[VK->внеш.] Боевка - Ведьмак 2014
Разделы документа
1. Введение
2. Базовые концепции
3. Хиты
4. Ранения
5. Смерть
6. Переноска тел
7. Боевая магия
8. Перемещение в телепорте
9. Магический дым
10. Ночная боевка
11. Допуск к щитам, полным латным доспехам
12. Двери
13. Первая ночь - без смерти в поселениях
14. Связывание и обыск
1. Введение
Мастер по боевке — Анжей fight@vedmak2014.ru
Допуск оружия и доспехов
Правила по отрядам
Правила по страже
Правила по магии в массовых сражениях
Правила по фортификации
2. Базовые концепции
Боевка хитовая.
Удары считаются четкие, амплитудные и акцентированные.
Оружие ближнего боя длиной от 50 см снимает 1 хит, выстрел из лука или арбалета — 2 хита.
Оружие ближнего боя длиной до 50 см снимает 1 хит с 2 ударов (не с одного) с промежутком не менее 2 секунд.
Зона поражения — полная, кроме головы, шеи, паха, кистей, стоп.
Исключение: для рубящих ударов в зону поражения входит шлем (но не лицо). Если нет шлема — в голову бить нельзя.
Сражающиеся со щитом (включая баклеры) обязаны быть в шлеме.
Копьями — только колющие удары.
Клинковым — рубящие и колющие удары. На игру будет допущено только оружие, которое мы считаем безопасным при уколе.
Оглушение с помощью удара на игре не моделируется.
3. Хиты
У персонажей по умолчанию 1 хит.
Доспешные хиты добавляют: Шлем: +1 хит; Доспех, защищающий корпус полностью плюс конечности хотя бы на 30% (например кольчуга до локтя и до середины бедра): +1 хит; «Полный латный доспех»: +2 хита; Доспех может давать дополнительные хиты за «крафт».
Шлем: +1 хит;
Доспех, защищающий корпус полностью плюс конечности хотя бы на 30% (например кольчуга до локтя и до середины бедра): +1 хит;
«Полный латный доспех»: +2 хита;
Доспех может давать дополнительные хиты за «крафт».
Некоторые персонажи могут иметь большее количество хитов.
4. Ранения
Пока у персонажа хитов больше 0, ограничений на поведение нет.
Персонаж в 0 хитов считается тяжелораненым: может лишь ползать и тихо говорить, других действий совершать не может (если был 1 хит, а сняли 2 хита - все равно стало 0 хитов).
Если хитов более 0, их можно восстановить: надо сидеть 15 минут, не вставая, попить воды. Если это происходит при штурме, то в дополнение надо быть: внутри крепости — в другой половине ее относительно штурмовой стены; снаружи крепости — не ближе 50 метров от штурмовой стены.
внутри крепости — в другой половине ее относительно штурмовой стены;
снаружи крепости — не ближе 50 метров от штурмовой стены.
5. Смерть
Тяжелораненый, получивший в корпус удар или выстрел — убит. Исключение — свойство «сложно добить»: чтобы убить такого персонажа, надо добивать его явно и демонстративно 1 минуту (после чего он подтвердит, что да, умер):
персонаж в полном латном доспехе «сложно добиваем»;
есть магический амулет, дающий такое свойство.
Тяжелораненый может умереть в любой момент по своему желанию, но не раньше чем через 15 минут как стал тяжелораненым (если начали лечить - уже самому не умереть). Убитый 5 минут лежит, изображая свою смерть (можно лежать дольше), затем идет в мертвятник.
6. Переноска тел
Один персонаж — несет по жизни.
Два персонажа, поддерживая с обоих сторон, могут идти быстрым шагом. «Тело», имитируя безвольное висение, идет вместе с несущими.
7. Боевая магия
Боевые возможности магов моделируется так:
активировать хлопушку;
метнуть мячик, одновременно огласив эффект (например «тяжран», «парализован»);
эффект действует при попадании куда угодно (включая голову, кисти рук, оружие, щит и т. п.), рикошет не считается.
