[VK док] Боевка.docx
https://vk.com/doc14811657_468468495?hash=J2B530aJKYmAnQQ1dGZDosbvzk0Z6C6XpNTPx4...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Поражаемая зона
3. 3. Хиты
4. 4. Доспех
5. 5. Оружие
6. 6. Щиты
7. 7. Разрешенные действия
8. 8. Запрещенные действия
9. 9. Ранения, добивание
10. 10. Оглушения
11. 11. Кулуарные убийства
12. 12. Связывание
13. 13. Обыскивать можно только в одном из следующих случаев
14. 14. Порабощение
15. 15. Захват и удержание локации
1. Введение
Боевые правила.
Правила.
1.1. Правила обязаны исполнять все игроки.
1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
1.3. Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-21.00
Время действия ночных боевых взаимодействий 21.00-02.00
С 02.00-09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастер по боевым взаимодействиям спят.
2. 2. Поражаемая зона
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:
- головы;
- шеи;
- горла;
- кистей;
- паха;
- стоп.
2.2. Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону, за исключением лицевой части.
2.3. Поражаемой зоной для магии считается все тело без исключений, а также щит и оружие.
3. 3. Хиты
3.1. У любого персонажа 2 «нательных» хита.
3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
3.3. Оружие снимает хиты.
4. 4. Доспех
4.1. Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя любую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.
4.2. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
4.3. Уникальные доспехи чипуются индивидуально. Колличество дополнительных хитов отмечается в карточке доспеха и наплечной повязкой с маркерными полосками по числу хитов.
4.4. Хиты за доспехи не суммируются.
4.5. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.
4.6. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
4.7. Запрещено:
- надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклепками (такие будут отражаться еще на стадии допуска).
4.8. Разрешено:
- использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.
5. 5. Оружие
5.1 Клинковое оружие:
- материал: текстолит, полиэтилен, дюраль, ЛАРП (для ночной боевки), отдельные модели реактопласта.
- мечи: любые, от Каролингов до готических. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
- двуручные мечи. Вес до 1500 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме гард с острыми металлическими элементами (не уверен в допуске - напиши мастеру).
- сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без дужек. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
- кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 50 см.
5.2. Топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП
- общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.
5.3. Двуручные топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП
- мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. Общий вес до 2 кг, общая длина до 160 см.
5.4. Двуручные мечи.
Общий вес до 1,5 кг, общая длина до 160 см.
5.5. Луки. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.
5.6. Арбалеты. Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.
5.7. Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.8. Ночное оружие. Только протектированное (ЛАРП). Ночное оружие отмечается специальным чипом.
5.9. Любое ручное оружие снимает 1 хит.
5.10. Стрелы снимают 2 хита.
5.11. При наличии дополнительного маркера красного цвета на лезвии, оружие считается улучшенным/зачарованным, и наносит урон по числу маркерных полос.
6. 6. Щиты
6.1 Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей.
6.2. Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
6.3. Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.
6.4. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
7. 7. Разрешенные действия
- рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
- стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;
- толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
- захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
8. 8. Запрещенные действия
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары / уколы по лежачему.
9. 9. Ранения, добивание
9.1. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
9.2. Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым.
9.3. Тяжелораненый должен немедленно упасть.
9.4. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
9.5. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода
9.6. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала.
9.7. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут.
10. 10. Оглушения
10.1. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
10.2. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
10.3. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
10.4. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
11. 11. Кулуарные убийства
Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком “убийца”. Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча. И говорят на ухо - убит. После убийства асасин оставляет на теле убитого метку своей организации (или нет). Метка - игровой предмет, его убитый передает нашедшему его игроку или мастеру мертвятника, если его не нашли. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано иначе, кроме как со спины и не в боевой ситуации. Метки убийц выдают главы гильдий убийц членам своей гильдии вместе с картой профессии.
12. 12. Связывание
Связывание имитируется куском верёвки на ногах (связаны ноги) или/и руках (связаны руки). Самостоятельно освободиться невозможно. По желанию связываемого, он может быть связан «по-жизни», в таком случае освободиться он может тоже только «по-жизни», т.е. перерезав веревки, развязав их или выпутавшись.
13. 13. Обыскивать можно только в одном из следующих случаев
• персонаж убит.
• персонаж связан.
• персонаж без сознания.
• персонаж - раб
• игрок согласен на обыск своего персонажа.
Обыск производится следующим образом: обыскиваемый честно и добровольно показывает все игровые предметы, имеющиеся у него.
14. 14. Порабощение
Персонаж может быть порабощен, путем надевания на оглушенного персонажа модели кандалов, состоящих из ошейника и наручников. Раб не имеет права ослушаться хозяина кандалов (в пределах разумного), пока тот находится в пределах видимости. Кандалы может снять только владелец, кузнец или маг, имеющий заклинание «Отмычка»
15. 15. Захват и удержание локации
Захват локации возможен только фракцией, будь то великий дом или армия даэдр.
Маркером захвата локации является установление или замена гербового символа локации на гербовый символ победителей, осуществивших захват. Захват локации возможен только после устранения всех представителей фракции-владельца в пределах локации. После этого поселение считается полностью перешедшим под управление захватчиков.
Извлечённый текст
Боевые правила.
Правила.
1.1. Правила обязаны исполнять все игроки.
1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.
1.3. Время действия дневных боевых взаимодействий 09.00-21.00
Время действия ночных боевых взаимодействий 21.00-02.00
С 02.00-09.00 – тихий час. Все боевые взаимодействия только по обоюдному согласию, мертвятник закрыт, мастер по боевым взаимодействиям спят.
2. Поражаемая зона.
