[VK док] Айвенго. Правила.doc

Разделы документа

1. Введение 2. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3. 8) Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре 4. 12) Заявка на участие осуществляется в следующей форме 5. 15) Взнос на игру составляет 6. II. БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ 7. 3) Армия 8. III. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ 9. IV. РЕСУРСНЫЕ ОБЪЕКТЫ 10. V. МОРАЛЬ АРМИЙ 11. VI. ИГРОВОЙ АВТОРИТЕТ 12. VII. ЭКОНОМИКА 13. 4. Налоги и доходы 14. 9. Внешняя политика и дипломатия 15. 3) Договор о военном союзе - добавляет армии правителя локации единовременно иностранных штандартных воинов 16. 10. Чипы: на оружие помещается чип допуска и чип оружия 17. VIII. ТРАВНИЧЕСТВО И МЕДИЦИНА 18. IX. УМЕНИЯ 19. 1. Авторитет - статусность в обществе, возможность быть маршалом (см. пункт VI 20. 5. Святой – даёт возможность делать красные отметки духовности в игровых паспортах игроков (см. пункт ХV 21. 13. Охотник – даёт возможность охотиться на зверей и птиц 22. X. СЕКС 23. XI. ДИВЕРСИИ 24. 1. Болезни – (см. правила по медицине) могут поражать отдельных игроков 25. XIII. ОХОТА 26. XIV. ИГРОВАЯ СМЕРТЬ 27. 1) Духовность персонажа моделируется красными и черными отметками в паспорте (далее – маркеры духовности 28. 2. Небесный суд 29. 2) В Рай можно попасть только, имея на момент смерти на 3 красных маркера больше, чем черных 30. 4) Мастер мертвятника так же вправе выставить игроку черный маркер, если посчитает, что его смерть была недостойной 31. 1) За белой дверью находится Рай. Зайти туда можно только после приглашения мастера мертвятника 32. 2) В Ад игрока провожает паромщик через чистилище 33. 1) В Чистилище можно зайти по приглашению мастера мертвятника 34. 3) В Чистилище провожает паромщик и по нему ведет тоже он. Он консультирует игрока по выполнению необходимых испытаний 35. XVI. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА 36. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ 37. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ 38. 2) Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 18 кг. Размах плечей не менее 50 см 39. 2. Небоевые насильственные взаимодействия 40. 3. Особенности взаимодействия боевых единиц 41. 4. Штандартные воины 42. 5. Фортификация. Штурм крепостей

1. Введение

ВАЖНО! Доводим до вашего сведения, что при посещении лесов запрещается: - разводить костры в хвойных молодняках, на гарях, на участках повреждённого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а так же под кронами деревьев. Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра. При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления; - бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.); - оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах; - засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона); - уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц; - рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник.

2. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1) Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять к нарушившим правила игрокам или команде санкции, вплоть до удаления с полигона. 2) Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, неигровая конфликтная ситуация). 3) Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, спорам и дискуссиям не подлежит. 5) В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игре допускаются только лица, достигшие 16-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать. 6) Несовершеннолетние могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указанием ФИО ответственного за ребёнка лица, присутствующего на игре.

3. 8) Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре

9) Запрещается совершать на игре любые действия, запрещённые УК РФ. Запрещается участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Запрещается участие в игре и присутствие на полигоне без игрового костюма. Запрещается использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только МГ. Игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами. 11) Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взнос на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами. Во избежание недопуска костюма на игре, рекомендуется заранее прислать фото костюма и согласовать его допуск с мастерами.

4. 12) Заявка на участие осуществляется в следующей форме

а) Ф.И.О. б) Дата рождения в) Город (место жительства) г) Никнэйм д) Желаемая роль и квента (отдельно) персонажа е) Медицинские противопоказания и заболевания, обострение которых возможно на полигоне ж) Контактный телефон з) Чего бы вы хотели получить от игры? 13) На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис. При наличии хронических заболеваний, обострение которых возможно на полигоне, каких-либо иных проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить об этом мастерам игры.

5. 15) Взнос на игру составляет

- до 1-го апреля - 800р, - до 1-го мая – 1100р, - на полигоне - 1400р.

6. II. БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ

1) Одиночки. Отдельный персонаж или группа персонажей. Мобилен (может свободно перемещаться по полигону). 5 одиночек не могут стать отрядом без штандарта. 2) Отряд. Состоит не менее, чем из 5-и персонажей, обладающих умением «воин», с игровым оружием и штандарта. Мобилен (может свободно перемещаться по полигону). Отряд может захватывать/удерживать ресурсные объекты и эффективно (на равных) сражаться с другими отрядами. Любой воин отряда убивает одиночку с одного удара в поражаемую зону.

7. 3) Армия

- Состоит из 3-х отрядов, маршала, обладающего умением «авторитет» и знамени, привязана к текущей территории ресурсного объекта или локации (может перемещаться от одного ресурсного объекта или локации к другому смежному ресурсному объекту или локации каждый экономический цикл). - На начало игры армия находится в своей локации. Армия может выпускать только 2 отряда единовременно, один отряд всегда должен быть при армии. Каждый воин армии должен быть как минимум в шлеме, поддоспешнике и защите кисти и обладать умением «воин: кнехт или рыцарь». Армия - это минимум 15 одоспешенных воинов. Игрок армии, находящийся за радиусом 15 м от знамени, считается одиночкой. Отряд, находящийся за радиусом 15 м от знамени, не входит в этот момент в армию. - Армия может решать глобальные стратегические задачи: штурмовать крепость и эффективно (на равных) сражаться с другими армиями. Любой воин армии убивает любого воина отряда или одиночку с одного удара (даже при попадании в щит или по оружию). Армия не может догонять отряды или одиночек. - Для перехода армии на одну территорию, ей необходимо потратить оружия – 10 ед., дерева – 2 ед., мяса – 2 ед., пшеницы – 2 ед., бочек вина – 2 ед., денег – 2 золотых фунта. Если армию по пути застаёт ночь, на ночную игру лагерь армии остаётся на той территории, где она находится в момент окончания дневного боевого времени. Для ночёвки армии необходим минимум 1 шатёр. В случае удачного штурма и захвата города, в свою локацию армия возвращается бесплатно. Все деньги из казны захваченного города переходят в казну города победившей армии. По ходу движения армии она может захватывать обозначенные провинции вражеской локации, что может принести плюсы захватившей локации и минусы локации, теряющей провинции.

8. III. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ

Каждый новый цикл ресурсные объекты приносят владельцам новые единицы ресурсов. Цикл длится 2.5 часа и только во время дневных боевых взаимодействий. Циклы могут увеличиваться или уменьшаться по времени в ходе игры по решению мастеров. Первый экономический цикл первого дня игры - БОЛЬШОЙ ТУРНИР ПРИНЦА ДЖОНА В ЙОРКЕ. В этот экономический цикл, на начало игры, каждой локации принадлежит по три ресурсных объекта, и в первый цикл принесут локациям определённое количество ресурсов без захвата их отрядами. Этот экономический цикл (турнир) - НЕБОЕВОЕ ВРЕМЯ, и на него приглашены все игроки.

