[VK док] Правила.doc

Разделы документа

1. Введение

[pic] Общая информация 3 Вводная 4 Основные команды 6 Сенноны 6 Рунноны 6 Лигуры 6 Тиррены 6 Торговая гильдия 7 Боевые правила 8 Общие положения: 8 Хитовка и ранения: 9 Боги/духи и бой 9 Стрелковое оружие 9 Оглушение и захват 10 Обыск 10 Пытки 10 Поджоги 10 Жречество 12 Основные характеристики жреческой системы 12 Основные классы молитв (и требуемые ресурсы) 13 Религия 14 Экономика 16 Экономика 16 Голод. 16 Деньги. 17 Чиновничество 18 Алхимия/Травничество 19 Об алхимиках. 19 Об ингредиентах. 19 О рецептах. 20 О приготовлении зелий. 20 Болезни 21 Мертвятник и Смерть 22 Общая информация Дата проведения: 16-18 августа 2013г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Кошка – мастер по антуражу, игротех Сеннонов; Карпычъ – мастер по боевке; Марыся – мастер по магии; PsyQ – мастер экономики, игротех торговой гильдии; Вольный – игротех Руннонов; Милена – игротех Тирренов; Альбина Хорькова – мастер мертвых. Квенты, заявки и вопросы можно отсылать на emer@yandex.ru Страница игры Вконтакте – http://vk.com/emer_2013 Взносы на игру составляют: до 1 августа - 300, в августе - 400, на полигоне - 500. Взносы можно сдавать лично мастерам: Манашилу, Кошке, Марысе. Для тех, кто не может сдать взносы лично, существуют другие возможности: - Перевод на карту Visa Сбербанк, номер карты 4276 3000 1153 8918. В комментарии платежа (либо в смс мастеру при пополнении через банкомат) обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек Яндекс Деньги, номер счета 4100 1744 307 689, в комментарии платежа обязательно указать локацию и ФИО сдающих. При переводе данным способом Яндекс взимает комиссию 0.5%. Вводная Земля Эмер расположена на севере Лигурской Империи. Единственная торная дорога, связь Империи с её провинцией, ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, запад закрыт высокими горами, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. [pic] Конец первой эпохи был знаменован многими бедствиями. Ни один из народов не смог бы похвалиться спокойной счастливой жизнью. Великая Лигурская империя клонилась к закату. О новых завоеваниях не было и речи, и старые-то границы удавалось сохранить с трудом. То один, то другой наместник множества провинций пытались отколоться и править единолично. Вдоль идущего через пустыню тракта, единственной связующей нити между Империей и Эмером, стали высыхать оазисы, затрудняя и без того нелегкий путь многочисленным странникам. В Руннонских горах гнев богини Ати-Эны пробудил спавшую долгие годы огненную гору. Дымные облака поднимались над вершиной вулкана, и дрожь сотрясала землю. У сеннонов все больше территории леса – единственного, что кормило их, – захватывало болото, на котором не росло ничего съедобного. А на севере в то же врем... (обрезано)

2. 3. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение

Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий (например, трактир, храм жизни и смерти). Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 8 вечера. Удары - удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручные билки, двуручные мечи, сарбаканы, огнестрел, алебарды. Материалы оружия. Допускается дюраль, текстолит, дерево. Наконечники копий, навершие топоров – резина. Все оружие снимает один хит. Существует исключения в виде артефактов, которые можно будет добыть во время игры. Хитовка и ранения: У каждого персонажа есть определенное количество хитов. Как только у персонажа количество хитов становиться равно нулю – персонаж считается тяжело раненым, и умирает через 3 минуты, если ему не оказана помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может перемещаться, а только вяло шевелиться и тихо звать на помощь. Если в течение указанного времени помощь не оказана, либо персонаж выведен в отрицательные хиты – персонаж умирает. Боги/духи и бой Высшие существа любят смотреть, как люди проливают кровь. Но малые столкновения им не интересны и редко они опускают на них взор. Другое дело полномасштабные сражения, там есть на что посмотреть. Предбоевая фаза жречества будет только на больших, заранее обговоренных битвах. Стрелковое оружие Допускаются только стрелы и болты, имеющие наконечник - гуманизатор не меньше 2,5-3см. Гуманизатор крепко приматывается изолентой, и закрепляется таким образом, чтобы его соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными, дефектными стрелами и болтами запрещена! Ограничение по силе натяжки до 12-15 килограмм для луков и арбалетов. Каждое стрелковое оружие будет проверяться на хозяине, или капитане команды, если оружие не прошло допуск, оно конфисковывается мастерами до конца игры, после возвращается х... (обрезано)

3. 1) Жречество существует на экономической основе

Все магические действия совершаются путем жертвоприношений экономических ресурсов в игротехнической локации - Храме.