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия считается все тело игрока, кроме:
- головы;
- шеи;
- горла;
- кистей;
- паха;
- стоп.
2.2. Наличие на голове шлема вводит его в поражаемую зону, за исключением лицевой части.
2.3. Поражаемой зоной для магии считается все тело без исключений, а также щит и оружие.
3. Хиты.
3.1. У любого персонажа 2 «нательных» хита.
3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону независимо от того, какую часть прикрывают.
3.3. Оружие снимает хиты.
4. Доспех.
4.1. Легкий доспех дает 1 хит. Легкий доспех включает в себя любую защиту корпуса из металла, кожи или пластика, имитирующего металл.
4.2. Тяжелый доспех дает 2 хита. Тяжелый доспех включает в себя защиту корпуса + соответствующую защиту конечностей до локтя и колена соответственно. В том числе длинные кольчуги.
4.3. Уникальные доспехи чипуются индивидуально. Колличество дополнительных хитов отмечается в карточке доспеха и наплечной повязкой с маркерными полосками по числу хитов.
4.4. Хиты за доспехи не суммируются.
4.5. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов.
4.6. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером.
4.7. Запрещено:
- надевать ржавые доспехи, с торчащими необработанными краями и заклепками (такие будут отражаться еще на стадии допуска).
4.8. Разрешено:
- использовать современную пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться.
5. Оружие.
5.1 Клинковое оружие:
- материал: текстолит, полиэтилен, дюраль, ЛАРП (для ночной боевки), отдельные модели реактопласта.
- мечи: любые, от Каролингов до готических. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
- двуручные мечи. Вес до 1500 г, общая длина до 160 см. Гарды любые, кроме гард с острыми металлическими элементами (не уверен в допуске - напиши мастеру).
- сабли: только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без дужек. Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см.
- кинжалы: любые без сложных гард (Coldsteel в том числе). Вес до 500 г, общая длина до 50 см.
5.2. Топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП
- общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.
5.3. Двуручные топоры.
- материал: резина, реактопласт, ЛАРП
- мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. Общий вес до 2 кг, общая длина до 160 см.
5.4. Двуручные мечи.
Общий вес до 1,5 кг, общая длина до 160 см.
5.5. Луки. Натяжение не более 15 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.
5.6. Арбалеты. Натяжение не более 18 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.
5.7. Мягкое оружие. Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
5.8. Ночное оружие. Только протектированное (ЛАРП). Ночное оружие отмечается специальным чипом.
5.9. Любое ручное оружие снимает 1 хит.
5.10. Стрелы снимают 2 хита.
5.11. При наличии дополнительного маркера красного цвета на лезвии, оружие считается улучшенным/зачарованным, и наносит урон по числу маркерных полос.
6. Щиты.
6.1 Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно окантовать кожей.
6.2. Круглые щиты: максимальный диаметр 75 см.
6.3. Ростовые щиты каплевидной и треугольной формы, высотой максимум 120 см и шириной в самом широком месте не более 65 см.
6.4. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 75 х 65 см.
7. Разрешенные действия.
- рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону;
- стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, за исключением головы, только собственными стрелами;
- толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника;
- захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.
8. Запрещенные действия.
- удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
- выстрелы в непоражаемую зону;
- удары руками и ногами;
- удары / уколы в непоражаемую зону;
- уколы топорами и двуручными топорами;
- удары / уколы по лежачему.
9. Ранения, добивание.
9.1. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
9.2. Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым.
9.3. Тяжелораненый должен немедленно упасть.
9.4. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».
9.5. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания боевого эпизода
9.6. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, кроме кинжала.
9.7. После однократного использования кинжала впадает в бессознательное состояние на 5 минут.
10. Оглушения.
10.1. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает.
10.2. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя.
10.3. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
10.4. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
11. Кулуарные убийства.
Кулуарное убийство могут производить только персонажи с навыком “убийца”. Такие персонажи проводят кинжалом по спине от плеча до плеча. И говорят на ухо - убит. После убийства асасин оставляет на теле убитого метку своей организации (или нет). Метка - игровой предмет, его убитый передает нашедшему его игроку или мастеру мертвятника, если его не нашли. От кулуарного убийства не защищает ничего. Не может быть использовано иначе, кроме как со спины и не в боевой ситуации. Метки убийц выдают главы гильдий убийц членам своей гильдии вместе с картой профессии.
12. Связывание.
Связывание имитируется куском верёвки на ногах (связаны ноги) или/и руках (связаны руки). Самостоятельно освободиться невозможно. По желанию связываемого, он может быть связан «по-жизни», в таком случае освободиться он может тоже только «по-жизни», т.е. перерезав веревки, развязав их или выпутавшись.
13. Обыскивать можно только в одном из следующих случаев:
• персонаж убит.
• персонаж связан.
• персонаж без сознания.
• персонаж - раб
• игрок согласен на обыск своего персонажа.
Обыск производится следующим образом: обыскиваемый честно и добровольно показывает все игровые предметы, имеющиеся у него.
14. Порабощение.
Персонаж может быть порабощен, путем надевания на оглушенного персонажа модели кандалов, состоящих из ошейника и наручников. Раб не имеет права ослушаться хозяина кандалов (в пределах разумного), пока тот находится в пределах видимости. Кандалы может снять только владелец, кузнец или маг, имеющий заклинание «Отмычка»
15. Захват и удержание локации
Захват локации возможен только фракцией, будь то великий дом или армия даэдр.
Маркером захвата локации является установление или замена гербового символа локации на гербовый символ победителей, осуществивших захват. Захват локации возможен только после устранения всех представителей фракции-владельца в пределах локации. После этого поселение считается полностью перешедшим под управление захватчиков.