[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ЗАКЛИНАТЕЛЬСКОЙ МАГИИ
Разделы документа
1. Заклинания – они же спец.техники
Все техники делятся на боевые (применимые во время ночной охоты или в бою с человеком) и небоевые.
О боевых техниках можно прочитать в правилах по боевке: вот здесь
Небоевые техники однозначно имеются у целителей, но могут также использоваться в самых разных ситуациях.
Важные особенности небоевых техник:
- они не могут использоваться в боевке;
- они не могут способствовать потере ци другого персонажа;
- от них не получится защититься (как от заклинания молчания Гусу Лань в каноне);
- обладателю таких техник они стоят дороже в смысле расхода ци, чем боевые техники;
- исключение из последнего пункта – специальные техники лекарей; но их нельзя применять вне медицинских манипуляций (или они начинают стоит также дорого)
Если у вас есть идея небоевой спец.техники для вашего персонажа, пишите, обсудим.
Среди небоевых техник отдельно стоит поговорить о «ментальных» и «иньских» практиках
Ментальные техники
К ним относятся возможности управлять разумом и волей персонажей. Не только людей, но и других существ, начиная с животных. Искусство ментальных техник является очень сложным и предполагает, кроме умений и нужного уровня сил и зрелости, наличие таланта к их использованию. Обычно наставники, которые готовы обучать ментальным практикам, с раннего возраста стараются выявить подходящих учеников. Такие дети проходят дополнительное довольно строгое обучение. И несмотря на ранний возраст для начала обучения, они все же редко овладевают реальными техниками в юности. Молодые заклинатели, имеющий мастерство в результативных ментальных практиках – редкость.
Но вообще среди заклинателей довольно распространено владение эмпатическим типом ментальных техник (музыкальные техники, сопереживание). Они отличаются тем, что задействуют эмоциональную подстройку для установления контакта с тем, на кого оказывается воздействие. Гораздо реже встречаются заклинатели, умеющие подавлять волю, завораживать или серьезно искажать восприятие реальности.
На уровне правил ментальные техники моделируются нарративно. Персонаж, который применяет их к кому-то, несет полную ответственность за разъяснение того, что происходит. Поэтому если ваш персонаж владеет ментальными практиками, важно очень хорошо проговорить с мастерами в чем именно состоят возможности той или иной вашей техники: четкий эффект; время ее действия; что помнит о ваших действиях тот, на кого действует техника и т.д.
Большая часть ментальных техник может быть отклонена заклинателями, находящимися в сознании и в нормальном состоянии здоровья. Для этого достаточно сказать твердое «нет» в ответ на попытку воздействия. Если ваш персонаж потерял всю свою витальную энергию (все желтые бусины), его способность к сопротивлению ослаблена, он может отбить только половину ментальных воздействий ( каждое четное или нечетное по порядку ). Если персонаж утратил часть жизненных сил (красных бусин), но не находится в коме (у него есть хотя бы одна красная бусина), он теряет способность сопротивляться ментальным воздействиям.
Существуют мен... (обрезано)
2. Талисманы и печати
Основная информация об искусстве талисманов содержится в правилах по боевке: вот здесь
Здесь дополнительно важно отметить, что на высшем уровне искусство талисманов превращается в умение создавать сложные печати.
Печать – очень мощная система, способная удерживать в себе немалые силы, скрывать предметы и места, накапливать и направлять энергию.
Создать новую печать по игре нельзя, но можно встретить готовые печати, которые можно прочесть и извлечь из их особенностей какую-то информацию. Возможно, также потребуется вскрыть или активировать какие-то печати. Информацию об этом можно искать по игре.
Артефакты
Некоторые артефакты действуют только на нежить (и, возможно, только на определенную). Другие – только на людей. Очень редко бывают такие, которые работают на оба фронта (чаще всего, если так, то это защитные артефакты и такие мощные довольно редки).
Игроки вправе придумывать артефакты, которыми владеют их персонажи или кланы. Эти артефакты обязательно нужно зачиповать у мастеров.
Важно при продумывании артефакта учесть:
- можно ли его использовать в боевке или это небоевой артефакт;
- его эффект;
- как его правильно активировать (пользоваться им);
- его история;
- характер его связи с владельцем.