4. 2) Вся жреческая система основана на использовании ресурсов пяти стихий

|Воздух |Птица | | |Благовония | |Огонь |Вино | | |Уголь | |Вода |Рыба | | |Жемчуг | |Земля |Пшеница | | |Руда | |Дерево |Грибы | | |Древесина | Набор ресурсов для получения необходимого эффекта продиктован определенными количественными закономерностями, часть из которых известна в начале игры (см. ниже), часть - можно выявить или узнать во время игры. 3) Все магические действия являются воззванием к богиням -покровительницам племен. Проведение ритуала опирается на логическую связь между приносимыми дарами и желаемым эффектом от заклинания. Успех заклинания зависит от его внутренней логики, красоты описания эффекта заклинания и отыгрыша, адекватного ситуации священнодействия. В случае нелогичного и/или неэстетичного проведения ритуала жрец умирает или тяжело заболевает, использованные ресурсы остаются в Храме. Прием ритуала осуществляется божеством - лично мастером жречества.

5. 5) Отсутствуют боевые молитвы, снимающие хиты

Основные классы молитв (и требуемые ресурсы*): 1 класс - поиск новых мест добычи ресурсов; выход из мертвятника (требует по 2 ресурса 2 различных стихий); 2 класс - благословение/проклятие личности; безопасный проход (требует по 2 ресурса 3 различных стихий); 3 класс – повреждение мест добычи ресурсов (требует по 2 ресурса 4 различных стихий); 4 класс - обкастовка бойцов +1 хит (требует по 2 ресурса 5 различных стихий); 5 класс - глобальные экономические воздействия; благословения/проклятия территорий (требует по 2 ресурса 5 различных стихий +1 квестовый ресурс). *на первый цикл игры. Религия На землях Эмера у власти женщины стояли настолько давно, что можно сказать - никогда. Так было у людей. У богов все обстояло иначе. Четырем богиням поклонялись жители Эмера. Лигуры почитают юную богиню Промайхос, они любят свою деву войны, с именем которой легионеры идут в битву не намного реже, а бывало и чаще чем со своим боевым кличем: «За Императора! За Империю!». Частенько хвастают солдаты, что, мол, видели, как она разила своим копьем на поле битвы врагов Лигурии, вмешиваясь в исход битвы. Не раз помогала она и менее явно, посылая вещие сны о замыслах врагов, да и о более мирных делах. Многие в империи носят амулеты со священным копьем. Богиня тирренов Сэйднэ, напротив, стара. Она повелевает волнами, именно она когда-то подняла с морского дна острова, теперь ушедшие обратно в глубины. Ярость и сила моря, и холод и спокойствие ледяной смерти – такова богиня Сэйднэ. Её вспоминают, когда отходят от причала и когда возвращаются домой, когда умирают в постели, когда подступают болезни и холод. Милость ее редка, но столь же всеобъемлюща – иногда десятки вражеских кораблей пропадали бесследно на подходах к островам, иногда долгий шторм выносил на берег бесценные сокровища, иногда смерть отступала, будучи, казалось, неминуемой…Символ ее – схваченная холодом, застывшая волна. Жизнерадостные, горячие рунноны чтят свою огненно-рыжую богиню Ати-Эну, деву огня, деву камня. Она молода, как вспыхнувший огонь и так же сильна, как рожденный ее волей вулкан, с которым соседствуют горняки. Она открыла мастерам секреты добычи руды, выплавки металла, обработки камня и до сих пор помогает кузнецам и рудокопам в их нелегком деле, она пускает горные обвалы стороной от руннонских поселений. Но те, кто отрекается от неустанного труда и поиска, лишаются ее милости, пропадая на горных тропах. Символ её – трёхгранный камень с отколотой вершиной, а обладатели рыжих волос почитаются у руннонов особо отмеченными богиней. У мудрых сеннонов и богиня под стать им. Тханнэ Ог старше лесов и болот, которые когда-то покрывали весь Эмер, а теперь ютятся на западе этих земель, она мудрее чем самые старые деревья, её почитают не только люди, но и звери. Иногда называют ее еще хозяйкой болот – ходит она по трясине, будто по твердой земле, а рядом всегда огонек болотный, да в седые волосы стебли рогоза воткнуты. Она покровительствует составлению зелий и любым путям, ведущим к мудрости. Тем, кто ... (обрезано)