9. IV. РЕСУРСНЫЕ ОБЪЕКТЫ

Ресурсный объект – место, которое при захвате отрядом или армией приносит локации единицы ресурсов: шахта – железо и благородный металл, лесопилка - дерево, ферма – мясо, виноград и пшеница. Перезахватить ресурсный объект можно только во время следующего цикла. Для получения ресурсов объект нужно захватить: отряду - установить свой штандарт и удержать его. При этом другой отряд может снять чужой штандарт и установить свой. На установку своего штандарта необходимо 15 минут. Если захват ресурсного объекта прошёл успешно, то за цикл локация получает соответствующие единицы ресурсов. Армия захватывает ресурсный объект мгновенно.

10. V. МОРАЛЬ АРМИЙ

От показателя морали армии зависит изменение количества штандартных воинов. При падении этого показателя количество штандартных воинов армии уменьшается. При подъёме этого показателя - увеличивается. Мораль армии зависит от: 1. Ивенты. Ивенты - это, например, парады, турниры, пиры, публичные обряды. свадьбы и др., которые должны происходить в городах каждые два экономических цикла. Антуражно выполненный ивент может повысить мораль армии на 2-4 штандартных воина. Невыполнение ивентов снижает мораль армий на 4-8 штандартных воинов. 2. Выполнение целей. Положительные результаты выполненных целей локации повышают мораль армий и увеличивают штандартных воинов на некоторое количество в зависимости от важности цели.

11. VI. ИГРОВОЙ АВТОРИТЕТ

Умением «авторитет» обладают все лица дворянского происхождения, епископы и некоторые другие персонажи. Авторитет – это показатель значимости персонажа в обществе участников игры, который имеется изначально, и его можно получать и терять в процессе игры. Моделируются маркерами красного цвета (положительные) и чёрного цвета (отрицательные), которые носятся у всех на виду на специальной плашке. У одного персонажа на плашке могут быть либо только красные, либо только чёрные маркеры. Авторитет персонажа зависит от его явных и публичных достижений, хороших (красные маркеры) или плохих (чёрные маркеры) в условиях социального восприятия средневекового населения; от явных и публичных поступков персонажа (так же хороших и плохих); и от предметов роскоши (в ограниченном количестве). От авторитета маршала так же напрямую зависит мораль армии. Авторитет выдаётся и отнимается только мастером.

12. VII. ЭКОНОМИКА

1. Ресурсы. Каждый экономический цикл ресурсные объекты, принадлежащие локации, приносят ей определённое количество единиц ресурсов. Шахта – 3 ед. железа и 3 ед. благородного металла; Лесопилка – 8 ед. дерева; Ферма – 3 ед. мяса, 3 ед. винограда, 3 ед. пшеницы. В замке ресурсы хранятся виртуально на складе, который можно ограбить (см. правила по Диверсиям, пункт XI). 2. Предприятия и товары. Из ресурсов торговые предприятия локации могут изготовлять товары. На игре существует несколько видов товаров, изготовляемых из ресурсов. Товары изготовляются мгновенно при должном антураже предприятия, и наличия у владельца предприятия умения «ремесленник». Предприятия могут быть подожжены (см. правила по Диверсиям, пункт XI). А). Кузница на производство 20 ед. оружия тратит 3 ед. железа и 1 ед. дерева. На каждом игровом оружии должна быть прикреплена 1 ед. оружия в виде чипа, иначе его нельзя использовать в бою. Единицы оружия можно забирать с игрового оружия убитых или пленных игроков. Кузнецы могут торговать единицами оружия в розницу в городе, на внешнем рынке и могут продавать их своему городу для передвижения армии. Кузнец может создавать и продавать замки (см. правила События, пункт XII). Б). Трактир на производство 1 ед. еды тратит 1 ед. мяса и 1 ед. пшеницы. На производство 1 ед. напитков тратит 1 ед. вина. 1 единица еды и 1 единица напитков позволяют трактиру продавать реальную еду и напитки за игровые деньги в течение одного экономического цикла по обычной цене. Отсутствие единиц еды и единиц напитков к началу следующего экономического цикла вынуждает таверну торговать по двойной цене следующий экономический цикл. В). Винодельня на производство 8 ед. вина тратит 3 ед. винограда и 1 ед. дерева. Виноделы могут продавать единицы вина в таверны и на внешнем рынке, а так же торговать ими с государством для передвижения армий. Г). Мануфактура на производство 1 ед. роскоши тратит 1 ед. благородного металла и 1 ед. дерева. Мануфактура может торговать единицами роскоши в розницу и на внешнем рынке. Предметы роскоши нужны персонажам для поднятия их игрового авторитета (см. пункт VI). 3. Внешний рынок. Это донжон – небоевая зона, к которой торговцы могут водить свои караваны с товарами или ресурсами. Здесь они могут торговать с другими государствами (Священная Римская Империя, Франция, Венеция, Генуя) через мастера, если обладают умением "торговец". Прибыль торговца зависит (кроме количества и качества самих привезённых товаров) от: 1) политических отношений правителя с государством, с которым торговец хочет вести дела, 2) духовности торговца, 3) момента сделки, 5) «удачи» в переговорах. На внешнем рынке так же можно «поиграть в частную сделку», при которой можно получить выгодное предложение, а так же и потерять вложенную в игру сумму. Возможно продавать товары торговцам вражеского города, но это строго преследуется законом.

