[VK док] Правила одним файлом.pdf
https://vk.com/doc113692800_679021214?hash=qD25AxUpRtk0Thos98syEI8WaZvgaGbeYrIcj...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. РАЗНОЕ ВАЖНОЕ, ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ИГРОКУ
2. 1. Начало боя
3. 2. Подготовка
4. 3. Ходы боя
5. 4. Победа и поражение
6. 5. Последствия
7. ПЕПЕЛ И ПРОЧАЯ МИСТИКА
8. 1. Пепел тебя зовет - ты туда идешь. Если ты чувствуешь, что
9. 2. Ты можешь оказаться в пепле по року судьбы, случайно или по
10. 3. Если тебя туда отправили. Есть люди, знающие про пепел немного
11. 4. Если ты оказался при смерти. Пепел любит живое, пепел любит
12. 1. Отыграйте красивую сцену (упадите, схватитесь за сердце и т.д.), у этого
13. 2. Страдайте и ждите лекаря или ползите в сторону лекаря, просите о
14. 3. Если лекарь как-то не находится, надевайте хайратник, оставляйте
15. 4. Если вы нашли лекаря, отыграйте с ним сцену, прислушайтесь к
1. РАЗНОЕ ВАЖНОЕ, ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ИГРОКУ
Игра пройдет в Каннельярви на озере Безымянном.
Координаты мастерки: 60.322246, 29.370415
Старт игры: 22:30
Старт регистрации: с 19:00
Окончание игры примерно в 22:00-23:00 в субботу.
Если что-то пошло не так, случилась беда или ты потерялся, что-то срочное
и требующее ответа происходит - можешь позвонить мастерам:
8 921 791 80 96 - Ересь
8 953 343 69 10 - Валя (если Ересь не отвечает)
Что удобно и полезно иметь с собой: себя, свой костюм, сумку/карманы
для игровых вещей, личную посуду, по желанию - дополнительный антураж
локаций, предметы личного антуража, лекарства, если они специфические
и вы в них нуждаетесь, палатку, спальник, пенку и теплые вещи (ночами
может быть холодно), антураж для своей локации.
Кухня работает для вас в пятницу до часу ночи, в субботу начинает
работать с десяти утра (с 10:00 можно получить кипяток и сделать
себе чай/кофе).
Игротехи спят примерно с 4 часов ночи и начинают бодрствовать с 10
утра.
Особенности игры: не историчка, монолайф, скрытые части загруза,
отсутствие выигрыша (все умрут).
Антураж: условное северное средневековье.
Серое в антураже: Обратите внимание, что необходимо избегать серых
цветов в антураже, так как серый цвет используется мастерской группой,
а также ассоциирован с пеплом и мистикой Катлы.
У персонажей, которые каким-то образом связаны с пеплом, могут
быть элементы серого в антураже. Чем больше элементов серого, тем
сильнее персонаж связан с пеплом (пример: серый пояс расскажет что вы
лишь слегка «касались» пепла, серый же плащ расскажет, что с пеплом вы
почти на «ты»)
Также очень просим вас взять с собой элементы серого, так как в
процессе игры пепел может коснуться каждого.
Боевка и прочее насилие
Любое насилие начинается с боя. А бой состоит из нескольких стадий:
2. 1. Начало боя
Бой начинается с ключевой фразы «Готовься к бою!», которую
произносит тот, кто начинает бой, обращаясь к тому, на кого он нападает.
Второй участник уже не может скрыться или убежать.
Чтобы точно дать понять, с кем ты начинаешь бой, можно назвать его по
имени или указать на него оружием.
3. 2. Подготовка
Участники отходят друг от друга на некоторое расстояние - так, чтобы
между ними было примерно 5-10 шагов.
4. 3. Ходы боя
Бой может длиться неограниченное количество ходов. Каждый ход игроки,
отыгрывая схватку, двигаются навстречу друг другу; обмениваются
ударами, когда проходят мимо, а затем встают на места друг друга, то есть
меняются местами. Каждый ход один из игроков сопровождает свои
действия аргументом, почему ему пока еще рано умирать и,
соответственно, почему именно он должен победить в этом бою.
