[VK->внеш.] Svod_Pravil

Разделы документа

1. Основной текст

Общее Между расами существует языковой барьер, а именно: орки не понимают людей и наоборот. Гоблины понимают всех – обязывают торговые отношения. Это же относиться и к наемникам. Все одноручное оружие (мечи, ножи, топоры и т.д.) снимает 1 хит. Двуручное и стрелковое снимает 2 хита. Артефактное и огнестрельное - 3 хита (неодоспешенных загоняет в нули). Артефактным может быть признано оружие выглядящее достаточно антуражно и им может владеть только герой, свойства каждого артефактного оружия прописываются отдельно. Попадания в щит для артефактного оружия и стрелкового не засчитываются(исключение эльфийский залп). Артефактные щиты защищают от любого оружия, вплоть до пушечного залпа. Поражаемая зона – полная за исключением головы, шеи, кистей рук и паха. Количество хитов для рас указано в «Приложении №1». Ни зелья, ни какие заклинания или что-либо еще не может поднять хиты персонажа свыше 6, а хиты героя выше 8. Полученные удары каждый отслеживает сам. Засчитываются только удары в поражаемую зону, слабые, касательные можно не засчитывать. Колющие удары не специально гуманизированными копьями и подобным оружием запрещены. Доспехи имеются двух видов, легкий и тяжелый, добавляющие 1 и 3 хита соответственно. - Легкий доспех это стегач/набивник, + дополнительная защита корпуса или наручи или наплечники или поножи. - Тяжелый доспех включает в себя защиту ¾ то есть корпус, руки, бедра и обязательно шлем. Игрок использующий какой бы то ни было щит (будь то хоть кулачник, хоть броне-дверь) обязан носить шлем. Персонаж теряет последними собственные хиты. (сначала, теряются хиты с доспеха).Персонаж, по окончании боя потерявший хиты с доспеха, но не с корпуса не нуждается в лечении (он не ранен). Персонаж, потерявший все свои хиты (количество хитов = 0) считается тяжело раненным. Тяжело раненные персонажи падают на землю, не могут двигаться, атаковать и читать заклинания. Тяжело раненный может тихо стонать и звать на помощь. В случае если персонаж не вылечен в течении 5 минут – он считается погибшим от ран и идет в мертвятник. По приходу в мертвятник игрок отмечается у мастера мертвятника, после чего начинается срок его «отсидки». Стандартное время нахождения в мертвятнике – 1 час. Кроме того, игрок может попасть под действие заклинаний чернокнижника и шаманов, обращающихся к мертвым. Для последних территория мертвятника является игровой зоной – попадая в мир духов чернокнижник и шаманы могут сражаться между собой. Захват в плен возможен тяжело раненых, оглушенных или подверженных заклинанию Покой Мертвеца персонажей. Тяжело раненого персонажа в этом случае необходимо вылечить. Взятый в плен связывается, обыскивается, отчуждению при этом не подлежат элементы костюма/доспеха и личное оружие (включая артефактное привязанное к данному персонажу),заклинания и пожизненные вещи игрока. Связывание производится «по жизни», но так, чтобы игрок в случае чего мог самостоятельно развязаться. В плену персонаж может находиться не более получаса. После этого... (обрезано)