13. 4. Налоги и доходы

Казна пополняется за счёт продажи добываемых ресурсов торговцам и ремесленникам города и налогов, которые взымаются сборщиком налогов с жителей города каждые 2 экономических цикла за проживание и торговые предприятия в городе. Вне циклов может быть введён налог на войну. Так же казна может пополняться в некоторых случаях извне (от других союзных государств). Доходы жителей делятся на ренту, жалование, прибыль от торговли, а так же игровые деньги можно воровать, вымогать, обирать убитых. Дворяне получают каждые 2 экономических цикла ренту со своих замков и земель. Церковь каждые 2 экономических цикла получает ренту с аббатств, десятину с налогов, а также может получать милостыню. Армия и другие служащие получают каждые 2 экономических цикла жалование из казны. Торговцы и ремесленники получают прибыль с производства товаров и с торговых сделок. 5. В начале игры каждый персонаж получает некоторую сумму игровых денег, в зависимости от социального статуса. Так же изначально выдаётся казна города. В городах деньгами заведует казначей. Денежная валюта на игре – золотые фунты, серебряные шиллинги и медные пенсы. Соотношение фунта к шиллингу и шиллинга к пенсу на игре – 1/5. 6. Караваны. Представляет собой обоз или носилки и минимум 2 игрока, которые не могут передвигаться бегом. В караванах можно перевозить единицы ресурсов и товаров в другие локации. Караван вмещает 5 единиц товаров или ресурсов. Ограбившие караван приобретают все ограничения каравана (минимум 2 игрока, передвигаются с обозом или носилками только шагом), обоз или носилки отнимаются вместе с грузом. Носилки и обозы должны быть не менее 1,5 м в длину и 0,5 м в ширину. Караваны можно водить только в дневное боевое время. Носилки и обозы должны быть очипованы мастером. 7. Крепость. Можно использовать ресурс «железо» на укрепление ворот крепости и усиление тарана. При вложении 3 единиц железа в ворота крепости, они считаются укреплёнными. При вложении 3 единиц железа в таран, он считается усиленным. При вложении 3 единиц железа в осадное орудие оно считается усиленным. Обычные ворота - 30 хитов, укреплённые ворота – 60 хитов, обычный таран снимает с ворот 1 хит, усиленный таран – 2 хита, обычное осадное орудие снимает с ворот 1 хит, усиленное – 2 хита. Можно использовать ресурс «дерево» на починку ворот крепости. На починку разрушенных ворот необходимо 3 единицы дерева. 8. Игротехническая лавка. На игре можно создавать разнообразные товары: предметы быта, искусства, украшения, оружие и др. Эти предметы можно сбывать в игротехническую лавку за игровые деньги, в которой они будут выставлены на продажу по цене, не превышающей закупочную.

14. 9. Внешняя политика и дипломатия

Правители локаций могут вести политические переговоры через письма и дипломатических послов с правителями других государств. На игре это император Священной Римской Империи - Генрих VI, король Франции - Филипп II Август, Дож Венеции - Энрико Дандоло, коллегия консулов - Генуя, Римский Папа - Целестин III. С монархами Священной Римской Империи и Франции может быть четыре стадии договорённости: 1) Договор о ненападении - даёт возможность торговцам локации безопасно торговать с этим государством на внешнем рынке. Не позволяет правителю вражеской локации заключить 3 стадию договорённости с этим государством. 2) Договор о торговле - даёт возможность продавать нужные этому государству ресурсы по значительно увеличенной стоимости. Осуществляется не торговцами, а самим правителем локации.

15. 3) Договор о военном союзе - добавляет армии правителя локации единовременно иностранных штандартных воинов

4) Договор о династический браке - даёт правителю локации свадебный подарок в виде единовременной суммы денег и единовременного количества иностранных штандартных воинов. С правителями итальянских городов (Венеция и Генуя) могут быть те же, но только 3 стадии договорённости. Римский Папа может оказать правителю локации религиозную поддержку церкви.

16. 10. Чипы: на оружие помещается чип допуска и чип оружия

Чип допуска (наклеен) – не отъемлем, и является подтверждением того что оружие прошло мастерскую проверку. Чип оружия (привязан) – побираем, и является виртуальным символом оружия, позволяя «забрать» оружие противника после боя, или украсть его. Оружие, само по себе является не отъемлемой собственностью, и может быть использовано в случае его захвата, только до конца боя. Целостность чипа оружия: оккуратно снятый чип, считается целым оружием, которое можно продать, или использовать что бы «вернуть» себе собственное утерянное оружие. Чип может быть продан кузнецу, который в свою очередь продаёт услугу ковки нового оружия, путём закрепления нового чипа на оружие с которого чип был снят, за игровые деньги с отыгрышем процесса выковывания оружия.

17. VIII. ТРАВНИЧЕСТВО И МЕДИЦИНА

1. Персонажи, обладающие умением «травник» могут заниматься поисками ингредиентов для лекарств и продавать их. Травник может заниматься алхимией. Основные рецепты приготовления зелий будут выданы алхимиком перед игрой, иные придётся добывать или исследовать. Их действие так же будет известно алхимикам. Ингредиенты собираются различными путями («растут» в окрестных землях, покупаются, добываются квестовыми путями, охотой на зверей и птиц и т.д.) Использование алхимических зелий снижает духовность персонажа. У алхимиков должна быть антуражная лаборатория в черте города. Товары алхимиков делятся на зелья, артефакты, яды и противоядия. Названия и эффекты этих товаров, так же как и ингредиенты к лекарствам, в правилах мы не афишируем, эта информация будет доводиться до травников, алхимиков индивидуально. 2. Медицинскую практику могут осуществлять персонажи, обладающие умением «лекарь». Персонажи, не обладающие умением "воин", не могут воспользоваться лечением ран, т.к. умирают после первого ранения (снятия одного хита). Если у воина было больше 1 хита и остаётся 1 хит вследствие ранения, то он умирает через 10 минут. Если место удара игровым оружием перевязать лоскутом чистой белой ткани, то раненый протянет 1 час, после чего умирает. Перевязать рану может персонаж, обладающий умением «перевязки». Для лечения раны и восстановления 1 хита требуется операция, которую может произвести только лекарь при должном антураже. На операцию и реабилитацию требуется 20 минут. Если с игрока, которому доспехи добавили хитов, сняли определённое количество хитов, но у него их осталось больше одного, лекарь может при должном антураже в госпитале лечить раненого, восстанавливая 1 хит за 5 минут. Лекари проводят курсовое лечение болезней лекарствами, приготовляемыми из ингредиентов, добываемых травниками. Названия и моделирование болезней в правилах мы не афишируем, эта информация будет доводиться до лекарей и заболевших персонажей индивидуально. Так же лекари могут излечить от действия некоторых ядов. Лекари могут принимать роды, при этом от «удачи» зависит - мальчик родится или девочка, и родится ли ребёнок здоровым или мёртвым. А так же - не умрёт ли мать при рождении ребёнка. В черте города у лекарей должен быть антуражный стационарный госпиталь. Лекарь может находиться при отряде и выполнять операции и другое лечение в полевых условиях. В битвах армий после каждого схода лекари могут спасти 1-2 ШВ, что зависит от опыта лекаря, антуража его лечения и количества лекарей при армии.

18. IX. УМЕНИЯ

Каким-то умением/умениями обладает персонаж в зависимости от его заявки и квенты на начало игры. Остальным (не всем) умениям можно учиться в процессе игры. Умения записываются мастером в игровом паспорте игрока. Умения:

19. 1. Авторитет - статусность в обществе, возможность быть маршалом (см. пункт VI

2. Воин (йомен, кнехт, рыцарь) – даёт возможность получать дополнительные хиты за доспехи и входить в состав отряда и армии. Один раз в игровой день рыцарь может посвятить в рыцари любого другого воина, если тот по снаряжению соответствует этому уровню (см. боевые правила).