Если жертва не расслышала эффект — то она в тяжелом ранении (при необходимости маг уточнит после боя). Все эффекты, кроме тяжелого ранения, проходят без всяких последствий через 5 минут.
8. Перемещение в телепорте
Маг активирует хлопушку и объявляет: «Телепорт».
Светлая, полупрозрачная вуаль, накинутая на игрока (закрывающая в том числе голову полностью) означает, что он перемещается «в телепорте» (его никто не замечает, он ничего не замечает). Активировавший хлопушку и пока еще надевающий вуаль — тоже уже считается в телепорте. Не укрывайтесь, пожалуйста, подобной вуалью, если вы не в телепорте.
9. Магический дым
Отыгрывается дымом из специальной шашки. В магический дым нельзя заходить, а тот, кто в него попал, должен выбежать за 10 секунд (не участвуя в бою, ни на что не отвлекаясь), иначе падает в 0 хитов.
10. Ночная боевка
С 22 до 7 часов нельзя использовать: луки, арбалеты, боевые машины, двуручное оружие (кроме копий, копья можно). В 22:00 все Проемы крепостей закрываются и восстанавливаются до максимума хитов. С 22:00 до 10 утра ворота города может открыть только персонаж в перевязи Стражи этого города (см. правила по Страже), а хиты с Проемов снять нельзя.
11. Допуск к щитам, полным латным доспехам
Только персонажи с "офицерским патентом" могут использовать щиты крупнее баклера (круглый щит диаметром до 40 см) и/или полный латный доспех. Баклеры «с усами» допускаются и считаются баклерами (т. е. можно всем). Персонаж с "офицерским патентом" может записаться в Отряд простым бойцом или быть в Страже с перевязью стражи (и получать возможность респауниться), но на время этого ему придется отложить «большой щит».
12. Двери
На входную дверь в дом по согласованию с региональщиком можно повесить замок или изнутри запереть на засов (обычно в 1 доме 1 запирающаяся дверь, в Постоялых дворах — больше и возможны внутри). Замок моделируется обычным навесным замком (привозят игроки). И засов, и замок прикреплены к двери и запирают так, чтобы дверь не открывалась (например «скобы» из веревки или проволоки). Замок можно открыть ключом от этого самого замка. Запертую дверь можно выломать за 15 минут очень шумно (критерий — чтобы региональщик услышал и на шум прибежал). В этом случае замок или засов надо сорвать, оставив прикрепленным к двери.
13. Первая ночь - без смерти в поселениях
До 10:00 четверга внутри стен поселений и на Постоялых дворах нельзя умереть насильственной смертью (сколько бы ударов ни получал — все равно находишься в тяжелом ранении). Вне городов и Постоялых дворов правила действуют как обычно. Вытащить беспомощного персонажа из города или Постоялого двора и добить — можно.
14. Связывание и обыск
Отыгрыш: две свободные петли на руки, соединенные веревкой. Связанный ничего не может делать руками (сражаться и т. д.). Должен идти, если его ведут. Если за ним никто не следит (нет никого на расстоянии 5 метров), может бежать, куда хочет. Если за ним никто не следит 30 минут, можно развязаться. Можно также развязаться с помощью другого несвязанного персонажа. Связанный персонаж не может пользоваться оружием, пока не развязался.
При обыске (обыскивать можно только раненого/связанного/не сопротивляющегося персонажа) обыскивающий задает вопросы вроде «а что у тебя в правом сапоге», а обыскиваемый — честно отдает все побираемые игровые вещи из правого сапога. При обыске можно забрать: любые игровые предметы/Напитки/предметы крафта/игровые документы и деньги/знамена разбитого отряда. Все остальное, включая игровое оружие, аусвайсы, чипы претензий — непобираемо.
