[VK->внеш.] Правила.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Правила обязательны для всех игроков. Игрок обязуется соблюдать все пожизнёвые и игровые правила 3. 16. Игроки обязаны соблюдать чистоту и порядок в помещениях и на прилегающей территории 4. 23. Откатов нет. Если с вами случилась глупость, она случилась 5. 27. Просьба избегать неигровых конфликтов. Ссоры, скандалы и драки караются удалением с игры 6. 6. Небольшие личные вещи вроде любимой чашки или книги можно будет забрать в новую роль 7. 1. Меняться 8. 2. Демонстрировать 9. 3. Возвращать 10. 4. Избавляться 11. 2. представители власти: для них это подтверждение вашей благонадежности 12. 1. Земельное владение в провинции 13. 2. Источник ресурса 14. 3. Городские предприятия 15. 1. Рождение школы 16. 2. Место под солнцем 17. 3. Процветание 18. 4. Упадок 19. 5. Смерть 20. 1. Отряд собирает человек с 5 черными бирками. Что произойдет с отрядом после смерти этого человека? 21. 2. Есть два человека, у первого 3 черных бирки, у второго 2. Могут ли они собрать общий отряд? 22. 4. Вопросы между ведомствами решаются или на личных связях и общих интересах, или на приказах сверху 23. 7. Подарки чиновникам осуждаются, но все их дарят и принимают. Подарки всем остальным даже не осуждаются 24. 1. Личное поручительство ОЧЕНЬ влиятельного человека (министр или член императорской фамилии 25. 3. Признание своей вины другим человеком прямо в зале суда 26. 2. Табличка живого отряда с записью о нападении 27. 1. Боевой ранг - металлический подвес (можно получить в результате совершенствования боевого мастерства 28. 5. Проклятие - узел-петля с деревянной плоской бусиной или без (см. правила по судьбе 29. 1. Подписать стакан, из которого вы в дальнейшем будете пить суп Мэн По (моделируем водой, можно не пить по жизни 30. 6. Отправиться к точке своего старта и начать жить эту жизнь 31. 2. Заполните бланк загробной канцелярии* 32. 4. Этот этап можно пропустить 33. 5. Разберите свою Красную Нить - это можно делать и в рекреации. Все снятые маркеры сложите потом в коробку 34. 5. В соответствии с бланком загробной канцелярии проставьте новые значения на шкалах добродетелей в карточке персонажа 35. 8. Когда вы закончили все дела, связанные с прожитой жизнью, обратитесь к чиновникам и начните процедуру перерождения 36. 1. Передайте чиновнику заполненные документы: карточку персонажа и бланк загробной канцелярии 37. 6. Заберите с собой погашенную карточку персонажа из прошлой жизни 38. 4. Если две души связаны Красной Нитью, это дает им некоторый бонус к воспоминаниям о прошлых жизнях 39. 6. а всё. В остальных случаях Нить задействовать не нужно. Но ее все равно нельзя оставить дома и пойти по делам 40. 5. Взять с собой полезные мелочи. Точно не помешают 41. 6. И спрей от комаров! НЕ ЗАБУДЬТЕ СПРЕЙ ОТ КОМАРОВ! 42. 1. Если по игре вы нашли 43. 2. Не злоупотребляйте перерождениями 44. 5. Вы поняли, что вашу игру мог бы улучшить персонаж, которого пока нет среди живых или вообще в сетке ролей? 45. 8. Не игнорируйте модели

1. Введение

Общие правила

2. 1. Правила обязательны для всех игроков. Игрок обязуется соблюдать все пожизнёвые и игровые правила

2. Запрещены любые нарушения действующего законодательства РФ. Игрок несёт полную ответственность за все свои действия и поступки.Незнание закона не освобождает от ответственности. 3. В случае невыполнения игроками настоящих правил мастера вправе сделать игроку замечание. В случае продолжения нарушений или серьезного нарушения - удалить с игры. 4. Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берёте на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. 5. Любые спорные ситуации до игры разрешаются только мастерами. На игре все спорные ситуации игроки должны решать в игровом порядке. В случае невозможности решить спор в рамках игры игроки вправе привлечь игротехов. В крайнем случае в ситуацию могут вмешаться мастера. Но мастерам не хотелось бы этих крайних случаев. 6. Всем игрокам на момент игры должно быть 18 полных лет. Игроки младше 18 лет на игру не допускаются (18-летие в день игры не считается исполнившимся). Помимо совершеннолетия, игроки должны быть право- и дееспособными, отдавать отчет своим действиям, принимать участие в игре исключительно в добровольном порядке, без принуждения с чьей-либо стороны. 7. На игру все игроки обязаны прибывать с паспортом (оригинал или копия), либо документом, являющимся его временной заменой (в случаях замены паспорта - справка) и Полисом ОМС/ДМС (при его наличии). 8. Игроки сами несут ответственность за свои жизнь и здоровье, в ситуациях связанных с медицинскими противопоказаниями, хроническими заболеваниями, травмами, физическим и ментальным здоровьем. 9. Если вы уверены, что мастерам необходимо до игры знать о ваших медицинских противопоказаниях и хронических заболеваниях, аллергиях, а также недавних травмах, которые могут сказаться на вашем состоянии или ограничивают вас в игровых действиях, вы можете поставить мастеров в известность об этом, кратко изложив меры и способы помощи в непредвиденных ситуациях, а также перечислив ситуации, игровые моменты и действия, которые вам противопоказаны или невозможны для вас в настоящее время. Данная информация будет учтена мастерами и не будет разглашаться ни в каких случаях, кроме тех, когда и если ее разглашение будет необходимо для оказания первой медицинской помощи, затребовано медицинскими работниками или специально уполномоченными на то органами. 10. Мастера не могут дать гарантии, что кто-то из других игроков по незнанию не сделает вам неприятно или не проигнорирует ваши противопоказания. В связи с этим, просим вас, в случае, если ситуация складывается таким образом, что затронуты ваши медицинские и психологические противопоказания, спокойно поставить об этом в известность соигрока, создавшего подобную ситуацию. 11. Мастера завезут только общую аптечку на крайний случай. Если у вас есть какие-то специфические или хронические заболевания, требующие специальных медикаментов, вы обязательно должны иметь при себе. соответствующие лекарства. В экстренны... (обрезано)