В первый ход свой аргумент озвучивает нападающий (тот, кто
произнес «Готовься к бою»). В следующий - оппонент, и далее по очереди.
Аргумент должен соотносится с ценностями персонажа, его целями и
стремлениями, и должен говорить об авторе фразы («я», «меня», «мне»),
а не о других людях и вещах («ты», «тебя», «ее», «это» и др.). Он должен
отвечать на вопрос «зачем?» / «чтобы что?» (победить в бою зачем?
выжить чтобы что?).
В ходе одного боя аргументы НЕ МОГУТ повторяться. Сказанные
другими словами или близкие по смыслу аргументы также считаются
повтором.
5. 4. Победа и поражение
Как только один из игроков не успевает вовремя сформулировать новый
аргумент - он проигрывает.
Можно намеренно сдаться, не озвучивая никакой аргумент. К примеру,
если тебя так впечатлила аргументация твоего противника и ты впрямь
подумал, что именно он, а не ты, должен выйти победителем.
При поражении нужно отыграть пропуск удара с последующим падением,
либо вы можете отыграть после модельного более длительный и зрелищный
бой, в ходе которого поверженный окажется на земле.
6. 5. Последствия
Побежденный лежит - у него нет серьезных ран, но пока он не может
самостоятельно передвигаться и как-либо взаимодействовать с другими
персонажами. Он может, отыгрывая боль, разговаривать с победителем.
После боя участники, по своему желанию, некоторое время могут
отыгрывать боль - медленнее двигаться, прихрамывать, держаться за
место, куда пришелся удар и т.д. Это не обязательно, не требует каких-либо
действий для лечения и проходит через некоторое время.
Победитель может сделать с проигравшим одно из следующих действий на
свой выбор:
А. Ограбить.
Для этого он говорит побежденному, чтобы тот выкладывал свои вещи или
как-либо еще обозначает свое намерение что-то у него забрать.
Побежденный не может ничего утаить и обязан показать всё имеющееся у
него игровое имущество. Победитель может забрать только одну вещь на
свой выбор.
Пожизневые вещи игрока можно забирать только с его разрешения.
Затем побежденный встает и уходит, после чего продолжает игру.
Б. Связать
Победитель связывает руки побежденного веревкой или другими
подручными предметами. Связывание лишь моделируется - по жизни
игрок должен иметь возможность беспрепятственно освободится.
После этого побежденный не может сопротивляться совершаемым с ним
действиям - он идет куда его ведут, садится куда его усаживают и т.д. Он
не может начать бой, пользоваться какими-либо вещами.
Важно: не имеет значения, кто именно будет его вести. Например, в какой
то момент победитель может передать его другому человеку, либо кто-то
может незаметно увести оставленного без надзора пленного и т.д.
Связанный персонаж может освободится и сбежать если с ним не
взаимодействуют и не играют в течении ~10 минут. Но даже если
взаимодействуют и играют - он все равно может сбежать через ~30
минут плена. Разумеется, он не обязан этого делать, если ему нравится в
это играть.
Сбегая, персонаж сбрасывает веревки, отыгрывая как он выпутался из
них, и быстро уходит/убегает прочь за пределы видимости и слышимости
от места, где он находился. Никто не может как-либо остановить его - в том
числе нельзя задержать его, инициировав с ним новый бой.
В. Прогнать
Победитель может ничего не делать с побежденным, только лишь заставить
того покинуть место, где случился бой. Для этого словесно или действиями
он дает понять побежденному, чтобы тот «убирался отсюда». Побежденный
обязан встать и уйти за пределы видимости и слышимости, после чего он
может продолжить игру.
