[VK->внеш.] ПРАВИЛА ИГРЫ ЦЕЛИКОМ

Разделы документа

1. Введение

ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ ПРАВИЛ «Золотая Хогсмидская Ярмарка» 1. Наша сыгровка делается с целью создания максимально живой и интересной истории деревни Хогсмид. Поэтому создание красивой истории – основная ценность игры. Красивая история имеет преимущество перед любой моделью или правилом. Единственное исключение – комфортное и творческое взаимодействие между игроками. Если то, что вам кажется «красивой историей» делает больно другим игрокам, значит, что-то идет не так. Если другие игроки согласны с происходящим и базовые принципы логики мира не нарушены, значит все отлично. 2. По причине, обозначенной выше, а также потому, что на нашей игре довольно много игроков, не игравших в ХС (или, по крайне мере, не игравших в ХС много), мы склонны пренебречь сложными моделями чар или зелий. Мы не будем проводить чиповки чар, а также просим опытных игроков сеттинга учитывать, что многие участники игры не владеют этой моделью. В правилах по магии более подробно говорится о том, как мы предлагаем играть с волшебными искусствами. Здесь мы просто хотим сказать о том, что знание моделей не находится в фокусе игры. 3. Важные принципы наших правил: креативность, сотрудничество и саппорт. МОЖНО сочинять новое (но согласовывать с мастерами в интересах общего взаимопонимания и отсутствия хаоса). СТОИТ поддержать идею товарища, подхватить ее и развить, если вам она нравится. ВАЖНО сообщать сразу, если у вас что-то идет не так – мы поищем выход максимально быстро и эффективно. Далее будут опубликованы конкретные разделы правил, которые мы постарались сделать не слишком объемными:

2. 6. Игровые маркеры, взаимодействие с мастерами и некоторые дополнения

Правила по магии Общие принципы Игровое время на нашей игре – конец XIX века (1880-е годы). Для правил по магии это означает, что почти все виды волшебства, которые привычны на ХС-играх, уже существуют и достаточно похожи сами на себя. Но все же мы находимся во времени на 100+ лет ранее привычных временных рамок. Также мы добавляем в мир игры традиционную магию Хогсмида (много лесной магии, много волшебных зеркал, много волшебных мест и предметов). Кроме того, на традиционной Осенней Ярмарке много гостей с континента. Все это вместе приводит к тому, что типичные для ХС виды волшебства расширены или несколько изменены. Вместе с тем, как уже говорилось выше, нам нужно дать игре достаточную независимость от сложных моделей. Поэтому мы просим всех придерживаться следующих принципов: ПРИНЦИП ДОВЕРИЯ И УВАЖЕНИЯ. Пожалуйста, доверяйте друг другу! Если какой-то игрок сообщает, что его персонаж так может, пусть будет так. Если вы сильно сомневаетесь в случившемся, сообщите об этом мастерам – мы обязательно разберемся! ПРИНЦИП ЯСНОГО МАНИФЕСТА. Использование волшебной силы может сопровождаться или не сопровождаться формулой на соответствующем языке. Но любое волшебство, направленное кого-то, должно сопровождаться манифестацией эффекта по-русски. Манифестацию следует отличать от объяснения игроку того, что стало с его персонажем. Манифестация состоит из 1-2 слов и произносится в повелительной форме «Гори!», «Падай!», «Оглохни!», «Быстро убегай!». Можно отказаться от этого перевода только если вы абсолютно уверены, что ваш игровой партнер вас и так понимает. Также: • Ни одно волшебное воздействие не должно выводить вас/кого-то из игры на длительный срок. Не придумывайте, пожалуйста, волшебств, которые погружают кого-то в сон на 1,5 часа. • Артефакты на игры не маркируются бумажками и паспортами. Если автор идеи вы, то с целью уменьшения хаоса, стоит записывать то, что вы придумали про этот предмет. Такие тексты, очевидно, носят невыразимый характер (то есть являются невидимыми по игре). Подробнее про артефакты см. ниже • Список способностей каждого персонажа должен формироваться из логики его личности и истории, а не из знания игроком соответствующих моделей. Поэтому мы предлагаем каждому игроку спокойно перечислить желаемые способности без всякого доказательства, что вы это можете. ВАЖНО! Пусть этот список соответствует не амбициям игрока (выиграть ролевую игру), а потребностям персонажа быть собой, являть собой завершенный и яркий образ. • На игре персонажи вряд ли могут изобрести какой-то новый вид магии, а вот игроки вполне могут. Это делается через формулу «мой персонаж когда-то узнал от бабушки рецепт такого-то зелья»; «мой персонаж, помнится, изучал в Хогвартсе такую-то чару» и т.д. Но, пожалуйста, сверьте эти воспоминания с кем-то из мастеров. Из этого принципа есть исключения – персонажи, которые занимаются волшебной наукой. Они могут заниматься изобретением чего-то прямо на игре. Если вам кажется, что ваш персонаж такой, сообщите нам об этом, пожал... (обрезано)

3. КРАТКОЕ ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВОЗДЕЙСТВИЙ

· Чары · Зелья · Трансфигурация · Ритуалы · Магические перемещения · Взаимодействие с волшебными растениями/животными/существами · Взаимодействие с волшебными вещами · Магия крови · Проклятья · Ментальная магия · Темные искусства Далее даются пояснения по каждому из этих пунктов Чары 1. Делаются при помощи волшебной палочки (но могут еще очень редко встретиться эксцентричные волшебники, которые колдуют посохом)