6. 4) Заработав как награду за квест

Все разрабатываемые рецепты записываются в книгу с полным и подробным описанием процесса и утверждаются у локационного игротеха. Спорные вопросы решаются с участием мастера жречества. Внимание! Книга рецептов всегда должна находиться при алхимике. Она является неотчуждаемой ни при каких условиях. В случае смерти алхимика другой алхимик может ее изучать в течение одной минуты, персонажи, не являющиеся алхимиками, не способны прочитать записи. О приготовлении зелий. Первое приготовление зелья проводится при наблюдении мастера, последующие самостоятельно при полном соблюдении рецепта. Изготовление с ошибками: неверные ингредиенты, неверный порядок действий и т.п., может произвести непредсказуемый эффект, вплоть до взрыва лаборатории и смерти самого алхимика. Процесс изготовления зелья может быть трудоемок и обычно занимает некоторое время. Для изготовления абсолютно любого зелья персонаж-алхимик должен выполнить три обязательных действия:

7. 1) Собрать ингредиенты для зелья

2) Определенным образом в лабораторных условиях, точно следуя рецепту, обработать ингредиенты зелья, в результате чего получить некое Вещество (осязаемая форма зелья – жидкость, порошок, смесь измельченных трав и т.п.).

8. 3) Снабдить готовое зелье этикеткой с названием и точным описанием действия

Немаловажным компонентом при создании зелья является воля алхимика, выражаемая словесно в рецепте и в процессе изготовления. Болезни. Некогда благодатный Эмер ныне находится в состоянии упадка и разорения, поэтому болезни – частый гость у любого народа. Болезни – не просто часть игрового антуража. Наличие больных в локации может пагубно сказаться на ее благосостоянии. Если больше половины локации страдает от тех или иных заболеваний, то добыча ресурсов сокращается вдвое. При болезнях игрок не может социально взаимодействовать: совершать жертвоприношения в храме, вести переговоры, посещать библиотеку и сдавать экзамены на чиновника, общаться с квестовыми персонажами. Если вы общаетесь с больным игроком, то также можете заразится. Жрецы и лекари могут попросить показать часть паспорта с отметками о болезни, им не имеют права отказать (во время отыгрыша осмотра). На боевое взаимодействие оказывают влияние только те болезни, которые полностью или частично обездвиживают больного (ветрянка – не причина для отказа от сражения=)). Болезнями заражаются при беспорядке в локации, их насылают недоброжелательные жрецы, алхимики имеют в своем арсенале множество зелий, вызывающих болезни. Говорят, что безликие духи также могут наслать болезнь. Каждая болезнь характеризуется рядом признаков, описанных в паспорте, по которым ее легко могут распознать опытные алхимики, и создать зелье-лекарство. Любая, даже нераспознанная, болезнь может быть излечена путем жертвоприношения в храме. Болезни действуют до излечения или окончательной смерти (см. соотв. правила по смерти). Мертвятник и Смерть У каждого персонажа на начало игры есть три смерти. После первой и второй смерти и освобождения из мертвятника игрок выходит тем же персонажем со всеми знаниями и умениями, которые он получил при жизни (информация которую персонаж получил, будучи мертвым в памяти не остается). После третьей смерти персонаж умирает окончательно. В мертвятнике нет максимального времени, после которого игрок оживет. Вполне возможно, что он умрет в первый час игры, а выйдет после окончания. Существует множество способов выйти из мертвятника. Вот несколько из них: 1) Мастер мертвых превращает персонажа на время в монстра или дает ему чужое обличие и память. После отыгрыша или смерти персонажа, мастер мертвых оживляет основного.