Г. Попытаться убить
Для этого победитель должен нанести лежащему последний удар,
сопровождая его какой-то фразой, обращенной к нему. Например «умри,
предатель», «твоя смерть будет бесславной, никто тебя не запомнит»,
«это за моего отца» и т.д.
Побежденный тяжело ранен и находится «при смерти». Он умирает, но у
него еще есть шанс выжить - для этого побежденный, следуя правилам по
лечению, отправляется в Пепел. Он может как вернуться оттуда, так и
умереть, оставшись там навсегда. Подробнее см. правила по лечению
(будут позже).
Мы просим тебя не читерить и не называть откровенно аб... (обрезано)
7. ПЕПЕЛ И ПРОЧАЯ МИСТИКА
«Пепельные» верования и факты в Аскадире
Некоторые факты считаются неопровержимыми, а некоторые -
откровенная ложь, но кто-то все равно в них верит. Мы даем вам
право выбрать, чему верить, но отталкивайтесь от персонажного
взгляда, который вы узнаете, прочитав загрузы.
Никто не может бывать в пепле - люди теряют сознание на границе
пепла. Те, кто пробежал границу, получают ожоги, задыхаются и
умирают.
Некоторые люди уже бывали в пепле. Из пепла можно вернуться.
Все люди, как-то связанные с пеплом Катлы, постепенно сереют.
Невозможно находиться даже рядом с пеплом слишком долго -
становится дурно и хочется сбежать.
В пепле можно встретить своего двойника, сотканного из пепла. Он
жил твою жизнь, но только на пепельной стороне.
В пепле застывает жизнь вместе с лавой, она сохраняется в
вулканических камнях. Умельцы могут эту жизнь возрождать.
Некоторые люди погружают других в сон и во сне отводят в пепел.
Последние ночи Аскадир старается проводить без сна. Особенно
страшно засыпать одному без присмотра кого-то близкого.
Если тень упала на пепел - быть беде. Если пепел упал на тень - тоже
быть беде.
Нельзя приносить пепел в «живые» костры - в очаги, в печь, на факел.
Если пепел попадает в «живой» костер, пепел может ожить.
Все люди с серыми глазами - пепельные люди, от них веет
опасностью.
Пепел забирает воспоминания и личность. Но пепел может забрать и
руки-ноги, а может легко забрать и жизнь.
У Катлы есть голос, и этот голос женский.
Пепел живой, и на пепельной стороне тоже есть жизнь.
Невозможно забрать жизнь пепельного создания.
Из пепла доносится топот сотни детских ножек.
В каких случаях ты можешь попасть в пепел
Нельзя просто так взять и прийти в пепел. Нельзя и все.
(Если тебе прямо не написали обратного мастера).
8. 1. Пепел тебя зовет - ты туда идешь. Если ты чувствуешь, что
пепельная сторона – это твой путь, можешь идти к пеплу. Мало у кого
получается пробраться в пепел так – большинство падает на его
границе, теряя сознание. При приближении к пеплу
становится горячо, трудно дышать и голова идет кругом (мы
доверяем тебе и оставляем это на отыгрыш. Прими как факт - у
тебя не получится просто так проникнуть в пепел, если тебе
прямо не сказано обратного). Иногда лежащие у границы пепла тела
пропадают, и не всегда их снова видят живущие ныне. Если у тебя
есть возможность ходить в пепел (у тебя прямо об этом написано в
загрузе), то ты можешь войти в пепел, когда захочешь. Но помни, что
любой такой поход не проходит бесследно, и из пепла люди
возвращаются, лишь оставив там частичку себя.
9. 2. Ты можешь оказаться в пепле по року судьбы, случайно или по
желанию самого пепла, если будешь не слишком осторожен. Те,
кто привык гулять по границе пепла, знают, что иногда пепел
забирает живое к себе. Если тень упадет на пепел неаккуратно, если
ветер поднимется слишком сильный или голос живого в тебе будет
слишком громкий; если ты окажешься в здании, которое совсем
скоро станет пепельным или если позорный столб, у которого тебя
привязали, попадет в пепельную бурю, то вряд ли ты сможешь выйти
оттуда, не испачкавшись в золе и не обжегши руки.
