[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Общие положения

Поражаемая зона: Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, коленного сустава, паха и стоп. Разрешенные действия: Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону. Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; Толчки и удары плоскостью щита в плоскость щита, или корпус противника; Рубящие удары в голову, защищенную шлемом. Запрещенные действия: Удары в не поражаемую зону; Удары ребром щита, гардой или навершием оружия; Удары в голову, не защищенную шлемом. Выстрелы в не поражаемую зону; Выстрелы в голову; Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника; Колющие удары любым оружием. Приемы борьбы, броски противника. Броски оружия в противника. Шлем для контактной боевки должен быть из пластика, твердой вощеной кожи, или стали без острых краёв.

2. Хиты

У персонажей- людей 2 «нательных» хита. У персонажей- орков 3 «нательных» хита. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита. Заклинания наносят урон в соответствии с правилами по магии, урон озвучивается кастующим. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легко раненым, если оба нательных хита, то тяжело раненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Сколько хитов дают доспехи: + 1 хит : Легкие доспехи - Кожаный доспех, Легкий доспех наемника. +2 хита : Средние доспехи - Доспех ополчения, Средний доспех наемника. +3 хита : Доспехи рыцаря, Тяжелый доспех наемника. +4 хита: Доспех паладина. Особые свойства доспехов: Игнорирование первого снимающего хиты заклинания (Огненный шар, Ледяная Стрела, и т.д.) 1 раз за бой: Роба Мага, Доспех Паладина. Иммунитет к оглушению: Шлемы из пластика, или металла. Шлем из кожи иммунитета к оглушению НЕ ДАЕТ, При сильном несоответствии антуража доспеха игровому прототипу бонус-хиты не работают. Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательных хитов.

3. Добивание, ранения, смерть

При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения. Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Потеря хитов при отсутствии перевязки: В тяжелом ранении персонаж не может передвигаться, говорить или производить иную деятельность. Спустя 10 минут персонаж может встать, но передвигаться только медленным шагом, прихрамывая. Без лечения этот персонаж имеет только 1 хит. Без использования зелья лечения или лечебной магии персонаж погибает через 20 минут после того, как встал. Восстановить хиты можно использовав лечебное зелье или с помощью магии.

4. Правила по допуску оружия

Оружие должно выглядеть как оружие. Всё оружие должно пройти обязательную чиповку у мастера по боёвке. Допускаются следующие виды ПО (протектированного оружия): мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты, посохи и дубинки. Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено. Метательного оружия у игроков на игре нет, за исключением имитации дальнобойной магии! Материалы для изготовления оружия: - для клинкового оружия – протектированное оружие; - диаметр скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие. Боевая часть ПО должна быть смягчена ЭП полностью. Твердость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Импровизированное оружие (скалки, сковородки….) Все импровизированное оружие должно быть изготовлено из материалов, соответствующих правилам проекта. Не должно иметь острых углов, зазубрин, твердых, несмягченных поверхностей и элементов. Каждое импровизированное оружие должно быть зачиповано у мастера по боевке. Клинковое протектированное оружие. - Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. - Диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм, цвет клинка серебристый - Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. - Общая длина клинкового оружия не должна превышать 1,8 метра. Инерционное и древковое рубящее ПО (посохи, дубинки) - Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках. - Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться чер... (обрезано)

5. Специальные взаимодействия:

Оглушение Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Исключением является магическое оглушение. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза подряд, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Кулуарные убийства Не моделируются. Альтернатива кулуарному убийству — оглушение+добивание. Обыски При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. На игре побираемы: - Общая игровая валюта; - Все игровые ресурсы; - Все трофеи, артефакты; вещи с чипом “предмет в игре”, за исключением тех, у которых прописана непобираемость (квестовые предметыс пометкой «Только по квесту - (название квеста)» и т.д.) Пояснения: Если персонаж находит предмет с пометкой «Только по квесту – (название квеста)», он не должен трогать данный предмет, но может использовать информацию о местонахождении этого предмета в своих целях (продать местоположение за игровую валюту, рассказать кому-то и т.д.) В группе персонажей есть один с конкретным квестом и привязанным к нему игровым предметом, если другой персонаж в группе знает об этом задании, при смерти персонажа с игровым предметом он может выполнить квест вместо погибшего; - Ингредиенты для крафта; - Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы. Непобираемые вещи и оружие так же нельзя подбирать использовать для каких-либо игровых действий, если игрок оглушен или в тяжелом ранении.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Общие положения Поражаемая зона: Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, коленного сустава, паха и стоп. Разрешенные действия: Рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону. Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; Толчки и удары плоскостью щита в плоскость щита, или корпус противника; Рубящие удары в голову, защищенную шлемом. Запрещенные действия: Удары в не поражаемую зону; Удары ребром щита, гардой или навершием оружия; Удары в голову, не защищенную шлемом. Выстрелы в не поражаемую зону; Выстрелы в голову; Удары руками и ногами, в т.ч. удары ногами в щит противника; Колющие удары любым оружием. Приемы борьбы, броски противника. Броски оружия в противника. Шлем для контактной боевки должен быть из пластика, твердой вощеной кожи, или стали без острых краёв. Хиты У персонажей- людей 2 «нательных» хита. У персонажей- орков 3 «нательных» хита. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 2 хита. Заклинания наносят урон в соответствии с правилами по магии, урон озвучивается кастующим. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легко раненым, если оба нательных хита, то тяжело раненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Сколько хитов дают доспехи: + 1 хит : Легкие доспехи - Кожаный доспех, Легкий доспех наемника. +2 хита : Средние доспехи - Доспех ополчения, Средний доспех наемника. +3 хита : Доспехи рыцаря, Тяжелый доспех наемника. +4 хита: Доспех паладина. Особые свойства доспехов: Игнорирование первого снимающего хиты заклинания (Огненный шар, Ледяная Стрела, и т.д.) 1 раз за бой: Роба Мага, Доспех Паладина. Иммунитет к оглушению: Шлемы из пластика, или металла. Шлем из кожи иммунитета к оглушению НЕ ДАЕТ, При сильном несоответствии антуража доспеха игровому прототипу бонус-хиты не работают. Доспешные хиты восстанавливаются 1 хит раз в 30 минут после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Доспешные хиты восстанавливаются только после полного восстановления нательных хитов. Добивание, ранения, смерть При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения. Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Потеря хитов при отсутствии перевязки: В тяжелом ранении персонаж не может передвигаться, говорить или производить иную деятельность. Спустя 10 минут персонаж может встать, но передвигаться только медленным шагом, прихрамывая. Без лечения этот персонаж имеет только 1 хит. Без использования зелья лечения или лечебной магии персонаж погибает через 20 минут после того, как встал. Восстановить хиты можно использовав лечебное зелье или с помощью магии. Правила по допуску оружия Оружие должно выглядеть как оружие. Всё оружие должно пройти обязательную чиповку у мастера по боёвке. Допускаются следующие виды ПО (протектированного оружия): мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты, посохи и дубинки. Шпаги, рапиры и колющее клинковое запрещено. Метательного оружия у игроков на игре нет, за исключением имитации дальнобойной магии! Материалы для изготовления оружия: - для клинкового оружия – протектированное оружие; - диаметр скругления острия клинкового оружия не менее 25 мм (5-ти рублёвая монетка) Протектированное оружие (ПО) ПО должно быть изготовлено из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие. Боевая часть ПО должна быть смягчена ЭП полностью. Твердость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Импровизированное оружие (скалки, сковородки….) Все импровизированное оружие должно быть изготовлено из материалов, соответствующих правилам проекта. Не должно иметь острых углов, зазубрин, твердых, несмягченных поверхностей и элементов. Каждое импровизированное оружие должно быть зачиповано у мастера по боевке. Клинковое протектированное оружие. - Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. - Диаметр скругления всех выступающих частей оружия минимально - 20 мм, цвет клинка серебристый - Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. - Общая длина клинкового оружия не должна превышать 1,8 метра. Инерционное и древковое рубящее ПО (посохи, дубинки) - Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни нежели в клинках. - Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. - Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой. - Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 1,8 метра. - Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. - У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой. К таким видам оружия также предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. Цепное инерционное оружие ПО - допуск на усмотрение мастера. Дубинки, посохи и алебарды ПО - допуск на усмотрение мастера. Луки Луки - допускаются любые «голые» (без противовесов, прицелов, системы блоков и пр.) луки аутентичной формы. - Текстолитовые луки должны быть покрашены или покрыты аутентичным материалом (береста, кожа, ткань), деревянные луки должны быть ошкурены. - Использование луков с полочкой допускается только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука. - допускаются луки с натяжением до 16 кг. При допуске лук натягивается всю длину стрелы, до гуманизатора. Если лук при этом сломается, то допускающие эксперты не несут за это ответственности – подбирайте длину своих стрел под лук. Ограничители хода тетивы не допускаются. Арбалеты Арбалеты - допускаются любые «голые» (без противовесов, прицелов, системы блоков и пр.) арбалеты аутентичной формы. - текстолитовые/пластиковые арбалеты должны быть покрашены или покрыты аутентичным материалом (кожа, ткань), деревянные арбалеты должны быть ошкурены. - допускаются арбалеты с натяжением до 18кг. Стрелы и болты - Диаметр древка должен быть не менее 8 мм или 5/16’ Пластик, карбон и явный косослой категорически не допускаются. -Оперение должно быть сделано из мягких материалов и иметь антуражный вид. - Оперение должно быть сделано из мягких материалов и не иметь острых кромок. В качестве материала подходят перья, скотч, мягкий пластик; Стрелы и болты с оперениями из бритв, обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут; Пригодность материала оперения определяется судьей на допуске. - Гуманизатор. Из-за существования гуманизаторов различных конструкций (как промышленных, так и самодельных) многие параметры невозможно стандартизировать, поэтому при возникновении спорных ситуаций решение о допуске принимается мастерами и действует правило мастерского произвола. - Гуманизатор должен быть достаточно мягким, чтобы смягчать удар стрелы; жесткость оценивается экспертом, осуществляющим чиповку. (Обратите внимание: не допускаются наконечники, жесткость которых превышает жесткость наконечников ФАУ-2. ФАУ-1 и аналоги без дополнительной гуманизации.) - Гуманизатор не должен пролезать в круглое отверстие диаметром 50 мм для стрел и болтов. Усилие проталкивания оставляется на усмотрение экспертов на допуске. Сильно сплюснутые в поперечном направлении гуманизаторы нежелательны; - Гуманизатор не должен пробиваться или перекашиваться после серии не менее 10 выстрелов в твердую поверхность; После теста сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жесткие элементы стрелы или гуманизатора. - Сквозь гуманизатор не должно прощупываться древко и другие жёсткие элементы стрелы или гуманизатора. Усилие надавливания оставляется на усмотрение экспертов по допуску. - Стрелы допускаются только вместе с луком и лучником. - Болты допускаются только вместе с арбалетом и арбалетчиком Стрелять чужими стрелами запрещено! В спорных ситуациях с допуском оружия и снарядов мастер имеет право: - попросить разобрать хотя бы один гуманизатор - потребовать проверки на владельце; Не допускаются: Луки/арбалеты с противовесами, прицелами, системами блоков; Модели из ярко выраженных современных материалов; Модели, содержащие современные надписи или раскраску. Щиты Щиты должны быть мягкими, легкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита може... (показаны первые 10000 символов)