Извлечённый текст
Об игре
Правила
Одним файлом
Менталитет и ксенофобия
Перемещения
Костюмы
Экономика
Секс и демография
Поместья и титулы
Пытки
Крафт
Фортификация
Отряды
Допуск оружия
Магия
Наука
Медицина
Роли
Регионы
Аэдирн
Брокилон
Вердэн
Каэдвен
Махакам
Редания
Синие Горы
Темерия
Цинтра
Материалы
Новиградская Уния
Битва при Содденском холме
Карта
Хронология
Устав Ордена Чародеев
Игровое наследование
Культ Вечного Огня
Культ Мелитэле
Генеалогия Северных королевств
Мастера
Оргинфо
Оргправила
Полигон
Заказ стройматериалов и воды
Доставка из Москвы
Взносы
Анкета для оплативших взнос
Удаленная оплата взноса
После игры
Одним файлом
Менталитет и ксенофобия
Перемещения
Костюмы
Экономика
Секс и демография
Поместья и титулы
Пытки
Крафт
Боевка
Магия
Наука
Медицина
Мастер по боевке — Анжей
fight@vedmak2014.ru
Допуск оружия и доспехов
Правила по отрядам
Правила по страже
Правила по магии в массовых сражениях
Правила по фортификации
Базовые концепции
Боевка хитовая.
Удары считаются четкие, амплитудные и акцентированные.
Оружие ближнего боя длиной от 50 см снимает 1 хит, выстрел из лука или арбалета — 2 хита.
Оружие ближнего боя длиной до 50 см снимает 1 хит с 2 ударов (не с одного) с промежутком не менее 2 секунд.
Зона поражения — полная, кроме головы, шеи, паха, кистей, стоп.
Исключение: для рубящих ударов в зону поражения входит шлем (но не лицо). Если нет шлема — в голову бить нельзя.
Сражающиеся со щитом (включая баклеры) обязаны быть в шлеме.
Копьями — только колющие удары.
Клинковым — рубящие и колющие удары. На игру будет допущено только оружие, которое мы считаем безопасным при уколе.
Оглушение с помощью удара на игре не моделируется.
Хиты
У персонажей по умолчанию 1 хит.
Доспешные хиты добавляют:
Шлем: +1 хит;
Доспех, защищающий корпус полностью плюс конечности хотя бы на 30% (например кольчуга до локтя и до середины бедра): +1 хит;
«Полный латный доспех»: +2 хита;
Доспех может давать дополнительные хиты за «крафт».
Некоторые персонажи могут иметь большее количество хитов.
Ранения
Пока у персонажа хитов больше 0, ограничений на поведение нет.
Персонаж в 0 хитов считается тяжелораненым: может лишь ползать и тихо говорить, других действий совершать не может (если был 1 хит, а сняли 2 хита - все равно стало 0 хитов).
Если хитов более 0, их можно восстановить: надо сидеть 15 минут, не вставая, попить воды. Если это происходит при штурме, то в дополнение надо быть:
внутри крепости — в другой половине ее относительно штурмовой стены;
снаружи крепости — не ближе 50 метров от штурмовой стены.
Смерть
Тяжелораненый, получивший в корпус удар или выстрел — убит.
Исключение — свойство «сложно добить»: чтобы убить такого персонажа, надо добивать его явно и демонстративно 1 минуту (после чего он подтвердит, что да, умер):
персонаж в полном латном доспехе «сложно добиваем»;
есть магический амулет, дающий такое свойство.
Тяжелораненый может умереть в любой момент по своему желанию, но не раньше чем через 15 минут как стал тяжелораненым (если начали лечить - уже самому не умереть).
Убитый 5 минут лежит, изображая свою смерть (можно лежать дольше), затем идет в мертвятник.
Переноска тел
Один персонаж — несет по жизни.
Два персонажа, поддерживая с обоих сторон, могут идти быстрым шагом. «Тело», имитируя безвольное висение, идет вместе с несущими.
Боевая магия
Боевые возможности магов моделируется так:
активировать хлопушку;
метнуть мячик, одновременно огласив эффект (например «тяжран», «парализован»);
эффект действует при попадании куда угодно (включая голову, кисти рук, оружие, щит и т. п.), рикошет не считается.