10. 3. Если тебя туда отправили. Есть люди, знающие про пепел немного
больше. Они не всегда могут сами попасть на пепельную сторону, но
могут отправить туда тебя (у таких людей это тоже обычно написано
в загрузе, и таких людей на полигоне не более пяти). Не факт, что это
тебе будет приятно и вряд ли это будет счастливым путешествием. Но
если тебя угораздило – пепел ждет.
11. 4. Если ты оказался при смерти. Пепел любит живое, пепел любит
забирать эту жизнь себе. Он ищет ослабленных телом и приводит к
себе по маленькой тонкой нити. Иди по серым следам – только пепел
решит, жить тебе или умирать. Так пепел забирает тех, кто проиграл
в бою, кто решил совершить самоубийство, кого отравили или
произошла любая другая смертельная беда – они отправляются в
пепел встречать свое будущее.
Во всех этих случаях путь один: иди в сторону Катлы, выходи на
дорожку за поселением, где ты слышишь шепот и видишь серые
указатели – они приведут тебя в нужное место, а дальше тебя встретит
сам пепел и, возможно, что-то тебе поведает.
В любом случае, чтобы иметь возможность вернуться или просто хотя бы не
потеряться окончательно, возьми на входе красную нить и ни за что не
выпускай из рук, прокладывая ее по всему твоему маршруту. Иначе
больше тебя никто не найдет, даже ты сам.
Есть однозначный способ сделать пепельные путешествия более
приятными для тебя: имей цель, помни ее, не ходи в пепел просто
так. Пепел закончил курсы мотивации, стал коучем, и больше и не любит
нецелеустремленных.
Про лечение
Если ты при смети и тебе нужно лечение (например, ты был сражен в бою)
- лекарь может тебе помочь, но дальше ты все равно отправишься в пепел.
Лекарь знает, что делать, но если лекаря нет слишком долго, отправляйся в
пепел и дай понять пеплу, что ты страдаешь - может, пепел будет милостив
и залечит твои раны. Что, конечно, вряд ли - пепел на лекаря обычно не
похож.
Во время лечения в пепел уходит не ваше тело, но ваш дух и разум. Для
того, чтобы все понимали, что вы все еще тут, оставьте на месте, где
валяется ваше тело, какой-то предмет, который бы помог вас опознать, но
не свое имя - оно понадобится вам на пепельной стороне. Отправляясь в
пепел, наденьте белый хайратник (будет выдан в конверте) - другие
персонажи не видят, что вы куда-то идете.
Порядок действий в состоянии «при смерти», как бы вы туда ни
попали:
12. 1. Отыграйте красивую сцену (упадите, схватитесь за сердце и т.д.), у этого
действия должен быть хотя бы один свидетель и обоснуй.
13. 2. Страдайте и ждите лекаря или ползите в сторону лекаря, просите о
помощи
14. 3. Если лекарь как-то не находится, надевайте хайратник, оставляйте
личную вещь вместо своего тела, и идите в пепел по серым указателям за
поселением.
15. 4. Если вы нашли лекаря, отыграйте с ним сцену, прислушайтесь к
указаниям лекаря, если такие будут, возьмите свечку у лекаря, после чего
наденьте хайратник, оставьте личную вещь вместо своего тела и уйдите в
пепел.
Умереть в пепле можно. Помните, что у нас монолайф, и если вы умерли в
пепле - в мире живых вы тоже умерли и больше туда не вернетесь. Не
беспокойтесь, пепел сообщит близким, что ваше тело больше никогда не
будет дышать.
Пепельные сущности
Вам могут встретиться разные создания пепла. Могут и не встретиться.
Вам может встретиться даже сама Катла, если вам повезет (или крупно не
повезет, тут как посмотреть). Они могут делать странное, вести себя по-
разному, соблюдать негласные правила и как-то с вами взаимодействовать.