4. 2. Компонентами чары являются движение палочкой и словесный маркер

3. Для боевых чар актуально боевое расстояние (2-7 метров). В любом случае, не стоит тыкать палочкой в противника, эта модель бесконтактная (за небольшими исключениями) 4. Базовый список чар соответствует списку ХС (если вам нужен список известных чар с кратким описанием эффектов, напишите, пожалуйста, мастерам) Мы не ждем, что все игроки будут свободно пользоваться полной моделью чар. Поэтому вы можете использовать русский эквивалент формулы («Гори» вместо «Инсендио») и заменить нужное движение палочкой на более простое. НО! Модели ХС призваны, помимо сложной системы магии, создавать красоту. Поэтому просим вас, если вы не знаете оригинального жеста чары, по возможности, заменить его достаточно красивым жестом собственного изобретения Список способностей каждого персонажа формируется, исходя из логики его истории, а не из знания моделей. Если вам нравятся модели ХС и вы знаете их, пожалуйста, пользуйтесь ими. Но мы призываем внимательно относиться к использованию их во взаимодействии с другими игроками. Не забудьте, если вы не уверены в знании игроком точного сценария отыгрыша вашего колдовства, применить «русский» маркер («Гори!»/ «Сильно гори!» после Инсендио/Инсендио Максима и тд) Чары, которыми мы предлагаем владеть каждому персонажу-волшебнику: · Морфеус-Анимозус (усыпить/пробудить кого-то) · Ступефай-Энервейт (оглушить/защититься) · Щит Протего (в том числе, он защищает от физических воздействий) · Мобиликорпус (перенести предметы или волшебника, неспособного перемещаться) · Коллопортус Максима (достаточно надежное запирание дверей) · Реперто (открывание двери, запертой на Коллопортус Максима) · Аппарация (магическое перемещение, отыгрывается БЕЗ ПЕТАРД, через хлопок в ладоши, формулу «Аппарейд (место, куда персонаж перемещается)», при выходе «Дизаппарейд») В данный период не существует чары Сектусемпра (она еще не изобретена), но для краткости в невыразимых текстах могут быть формулировки типа «эффект Сектусемпры». Например, меч Всадника-без-головы обладает эффектом Сектусемпры Ультима по шее (отсечение головы одним ударом) Зелья Список зелий и описание их эффектов вы можете найти в перечне тинктур (то есть рецептов зелий). Перечень тинктур можно по запросу получить от МГ или поискать по игре в личных библиотеках жителей Хогсмида. Любой взрослый волшебник может сварить из списка простых тинктур любую. Если вам кажется, что ваш персонаж увлекается зельями, варите то, что вам хочется, кроме списка зелий внизу (для варки которых нужно специально получить допуск у мастеров). С точки зрения логики мира, конечно, разумно считать, что очень юные волшебники не умеют варить все. Но даже очень юный увлекающийся зельевар может сварить 2-3 очень сложных зелья. Вряд ли вам потребуется больше. К качеству состава никто не будет придираться, но стоит все-таки пользоваться тинктурой из сборника (варить по бумажке). Если ваш персонаж не достиг особых успехов в зельеварении, логика мира подсказывает, что вам лучше заказать сложное зелье у какого-то мастера.... (обрезано)

5. 1) ваш персонаж сам намеренно вдохнул такое зелье (достаточно склониться над котлом и реально вдохнуть запах зелья);

2) к лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань (пропитывается и прикладывается к лицу она условно – будьте благоразумны и не душите других игроков странно пахнущими полотнищами!); действует, если полотно подержали перед лицом персонажа/игрока 10-15с; 3) в помещении, если где-то установлена колба с зельем (действует только для небольших помещений (условно – 1 колба на примерно 10-12 кв м); в более крупных помещениях нужно увеличить количество колб, исходя из расчёта - лишние 3-4 м кв +1 колба). Небольшая дополнительная информация по этой модели будет выдана по запросу. Наличие аромозелья можно определить по запаху (если вы разбираетесь с вопросе, можете даже распознать, какое это зелье). Также есть маркер (изображение аромолампы) и сама аромолампа. Если вы обнаружили это зелье не сразу, возможно, оно на вас уже действует. Эффект от полученного вами случайно воздействия зелья вы узнаете при помощи записки с определенным маркером, которую вам выдает игрок, мастер или игротехник. Трансфигурация Если вам хочется, чтобы персонаж владел трансфигурацией (искусство превращения одного в другое), воспользуйтесь любыми правилами любой версии ХС-игры. Трансфигурации поддаются обычные предметы и любые живые существа, кроме сверх-волшебных (например, единорог не может быть трансфигурирован). Волшебные предметы (артефакты) трансфигурировать нельзя. Трансфигурация – самый простой способ определить, что перед вами – артефакт или обычный предмет. Если вы как игрок не хотите разбираться с трансфигурацией – просто не разбирайтесь. Это не обязательно. В этом случае вам просто стоит знать, что некоторые предметы могут быть не тем, чем кажутся. И при некоторых обстоятельствах это искусство может применяться к волшебникам (в том числе, к вам). Если кто-то применяет трансфигурацию к вам, объяснить вам происходящее — зона его ответственности. Ритуалы Для того чтобы мастера не были втянуты в отслеживание больших и малых ритуалов, мы предлагаем всем игрокам принять простой принцип: если вы как игрок разбираетесь в какой-то системе ХС-ритуалистики, пользуйтесь ей. Если не разбираетесь – ваш персонаж, скорее всего, не проводил ритуалов или проводил только 1-2 раза под чьим-то руководством. Этого не достаточно для того, чтобы решиться проводить их без опытного ритуалиста. Те игроки, которые сочтут, что ритуалистика им по плечу, могут смело проводить простые и понятные ритуалы без участия мастеров. Если вам нужно что-то сложнее, пригласите кого-то посмотреть на ваш процесс. Эффект ритуала тогда проявляется не сразу и сообщается мастерами. Магические перемещение Из обычных магических перемещений на игре работают аппарация и полеты на метле. Но могут появиться и другие (например, хождение сквозь стены, полет без метлы и другие). Если вам кажется, что ваш персонаж владеет каким-то способом перемещения, кроме аппарации и полетов на метле, обсудите это с мастерами. Каждый игрок имеет право один раз за игру воспользоваться правом аппарации/побега в удаленные локации, которых н... (обрезано)

6. ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ

На сыгровке действует правило отложенной смерти. Это означает, что персонаж, к которому пришла смерть, может продолжать находиться в игре и умирает только тогда, когда ему самому игра его персонажа кажется действительно оконченной. Может быть это произойдет только в самом ее конце. В зависимости от обстоятельств, в которых смерть к нему пришла, строится игра в умирание. Правило отложенной смерти не является обязательным, им можно не пользоваться, если таково ваше видение ситуации. Умирающий персонаж может передвигаться с чьей-то помощью, сидеть или лежать. Для начала, может быть стоит демонстрировать другим игрокам знаки приближающегося конца. Можно просто делиться этим переживанием или громко манифестировать то, что уместно. Можно винить других персонажей в том, что они приблизили ваш конец. Можно готовить предсмертное проклятье или благословение. Уместно отыгрывать страдания от ран, яда или болезни. При необходимости или в случае сильных переживаний персонаж может идти сам, но очень медленно. Умирающий персонаж совсем не может бегать, сражаться, совершать серьезное колдовство. Исключением для правила отложенной смерти являются несколько видов смерти: от меча Всадника-без-головы (он отрубает голову немедленно); от проклятья Авада Кедавра; при нарушении Непреложного Обета (смерть наступает немедленно). Если персонаж умер, оставьте, пожалуйста, маркер тела там, где оно находится, и идите на мастерку для прохождения посмертия. По дороге используйте маркер нахождения вне игры (зонт или «олень»). Выход второй ролью возможен. Также можно сделаться частью игротехнической команды. Как убивать других персонажей Если у персонажа есть потенциальное орудие убийства (волшебное оружие, волшебный предмет соответствующей силы или яд), вы можете осуществить открытое или скрытое нападение. Открытое нападение сопровождается криком «Умри!» (или словами «Авада Кедавра»). Скрытое нападение, очевидно, происходит наедине, вы отыгрываете нападение, давая другому игроку явный невыразимый маркер вашего намерения («Я убиваю тебя»). Если ваш персонаж кого-то отравил, вы можете сообщить об этом любому мастеру, который находится к вам ближе всего. Убийство на игре возможно, но не является на 100% зоной контроля «убийцы». Даже хорошо спланированное и осуществленное убийство может не удаться по какой-то причине. Это нормально, если ваш персонаж только что смертельно ранил другого персонажа мечом, но вот вы видите, как тот выздоравливает и приходит в себя. Мы призываем ценить все игровые жизни и позволять персонажам цепляться за жизнь любой ценой, если таково ощущение их игрока. Исключением являются проклятье Авада Кедавра и удар мечом Всадника-без-головы. Их отыграть назад не получится. Поэтому персонажам, управляющим тем, и другим, важно достаточно продумано принимать решение об использовании своих смертоубийственных возможностей. Игрок, чей персонаж совершил убийство, обязан отыгрывать приход (магические последствия совершенного убийства волшебника). Приход длится от 30 мин д... (обрезано)

7. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

На игре нет одной общей модели колдомедицины. Все персонажи, имеющие возможность кого-то лечить, могут делать это совершенно по-своему. Колдомедик из Лондона Джон Уолтер может пользоваться своими модными новыми приемчиками. А колдомедик Хогсмида Натаниэль Шафик вполне спокойно пользуется прадедовскими способами. Также ясно, что у некоторых персонажей нет лекарских умений, но могут быть какие-то отдельные способности или волшебные предметы, позволяющие помочь в конкретном случае. Общим правилом для всех колдомедиков является правило 15-ти минут: ваш больной никак не может поправиться быстрее, если воздействие серьезнее чар уровня Симпла. Общим правилом для всех исцеляемых является простая здравая мысль: «Слушай колдомедика!». Принцип минимального времени исцеления не позволяет вам вскочить через 15 мин и убежать по своим делам. Что с вами происходит, и как скоро вы встанете на ноги, вам скажет лекарь. Его стоит слушаться. Если вы все-таки убежали (например, персонаж скрывается от закона) — ваше здоровье, скорее всего, не в порядке. Скажите об этом на мастерке, вам сообщат симптомы. Исключением является воздействие чар уровня Симпла. Их эффекты совершенно точно проходят сами собой через 15 мин Проблемы, с которыми можно столкнуться на игре и где требуется помощь колдомедика: 1.Боевые ранения разного уровня сложности

8. 6. Неудачные взаимодействия с волшебными предметами

Некоторые из этих проблем не оказывают воздействия на умения/возможности персонажа. Они просто накладывают свой отпечаток на его состояние и поведение. В чем именно состоит суть недуга, стоит узнавать, когда он с вами случится.

9. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Наша игра не предполагает активной боевки, участие в боевых столкновениях является, скорее, уникальным событием. Тем не менее, бои могут происходить между определенными персонажами. Поединки между персонажами могут происходить на чарах, на магическом оружии (мечи, шпаги, ножи), а также с использованием волшебных искусств. На игре возможны боевые взаимодействия в форме поединков или группового боя Поединки. Это может быть поединок чести, дружеский бой или драка на смерть. Любой поединок начинается лицом к лицу. Нападать со спины не разрешается, если это не поединок на чарах. Любой игрок имеет право отказаться от боевого взаимодействия (если у него нет желания сражаться или нет оружия и нет возможности его раздобыть). Будет хорошо, если вызов будет произноситься красиво и громко, если логика ситуации не противоречит этому. Групповой бой. Любой групповой бой распадается на поединки. При столкновении группа на группу или группа на одного необходимо выбрать своего противника и обозначить намерение сразиться именно с ним. Далее групповой бой переходит в систему поединков. При сражении при помощи любого оружия, кроме палочки, каждый персонаж имеет 2 хита, поражаемой зоной является корпус. Традиционно запрещены удары в голову и зону паха. При нанесении такого удара поединок считается проигранным (кто нанес — проиграл). Задача боевых взаимодействий – обозначить и продемонстрировать конфликт. Поэтому смерть в поединке – маловероятное событие. Тем не менее, важно, что один персонаж может убить другого. Это будет происходить тем легче, чем больше стремление лишить другого жизни. Очень сложно противостоять противнику, находящемуся в состоянии острого переживания. Поэтому стоит опасаться берсерков, безумцев, мстителей и несчастных влюбленных. Похищения, кражи и грабежи Персонажи могут похищать друг друга. Но действие это достаточно дорого обходиться похитителю, так как нельзя выводить похищенного из игрового взаимодействия на длительный срок. Если вы кого-то похитили и более 20 мин ничего с ним не делаете, то в вашем плане появилась дыра и похищенный может сбежать. Если человек побежден в поединке, оглушен или похищен, его можно ограбить. Обыск не моделируется. Предлагаем просто отдавать игровые вещи грабителю. Исключение – зачарованные предметы, которые могут обладать специальными свойствами (их нельзя отнять у владельца или найти при обыске) Украсть что-либо можно, если предмет однозначно лежит без внимания владельца на виду, и вы физически можете это сделать. Естественно, это касается предметов в игре (оружия, пергаментов, артефактов и т.д.). Нельзя входить в дом без хозяев и обыскивать помещение. ПРАВИЛА ПО ИГРЕ С АРХЕТИПАМИ «Архетипический суп» Стиль игры “АРХЕТИПИЧЕСКИЙ СУП” Мы попробовали этот стиль игры на наших первых сыгровках «Проклятая дубрава» и «Падающий Замок», и нам кажется, что он себя оправдал. Поэтому мы сохраняем его актуальным и сейчас. Если вам очень уж не хочется разбираться в том, как это работает, вы можете пропустить этот текст, с нам... (обрезано)

10. ИГРА В ЖАНРЫ

1. В нашей игре про Хогсмид XIX века много слоев. Но один из наиболее очевидных – мир английского классического романа. Подумайте о том, какие романы/герои/сюжеты вам наиболее близки. Некоторые из них могут оказаться узнаваемыми даже из текста анонса: (https://vk.com/wall-174996710_332). 2. С точки зрения жанра, наши истории условно делятся на группы: детектив, философская драма, романтическая мистика, бытовой роман и любовный роман. Каждый персонаж может иметь отношение к нескольким жанрам. Здесь мы хотим напомнить, что для всех наших сыгровок предлагается стиль игры «Архетипический суп» (https://vk.com/wall-174996710_275). В данный момент, Суп вашего персонажа может вариться не только из образов-ингредиентов, но и на пересечении жанров. Далее остановимся подробнее на отдельных жанрах: Детектив С точки зрения данного жанра, все персонажи делятся на Преступников, Пострадавших, Сыщиков, Свидетелей и Наивных Обывателей (тех, кто ничего не делал и ничего заметил, но, вероятно, ужасается случившемуся). · Нам очень нужны Злодеи и Преступники. Некоторые из них более или менее соответствуют привычным вариантам ХС (темные волшебники), а другие, скорее, нет. Желающие играть Преступника – пишите нам, мы вас ждем! Также в сетке ролей есть Сыщики (в сетке прямых таких ролей три; в данный момент занята одна роль, а другие две свободны; другие персонажи тоже могут быть Сыщиками в каких-то частях истории). У нас есть правила, по которым мы предлагаем играть в совершение и расследование преступлений. Вот их краткий анонс, а детали впереди: https://vk.com/wall-174996710_344 · Там, где совершаются преступления, всегда есть Пострадавшие. Это герои, жизнь которых поломалась из-за чужого вмешательства. Жанр детектива требует починить ее, насколько это возможно, и добиться возмездия. Но здесь есть ворота в соседние жанры. Например, драматический жанр требует переживать факт поломанной жизни. Жанр романтической мистики предполагает, что нарушение привычного порядка – это открытая дверь в Большое Путешествие. Это может быть Дорога Туда-и-Обратно; может быть, Заря Алхимической Трансмутации; может быть нечто иное. Вероятно, все три жанра как-то соединятся в проигрывании данной судьбы. · Возможно, что некоторые Преступники станут Сыщиками, а Сыщики – Пострадавшими в рамках соседствующей истории. Не исключено также, что они будут Свидетелями или Наивными Обывателями. · Роли Свидетелей, в большинстве, мы раздадим сами. Но если вы хотите, чтобы ваш персонаж непременно был Свидетелем чему-то, напишите нам об этом! · Все, кто никак особенно не обозначил свое место внутри Детектива, автоматически становятся Наивными Обывателями. Они могут ужасаться случившемуся, бояться, сочувствовать или оставаться равнодушными. Но не исключено, что Детектив их захватит, и тогда они приобретут какой-то новый статус. Философская Драма Реальность сложна, проста, драматична, комична, трагична, «нужное вписать» - и часто все это одновременно. В данном жанре все персонажи заняты осмысл... (обрезано)