20. 5. Святой – даёт возможность делать красные отметки духовности в игровых паспортах игроков (см. пункт ХV

6. Травник, алхимик – даёт возможность добывать ингредиенты для лекарств, даёт знание рецептов и возможность приготовления зелий в лаборатории.

21. 13. Охотник – даёт возможность охотиться на зверей и птиц

Для обучения умениям «торговец», «ремесленник», «травник, алхимик», «лекарь», «охотник» нужно 2.5 часа усердно работать подмастерьем у того, кто обладает этим умением. Но тот может за игру обучить своему умению только двух персонажей. Для обучения умению «воин» необходимо массовое или индивидуальное обучение рекрутов в течение 2.5 часов при должном антураже (тренировки). Умению «авторитет» обучиться нельзя, оно может только перейти к преемнику (если персонажи не дворяне). У всех дворян на начало игры есть это умение. Умение «святой» так же может перейти только к преемнику. Для обучения умения «перевязки» персонаж должен наблюдать за работой лекаря и практиковать перевязки вместе с ним не менее 2 раз. Обучение умениям «вор» и «убийца» скрываются Гильдией. "Выносливости" и "живучести" обучиться нельзя.

22. X. СЕКС

С дамой неблагородного происхождения секс моделируется массажем или другими общепринятыми на ролевых играх действиями. Секс моделируется с дамой благородного происхождения дополнительно к вышесказанному эротичным снятием подвязки с ноги дамы (все дамы благородного происхождения должны её носить). Дамы могут одевать подвязку на любую ногу так высоко, как им самим захочется. Если дама девственница, то на подвязку крепится красная лента, которую партнёр должен сорвать. Изнасилований на игре нет. Игровой половой акт может привести к зачатию ребёнка, если пара хочет обзавестись ребёнком-наследником, и если у них нет заболеваний, препятствующих зачатию. «Удача» зачатия определяется с мастером, после чего от «удачи» же зависит - родится ли ребёнок живым и не умрёт ли мать при рождении ребёнка.

23. XI. ДИВЕРСИИ

Диверсия: Намеренное действие направленное во вред. Диверсии могут быть совершены только в ночное боевое время. Реализуются деверсии привязыванием к объекту на который они направленны большой и хорошо заметной красной или зелёной (в зависимости от типа диверсии) тряпки. Её не должны снять в течении 5 минут с момента привязывания, чтобы диверсия прошла успешно. Диверсии может совершать только персонаж, обладающий умением «вор», но с любым сопровождением. 1. Отравление колодца. Колодец находится возле локации на расстоянии не менее 15 метров от стен крепости. При отравлении колодца, армия теряет 10 штандартных воинов. Для отравления колодца используется зелёная тряпка. 2. Поджоги. Поджечь можно склад и торговые предприятия в черте города (кроме таверны): винодельню, мануфактуру и кузницу. Для поджога используется красная тряпка. В случае удачно проведённой диверсии с предприятия будет потеряно от 25 до 75% хранимого имущества, а торговое предприятие не может производить товары в следующий экономический цикл, а так же и в последующие циклы, если не будет произведён ремонт. На ремонт повреждённого пожаром объекта необходимо 1 ед. дерева и 1 ед. железа. 3. Взлом замков: замок это физический объект в форме картонного квадрата с изображением замка с головоломкой. Замок помещается на дверь и не может быть с неё снят никем кроме владельца. Для вскрытия такого замка нужно иметь при себе «отмычку-писало» что бы отметить путь прохождения головоломки, таким образом имея постоянный физический контакт с замком. Время вскрытия зависит от внимательности вора. Замки могут быть 3-х уровней сложности, что влияет на время вскрытия замка. Вскрытый замок, считается сломанным, и не подлежит ремонту. Новый замок можно заказать у кузнеца. Кража ресурса: Вор может похитить 2 случайных ресурса со склада, при наличие собаки - 1 случайный ресурс. Похищение отыгрывается выносом со склада 2-х складских «бумаг» (в обязательном наличие). Тип похищенного ресурса выясняется у мастера. XII.СОБЫТИЯ. Событие: Случайность, способная или нанести значительный вред экономике и людским жизням или наоборот улучшить положение. Событие объявляется мастерами лично, как во всеуслышание, так и индивидуально. Событие может иметь место в любой момент игрового времени, без относительности циклам, и зависит как от стечения реальных обстоятельств, так и от виртуального удалённого происшествия. Отрицательные события:

24. 1. Болезни – (см. правила по медицине) могут поражать отдельных игроков

2.Эпидемии – редкое событие способное затронуть указанный регион, заразив всех его жителей. 3.Мор скота\Неурожай – способен сократить доход от ферм на 50% 4.Нашествие крыс – вредит производствам и складам, сокращая количество товаров и ресурсов от 25 до 75%. 5.Наводнение – вышедшие из берегов реки, как и случайные пожары, способны навредить производственным постройкам и унести не мало жизней – в зависимости от силы, способно, уменьшить число штандартных воинов на 10, повредить от 25 до 75% хранимых товаров и ресурсов. 6.Воровство – кража 2-х единиц ресурса со склада. Воровство может быть осуществлено игроком имеющим навык «вор». Положительные события: 1.Явление Святых – при правильном отыгрыше способно поднять общее благополучие и духовность региона. 2.Большой урожай – увеличивает доход от ферм на 50% 3.Дар иностранных послов – случайным образом пополняет склад или казну деньгами, товаром или ресурсами. 4.Удачная сделка – удачная сделка вашего посла в далёких странах, принесёт случайную выгоду, в торговле или в военной поддержке. Защита от случайных отрицательных событий, воровства и диверсий: 1.Строительство дамбы – требует 2 ед. древесины. И еще по 1-ой. ед. древесины каждые 2 цикла для ремонта. Защищает от наводнений. 2.Наличие квалифицированных лекарей – при достаточном финансировании поможет избавится от болезней и эпидемий путём их лечения. 3.Замок – снижает вероятность взлома слада или предприятия. Усложняет работу реальным игрокам имеющим навык «вор». Замки бывают трёх уровней сложности и требуют отыгрыша их вскрытия путём прохождения головоломки. Купить замок можно у кузнеца. 5.Собака – Наличие собаки реализуется специальным чипом, помешанным на стену склада или предприятия. Наличие собаки снижет потери при воровстве на 50%. От количества собак, уровень защиты - не возрастает. Так же собака раньше оповещает о пожаре или наводнении, и таким образом способна сохранить 25% имущества своих хозяев. Купить можно у бродячих торговцев и некоторых жителей города. Собаку можно отравить при помощи яда – требуется 1 пузырёк. 6.Кот – Наличие кота реализуется специальным чипом, помешанным на стену склада или предприятия. Наличие кота предотвращает повреждения от нашествия крыс. Один кот способен спасти 25% товара или ресурсов. Защита от нашествия крыс, в зависимости от количества котов у хозяев склада - возрастает. Купить можно у бродячих торговцев и некоторых жителей города. Кота можно отравить при помощи яда – требуется 1 пузырёк.