Играйте с ними так, как вам диктует персонаж и сложившаяся ситуация.
Прочая мистика
Все, что еще может существовать в мире игры, существует только потому,
что ваши персонажи в это верят, и не особо предусматривает моделей за
редкими исключениями (простые карточки, которые в паре фраз
расскажут вам как себя вести с этим объектом). Руны работают, потому
что в них верите вы. Травы работают, потому что в них верите вы. Травы
ведает травница Льот, руны ведает эриль Фолки. Молитвы, кресты и
ритуалы работают, потому что в них верите вы. За христианство у нас
отвечает священник Исайя, а за языческие обряды - жрица Фрита. Помимо
прочего, на полигоне есть «грибы» - что-то, что поможет успокоить нервы
или отравить. Остальное может работать, если вы это придумаете и будете
в это играть.
Чего у нас точно нет: откровенной магии с заклинаниями, волшебными
палочками, магическими щитами, файерболами, артефактами, нет
драконов, эльфов, колдунов и прочих атрибутов фэнтезятины. По крайней
мере, мастерская группа этого не планировала. Оставайтесь в рамках
мистического сеттинга, где основная мистика - мистика пепла и мистика
Катлы.
Извлечённый текст
РАЗНОЕ ВАЖНОЕ, ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ИГРОКУ
Игра пройдет в Каннельярви на озере Безымянном.
Координаты мастерки: 60.322246, 29.370415
Старт игры: 22:30
Старт регистрации: с 19:00
Окончание игры примерно в 22:00-23:00 в субботу.
Если что-то пошло не так, случилась беда или ты потерялся, что-то срочное
и требующее ответа происходит - можешь позвонить мастерам:
8 921 791 80 96 - Ересь
8 953 343 69 10 - Валя (если Ересь не отвечает)
Что удобно и полезно иметь с собой: себя, свой костюм, сумку/карманы
для игровых вещей, личную посуду, по желанию - дополнительный антураж
локаций, предметы личного антуража, лекарства, если они специфические
и вы в них нуждаетесь, палатку, спальник, пенку и теплые вещи (ночами
может быть холодно), антураж для своей локации.
Кухня работает для вас в пятницу до часу ночи, в субботу начинает
работать с десяти утра (с 10:00 можно получить кипяток и сделать
себе чай/кофе).
Игротехи спят примерно с 4 часов ночи и начинают бодрствовать с 10
утра.
Особенности игры: не историчка, монолайф, скрытые части загруза,
отсутствие выигрыша (все умрут).
Антураж: условное северное средневековье.
Серое в антураже: Обратите внимание, что необходимо избегать серых
цветов в антураже, так как серый цвет используется мастерской группой,
а также ассоциирован с пеплом и мистикой Катлы.
У персонажей, которые каким-то образом связаны с пеплом, могут
быть элементы серого в антураже. Чем больше элементов серого, тем
сильнее персонаж связан с пеплом (пример: серый пояс расскажет что вы
лишь слегка «касались» пепла, серый же плащ расскажет, что с пеплом вы
почти на «ты»)
Также очень просим вас взять с собой элементы серого, так как в
процессе игры пепел может коснуться каждого.
Боевка и прочее насилие
Любое насилие начинается с боя. А бой состоит из нескольких стадий:
1. Начало боя
Бой начинается с ключевой фразы «Готовься к бою!», которую
произносит тот, кто начинает бой, обращаясь к тому, на кого он нападает.
Второй участник уже не может скрыться или убежать.
Чтобы точно дать понять, с кем ты начинаешь бой, можно назвать его по
имени или указать на него оружием.
2. Подготовка
Участники отходят друг от друга на некоторое расстояние - так, чтобы
между ними было примерно 5-10 шагов.