Извлечённый текст

Общее Между расами существует языковой барьер, а именно: орки не понимают людей и наоборот. Гоблины понимают всех – обязывают торговые отношения. Это же относиться и к наемникам. Все одноручное оружие (мечи, ножи, топоры и т.д.) снимает 1 хит. Двуручное и стрелковое снимает 2 хита. Артефактное и огнестрельное - 3 хита (неодоспешенных загоняет в нули). Артефактным может быть признано оружие выглядящее достаточно антуражно и им может владеть только герой, свойства каждого артефактного оружия прописываются отдельно. Попадания в щит для артефактного оружия и стрелкового не засчитываются(исключение эльфийский залп). Артефактные щиты защищают от любого оружия, вплоть до пушечного залпа. Поражаемая зона – полная за исключением головы, шеи, кистей рук и паха. Количество хитов для рас указано в «Приложении №1». Ни зелья, ни какие заклинания или что-либо еще не может поднять хиты персонажа свыше 6, а хиты героя выше 8. Полученные удары каждый отслеживает сам. Засчитываются только удары в поражаемую зону, слабые, касательные можно не засчитывать. Колющие удары не специально гуманизированными копьями и подобным оружием запрещены. Доспехи имеются двух видов, легкий и тяжелый, добавляющие 1 и 3 хита соответственно. - Легкий доспех это стегач/набивник, + дополнительная защита корпуса или наручи или наплечники или поножи. - Тяжелый доспех включает в себя защиту ¾ то есть корпус, руки, бедра и обязательно шлем. Игрок использующий какой бы то ни было щит (будь то хоть кулачник, хоть броне-дверь) обязан носить шлем. Персонаж теряет последними собственные хиты. (сначала, теряются хиты с доспеха).Персонаж, по окончании боя потерявший хиты с доспеха, но не с корпуса не нуждается в лечении (он не ранен). Персонаж, потерявший все свои хиты (количество хитов = 0) считается тяжело раненным. Тяжело раненные персонажи падают на землю, не могут двигаться, атаковать и читать заклинания. Тяжело раненный может тихо стонать и звать на помощь. В случае если персонаж не вылечен в течении 5 минут – он считается погибшим от ран и идет в мертвятник. По приходу в мертвятник игрок отмечается у мастера мертвятника, после чего начинается срок его «отсидки». Стандартное время нахождения в мертвятнике – 1 час. Кроме того, игрок может попасть под действие заклинаний чернокнижника и шаманов, обращающихся к мертвым. Для последних территория мертвятника является игровой зоной – попадая в мир духов чернокнижник и шаманы могут сражаться между собой. Захват в плен возможен тяжело раненых, оглушенных или подверженных заклинанию Покой Мертвеца персонажей. Тяжело раненого персонажа в этом случае необходимо вылечить. Взятый в плен связывается, обыскивается, отчуждению при этом не подлежат элементы костюма/доспеха и личное оружие (включая артефактное привязанное к данному персонажу),заклинания и пожизненные вещи игрока. Связывание производится «по жизни», но так, чтобы игрок в случае чего мог самостоятельно развязаться. В плену персонаж может находиться не более получаса. После этого он может быть либо отпущен, либо попадает в мертвятник. Возможность оглушать имеют только тяжелые рыцари, орки, тролли охотники, гоблины инженеры, эльфы друиды. Оглушение отыгрывается хлопком одновременно двумя ладонями по спине в области лопаток. Оглушение длиться 60 секунд. Возможность производить кулуарные убийства имеют разведчики орков, а также гоблины “Деловые партнёры”. Кулуарное убийство отыгрывается нежным проведением лезвием ножа или кинжала по горлу. Закулуаренный персонаж переходит в состояние «тяжело раненный». В том случае если атакуемый заметил убийцу либо начал оборачиваться в его сторону на звук или движение убийство считается несостоявшимся и бой проходит по обычной схеме. Нельзя закулуарить персонажа в шлеме, а также именованного героя из представленных в сетке ролей. Лечение раненых персонажей может производиться с помощью заклинания «Исцеление», либо аналогичных. Кроме того, восстановить потерянное в бою здоровье можно выпив зелье исцеление. Штурмовое и боевое время: с 8 утра до 23.00 вечера. Ночью запрещены групповые сражения, использование щитов и оружия длиннее 30 см. Некоторые игроки могут иметь особые способности (например, гоблин инженер), которые при соответствующей подготовке, отыгрыше и предварительной заявки мастерам могут быть использованы в процессе игры Экономика Основной валютой игры является серебряная монета. 10 серебряных монет равны по стоимости одной золотой и могут быть обменяны на неё. На начало игры лидеры отрядов, и некоторые отдельные персонажи имеют стартовый капитал. Основные статьи расхода ресурсов: - кабак, - найм бойцов в лагере наёмников, - постройка осадных орудий, - ремонт и усиление укреплений. На территории полигона существует место портала, шахта и лесопилка. В данных локациях возможна добыча ресурсов( Если ресурс находится в локации). Для добычи ресурсов требуется его разработка(нахождения возле источника ресурсов не менее 5 минут).