11. 4. Свидетели вашего преступления (более или менее случайные). Такие улики могут создаваться по-разному

А) Вас реально видел чей-то персонаж. В этом случае вы можете ничего не предпринимать. Если он не придал этому значения, не узнал вас, забыл об этом – вам повезло. Важно, что это на самом деле случилось. Б) Вы можете соорудить улику, сообщив об этом мастерам. Эта улика может указывать на какие-то ситуации с прямым участием вашего персонажа. Например, ваш персонаж прокрадывался в дом Голдвинов, чтобы украсть что-то из сокровищницы. Когда вы были уже у забора, мимо шла миссис Брендуин. Вы вежливо поздоровались с ней и спросили ее, как здоровье мистера Перегрина. Далее сообщили ей, что идете в гости к Наркиссу Нортхиллу. На этом ваш персонаж удалился (а потом быстро вернулся, перепрыгнул через забор и целый час выжидал). Описание этой ситуации на бумажке и есть ваша улика. Чтобы вы могли сделать ситуацию более сложной, создайте еще 2-3 таких свидетельства о том, где ваш персонаж был и с кем. Также возможно, что миссис Брендуин не видела вашего лица и не говорила с вами. Она просто видела как какой-то человек перепрыгнул через забор перед домом Голдвинов в тот момент, когда там были вы. Чтобы ситуация была реалистичной, вы можете выбирать в качестве свидетелей только тех персонажей, которые реально были где-то поблизости. Может получиться так, что один Преступник за один раз совершает несколько преступлений. Например, он крадет артефакт, оглушает одного Свидетеля, а к другому применяет непростительное заклятье Империус. В таком случае необходимо оставить более двух улик (минимум 3). Если Преступников двое или больше – каждый оставляет улики за самого себя Улики можно подбросить (и тем самым бросить тень на чью-то репутацию). Это может сделать любой персонаж с любым персонажем. Но важно, что подбросить можно только вещи, но не маркер-бумажку другого игрока – это невыразимый компонент. Из этого правила могут быть исключения. Если вам кажется, что вы видите, как эти исключения могут работать, и хотите этим воспользоваться, поговорите об этом с мастерами. Мы больше никаких подсказок давать не будем)) Возможно, в процессе совершения преступления разным преступникам сопутствует разный уровень удачи. Кому-то может очень повезти (или не повезти). В определении уровня удачливости иногда может участвовать Отдел Тайн. Как расследовать преступления Профессиональные Сыщики лучше умеют замечать улики, чем остальные персонажи (это значит, что у них больше информации о моделях улик и для разгадывания некоторых сложных маркеров у них есть игровые инструменты). Все дальнейшие правила для профессиональных Сыщиков являются персональными. Они выдаются только на руки игрокам. Но любой персонаж может пожелать стать Сыщиком или даже сделаться им поневоле (спасая себя или кого-то, например). Правила разрешают развивать свои умения Сыщика по игре до любого уровня. Возможно, у вашего персонажа обнаружится талант и тогда его возможности к чтению улик увеличатся прямо на игре. Обычный Сыщик может без всяких ограничений пользоваться своим интеллектом и своей наблюдательностью. Вс... (обрезано)

12. 1. Чем сложнее комбинация, тем ценнее приз, это могут быть ценные зелья или даже артефакты

2. Не все комбинации доступны сразу, их открывают по мере того, как ярмарка набирает обороты, поэтому следите за информацией у Ярмарочного Гоблина. 3. Как уже говорилось, некоторые из фунтиков более редкие, чем другие. Возможно, для некоторых комбинаций будет трудно найти оставшийся фунтик. И тут мы вспомним про Тыкву. Фунтики этой масти ооочень редко встречаются, однако они могут заменить любую карту в любой комбинации, как джокер. Примерный список комбинаций фунтиков: комбинация (сколько/номинал) Масть редкость 6 шт по 1Ф Дева, Вепрь, Дуб, Глаз, Кристалл simpla 5 шт по 1Ф каждого simpla- 5 шт по 2Ф Дева, Вепрь, Дуб simpla+ 5 шт по 2Ф Глаз maxima 5 шт по 2Ф Кристалл maxima+ 5 шт по 2Ф каждого simpla+ 4 шт по 3Ф Дева maxima+ 4 шт по 3Ф Вепрь, Дуб, Глаз maxima 4 шт по 3Ф Кристалл ultima 5 шт по 3Ф каждого maxima 4 шт по 5Ф Дева, Вепрь, Дуб maxima+ 4 шт по 5Ф Глаз, Кристалл ultima 5 шт по 5Ф каждого maxima+ 1,2,3,5,10 Дева, Вепрь, Дуб ultima 1,2,3,5,10 Глаз ultima+ 1,2,3,5,10 Кристалл optima 5 шт по 10Ф каждого optima+ Наименее редкие комбинации выдаются в любом количестве. Однако, начиная с редкости Maxima, награды становятся разовыми: кто первый соберёт комбинацию, тот и получит её. Призы уникальны, так что не рекомендую медлить. Удаче в игре! Обладатель Лучшего Приза Ярмарки 1812 года, Икаборд Поттер Игровые маркеры и взаимодействие с мастерами