9. 3) Персонажа могут выкупить у мастера мертвых или же вызволить мертвого при помощи магии

4) Если за первые 20-30 минут смерти персонаж не вышел из мертвятника, то мастер мертвых может продать его как раба на максимум 30 минут. Раб идет с новым именем, памятью, лицом и т.д. Оживший игрок не помнит, что его душа была в рабстве. 5) Мастер мертвых любит позабавиться и устроить бои. Как между мертвыми, так и пригласив живых сойтись в битве. Победителю достанется жизнь (в случае, если бились живые, они будут награждены).

Извлечённый текст

[pic] Общая информация 3 Вводная 4 Основные команды 6 Сенноны 6 Рунноны 6 Лигуры 6 Тиррены 6 Торговая гильдия 7 Боевые правила 8 Общие положения: 8 Хитовка и ранения: 9 Боги/духи и бой 9 Стрелковое оружие 9 Оглушение и захват 10 Обыск 10 Пытки 10 Поджоги 10 Жречество 12 Основные характеристики жреческой системы 12 Основные классы молитв (и требуемые ресурсы) 13 Религия 14 Экономика 16 Экономика 16 Голод. 16 Деньги. 17 Чиновничество 18 Алхимия/Травничество 19 Об алхимиках. 19 Об ингредиентах. 19 О рецептах. 20 О приготовлении зелий. 20 Болезни 21 Мертвятник и Смерть 22 Общая информация Дата проведения: 16-18 августа 2013г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Кошка – мастер по антуражу, игротех Сеннонов; Карпычъ – мастер по боевке; Марыся – мастер по магии; PsyQ – мастер экономики, игротех торговой гильдии; Вольный – игротех Руннонов; Милена – игротех Тирренов; Альбина Хорькова – мастер мертвых. Квенты, заявки и вопросы можно отсылать на emer@yandex.ru Страница игры Вконтакте – http://vk.com/emer_2013 Взносы на игру составляют: до 1 августа - 300, в августе - 400, на полигоне - 500. Взносы можно сдавать лично мастерам: Манашилу, Кошке, Марысе. Для тех, кто не может сдать взносы лично, существуют другие возможности: - Перевод на карту Visa Сбербанк, номер карты 4276 3000 1153 8918. В комментарии платежа (либо в смс мастеру при пополнении через банкомат) обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек Яндекс Деньги, номер счета 4100 1744 307 689, в комментарии платежа обязательно указать локацию и ФИО сдающих. При переводе данным способом Яндекс взимает комиссию 0.5%. Вводная Земля Эмер расположена на севере Лигурской Империи. Единственная торная дорога, связь Империи с её провинцией, ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, запад закрыт высокими горами, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. [pic] Конец первой эпохи был знаменован многими бедствиями. Ни один из народов не смог бы похвалиться спокойной счастливой жизнью. Великая Лигурская империя клонилась к закату. О новых завоеваниях не было и речи, и старые-то границы удавалось сохранить с трудом. То один, то другой наместник множества провинций пытались отколоться и править единолично. Вдоль идущего через пустыню тракта, единственной связующей нити между Империей и Эмером, стали высыхать оазисы, затрудняя и без того нелегкий путь многочисленным странникам. В Руннонских горах гнев богини Ати-Эны пробудил спавшую долгие годы огненную гору. Дымные облака поднимались над вершиной вулкана, и дрожь сотрясала землю. У сеннонов все больше территории леса – единственного, что кормило их, – захватывало болото, на котором не росло ничего съедобного. А на севере в то же время начали погружаться под воду острова, населяемые тирренами. Многие погибли, прочие же остались без крова и средств к существованию. Когда десять лет спустя из империи перестали приходить подкрепления, а доходили лишь приказы да требования Императора, наместник оказался в сложном положении. Только Торговая гильдия, основавшая в Эмере свой форпост и взявшая на себя доставку товаров, сделала положение не столь безвыходным, но за это провинции пришлось заплатить гильдии дополнительными привилегиями. Через тридцать лет доведенные до отчаяния тиррены привели к побережью Эмера свои боевые корабли. Войны было не избежать. После долгих двухлетних сражений, тяжело давшихся и той, и другой стороне, лигурам пришлось уступить. Торговой гильдии удалось добиться подписания мирного договора. Отныне земли Эмер были разделены. Юг остался во владении лигуров, север же отошел тирренскому народу. И не зря тиррены ввязались в эту войну: через некоторое время уже ничего на морской глади не напоминало о том, что когда-то там поднимались из воды многочисленные острова. Эмер стал для них единственной землей. В последние же годы постиг Эмер страшный неурожай - не родили поля, исчезла дичь из лесов и даже рыба из рек. Также явились в мир духи, бесплотно блуждающие по миру и вселяющие страх в живых. Нет названия им и суть их неведома, но все знают, что кто услышал плач их - вскоре заболеет или умрет, и где тропа их - звери не ходят, зато всяческим чудищам дорога торная. Никто уже не верит, что жизнь будет прежней, если не найти корни этих бед и не выкорчевать их… Основные команды Сенноны Народ сеннонов когда-то давно был выселен со срединных земель Эмера имперскими войсками, и теперь их деревни скрываются в потаенных уголках леса. Они живут простой жизнью, добывая себе пищу охотой на лесных и болотных зверей и сбором кореньев, грибов и ягод. Многие знают их как искусных охотников, способных изловить самую хитрую дичь. Но мало кому известно, что превыше даже мастерства следопыта ценят они мудрость и хитрость своих старейшин, которые не раз вызволяли их из самых сложных и опасных ситуаций. Сенноны также славятся своими травниками, которые создают свои чудодейственные зелья, способные как поднять на ноги больных, так и убить здорового человека. Рунноны Давным-давно ушедшие жить высоко в горы рунноны открыли для себя тайны рудного дела. С тех самых пор любой из них готов продать свою душу за секрет нового сплава или местоположения рудной жилы. И вовсе не золото им дорого, как порой случается ошибиться неосведомленному чужаку. Ценят они железо и другие, не столь дорогие на первый взгляд металлы. Рунноны являются хранителями таинственных алхимических знаний, которыми они хранят так же сильно, как и знания о металлах. Лигуры Великая Лигурская Империя вторглась в Эмер в дни своего расцвета. Высокомерные и сильные имперцы подчинили и обложили данью оба живших в этих землях народа. Эмер, с его плодородными землями, давал лигурам самое желанное ими – богатство. Процветающую провинцию даже удостаивал своими посещениями не один Император. Однако шло время, и для империи наступила закатная пора… Лигуры известны своим запутанным управленческим аппаратом, а с недавнего времени чиновниками могут стать не только подданные империи. Тиррены Когда-то народ северных островов занимался лишь ловлей рыбы в глубинах моря да выращиванием ячменя. Но из года в год зимы становились все холоднее, а лето все короче…Чтобы добыть себе пропитание, тиррены начали совершать набеги на более плодородные земли, тем самым заработав себе дурную славу разбойников и пиратов. Сила и воинская доблесть стали почитаться у них главными добродетелями мужчины. Лишь мощь Лигурской империи до поры до времени хранила землю Эмер от их вторжения. Тиррены в своих походах смогли заполучить секретные знания о травах и алхимии, хотя они не столь полны, как у народов, хранящих их секреты. Торговая гильдия Торговая гильдия появилась в Лигурской Империи не одну сотню лет назад. Довольно быстро молодая гильдия получила уважение и власть. А во время правления Императора Веритаса, гильдия сначала стала обладателем единственного патента на торговлю с народами, не входящими в Империю, а позже была освобождена от налогов и вторжения во внутренние дела. В Эмере был основан один из основных форпостов Гильдии торговцев. Гильдия может купить и продать все. Были даже единичные случаи продажи целых городов. Ходят слухи, что мастера гильдии могут заключить договор даже со Смертью. Боевые правила Данный текст является правилами, регламентирующими все боевые и силовые взаимодействия на полигонной ролевой игре «Эмер. Потерянные дети» и обязателен к прочтению и выполнению всеми игроками. Мастера не несут ответственности за травмы, полученные во время игры. Общие положения: Боевая система – хитовая. Поражаемая зона – футболка+шорты. Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стопы, руки от локтевого сустава и ниже, ноги от коленного сустава и ниже. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены вне зависимости от наличия на голове шлема. Попадание по голове, шее или паху остаются на рассмотрение пострадавшего и нанесшего: 1. Оба продолжают бой, удар не засчитывается; 2. Влечет за собой тяжелое ранение ударившего и пострадавшего; 3. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение. Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий (например, трактир, храм жизни и смерти). Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 8 вечера. Удары - удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручн... (показаны первые 10000 символов)