Если жертва не расслышала эффект — то она в тяжелом ранении (при необходимости маг уточнит после боя).
Все эффекты, кроме тяжелого ранения, проходят без всяких последствий через 5 минут.
Перемещение в телепорте
Маг активирует хлопушку и объявляет: «Телепорт».
Светлая, полупрозрачная вуаль, накинутая на игрока (закрывающая в том числе голову полностью) означает, что он перемещается «в телепорте» (его никто не замечает, он ничего не замечает). Активировавший хлопушку и пока еще надевающий вуаль — тоже уже считается в телепорте. Не укрывайтесь, пожалуйста, подобной вуалью, если вы не в телепорте.
Магический дым
Отыгрывается дымом из специальной шашки. В магический дым нельзя заходить, а тот, кто в него попал, должен выбежать за 10 секунд (не участвуя в бою, ни на что не отвлекаясь), иначе падает в 0 хитов.
Ночная боевка
С 22 до 7 часов нельзя использовать: луки, арбалеты, боевые машины, двуручное оружие (кроме копий, копья можно).
В 22:00 все Проемы крепостей закрываются и восстанавливаются до максимума хитов.
С 22:00 до 10 утра ворота города может открыть только персонаж в перевязи Стражи этого города (см. правила по Страже), а хиты с Проемов снять нельзя.
Допуск к щитам, полным латным доспехам
Только персонажи с "офицерским патентом" могут использовать щиты крупнее баклера (круглый щит диаметром до 40 см) и/или полный латный доспех.
Баклеры «с усами» допускаются и считаются баклерами (т. е. можно всем).
Персонаж с "офицерским патентом" может записаться в Отряд простым бойцом или быть в Страже с перевязью стражи (и получать возможность респауниться), но на время этого ему придется отложить «большой щит».
Двери
На входную дверь в дом по согласованию с региональщиком можно повесить замок или изнутри запереть на засов (обычно в 1 доме 1 запирающаяся дверь, в Постоялых дворах — больше и возможны внутри).
Замок моделируется обычным навесным замком (привозят игроки). И засов, и замок прикреплены к двери и запирают так, чтобы дверь не открывалась (например «скобы» из веревки или проволоки).
Замок можно открыть ключом от этого самого замка.
Запертую дверь можно выломать за 15 минут очень шумно (критерий — чтобы региональщик услышал и на шум прибежал). В этом случае замок или засов надо сорвать, оставив прикрепленным к двери.
Первая ночь - без смерти в поселениях
До 10:00 четверга внутри стен поселений и на Постоялых дворах нельзя умереть насильственной смертью (сколько бы ударов ни получал — все равно находишься в тяжелом ранении).
Вне городов и Постоялых дворов правила действуют как обычно.
Вытащить беспомощного персонажа из города или Постоялого двора и добить — можно.
Связывание и обыск
Отыгрыш: две свободные петли на руки, соединенные веревкой. Связанный ничего не может делать руками (сражаться и т. д.). Должен идти, если его ведут. Если за ним никто не следит (нет никого на расстоянии 5 метров), может бежать, куда хочет. Если за ним никто не следит 30 минут, можно развязаться. Можно также развязаться с помощью другого несвязанного персонажа.
Связанный персонаж не может пользоваться оружием, пока не развязался.
При обыске (обыскивать можно только раненого/связанного/не сопротивляющегося персонажа) обыскивающий задает вопросы вроде «а что у тебя в правом сапоге», а обыскиваемый — честно отдает все побираемые игровые вещи из правого сапога.
При обыске можно забрать: любые игровые предметы/Напитки/предметы крафта/игровые документы и деньги/знамена разбитого отряда.
Все остальное, включая игровое оружие, аусвайсы, чипы претензий — непобираемо.
Мастерская группа «Питерский формат», 2013 год
Пишите:
info@vedmak2014.ru
Графика
lisey.ru
, код
cgvictor
, хостинг
diphost.ru
.
+
Имя:
Пароль: