[VK ссылка] Правила по магии

Разделы документа

1. Правила по магии

Сколь не многогранна была бы магия в своей сути, магические умения персонажей приблизительно делятся на три типа: I. Пассивные Пассивные особенности и способности работают всегда «в фоновом режиме», они отражают суть и специфику персонажа самого по себе, будь он бестелесным духом, умелым медиком или покрытым чешуёй зверем. У всех героев эти особенности закономерно индивидуальны — в гостинице тот ещё уникальный контингент. Такими могут быть, к примеру, способность, дающая иммунитет к оглушению, кулуарке, возможность видеть невидимое, уязвимость к некоторым заклятьям и так далее. II. Базовые магические способности В этой категории основной магический арсенал персонажей на игре. Магические умения могут быть двух типов: боевые, которые закономерно можно применить только в сражении, или с наложением эффекта . Все имеющиеся на старте заклинания персонажа будут записаны в паспорте. Помимо них на игре можно будет так или иначе научиться и другим чарам, но вряд ли это будет легко. На обучение магии во всех мирах уходят недели и годы, сложно будет объяснить несведущему слушателю суть заклятья за один час на пальцах. У каждого заклинания на старте есть определенное количество использований, - ячеек заклинания. Один раз прочитать заклинание — потратить одну ячейку. Всё просто. По истечению количества ячеек персонаж более не может использовать данное заклинание и ему необходимо найти способ восстановить ячейки. Это можно сделать с помощью алхимии, магических артефактов или, возможно, вы сумеете сделать как-то ещё. III. Особые магические способности Помимо базовых способностей у некоторых персонажей встречаются особые магические заклинания и умения, позволяющие серьёзно пошатнуть баланс сил или иным способом кардинально повлиять на события на игре. Для их активации зачастую нужно соблюсти ряд условий: это могут быть материальные компоненты, трата здоровья, принесения жертв или нечто иное, что будет указанно в описании заклинания или умения. Заклятья подобного типа очень редки и сложны, поэтому сотворить более одного, в крайнем случае двух подобных эффектов за игру вы, скорее всего, не сможете, да и вряд ли будет нужно. Особыми могут быть в частности Мироходчество и Сноходчество - уникальные способности перемещения между разными мирами или прохода в чужие Сны, видения и иллюзии, в Мир Снов. В Междумирье знали существ, которые могли даже управлять снами, насылать их и менять. Наличие таких умений может быть обусловлено исключительной спецификой и предысторией персонажей. У каждого мирохода или сноходца принцип такого колдовства может работать по-своему, индивидуально.

2. Применение заклинаний и способностей

В разных мирах магия устроена по-разному, по-разному её видят и разные песни о ней слагают. Напомним, что вся ваша магия имеет одну суть и природу и рождена от одной истины, хоть и по-разному адаптировалась к каждой вселенной и каждому источнику. Силу для сотворения заклятий одни маги черпают из источников, другие - и из самих себя, собственных резервов, третьи — из артефактов или самой природы вокруг, а иные — из тумана меж миров. Каждый чародей на игре применяет заклинания так как принято в его мире, так как он это умел. Читает стих или слова, делает жест, направляя поток силы, или всё и сразу одновременно (игромеханика при этом не меняется!). Мы всегда рады красивому отыгрышу колдовства, чем ярче вы отыграете ваше заклятье, тем выше шансов, что сработает оно так, как надо. Заклинания наложения эффектов можно применить в любой момент игры, кроме как: если заклинатель или цель в данный момент участвуют в бою или если заклинатель находится на нуле хитов, без сознания или под действием антимагических эффектов. Если, будучи при смерти, вы прочитаете даже самое простое заклинание (даже лечащее заклинателя!!), сразу за этим последует смерть. Для наложения чар нужно так или иначе отыграть само прочтение и активацию заклинания, как было описано выше, и затем вручить жертве чип наложенного эффекта (чипы будут также выданы на старте вместе с заклинаниями). Может статься и так, что жертва сможет защититься от заклятья, или эффект по каким-то иным причинам на неё не подействует. Советуем быть к этому готовыми. Наложить эффект можно и скрытно, но в этом случае жертва должна находиться в зоне прямой видимости заклинателя, иначе ничего не сработает. В этом случае нужно в присутствии мастера или любого свободного игротехника отыграть прочтение заклятья и передать чип. Если на вас были наложены взаимоисключающие эффекты, в действие вступает тот, что был применен последним. Боевые заклинания применяются только в стандартном порядке боя. Швырнуть во врага молнией через всю комнату не получится. На старте игры каждый маг получает т.н. магическую колоду - набор карт с числовыми значениями. Они будут сопоставлены с умениями вашего персонажа. Так в любом случае языческое божество, пусть даже позабытое и ненужное, будет гораздо мощнее и внушительнее в бою, чем подросток-ученик. Боевые заклинания у всех разные и соответствуют персонажной специфике. Они могут давать разные модификаторы к числовым значениям карт в колоде или другие статусные эффекты — оглушение, кровотечение, воздействие на разум и т. д. Как пример, вспышкой света можно ослепить, а ледяной стрелой — ослабить физ.атаку. Отыгрыш боевого столкновения начинается с прикосновения к противнику так, чтобы он видел, и четкого произнесения команды «Бой!» , либо с используемого боевого заклинания на ваш выбор. Каждое используемое в бою заклинание тратит одну ячейку. После объявления боя все персонажи, вовлеченные в драку, одновременно читают заклинания и вытаскивают случайную карту магической силы из своей колоды и... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по магии Сколь не многогранна была бы магия в своей сути, магические умения персонажей приблизительно делятся на три типа: I. Пассивные Пассивные особенности и способности работают всегда «в фоновом режиме», они отражают суть и специфику персонажа самого по себе, будь он бестелесным духом, умелым медиком или покрытым чешуёй зверем. У всех героев эти особенности закономерно индивидуальны — в гостинице тот ещё уникальный контингент. Такими могут быть, к примеру, способность, дающая иммунитет к оглушению, кулуарке, возможность видеть невидимое, уязвимость к некоторым заклятьям и так далее. II. Базовые магические способности В этой категории основной магический арсенал персонажей на игре. Магические умения могут быть двух типов: боевые, которые закономерно можно применить только в сражении, или с наложением эффекта . Все имеющиеся на старте заклинания персонажа будут записаны в паспорте. Помимо них на игре можно будет так или иначе научиться и другим чарам, но вряд ли это будет легко. На обучение магии во всех мирах уходят недели и годы, сложно будет объяснить несведущему слушателю суть заклятья за один час на пальцах. У каждого заклинания на старте есть определенное количество использований, - ячеек заклинания. Один раз прочитать заклинание — потратить одну ячейку. Всё просто. По истечению количества ячеек персонаж более не может использовать данное заклинание и ему необходимо найти способ восстановить ячейки. Это можно сделать с помощью алхимии, магических артефактов или, возможно, вы сумеете сделать как-то ещё. III. Особые магические способности Помимо базовых способностей у некоторых персонажей встречаются особые магические заклинания и умения, позволяющие серьёзно пошатнуть баланс