13. ИГРОВЫЕ МАРКЕРЫ

Здесь представлен список маркеров, использующихся в игре, и правила поведения с ними Маркер пола. Брюки или килт – перед вами мужчина. Юбка – перед вами женщина. В нашей сетке ролей в данный момент нет священников, но кто знает, что может случиться? – ряса священника или монаха является важным исключением. Если персонаж мужчина надел длинный сюртук/котту/кафтан, позаботьтесь, пожалуйста, о том, чтобы длина позволяла заметить наличие штанов Маркеры невидимости. Прозрачная ткань, закрывающая лицо – игровая невидимость. Ее следует отличать от призрачной мантии (НЕ ЗАКРЫВАЕТ ЛИЦО). Призрак видим, но полупрозрачен. Персонаж под тканью, скрывающей лицо, невидим совсем, но присутствует. Это значит, что он слышит все игровые разговоры. Иногда при этом он сам может говорить и быть услышанным. Иногда – может быть физически осязаемым. Невидимые сами должны знать об этом и контролировать этот факт. Очевидно, игрокам без невидимости не стоит проверять «осязаемость» Невидимки, пользуясь зрением игрока, а не персонажа. При такой проверке столкновения не случилось. Зонт – персонаж вне игрового пространства. Персонаж под зонтом не присутствует в игровом пространстве. Все разговоры, которые слышит игрок, персонаж не слышит. Под зонтом стоит ходить, если ваш персонаж аппарирует или как-то иначе перемещается магически; если персонаж мертв или если игрок выпал из игры по невыразимым причинам. Если на улице идет дождь и игрок не хочет пользоваться дождевиком или терпеть дождь, использование зонта в качестве зонта (а не маркера) допускается. Но тогда игрок, находящийся под зонтом, обязан ВСЕ ВРЕМЯ выкрикивать/очень громко говорить: «Какая ужасная погода в Британии! Эти дожди отравляют мне жизнь! Когда они только закончатся?!» - и так далее, что угодно на эту тему. Такое поведение обозначает для других игроков, что вы в игре, хоть и под зонтом. Маски. Черно-белая маска – вы видите сотрудника Отдела Тайн. К нему/к ней уместно обращаться «господин/гж-а Невыразимец». Кто именно этот Невыразимец определить невозможно, если этот человек не представился. Маска, полностью скрывающая лицо, включая рот и подбородок – чары личины. Никто не узнает этого человека. Это незнакомый волшебник без каких-либо ярких примет. После встречи с ним, если вас просят его описать, вы теряетесь и совершенно не находите никаких слов, кроме: «обычный человек; рост средний, все среднее; ничем не выделяется». Белая, алая и золотая лента, завязанные бантом на одежде волшебника. Маркер игры в «Архетипический суп». Персонажи не видят этих маркеров. Зато их видят игротехники и реагируют на них. Персонажам стоит реагировать на золотую ленту только в одном случае: вы в невидимости и вам навстречу идет персонаж с золотой лентой. Не исключено, что он может вас увидеть (хотя и не обязательно это так). Маленькие бумажки со странным кодом из буковок/цифр/символов. Это маркер-улика. Его могут использовать персонажи, владеющие приемами расследования. Все остальные их смело игнорируют. Золотые блестки на лице волше... (обрезано)

14. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАСТЕРАМИ

У нас играющие мастера. Большая часть мастеров будет находиться среди игроков и встречаться им время от времени. Мастер может встретиться вам в роли. Тогда вы видите волшебника – знакомого или незнакомого, в зависимости от обстоятельств персонажей вашего и мастерского. Второй вариант – мастер в маске Отдела Тайн. Это мастер «за работой», он не узнается как персонаж. Обращаться к такому мастеру следует «господин(госпожа) невыразимец». Сообщение от игроков мастерам можно передавать через записки на цветной бумаге (она будет у мастеров и в доступе в помещение). Очевидно, составление такой записки – невыразимый акт. Если вы видите, что кто-то пишет записку на яркой цветной бумаге, игнорируйте это. Ваш персонаж видит, что другой персонаж сидит, погруженный в глубокую задумчивость. Стоит ли ему мешать? Если эта версия будет сильно противоречить контексту происходящего, сделайте вид, что вы не заметили, не узнали пишущего или что ваше внимание что-то отвлекло. Если вопрос к мастерам сложный и длинный, то в записке можно просто сообщить о том, что вам нужно поговорить. Мы организуем это общение через короткое время База очень небольшая, а мастеров (особенно вместе с игротехнической командой) вполне достаточно, чтобы кто-то из нас находился в поле видимости. По вопросам, касающимся проживания/расселения/контактов с администрацией базы/ магглами обращаться к Дезире (или Даэлу, если Дезире нет поблизости)

