленных целей. За Очки Политического Влияния можно до игры провести переговоры с различными НПС. За Очки Личного Влияния -можно будет до игры приобрести приглашения на Особые мероприятия, доступные вашему персонажу. Также все эти очки во время соответствующей Фазы можно использовать на попытки подкупа НПС. Более подробно о Фазах и в какой именно Фазе, какие очки и как могут использоваться - в статье Организационная информация. На самой игре Очки влияния - это ваша валюта, вы можете вкладывать их в цели других игроков, заключая договора, равно как и они могут вкладывать свои очки в ваши цели, также через механику договоров. Вы можете оказывать какие-либо услуги игрокам или НПС в обмен на очки влияния, или же расплачиваться своим влиянием за услуги других персонажей. По завершении игры полученные от других персонажей и оставшиеся у вас Очки влияния можно вложить в закрытие (или снижение стоимости) целей своего персонажа. Уровень развития тех или иных отраслей правителям зачастую неочевиден, кроме как тогда, когда возникают очевидные проблемы и катастрофическое положение дел заставляет искать разрешения у самого главы территорий. Тогда у игрока в его целях будет отмечена эта информация, а вместе с выдаваемыми очками с начала игры появляется соответствующая карточка. На карточке, кроме с... (обрезано)

18. Правила по договорам

Обращаем ваше внимание на механику договоров, которая будет использоваться на игре. Все договоры, заключаемые на игре, делятся на две категории: Договоры, заключенные между сторонами без вложения очков влияния. Данные договоры заключаются между персонажами и корректность их исполнения отслеживается самими игроками. Передавать такие договоры мастерам не нужно. После игры в своих заявках мастерам от имени своих персонажей следует реализовать договоренности или не реализовать. Все последствия неисполнения таких договоров – взаимоотношения участников соглашений и их союзников. Договоры, заключенные между сторонами с участием в них очков влияния. Бланки таких договоров являются едиными для всех и будут выданы мастерами каждому персонажу, дополнительные бланки можно получить у игротехов. В соответствующих полях договора указывается, кто, кому и на какую цель передает указанные очки влияния. В поле цели должна быть указана конкретная цель того, кому передают очки из списка его целей. Если цель не указана, то он волен использовать эти очки для реализации любой цели из своего списка. Договор и переданные очки остаются у того, кому в результате соглашения передаются очки. Они вкладываются вместе с заключенным договором в специальный конверт, который будет у каждого персонажа. В конце игры конверты с договорами и переданными для их реализации очками сдаются мастерам вместе с вашими книжками для очков влияния. Если достигнуто соглашение о взаимном обмене вложений очков влияния в цели друг друга, заключаются два разных договора с различными целями. Сертифицированные мастерами договоры будут иметь следующий вид: Договор Влияние: укажите сколько и каких очков влияния передается Кто: укажите кто передает очки влияния Кому: укажите, кому передаются очки влияния Цель: укажите, на какую цель передаются очки. ВАЖНО: здесь можно указать только ту цель, которая уже есть в карточках целей персонажа, никакие иные цели указать нельзя Договоры с участием очков влияния в первую очередь является игротехническим документом, необходимым мастерам для понимания ваших гарантированных обязательств. Нарушение договоров, заключенных подобным образом, приводит к серьезным последствиям для нарушившей стороны - экономическим, политическим и социальным. Также к неприятным последствиям может привести заключение договоров со взаимоисключающими условиями. В случае заключения заведомо невыполнимых по тем или иным причинам договоров, мастера оставляют за собой право принять по ним любое решение. Такие заключенные договоры будут снижать стоимость линеек ваших целей. Насколько и как изменится стоимость ваших линеек целей, определит мастер после игры. После игры мастера прочитают ваши договоры и вышлют вам новую стоимость ваших целей, а также количество набранных вами очков политической активности, которые вы можете обменять на очки экономического, политического или личного влияния. После этого вы заявляете мастеру, какую линейку целей вы хотите закрыть, на следующей игре эта закрытая цель пре... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила Общие правила В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Всем завязанным друг с другом персонажам необходимо пообщаться до игры, не выдавая информации, которая является тайной персонажа. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они не будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих. Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен. Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических или святых способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Для корректности отыгрыша желательно в случае применения магических или святых способностей привлекать игротеха. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, использовать свои очки умений или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни. Правила по НПС: В игре будут присутствовать игротехнические персонажи. Это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Игротехнические персонажи появляются только в то время и в тех местах, когда это нужно мастерам. Игротехи не будут играть ваших слуг, секретарей, гвардейцев, родственников, других сенаторов, если это не обусловлено нуждами сюжета. Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности. Святая сила и магия: имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. Очень желательно при применении способностей привлекать игротеха. Если рядом нет игротеха, обязательно при оказании на вас магического/святого воздействия или использования другим игроком артефакта просите предъявить вам сертификат и внимательно его читайте во избежание недопониманий и читерства. Смерть: Возможна. Ограничений по времени, когда можно убивать, нет, однако, убить находящегося под охраной персонажа в стенах Сената или другом публичном месте затруднительно. Игроки, персонажи которых погибли, должны отправиться в тешку, где мастера предложат вам на выбор кого-то из списка НПС-персонажей. Вы можете убить игротехнического персонажа (НПС), равно как и он может убить вас. Костюмы и антураж: одежда — Средневековье или Эпоха возрождения. Священники могут носить рясы, но это не обязательно. Все должны носить черно-красные кресты. Все пожизневые вещи (кроме предметов первой необходимости) должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", все игровые вещи должны находиться в игровом пространстве. Игровые вещи могут быть отчуждаемы в ходе игры. Алкоголь: разрешен в умеренных количествах. Игроки, находящиеся в состоянии алкогольного опьянения, будут удалены с полигона. Если вы видите такого игрока - сообщите об этом мастерам. Употребление наркотических и психотропных веществ строго запрещено. Курение: разрешено только вне зданий коттеджей в специально отведенных местах. Пожалуйста, не мусорьте на территории и бросайте окурки в урны. Правила по боевке Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Состояние здоровья человека делится на 5 уровней: Здоров Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте). Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона. По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника. Доспех , допущенный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия. Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются. Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник. В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бой, драка, захват и тд). Сражения на оружии разрешены. Шлем является исключительно антуражной частью, так как в голову и шею бить запрещено, попадание в эти зоны не снимает хитов. Каждое оружие, допущенное к игре, должно быть сертифицировано мастерами. Сертификат клеится на оружие. Слом оружия отыгрывается снятием с него сертификата, у игрока остается условно сломанный и непригодный в боевке меч. Слом оружия возможен только вне боя. Оглушение отыгрывается легким хлопком рукой по спине персонажа и маркером «Оглушен». Невозможно применить к персонажу с бейджем «Охрана». Кулуарка отыгрывается ударом оружием в спину, выводит персонажа в тяж.ран. Невозможно применить к персонажу с бейджем «Охрана». Правила по отрядам В данной игре отряды выступают как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Стратегический уровень взаимодействия отрядов на данной игре вероятен и допустим. Например, штурм чьего-то особняка, нападение на эскорт какого-либо политика и т.п. Данные действия требуют наличия детальной информации о предстоящем нападении (агентов, отслеживающих перемещения жертвы или какой-либо объект), а также свободных ресурсов (отрядов), которые примут участие в этом нападении. Не подготовленное нападение, скорее всего, окажется не успешным, а его организатор может быть раскрыт. В игре наличествуют боевые отряды, которые обозначаются специальными бейджами с именной надписью «Охрана». Каждый персонаж, который обладает этим ресурсом, имеет бейдж «Охрана». По умолчанию такой же отряд обеспечивает место проживания данного сенатора в городе. Вторые персонажи и персонажи помощники, скорее всего, подобных бейджей носить не могут, данный вопрос согласовывается с мастерами заранее. Охрана одного персонажа равна по силе охране другого персонажа. Бейдж «Охрана» носится на груди. Успешные боевые действия против человека под охраной возможны только при договоренности о поединке один на один (дуэль), когда отряд не будет вмешиваться. Персонажа под охраной нельзя внезапно атаковать, обворовать, оглушить или кулуарно убить. Даже если один отряд охраны был атакован другим отрядом охраны, телохранители дадут атакованному возможность добраться до безопасного места и сообщить о нападении на него. Полностью успешным нападение будет только при перевесе по отрядам 3 к 1 или при наличие соответствующих согласованных мастерами бонусов на сертификатах или дополнительных отрядов. О них будут знать только те игроки-персонажи, которым эти бонусы и отряды будут предоставлены или те, кто осуществляет наблюдение, используя агентов. Персонажи не обязаны всегда носить с собой отряды «Охраны». Помните, что ваши бейджи отрядов – это не просто карточки, а живые люди. Никто не берет с собой отряд на секретную встречу, разговор по душам с другом или родственником, сви... (показаны первые 10000 символов)