Добытые ресурсы восстанавливаются каждый час (Если ресурс добыт не был – новый не появляется) Кроме того, источниками получения дохода могут стать: - мародерство с убитых противников, - поиск кладов, - продажа найденных артефактов и ингредиентов, - кредиты у гоблинских торговцев. Штурм Штурмовое и боевое время: с 8 утра до 23.00 вечера. Штурмовые средства. Катапульты, баллисты, тараны и взрывчатка. Ворота форта могут быть уничтожены катапультами баллистами, таранами и взрывчаткой. Количество хитов ворот определяется мастерами в зависимости от качества исполнения. Одно попадание тарана или магического оружия снимает 1 хит с ворот. Таран – бревно, очищенное от сучков с заостренным концом длиной не менее двух метров, обслуживается как минимум четырьмя игроками. Урон катапульт и баллист зависит от степени антуражности и функциональности и определяется мастерами на месте. Бить со стены человека, стоящего на земле любым оружием кроме стрелкового, нельзя. Готовые баллисты и катапульты завезенные на игру чипуются мастерской группой на месте. Таранная машина (таран) изготавливается гномами и гоблинами инженерами (отыгрыш – таран снабжается инженером соответствующим чипом). При этом на таран расходуется дерево (которые добываются соответственно в лесопилке) и которые можно либо захватить, либо выменять у торговца плюс оплата труда инженера. Подрыв ворот Осуществляется поднесением к воротам и инициацией( С обязательным срабатыванием) взрывного устройства. Взрывное устройство представляет из себя пятилитровую бутылку с прикрепленными петардами. Взрывное устройство может быть куплено у гоблинов, либо собрано инженером имеющим сертификат. Обороняющиеся могут использовать бревна для защиты своего города или лагеря. На обороне крепости может использоваться камень, отыгрывается серым полиэтиленовым пакетом, набитым травой. Камень бросается только со стены или башни, двумя руками – тяжелый потому что, и вертикально вниз. Попадание камня переводит персонажа в состояние «тяжело раненый». Защититься от камня можно щитом, при этом щит не разбивается. Отскочивший или срикошетивший камень урона не наносит. Бревно – отыгрывается свернутой в рулон пенкой или поролоном. Бревно бросают минимум два человека со стены или башни и только вертикально вниз. Защититься от попадания бревна нельзя. Попадание переводит персонажа в состояние «тяжело раненый». Рвы, штурмовые коридоры и прочие фортификационные элементы чипуются МГ на месте. Лут В игре существует определённый перечень вещей (обычно это артефакты и вещи необходимые для выполнения заданий), которые могут быть изъяты у других персонажей (у тяжело раненных на поле боя). Обыск тяжело раненных персонажей на предмет игровых денег и вещей ведется в режиме вопрос-ответ. Не стоит забывать, что лут с тяжело раненого персонажа может забрать как союзник – так и враг. В том случае, если персонаж переходит в состояние «мертвый» и он не обыскан – он забирает всё своё игровое имущество с собой в мертвятник и выходит с ним после своего возрождения. Магия Магические взаимодействия Требования к антуражу магов Маги не могут носить доспехи – только скрытые костюмом элементы защищающие по жизни. Доспех на маге не прибавляет ему хитов (за исключением магического) и не позволяет его относить к таковым. Каждый маг имеет на себе только собственные расовые хиты и может владеть оружием посох, ножи или короткий меч. Вся магия отдельных персонажей в игре контактная и требует либо касания рукой (посохом, жезлом) либо попадания в цель на расстоянии «шариком заклинания». «Шарики заклинаний» маги и именованные герои владеющие магией готовят сами сообразуясь с требованиями безопасности последних для окружающих и предъявляют мастерам до игры. При произнесении заклинания маг демонстрирует сертификат соответствующего заклинания и объявляет его действие(для фаерболов и тп достаточно броска «шарика» цвета соответствующего школе магии: свет-желтый, огонь-красный, лед-синий, скверна-зеленый) так, чтобы его цель его поняла. На начало игры каждый маг имеет определённое количество сертификатов заклинаний, новые в дальнейшем он сможет приобрести, для каждого отдельного персонажа способы обсуждаются с мастером. Кроме того, в игре будет присутствовать обрядовая магия. Для проведения обряда требуется соблюдение специальных условий, наличие ингредиентов, а также Круг Власти под контролем проводящей обряд стороны. Как только маги какой либо из сторон начинают использовать Круг Власти, все остальные чародеи получают информацию об этом. Общие заклинания Исцеление – полностью восстанавливает здоровье выбранного персонажа . Требует касания целителя. Альянс Страх – цель бежит в ужасе в течении 30с. Отыгрывается попаданием шарика белого цвета. Пораженная цель не может сражаться и применять заклинания. Воскрешение – поднимает убитого персонажа с полным здоровьем с поля боя (из состояния «тяжело раненный»). Может быть использовано только ... (показаны первые 10000 символов)