25. XIII. ОХОТА

В игре можно добыть ресурс мясо и различные предметы: шкуры, кости, рога, органы (ингредиенты для лекарей и алхимиков) с помощью охоты. При наличии необходимого оружия охотиться может игрок, обладающий умением «охотник». Такой навык получают некоторые персонажи с момента начала игры или любой персонаж - пройдя обучение у наставника. Добыча. Всю дичь в игре можно разделить на два вида: звери и птицы. а) Птицы Птицы в игре моделируются воздушными шариками, которые висят высоко на деревьях. Внутри шариков находятся чипы добычи. Охотиться на птиц можно только с помощью стрелкового оружия (лук, арбалет). б) Звери Звери в игре моделируются игротехами в соответствующих костюмах. В свою очередь, звери делятся на несколько типов, которые приведены в таблице. На зверей можно охотиться с луком или с копьем. Кроме того, звери могут защищаться! Чтобы получить ингредиенты со зверя, его тушу надо разделать (отыгрывается в течении 5 минут), также игроки могут оттащить тушу в локацию. Медведь. Хиты - 10, урон - 2. Кабан. Хиты - 8, урон – 2. Волк. Хиты - 6, урон – 2. Олень. Хиты - 4, урон – 2.

26. XIV. ИГРОВАЯ СМЕРТЬ

- У персонажа одна игровая жизнь. Игровая смерть наступает после снятия с игрока всех хитов или отравления. После чего наступает загробная жизнь. При наступлении «смерти» игрок опускается на землю и остаётся на месте в течение 2 минут. В течение этого времени его можно обыскать, после чего игрок идёт в мертвятник, надев на голову белый хайратник. Мёртвые игроки не должны разговаривать с живыми игроками. На игре приветствуется отыгрыш смерти (предсмертный крик, падение на землю, закрывание глаз, бесчувственное состояние). - В битве отрядов или одиночек, после кулуарного убийства или отравления, убитый игрок идёт в мертвятник и возрождается в новой роли в своей локации (хайратник снимается, когда игрок дошёл до своей локации). Персонаж, не причисленный к локации, возрождается возле мертвятника. Если локация захвачена, то персонажи этой локации возрождаются возле мертвятника, пока захватившая армия не уйдёт из этой локации или не будет разбита. Если до окончания дневного боевого времени от момента прихода мёртвого игрока в мертвятник остаётся меньше времени его отсидки в мертвятнике, то он должен отсидеть в мертвятнике оставшееся время утром от начала дневных боевых действий. - После выхода уничтоженной армии из мертвятника и формирования её в своей локации, у армии изначально имеется минимальное количество штандартных воинов, равное количеству реальных одоспешенных воинов в армии. - Мертвятник делится на Рай и Ад. Наказание или воздаяние, а так же новая роль, зависит от духовности персонажа при жизни, от его истории о своей жизни мастеру мертвятника и «небесного суда».

27. 1) Духовность персонажа моделируется красными и черными отметками в паспорте (далее – маркеры духовности

2) Духовность населения города влияет на мораль армии, болезни жителей города, удачность сделок на внешнем рынке, посмертие. 3) Повышение уровня духовности контролирует Епископ города, или другое духовное лицо, обладающее умением «святой», выставляя в игровых паспортах игроков красные маркеры духовности после публичных служб, молитв, обрядов, а так же при индивидуальной исповеди. 4) Существует специальная отметка в виде креста («+»), которая выставляется в паспорте мастером всем следующим персонажам: духовенство, рыцари и паломники, побывавшие в Святой Земле. 5) Понижение уровня духовности контролирует мастер, выставляя в игровом паспорте игрока чёрные отметки при отсутствии или низком количестве и качестве публичных служб, молитв, обрядов. А так же за личную греховность персонажей (гордыня, гнев, алчность, чревоугодие, праздность, похоть, зависть, а так же нарушение некоторых заповедей: не убей, не укради, не прелюбодействуй, не произноси ложного свидетельства на ближнего твоего). 6) Напоминаю: колдовство не входит в список смертных грехов, и за обвинения в колдовстве персонаж не может получить черный маркер. 7) Если игрок понимает, что сейчас умрет (будет казнен в ближайшее время или идет на бой с уверенностью, что умрет там), то он вправе попросить об исповеди, чтобы получить дополнительный красный маркер в паспорте. 8) Если рядом не находится духовника, либо игрок не желает ему исповедаться, но рядом есть мастер мертвятника, он может исповедаться ему, отыгрывая обращение напрямую к Господу. 9) Так же мастера вправе добавлять красные или черные маркеры духовности за игровые поступки (убийство невинного, предательство, благородный поступок).

28. 2. Небесный суд

1) После смерти игрок, повязав хайратник, приходит в мертвятник. Перед ним две двери – черная и белая, соответственно, Рай и Ад. Здесь происходит Суд над его душой.

29. 2) В Рай можно попасть только, имея на момент смерти на 3 красных маркера больше, чем черных

3) Игрок может получить от мастера мертвятника дополнительный красный макер в следующих случаях: - Он пожертвовал собой, ради спасения других. - Над его телом был совершен обряд погребения в соответствии с его религией. - Он может процитировать хотя бы одну молитву.

30. 4) Мастер мертвятника так же вправе выставить игроку черный маркер, если посчитает, что его смерть была недостойной

5) Духовенство автоматически отправляется в Рай. Мастер мертвятника вправе попросить процитировать духовника от одной до трех молитв его веры. Если он проваливает это задание, мастер мертвятника может добавить ему черный маркер духовности, и судить его далее уже по общим правилам.

31. 1) За белой дверью находится Рай. Зайти туда можно только после приглашения мастера мертвятника

2) Игроки, попавшие в Рай, сидят в мертвятнике 1,5 часа, после чего выходят новыми персонажами, созданными с учетом их желаний по социальному и материальному положению и умениям. 3) В Рай провожает архангел, он же находится в Раю с игроками. Игроки вправе отдыхать, есть, пить, петь не вульгарные песни, беседовать, отыгрывать общение с архангелом о своей следующей жизни (отыгрыш повлияет на выдачу нового персонажа), но не имеют права покидать пределов Рая за исключением неигровых действий.

32. 2) В Ад игрока провожает паромщик через чистилище

3) Игроки, попавшие в Ад, сидят в мертвятнике 2 часа, после чего выходят новыми персонажами. Социальное положение, история и умения определяются мастером. 4) Отсидка в Аду заключается в том, что игрок может выбрать два варианта наказания: отыгрывать муки в аду с игротехом, либо должен пойти помощником в таверну. Если игрок отказывается выполнять эти условия, то тем самым он продлевает свою отсидку в мертвятнике на полчаса.