Извлечённый текст

ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ ПРАВИЛ «Золотая Хогсмидская Ярмарка» 1. Наша сыгровка делается с целью создания максимально живой и интересной истории деревни Хогсмид. Поэтому создание красивой истории – основная ценность игры. Красивая история имеет преимущество перед любой моделью или правилом. Единственное исключение – комфортное и творческое взаимодействие между игроками. Если то, что вам кажется «красивой историей» делает больно другим игрокам, значит, что-то идет не так. Если другие игроки согласны с происходящим и базовые принципы логики мира не нарушены, значит все отлично. 2. По причине, обозначенной выше, а также потому, что на нашей игре довольно много игроков, не игравших в ХС (или, по крайне мере, не игравших в ХС много), мы склонны пренебречь сложными моделями чар или зелий. Мы не будем проводить чиповки чар, а также просим опытных игроков сеттинга учитывать, что многие участники игры не владеют этой моделью. В правилах по магии более подробно говорится о том, как мы предлагаем играть с волшебными искусствами. Здесь мы просто хотим сказать о том, что знание моделей не находится в фокусе игры. 3. Важные принципы наших правил: креативность, сотрудничество и саппорт. МОЖНО сочинять новое (но согласовывать с мастерами в интересах общего взаимопонимания и отсутствия хаоса). СТОИТ поддержать идею товарища, подхватить ее и развить, если вам она нравится. ВАЖНО сообщать сразу, если у вас что-то идет не так – мы поищем выход максимально быстро и эффективно. Далее будут опубликованы конкретные разделы правил, которые мы постарались сделать не слишком объемными: 1. Правила по магии 2. Правила для игры с архетипами (Архетипический суп) 2. Правила по боевке, смерти и медицине 3. Правила для игры в жанры и отдельно в детектив 4. Правила по экономике для Ярмарки 6. Игровые маркеры, взаимодействие с мастерами и некоторые дополнения Правила по магии Общие принципы Игровое время на нашей игре – конец XIX века (1880-е годы). Для правил по магии это означает, что почти все виды волшебства, которые привычны на ХС-играх, уже существуют и достаточно похожи сами на себя. Но все же мы находимся во времени на 100+ лет ранее привычных временных рамок. Также мы добавляем в мир игры традиционную магию Хогсмида (много лесной магии, много волшебных зеркал, много волшебных мест и предметов). Кроме того, на традиционной Осенней Ярмарке много гостей с континента. Все это вместе приводит к тому, что типичные для ХС виды волшебства расширены или несколько изменены. Вместе с тем, как уже говорилось выше, нам нужно дать игре достаточную независимость от сложных моделей. Поэтому мы просим всех придерживаться следующих принципов: ПРИНЦИП ДОВЕРИЯ И УВАЖЕНИЯ. Пожалуйста, доверяйте друг другу! Если какой-то игрок сообщает, что его персонаж так может, пусть будет так. Если вы сильно сомневаетесь в случившемся, сообщите об этом мастерам – мы обязательно разберемся! ПРИНЦИП ЯСНОГО МАНИФЕСТА. Использование волшебной силы может сопровождаться или не сопровождаться формулой на соответствующем языке. Но любое волшебство, направленное кого-то, должно сопровождаться манифестацией эффекта по-русски. Манифестацию следует отличать от объяснения игроку того, что стало с его персонажем. Манифестация состоит из 1-2 слов и произносится в повелительной форме «Гори!», «Падай!», «Оглохни!», «Быстро убегай!». Можно отказаться от этого перевода только если вы абсолютно уверены, что ваш игровой партнер вас и так понимает. Также: • Ни одно волшебное воздействие не должно выводить вас/кого-то из игры на длительный срок. Не придумывайте, пожалуйста, волшебств, которые погружают кого-то в сон на 1,5 часа. • Артефакты на игры не маркируются бумажками и паспортами. Если автор идеи вы, то с целью уменьшения хаоса, стоит записывать то, что вы придумали про этот предмет. Такие тексты, очевидно, носят невыразимый характер (то есть являются невидимыми по игре). Подробнее про артефакты см. ниже • Список способностей каждого персонажа должен формироваться из логики его личности и истории, а не из знания игроком соответствующих моделей. Поэтому мы предлагаем каждому игроку спокойно перечислить желаемые способности без всякого доказательства, что вы это можете. ВАЖНО! Пусть этот список соответствует не амбициям игрока (выиграть ролевую игру), а потребностям персонажа быть собой, являть собой завершенный и яркий образ. • На игре персонажи вряд ли могут изобрести какой-то новый вид магии, а вот игроки вполне могут. Это делается через формулу «мой персонаж когда-то узнал от бабушки рецепт такого-то зелья»; «мой персонаж, помнится, изучал в Хогвартсе такую-то чару» и т.