Если это личный артефакт , который нельзя украсть и нельзя активировать кому-то, кроме его хозяина, этот артефакт следует промаркировать голубой лентой/нитью. Если ваш маркер – нить (удобно для колец и мелких предметов), постарайтесь сделать ее заметной.
Если артефакт не связан с хозяином и его можно активировать, он будет промаркирован фиолетовой лентой/нитью. Важно, что для активации артефакта нужно знать о нем достаточно (откуда он, каков его эффект, как его правильно активировать). Если вы схватитесь за непонятный волшебный предмет, в лучшем случае, ничего не произойдет. В худшем – с вами произойдет нечто непредвиденное.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО ЗАКЛИНАТЕЛЬСКОЙ МАГИИ
Заклинания – они же спец.техники
Все техники делятся на боевые (применимые во время ночной охоты или в бою с человеком) и небоевые.
О боевых техниках можно прочитать в правилах по боевке:
вот здесь
Небоевые техники однозначно имеются у целителей, но могут также использоваться в самых разных ситуациях.
Важные особенности небоевых техник:
- они не могут использоваться в боевке;
- они не могут способствовать потере ци другого персонажа;
- от них не получится защититься (как от заклинания молчания Гусу Лань в каноне);
- обладателю таких техник они стоят дороже в смысле расхода ци, чем боевые техники;
- исключение из последнего пункта – специальные техники лекарей; но их нельзя применять вне медицинских манипуляций (или они начинают стоит также дорого)
Если у вас есть идея небоевой спец.техники для вашего персонажа, пишите, обсудим.
Среди небоевых техник отдельно стоит поговорить о «ментальных» и «иньских» практиках
Ментальные техники
К ним относятся возможности управлять разумом и волей персонажей. Не только людей, но и других существ, начиная с животных. Искусство ментальных техник является очень сложным и предполагает, кроме умений и нужного уровня сил и зрелости, наличие таланта к их использованию. Обычно наставники, которые готовы обучать ментальным практикам, с раннего возраста стараются выявить подходящих учеников. Такие дети проходят дополнительное довольно строгое обучение. И несмотря на ранний возраст для начала обучения, они все же редко овладевают реальными техниками в юности. Молодые заклинатели, имеющий мастерство в результативных ментальных практиках – редкость.
Но вообще среди заклинателей довольно распространено владение эмпатическим типом ментальных техник (музыкальные техники, сопереживание). Они отличаются тем, что задействуют эмоциональную подстройку для установления контакта с тем, на кого оказывается воздействие. Гораздо реже встречаются заклинатели, умеющие подавлять волю, завораживать или серьезно искажать восприятие реальности.
На уровне правил ментальные техники моделируются нарративно. Персонаж, который применяет их к кому-то, несет полную ответственность за разъяснение того, что происходит. Поэтому если ваш персонаж владеет ментальными практиками, важно очень хорошо проговорить с мастерами в чем именно состоят возможности той или иной вашей техники: четкий эффект; время ее действия; что помнит о ваших действиях тот, на кого действует техника и т.д.
Большая часть ментальных техник может быть отклонена заклинателями, находящимися в сознании и в нормальном состоянии здоровья. Для этого достаточно сказать твердое
«нет»
в ответ на попытку воздействия. Если ваш персонаж потерял всю свою витальную энергию (все желтые бусины), его способность к сопротивлению ослаблена, он может отбить только половину ментальных воздействий (
каждое четное или нечетное по порядку
). Если персонаж утратил часть жизненных сил (красных бусин), но не находится в коме (у него есть хотя бы одна красная бусина), он теряет способность сопротивляться ментальным воздействиям.
Существуют ментальные техники, которые отклонить не получится. Их применение маркируется демонстрацией карточки с надписью
«Я могу»
. После этого воздействующим излагается эффект ментальной техники. От таких техник нет щитов, которые персонажи могут изучить.
На момент начала игры нет персонажей, владеющих такой техникой в полной мере.
Но она может появиться у кого-то в процессе игры.
Наличие у персонажа ментальных техник какой-либо природы стоит обсудить с мастерами. Персонажи очень юного возраста вряд ли владеют какой-то из них, но исключения возможны.