33. 1) В Чистилище можно зайти по приглашению мастера мертвятника

2) В Чистилище отправляются игроки, чей вопрос духовности стал спорным, либо те, кто на момент смерти пришли с отметкой «+» в паспорте, но до Рая по суду не дотянули.

34. 3) В Чистилище провожает паромщик и по нему ведет тоже он. Он консультирует игрока по выполнению необходимых испытаний

4) Время на выполнение испытаний и прохождение Чистилища – 1 час. Если за это время игрок не успел пройти испытания, то он выходит персонажем по правила выхода из Ада и находится в Аду еще ближайший час. Если успевает, он выходит персонажем по правилам выхода из Рая, проведя там оставшееся время отсидки в мертвятнике.

35. XVI. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Время дневных боевых взаимодействий идёт с 10.00 до 20.00. С 20.00 до 02.00 идёт время ночных боевых взаимодействий. 1.1. Игровое оружие. Оружие должно быть, прежде всего, эстетичным, безопасным и по виду соответствовать эпохе 12-14 вв Европейского региона. Иначе оружие не будет допущено к игре. Чипы: на оружие помещается чип допуска и чип оружия. Чип допуска (наклеен) – не отъемлем, и является подтверждением того что оружие прошло мастерскую проверку. Чип оружия (привязан) – побираем, и является виртуальным символом оружия, позволяя «забрать» оружие противника после боя, или украсть его. Оружие, само по себе является не отъемлемой собственностью, и может быть использовано в случае его захвата, только до конца боя. Целостность чипа оружия: оккуратно снятый чип, считается целым оружием, которое можно продать, или использовать что бы «вернуть» себе собственное утерянное оружие. Чип может быть продан кузнецу, который в свою очередь продаёт услугу ковки нового оружия, путём закрепления нового чипа на оружие с которого чип был снят, за игровые деньги с отыгрышем процесса выковывания оружия. Использование баклера разрешено без шлема. Использование щита большего, чем баклер, возможно только при наличии надетого шлема.

36. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ

Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из дюрали или текстолита. Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Максимальный вес – 1.2 килограмма. 1) Меч. Длина от 60 до 100, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Тянбары и ларп допускаются только для ночных боевых взаимодействий. 2) Кинжал. Длина до 40 см. включая рукоять. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. Применяется для снятия хитов и для кулуарного убийства некоторыми персонажами. Кинжал не пробивает стальные доспехи. Допущен для ночных боевых взаимодействий. 3) Топор. Длина до 100 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе. 4) Шестопер или булава - длина не более 100 см. Вес не более 500 г. Ударная часть из резины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой. На игру не допускаются резиновые (скругленные) киянки из магазинов инструментов - необходимо довести ее до эстетичного вида (заменить рукоять, убрать неисторичное скругление боевой части, окрасить серебрянкой боевую часть). Колющий удар не действует. Запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. 5) Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.

37. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ

Древко изготавливается из дерева, поражающая часть - из резины и других подобных материалов. Скругление острия не менее 5 см. Максимальный вес – до 2 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Для мечей обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из дюрали или текстолита. Захват ладонью поражающей части в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. 1) Копье. Длина от 100 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются. 2) Алебарда, секира, протазан, глефа, нагината. Длина от 100 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Эти виды оружия поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). 3) Двуручный меч. Длина от 130 см. включая рукоять и противовес. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. 4) Моргенштерн. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, когда снаряд остановлен целью, рикошеты не засчитываются. При любом подозрении на травматичность метательное оружие не будет допущено к использованию. 1) Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 18 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.

38. 2) Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 18 кг. Размах плечей не менее 50 см

3) Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы собственно мягкого наконечника и мягкая - диаметром не менее 4 см. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону не выше сосков. ЩИТЫ. 1) Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке. Кромка щита должна быть оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита, не задевая головы противника. 2) Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. БОЕВЫЕ МАШИНЫ. Принятие и назначение поражающих возможностей боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Для боевых машин возможны индивидуальные ограничения на скорострельность. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда). 1.2. Снятие хитов. Хит(ы) снимает только четко выраженный, акцентированный удар в поражаемую зону. Во время боя разрешено наносить только рубящие удары, при условии не нанесения противнику реального вреда. Колющие удары разрешены только особым оружием (типа копья) и только в зону ниже сосков противника. Для одного замаха возможно только одно результативное касание. Не снимает хитов касание противника НЕПОРАЖАЮЩЕЙ частью оружия (древком топора, плашмя лезвием меча). Не засчитывается "швейная машинка" - удары с отведением клинка менее, чем на 50 см. Необходимо либо перевести клинок в другую часть поражаемой зоны, либо осуществить новый замах. Замахом считается отведение клинка на расстояние не менее 50 см от предполагаемого места поражения. 1.3. Поражаемая зона. Поражаемая зона - это определенный участок тела игрока или его защитного снаряжения. При контакте оружия противника с данной зоной происходит снятие с игрока одного хита. Касание одежды либо снаряжения, не имеющего непосредственного контакта с поражаемой зоной, не ведет к снятию хитов. На данной игре поражаемая зона — это корпус и конечности игрока. Стопы и кисти игрока, также как и голова, шея и пах не входят в поражаемую зону. В битвах армий шлем - поражаемая зона. 1.4. Попадание игровым оружием в любую часть поражаемой зоны снимает один хит. Стрела снимает два хита. Игровая смерть наступает после снятия с игрока всех хитов или отравления. 1.5. Классы воинов. Игрок, не обладающий умением "воин», имеет 1 хит. Воины — персо... (обрезано)