д. Но, пожалуйста, сверьте эти воспоминания с кем-то из мастеров. Из этого принципа есть исключения – персонажи, которые занимаются волшебной наукой. Они могут заниматься изобретением чего-то прямо на игре. Если вам кажется, что ваш персонаж такой, сообщите нам об этом, пожалуйста. КРАТКОЕ ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВОЗДЕЙСТВИЙ · Чары · Зелья · Трансфигурация · Ритуалы · Магические перемещения · Взаимодействие с волшебными растениями/животными/существами · Взаимодействие с волшебными вещами · Магия крови · Проклятья · Ментальная магия · Темные искусства Далее даются пояснения по каждому из этих пунктов Чары 1. Делаются при помощи волшебной палочки (но могут еще очень редко встретиться эксцентричные волшебники, которые колдуют посохом) 2. Компонентами чары являются движение палочкой и словесный маркер. 3. Для боевых чар актуально боевое расстояние (2-7 метров). В любом случае, не стоит тыкать палочкой в противника, эта модель бесконтактная (за небольшими исключениями) 4. Базовый список чар соответствует списку ХС (если вам нужен список известных чар с кратким описанием эффектов, напишите, пожалуйста, мастерам) Мы не ждем, что все игроки будут свободно пользоваться полной моделью чар. Поэтому вы можете использовать русский эквивалент формулы («Гори» вместо «Инсендио») и заменить нужное движение палочкой на более простое. НО! Модели ХС призваны, помимо сложной системы магии, создавать красоту. Поэтому просим вас, если вы не знаете оригинального жеста чары, по возможности, заменить его достаточно красивым жестом собственного изобретения Список способностей каждого персонажа формируется, исходя из логики его истории, а не из знания моделей. Если вам нравятся модели ХС и вы знаете их, пожалуйста, пользуйтесь ими. Но мы призываем внимательно относиться к использованию их во взаимодействии с другими игроками. Не забудьте, если вы не уверены в знании игроком точного сценария отыгрыша вашего колдовства, применить «русский» маркер («Гори!»/ «Сильно гори!» после Инсендио/Инсендио Максима и тд) Чары, которыми мы предлагаем владеть каждому персонажу-волшебнику: · Морфеус-Анимозус (усыпить/пробудить кого-то) · Ступефай-Энервейт (оглушить/защититься) · Щит Протего (в том числе, он защищает от физических воздействий) · Мобиликорпус (перенести предметы или волшебника, неспособного перемещаться) · Коллопортус Максима (достаточно надежное запирание дверей) · Реперто (открывание двери, запертой на Коллопортус Максима) · Аппарация (магическое перемещение, отыгрывается БЕЗ ПЕТАРД, через хлопок в ладоши, формулу «Аппарейд (место, куда персонаж перемещается)», при выходе «Дизаппарейд») В данный период не существует чары Сектусемпра (она еще не изобретена), но для краткости в невыразимых текстах могут быть формулировки типа «эффект Сектусемпры». Например, меч Всадника-без-головы обладает эффектом Сектусемпры Ультима по шее (отсечение головы одним ударом) Зелья Список зелий и описание их эффектов вы можете найти в перечне тинктур (то есть рецептов зелий). Перечень тинктур можно по запросу получить от МГ или поискать по игре в личных библиотеках жителей Хогсмида. Любой взрослый волшебник может сварить из списка простых тинктур любую. Если вам кажется, что ваш персонаж увлекается зельями, варите то, что вам хочется, кроме списка зелий внизу (для варки которых нужно специально получить допуск у мастеров). С точки зрения логики мира, конечно, разумно считать, что очень юные волшебники не умеют варить все. Но даже очень юный увлекающийся зельевар может сварить 2-3 очень сложных зелья. Вряд ли вам потребуется больше. К качеству состава никто не будет придираться, но стоит все-таки пользоваться тинктурой из сборника (варить по бумажке). Если ваш персонаж не достиг особых успехов в зельеварении, логика мира подсказывает, что вам лучше заказать сложное зелье у какого-то мастера. Список зелий, которые умеют варить очень немногие персонажи (если вам кажется, что ваш персонаж умеет, обязательно согласуйте это с мастерами): Зелье удачи (Феликс Фелицитас) Веритасерум (сыворотка правды) Поцелуй Морфея (погружает в волшебный сон на 100 лет) Жизнь взаймы (темный состав) Честный Джонни (зелье, лишающее магии) На момент нашей игры некоторых зелий не существует, они еще не изобретены (например, нет зелья Аконит, которое помогает оборотням сохранять контроль во время превращений). Но зато могут существовать зелья вне привычного списка. Если вам хочется изобрести что-то свое, то обсудите, пожалуйста, с мастерами. По игре этот вопрос уместно также обсудить с профессором зельеварения Хогвартса госпожой Евой Дервент (вы наверняка встретите ее на Ярмарке) Большую часть зелий можно выпить (по доброй воле) или подлить кому-то. Дозировка обычно указана в тинктуре и имеет значение. Один состав действует, если вы выпили всего глоток, другой – стакан. Некоторые зелья можно добавить в другой напиток, а иные – нельзя (обычно это тоже указано в тинктуре). ВАЖНО! Учитывать, что у некоторых игроков могут быть аллергии или неприятие какого-то ингредиента. Поэтому стоит убедиться, что у игрока нет «невыразимых» препятствий для выпивания зелья. И тем более, стоит указать этот факт в заявке, если это касается вас. На нашей игре будут зелья, которые действуют, если вы их вдохнули. Условно назовем их действие «Аромомагией». Аромомагия действует в трех случаях: 1) ваш персонаж сам намеренно вдохнул такое зелье (достаточно склониться над котлом ... (показаны первые 10000 символов)