Иньские практики
Большинство заклинателей не знает о них ничего, кроме того, что они когда-то где-то кем-то использовались, и это не привело ни к чему хорошему. С раннего возраста, если адепт проявлял интерес к этой теме, он слышал об их смертельной опасности. Существует несколько довольно известных историй о заклинателях, которые обратились к темной стороне силы и закончили свои дни быстро и очень плохо. Для современного мира эту историю однозначно подтверждает Вэй Усянь, который из молодого одаренного адепта за какие-то 4-5 лет превратился в безумца, убившего множество людей без всякой внятной мотивации.
Считается, что темный путь опасен как для практикующего, так и для мира. Практикующему адепту он даёт иллюзию всемогущества, а потом тот теряет управление. При этом запущенные темным адептом процессы не исчезают и продолжают свое искажающее действие, даже когда он погибнет.
Распространено убеждение, что использование темной ци легко сбивает человека с толку, так как темную ци не нужно накапливать, достаточно просто взять ее из внешнего мира и направить на достижение цели. Так как в мире непрерывно творится зло, множество людей и живых существ переживает страдания, приводящие их к мучительной смерти, то темной энергии даже в обычных местах всегда более, чем достаточно. А в тех местах, где умерло много людей, творились настоящие злодеяния, на старых полях сражений, на заброшенных кладбищах темная энергия просто лежит на поверхности.
При это вовсе не очевидно, как ею воспользоваться. Средний заклинатель ее ощущает; понимает, какие опасности она в себе таит (служит поддержкой тварям и монстрам), но не может управлять ею по своему желанию.
Многие заклинатели сталкивались с иньскими практиками в исполнении Вэй Усяня, а также во время Аннигиляции Солнца в исполнении некоторых адептов Вэнь. В основном, это было столкновение с мертвецами, которые становились послушны темному заклинателю и, в результате, их было труднее уничтожить.
Также многие хоть раз сталкивались с низкоуровневыми неумелыми бродячими заклинателями, которые пытались использовать примитивные способы управления темной энергией, чтобы запугать простых людей и получить от них желаемое. Многие из таких горе-заклинателей сами становились жертвами собственного неумелого колдовства. Часто их действия связаны с причинением вреда живому (кошкам, птицам и т.д.), страдания которых становятся подкормкой для мелких зловредных духов. Действия таких людей строго наказываются по закону.
Других конкретных темных практик большая часть сообщества заклинателей никогда не видела.
Некоторым персонажам положено больше знать о темном заклинательстве. Эта информация будет отдельно предоставлена игрокам
Талисманы и печати
Основная информация об искусстве талисманов содержится в правилах по боевке:
вот здесь
Здесь дополнительно важно отметить, что на высшем уровне искусство талисманов превращается в умение создавать сложные печати.
Печать – очень мощная система, способная удерживать в себе немалые силы, скрывать предметы и места, накапливать и направлять энергию.
Создать новую печать по игре нельзя, но можно встретить готовые печати, которые можно прочесть и извлечь из их особенностей какую-то информацию. Возможно, также потребуется вскрыть или активировать какие-то печати. Информацию об этом можно искать по игре.
Артефакты
Некоторые артефакты действуют только на нежить (и, возможно, только на определенную). Другие – только на людей. Очень редко бывают такие, которые работают на оба фронта (чаще всего, если так, то это защитные артефакты и такие мощные довольно редки).
Игроки вправе придумывать артефакты, которыми владеют их персонажи или кланы. Эти артефакты обязательно нужно зачиповать у мастеров.
Важно при продумывании артефакта учесть:
- можно ли его использовать в боевке или это небоевой артефакт;
- его эффект;
- как его правильно активировать (пользоваться им);
- его история;
- характер его связи с владельцем.
Если это
личный артефакт
, который нельзя украсть и нельзя активировать кому-то, кроме его хозяина, этот артефакт следует промаркировать
голубой лентой/нитью.
Если ваш маркер – нить (удобно для колец и мелких предметов), постарайтесь сделать ее заметной.
Если артефакт не связан с хозяином и его можно активировать, он будет промаркирован
фиолетовой лентой/нитью.
Важно, что для активации артефакта нужно знать о нем достаточно (откуда он, каков его эффект, как его правильно активировать). Если вы схватитесь за непонятный волшебный предмет, в лучшем случае, ничего не произойдет. В худшем – с вами произойдет нечто непредвиденное.