39. 2. Небоевые насильственные взаимодействия

2.1. Оглушение. Игрока в шлеме оглушить нельзя. Игрока после начала процесса боевого взаимодействия с другим игроком оглушить нельзя. Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия (кроме ножей и кинжалов) по спине совместно с фразой «Оглушен». "Оглушенного" игрока можно ограбить, убить, взять в плен. При оглушении игрок обязан опуститься на землю (на колени), выпустить оружие (разжать кисти рук) и находиться в "бессознательном" состоянии в течение 2 минут. Оглушённого игрока могут обыскивать, брать на руки и нести, тащить за конечности. Можно оглушать подряд два раза, третье оглушение приводит к игровой смерти. Оглушенного можно привести в себя досрочно. Любой игрок может легко похлопать рукой без перчаток по щеке оглушенного или обрызгать его водой. В этом случае оглушенный персонаж приходит в себя сразу. Оглушение действует и во время ночных боевых взаимодействий. 2.2. Обыск. Можно обыскивать мёртвого, оглушённого или пленного игрока. Обыск может быть реальным, в случае отказа от реального обыска игрок отдаёт всё своё игровое имущество добровольно. Отнимать у игрока можно только игровое имущество (игровые деньги, игровые предметы и т.п.). Запрещается отнимать элементы антуража и оружие. 2.3. Плен, связывание, кляп. Пленным считается игрок, сдавшийся в плен, либо взятый в плен произнесением фразы «пленен», когда он находится в состоянии оглушения. Несвязанный пленный может убежать или напасть. Пленный не может производить никаких действий конечностями, если моделируется игровое связывание (обвязывание вокруг ног или рук веревки). В случае игрового связывания освобождение происходит при использовании пленным игрового оружия, имеющего лезвие. Перерезать верёвку пленный может режущей кромкой любого холодного оружия, произведя перепиливающие движения режущей кромкой по верёвке. С несвязанными руками перерезать веревки на другом игроке можно мгновенно. Для этого достаточно провести по верёвке лезвием любого игрового оружия. Развязывание веревок без инструмента невозможно. В случае согласия пленного возможно реальное связывание\освобождение. Пленный может прекратить пленение заявлением о выходе из игры. В этом случае вопрос об его дальнейшем участии в игре решается мастерами. Во время плена запрещены любые действия, наносящие реальный физический вред пленному. Кляп моделируется нетугим завязыванием ленты из чистой ткани на рот пленному (так, чтобы в неигровой ситуации он мог говорить). В игровой ситуации игрок не может говорить, может мычать, стонать т.д. Пленение можно использовать и во время ночных боевых взаимодействий.

40. 3. Особенности взаимодействия боевых единиц

3.1. Армия против армии бьётся на равных условиях с тем количеством хитов, что есть у игроков. Шлем поражаемый. Каждому воину армии необходим минимум шлем, поддоспешник и защита кисти. Только армия может штурмовать крепость (локацию). 3.2. Армия против отряда бьётся не на равных условиях. Игрок армии убивает игрока отряда с одного удара даже при попадании в щит или оружие. Так же и с одиночкой. Игроки армии не могут догонять игроков отряда или одиночек. 3.3. Отряд против одиночки бьётся не на равных условиях. Игрок отряда убивает одиночку с одного удара в поражаемую зону.

41. 4. Штандартные воины

4.1. Вне зависимости от того, сколько воинов реально приедет в локации, армии изначально имеют определённое количество штандартных воинов (по 70). Каждая смерть воина в битвах отрядов вычитается из числа штандартных воинов армии. Количество штандартных воинов может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от показателей морали армий. 4.2. Битвы армий в поле. Делится на несколько сходов, пока не закончатся штандартные воины одной из армий, или до отступления одной из армий. Каждая игровая смерть воина в битве – минус один штандартный воин армии. Сходы битвы происходят с тем количеством воинов, которое реально существует у армии. Но если у армии осталось меньше штандартных воинов, чем реальных воинов, то армия может биться в следующем сходе только с тем количеством реальных воинов, сколько осталось у неё штандартных воинов. Перед каждым сходом расстояние между армиями должно быть не менее 30 метров.

42. 5. Фортификация. Штурм крепостей

5.1. Общие положения. Главное! - любая постройка на игре, равно как и расположение пожизненного лагеря определяется Мастерской Группой. Никакое своеволие в данном вопросе не допускаются. При постройке крепостей категорически запрещено копать рвы, кроме специально указанных МГ мест, прибивать гвоздями балки к деревьям. На игре существует всего две крепости. Выход армейских подразделений разрешен только через ворота. Через закрытые ворота запрещено прохождение любых персонажей. Ворота могут быть створчатые или подвесные. Разрушенные подвесные ворота опускаются в положение типичного своего функционирования. Для восстановления разрушенных ворот необходимо 3 единицы ресурса «дерево». Ворота должны быть шириной не менее 2.5 метров. Боевые коридоры запрещены. Таран - параметры: толщина не менее 10 см, длина не менее 2,5 метров, экипаж не менее 4 человек. Один удар тарана это подход и отход на 5 шагов (исключая подвесной таран). Обычные ворота имеют 30 хитов, укреплённые ворота – 60 хитов, обычный таран снимает 1 хит, усиленный таран – 2 хита. Ворота можно укрепить, потратив 3 единицы ресурса "железо". Таран можно усилить, потратив так же 3 единицы ресурса "железо". ЗАПРЕЩЕНО любое намеренное прохождение сквозь стены. 5.2. Штурм крепости. Штурм ведется только через ворота, поверх штурмуемой стены возможно применение только стрелкового оружия. Использование любого игрового оружия поверх штурмуемой стены разрешается только при использовании штурмовых лестниц и трапов, осадных башен, которые должны быть прочными настолько, чтобы выдержать минимум двух игроков. Если битва армий - это штурм крепости, то - если проигрывают в первом сходе нападающие, но они уже выбили ворота тараном, то следующий сход происходит уже без ворот крепости. Если проигрывают в сходе защищающиеся, то следующие сходы происходят уже не в воротах крепости, а внутри крепости. Армия, захватившая локацию, может удерживать её сколь угодно долго. 5.3. Потайной ход Потайная калитка должна иметь жесткое ее обрамление и моделирование защелки (индикатора «открыто-закрыто»). При нахождении в проеме открытой калитки какого-либо предмета, либо части снаряжения игрока она не может быть закрыта. Открывается/закрывается моментально (определяется по защелке-индикатору). 5.4. Камни Камни моделируются отпусканием лёгких мягких мешков с опилками или травой на штурмующих игроков вертикально вниз ПОД СТЕНЫ КРЕПОСТИ. Попавший в игрока камень снимает с него все хиты. Щиты камни не пробивают. Баклер не защищает от камня. За один штурм крепости можно сбросить не более 10 камней.