сил или иным способом кардинально повлиять на события на игре. Для их активации зачастую нужно соблюсти ряд условий: это могут быть материальные компоненты, трата здоровья, принесения жертв или нечто иное, что будет указанно в описании заклинания или умения. Заклятья подобного типа очень редки и сложны, поэтому сотворить более одного, в крайнем случае двух подобных эффектов за игру вы, скорее всего, не сможете, да и вряд ли будет нужно. Особыми могут быть в частности Мироходчество и Сноходчество - уникальные способности перемещения между разными мирами или прохода в чужие Сны, видения и иллюзии, в Мир Снов. В Междумирье знали существ, которые могли даже управлять снами, насылать их и менять. Наличие таких умений может быть обусловлено исключительной спецификой и предысторией персонажей. У каждого мирохода или сноходца принцип такого колдовства может работать по-своему, индивидуально. Применение заклинаний и способностей В разных мирах магия устроена по-разному, по-разному её видят и разные песни о ней слагают. Напомним, что вся ваша магия имеет одну суть и природу и рождена от одной истины, хоть и по-разному адаптировалась к каждой вселенной и каждому источнику. Силу для сотворения заклятий одни маги черпают из источников, другие - и из самих себя, собственных резервов, третьи — из артефактов или самой природы вокруг, а иные — из тумана меж миров. Каждый чародей на игре применяет заклинания так как принято в его мире, так как он это умел. Читает стих или слова, делает жест, направляя поток силы, или всё и сразу одновременно (игромеханика при этом не меняется!). Мы всегда рады красивому отыгрышу колдовства, чем ярче вы отыграете ваше заклятье, тем выше шансов, что сработает оно так, как надо. Заклинания наложения эффектов можно применить в любой момент игры, кроме как: если заклинатель или цель в данный момент участвуют в бою или если заклинатель находится на нуле хитов, без сознания или под действием антимагических эффектов. Если, будучи при смерти, вы прочитаете даже самое простое заклинание (даже лечащее заклинателя!!), сразу за этим последует смерть. Для наложения чар нужно так или иначе отыграть само прочтение и активацию заклинания, как было описано выше, и затем вручить жертве чип наложенного эффекта (чипы будут также выданы на старте вместе с заклинаниями). Может статься и так, что жертва сможет защититься от заклятья, или эффект по каким-то иным причинам на неё не подействует. Советуем быть к этому готовыми. Наложить эффект можно и скрытно, но в этом случае жертва должна находиться в зоне прямой видимости заклинателя, иначе ничего не сработает. В этом случае нужно в присутствии мастера или любого свободного игротехника отыграть прочтение заклятья и передать чип. Если на вас были наложены взаимоисключающие эффекты, в действие вступает тот, что был применен последним. Боевые заклинания применяются только в стандартном порядке боя. Швырнуть во врага молнией через всю комнату не получится. На старте игры каждый маг получает т.н. магическую колоду - набор карт с числовыми значениями. Они будут сопоставлены с умениями вашего персонажа. Так в любом случае языческое божество, пусть даже позабытое и ненужное, будет гораздо мощнее и внушительнее в бою, чем подросток-ученик. Боевые заклинания у всех разные и соответствуют персонажной специфике. Они могут давать разные модификаторы к числовым значениям карт в колоде или другие статусные эффекты — оглушение, кровотечение, воздействие на разум и т. д. Как пример, вспышкой света можно ослепить, а ледяной стрелой — ослабить физ.атаку. Отыгрыш боевого столкновения начинается с прикосновения к противнику так, чтобы он видел, и четкого произнесения команды «Бой!» , либо с используемого боевого заклинания на ваш выбор. Каждое используемое в бою заклинание тратит одну ячейку. После объявления боя все персонажи, вовлеченные в драку, одновременно читают заклинания и вытаскивают случайную карту магической силы из своей колоды и демонстрирует её оппоненту. Чей результат выше, тот и наносит результативное попадание заклинанием по противнику, статусный эффект заклинания и урон наносятся в полной мере. Заклинание оппонента, у которого значение карты соответственно меньше, пролетает мимо или разбивается и не наносит урона. После использования карта из магической колоды отправляется в сброс, пользоваться ею в данном бою вы больше не можете. В каждой новой затеянной драке на магии магическая колода используется полностью по новой. В процессе боя на магии можно применять физическую силу тоже и считать модификаторы от боевой колоды карт. Когда магические силы на исходе самое время вытащить меч, а если копье выпадает из ослабевшей руки, жизнь может спасти заклинание. Бой заканчивается после падения одного (или нескольких, или всех) противников в ноль хитов, либо по тому или иному решению сторон.