3. Ходы боя
Бой может длиться неограниченное количество ходов. Каждый ход игроки,
отыгрывая схватку, двигаются навстречу друг другу; обмениваются
ударами, когда проходят мимо, а затем встают на места друг друга, то есть
меняются местами. Каждый ход один из игроков сопровождает свои
действия аргументом, почему ему пока еще рано умирать и,
соответственно, почему именно он должен победить в этом бою.
В первый ход свой аргумент озвучивает нападающий (тот, кто
произнес «Готовься к бою»). В следующий - оппонент, и далее по очереди.
Аргумент должен соотносится с ценностями персонажа, его целями и
стремлениями, и должен говорить об авторе фразы («я», «меня», «мне»),
а не о других людях и вещах («ты», «тебя», «ее», «это» и др.). Он должен
отвечать на вопрос «зачем?» / «чтобы что?» (победить в бою зачем?
выжить чтобы что?).
В ходе одного боя аргументы НЕ МОГУТ повторяться. Сказанные
другими словами или близкие по смыслу аргументы также считаются
повтором.
4. Победа и поражение
Как только один из игроков не успевает вовремя сформулировать новый
аргумент - он проигрывает.
Можно намеренно сдаться, не озвучивая никакой аргумент. К примеру,
если тебя так впечатлила аргументация твоего противника и ты впрямь
подумал, что именно он, а не ты, должен выйти победителем.
При поражении нужно отыграть пропуск удара с последующим падением,
либо вы можете отыграть после модельного более длительный и зрелищный
бой, в ходе которого поверженный окажется на земле.
5. Последствия
Побежденный лежит - у него нет серьезных ран, но пока он не может
самостоятельно передвигаться и как-либо взаимодействовать с другими
персонажами. Он может, отыгрывая боль, разговаривать с победителем.
После боя участники, по своему желанию, некоторое время могут
отыгрывать боль - медленнее двигаться, прихрамывать, держаться за
место, куда пришелся удар и т.д. Это не обязательно, не требует каких-либо
действий для лечения и проходит через некоторое время.
Победитель может сделать с проигравшим одно из следующих действий на
свой выбор:
А. Ограбить.
Для этого он говорит побежденному, чтобы тот выкладывал свои вещи или
как-либо еще обозначает свое намерение что-то у него забрать.
Побежденный не может ничего утаить и обязан показать всё имеющееся у
него игровое имущество. Победитель может забрать только одну вещь на
свой выбор.
Пожизневые вещи игрока можно забирать только с его разрешения.
Затем побежденный встает и уходит, после чего продолжает игру.
Б. Связать
Победитель связывает руки побежденного веревкой или другими
подручными предметами. Связывание лишь моделируется - по жизни
игрок должен иметь возможность беспрепятственно освободится.
После этого побежденный не может сопротивляться совершаемым с ним
действиям - он идет куда его ведут, садится куда его усаживают и т.д. Он
не может начать бой, пользоваться какими-либо вещами.
Важно: не имеет значения, кто именно будет его вести. Например, в какой
то момент победитель может передать его другому человеку, либо кто-то
может незаметно увести оставленного без надзора пленного и т.д.
Связанный персонаж может освободится и сбежать если с ним не
взаимодействуют и не играют в течении ~10 минут. Но даже если
взаимодействуют и играют - он все равно может сбежать через ~30
минут плена. Разумеется, он не обязан этого делать, если ему нравится в
это играть.
Сбегая, персонаж сбрасывает веревки, отыгрывая как он выпутался из
них, и быстро уходит/убегает прочь за пределы видимости и слышимости
от места, где он находился. Никто не может как-либо остановить его - в том
числе нельзя задержать его, инициировав с ним новый бой.
В. Прогнать
Победитель может ничего не делать с побежденным, только лишь заставить
того покинуть место, где случился бой. Для этого словесно или действиями
он дает понять побежденному, чтобы тот «убирался отсюда». Побежденный
обязан встать и уйти за пределы видимости и слышимости, после чего он
может продолжить игру.