Извлечённый текст

ВАЖНО! Доводим до вашего сведения, что при посещении лесов запрещается: - разводить костры в хвойных молодняках, на гарях, на участках повреждённого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а так же под кронами деревьев. Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра. При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления; - бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.); - оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах; - засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона); - уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц; - рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1) Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять к нарушившим правила игрокам или команде санкции, вплоть до удаления с полигона. 2) Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, неигровая конфликтная ситуация). 3) Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, спорам и дискуссиям не подлежит. 5) В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игре допускаются только лица, достигшие 16-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать. 6) Несовершеннолетние могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указанием ФИО ответственного за ребёнка лица, присутствующего на игре. 7) Мастера имеют право не допустить к игре человека или команду, не объясняя причин своего решения. 8) Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре. 9) Запрещается совершать на игре любые действия, запрещённые УК РФ. Запрещается участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Запрещается участие в игре и присутствие на полигоне без игрового костюма. Запрещается использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только МГ. Игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами. 11) Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взнос на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами. Во избежание недопуска костюма на игре, рекомендуется заранее прислать фото костюма и согласовать его допуск с мастерами. 12) Заявка на участие осуществляется в следующей форме: а) Ф.И.О. б) Дата рождения в) Город (место жительства) г) Никнэйм д) Желаемая роль и квента (отдельно) персонажа е) Медицинские противопоказания и заболевания, обострение которых возможно на полигоне ж) Контактный телефон з) Чего бы вы хотели получить от игры? 13) На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис. При наличии хронических заболеваний, обострение которых возможно на полигоне, каких-либо иных проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить об этом мастерам игры. 14) Ставить палатки, размещать лагеря и устраивать костры можно только на тех местах, которые укажет мастерская группа. 15) Взнос на игру составляет: - до 1-го апреля - 800р, - до 1-го мая – 1100р, - на полигоне - 1400р. II. БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ 1) Одиночки. Отдельный персонаж или группа персонажей. Мобилен (может свободно перемещаться по полигону). 5 одиночек не могут стать отрядом без штандарта. 2) Отряд. Состоит не менее, чем из 5-и персонажей, обладающих умением «воин», с игровым оружием и штандарта. Мобилен (может свободно перемещаться по полигону). Отряд может захватывать/удерживать ресурсные объекты и эффективно (на равных) сражаться с другими отрядами. Любой воин отряда убивает одиночку с одного удара в поражаемую зону. 3) Армия. - Состоит из 3-х отрядов, маршала, обладающего умением «авторитет» и знамени, привязана к текущей территории ресурсного объекта или локации (может перемещаться от одного ресурсного объекта или локации к другому смежному ресурсному объекту или локации каждый экономический цикл). - На начало игры армия находится в своей локации. Армия может выпускать только 2 отряда единовременно, один отряд всегда должен быть при армии. Каждый воин армии должен быть как минимум в шлеме, поддоспешнике и защите кисти и обладать умением «воин: кнехт или рыцарь». Армия - это минимум 15 одоспешенных воинов. Игрок армии, находящийся за радиусом 15 м от знамени, считается одиночкой. Отряд, находящийся за радиусом 15 м от знамени, не входит в этот момент в армию. - Армия может решать глобальные стратегические задачи: штурмовать крепость и эффективно (на равных) сражаться с другими армиями. Любой воин армии убивает любого воина отряда или одиночку с одного удара (даже при попадании в щит или по оружию). Армия не может догонять отряды или одиночек. - Для перехода армии на одну территорию, ей необходимо потратить оружия – 10 ед., дерева – 2 ед., мяса – 2 ед., пшеницы – 2 ед., бочек вина – 2 ед., денег – 2 золотых фунта. Если армию по пути застаёт ночь, на ночную игру лагерь армии остаётся на той территории, где она находится в момент окончания дневного боевого времени. Для ночёвки армии необходим минимум 1 шатёр. В случае удачного штурма и захвата города, в свою локацию армия возвращается бесплатно. Все деньги из казны захваченного города переходят в казну города победившей армии. По ходу движения армии она может захватывать обозначенные провинции вражеской локации, что может принести плюсы захватившей локации и минусы локации, теряющей провинции. III. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ Каждый новый цикл ресурсные объекты приносят владельцам новые единицы ресурсов. Цикл длится 2.5 часа и только во время дневных боевых взаимодействий. Циклы могут увеличиваться или уменьшаться по времени в ходе игры по решению мастеров. Первый экономический цикл первого дня игры - БОЛЬШОЙ ТУРНИР ПРИНЦА ДЖОНА В ЙОРКЕ. В этот экономический цикл, на начало игры, каждой локации принадлежит по три ресурсных объекта, и в первый цикл принесут локациям определённое количество ресурсов без захвата их отрядами. Этот экономический цикл (турнир) - НЕБОЕВОЕ ВРЕМЯ, и на него приглашены все игроки. IV. РЕСУРСНЫЕ ОБЪЕКТЫ Ресурсный объект – место, которое при захвате отрядом или армией приносит локации единицы ресурсов: шахта – железо и благородный металл, лесопилка - дерево, ферма – мясо, виноград и пшеница. Перезахватить ресурсный объект можно только во время следующего цикла. Для получения ресурсов объект нужно захватить: отряду - установить свой штандарт и удержать его. При этом другой отряд может снять чужой штандарт и установить свой. На установку своего штандарта необходимо 15 минут. Если захват ресурсного объекта прошёл успешно, то за цикл локация получает соответствующие единицы ресурсов. Армия захватывает ресурсный объект мгновенно. V. МОРАЛЬ АРМИЙ От показателя морали армии зависит изменение количества штандартных воинов. При падении этого показателя количество штандартных воинов армии уменьшается. При подъёме этого показателя - увеличивается. Мораль армии зависит от: 1. Ивенты. Ивенты - это, например, парады, турниры, пиры, публичные обряды. свадьбы и др., которые должны происходить в городах каждые два экономических цикла. Антуражно выполненный ивент может повысить мораль армии на 2-4 штандартных воина. Невыполнение ивентов снижает мораль армий на 4-8 штандартных воинов. 2. Выполнение целей. Положительные результаты выполненных целей локации повышают мораль армий и увеличивают штандартных воинов на некоторое количество в зависимости от важности цели. 3. Показатель авторитета маршала поднимает или снижает мораль армий (см. пункт VI). 4. Показатель духовности населения города поднимает или снижает мораль армий (см. пункт ХV). VI. ИГРОВОЙ АВТОРИТЕТ Умением «авторитет» обладают все лица дворянского происхождения, епископы и некоторые другие персонажи. Авторитет – это показатель значимости персонажа в обществе участников игры, который имеется изначально, и его можно получать и терять в процессе игры. Моделируются маркерами красного цвета (положительные) и чёрного цвета (отрицательные), которые носятся у всех на виду на специальной плашке. У одного персонажа на плашке могут быть либо только красные, либо только чёрные маркеры. Авторитет персонажа зависит от его явных и публичных достижений, хороших (красные маркеры) или плохих (чёрные маркеры) в условиях социального восприятия средневекового населения; от явных и публичных поступков персонажа (так же хороших и плохих); и от предметов роскоши (в ограниченном количестве). От авторитета маршала так же напрямую зависит мораль армии. Авторитет выдаётся и отнимается только мастером. VII. ЭКОНОМИКА 1. Ресурсы. Каждый экономический цикл ресурсные объекты, принадлежащие локации, приносят ей определённое количество единиц ресурсов. Шахта – 3 ед. железа и 3 ед. благородного металла; Лесопилка – 8 ед. дерева; Ферма – 3 ед. мяса, 3 ед. винограда, 3 ед. пшеницы. В замке ресурсы хранятся виртуально на складе, который можно ограбить (см. правила по Диверсиям, пункт XI). 2. Предприятия и товары. Из ресурсов торговые предприятия локации могут изготовлять товары. На игре существует несколько видов товаров, изготовляемых из ресурсов. Товары изготов... (показаны первые 10000 символов)