Г. Попытаться убить
Для этого победитель должен нанести лежащему последний удар,
сопровождая его какой-то фразой, обращенной к нему. Например «умри,
предатель», «твоя смерть будет бесславной, никто тебя не запомнит»,
«это за моего отца» и т.д.
Побежденный тяжело ранен и находится «при смерти». Он умирает, но у
него еще есть шанс выжить - для этого побежденный, следуя правилам по
лечению, отправляется в Пепел. Он может как вернуться оттуда, так и
умереть, оставшись там навсегда. Подробнее см. правила по лечению
(будут позже).
Мы просим тебя не читерить и не называть откровенно абсурдные фразы-
мотивации (например, «я просто хочу жить» или «я должен дойти до того
дерева») только лишь ради того, чтобы не проиграть бой. Это должна быть
действительно важная для персонажа причина, почему ему еще рано
умирать.
Если в процессе боя возникла спорная ситуация (успел или не успел
сказать, нормальная ли это мотивация или нет) - пожалуйста, не спорьте и
не начинайте рулежку. Вместо этого просто продолжайте бой - пусть
ваш спор разрешится последующими ходами.
Бой с множеством участников
В бою всегда участвует только два человека. Если принять участие в бою
хотят большее число людей, они сражаются друг с другом попарно. При
желании победившие одной стороны затем сражаются с победителями
второй. Разбиение на пары никак не регламентируется и происходит на
усмотрение игроков - можно просто нападать первым на того, кто ближе.
Самоубийство
Самоубийство обязательно должно происходить публично при
свидетелях. Решившийся на этот шаг должен сыграть красивую сцену, в
которой озвучить, почему он решил умереть.
В конце он отыгрывает свое действие любым нравящимся ему способом и
падает: его состояние такое же, как после попытки убийства в бою. Он
тяжело ранен и находится «при смерти», но у него есть вероятность выжить
- следуя правилам по лечению, он отправляется в Пепел.
Сам отыгрыш боевки театальный, не надо друг друга избивать. Ваша
безопасность – ваша ответственность.
Социальные взаимодействия
Если вы хотите утвердиться в новом статусе или утвердить в нем другого
человека, вы можете привлечь внимание людей и заявить об этом.
Так, например, можно заявить о себе как о новом правителе. Подобное
заявление не носит ультимативный и неопровержимый характер —
прежний правитель может с этим не согласиться и вызвать вас на
поединок. Другие персонажи после сделанного громогласного заявления
также могут сразу же на него отреагировать исходя из своего характера
и целей.
Рекомендуем вам так объявлять: о взятии ученика и завершении
ученичества, о грядущем браке, о выборе наследника, о судебном
приговоре и т.д. По сути, когда вы делаете подобное громогласное
заявление, вы объявляете о своих притязаниях на новый социальный
статус, что может изменить отношение людей к вам.
Свадьба и развод — это длительные и красочные церемониалы, которые
могут создавать движуху и игровые сцены. Никаких строгих и четких
требований к церемонии нет, но для ее проведения вашим
отношениям нужен третий — например, христианский священник,
языческая жрица или глава вашего поселения.
А еще — громкое заявление во всеуслышание, что теперь вы в браке
(конечно, если это не тайный брак).
Развод проводится примерно по такому же принципу, главное — это
заявить в итоге о том, что двое людей разведены. Что правда, разводы не
были особо приняты, так что будьте готовы к реакции общества.
В отношениях будьте чувственны — это ваш последний день! Мы советуем
следующий способ отыгрыша интимных моментов: тихо делиться друг с
другом сокровенным и чувственно важным. Двое людей, желающих
сблизиться, могут уединиться и тихим голосом или даже шепотом
рассказывать друг другу о своих тревогах, страхах, эмоциях, делиться
воспоминаниями, тайнами, прошлым. Наша игра — про переживание
жизни перед лицом смерти, про эмоции и чувства, и интимность мы видим
в том, чтобы быть готовым держась за руку с человеком уйти в пепел,... (показаны первые 10000 символов)