3. 16. Игроки обязаны соблюдать чистоту и порядок в помещениях и на прилегающей территории

17. Игрок несёт полную ответственность за материальный ущерб, нанесённый имуществу других игроков и имуществу арендуемого помещения. Если виновный в порче имущества не найден, материальную ответственность несут все присутствующие на полигоне в равных долях. А в случае, когда ущерб нанесен в отдельных жилых зонах, то те, кто непосредственно в тех жилых зонах находился, согласно распределению спальных мест. 18. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые должны находиться исключительно в пределах жилых комнат и, по возможности, быть убраны с кроватей и проходов. Прятать в пожизнёвой зоне игровые предметы запрещается. 19. Зонирование территории показывается игрокам перед игрой. В рамках игровых зон пожизнёвка запрещена. В игровой зоне вы можете быть не одни и ваш “пожизневый” разговор может испортить атмосферу другим участникам игры, оказавшимся в непосредственной близости. Уважайте себя, соигроков, свою и чужую игру. Исключением являются только экстренные или спорные ситуации, требующие вмешательства игротехов и мастеров. 20. Все игровые вещи отчуждаемы. Если у вас есть вещь, которую нельзя потерять "по жизни" и её у вас пытаются забрать, обозначьте вашему соигроку просьбу не делать этого “по жизни”. В таком случае вещь остается у вас и вы убираете её к своим пожизнёвым вещам, пока она не вернётся к вам по игре. Игрок, к которому по игре переходит вещь, должен обратиться к мастеру или игротеху, чтобы получить аналог или чип для дальнейшего участия этой вещи в игре. Все вещи, все-таки сменившие по ходу игры хозяев, после игры должны быть возвращены своим законным владельцам. 21. Будьте готовы к тому, что вашу одежду и другие игровые вещи могут чем-либо испачкать или залить. Мастера не могут предугадать все ситуации и вас банально могут уронить в траву, облить чаем или соком. Любая активная игра несет риск случайной порчи одежды и аксессуаров. Однако просим игроков с уважением относиться к чужим вещам и даже в активной игре не забывать про осторожность по отношению к другим людям. 22. Игра идет нон-стоп от старта до финала, за исключением времени на сон и вечерние и утренние сборы. Если вам по каким-либо причинам необходимо выйти из игры на некоторое время, идите “под оленем” по возможности в обход зон, где идет активная игра.

4. 23. Откатов нет. Если с вами случилась глупость, она случилась

24. Мастера остаются мастерами, но в игре присутствуют в качестве персонажей, полноценно участвующих в сюжете. С их персонажами можно и нужно взаимодействовать в игровом пространстве. Все возникающие по игре вопросы можно задавать в игровом формате, в зависимости от вопроса и ситуации. На игре также присутствуют игротехи, которые смогут помочь вам в спорных вопросах. 25. Мобильный телефон считается личной неотчуждаемой вещью, которую без разрешения игрока брать нельзя. Постарайтесь не “светить” его в игровом пространстве, чтобы не разбивать атмосферу игры современным гаджетом, либо заантуражить. В крайнем случае его можно достать тихонько в стороне, если вам срочно надо уточнить какие-то игровые правила или пожизнево ответить на сообщение или звонок. В игровом пространстве, в этих крайних случаях, мобильный телефон можно выдать за книгу или свиток. Но постарайтесь не злоупотреблять. Звук на телефонах желательно отключить. Допустимо оставление звука только для тех игроков, у которых есть неотложные рабочие или личные обязательства, их могут срочно вызвать, они постоянно должны быть на связи и не могут пропустить сообщение или звонок. 26. При возникновении чрезвычайных ситуаций (травма, конфликт, поломка имущества базы) необходимо немедленно сообщить об этом любому из мастеров.

5. 27. Просьба избегать неигровых конфликтов. Ссоры, скандалы и драки караются удалением с игры

28. Игроки, не сдавшие хотя бы часть взноса до 1 июля 2025, могут быть сняты с роли. Обсуждение с мастером в частном порядке иных сроков возможно и допустимо. Мы все - люди и понимаем наличие финансовых затруднений, зависимость от зарплаты и иных ситуаций. Главное, не молчите. 29. И помните самое главное правило: мастера всегда правы! Они могут быть не совсем правы, ошибаться или заблуждаться с вашей точки зрения. В этом случае вы всегда можете в корректной форме и с обоснованными доводами донести до них свое мнение. Мастера готовы его выслушать. Если вы правы и объективно это донесли, ваша точка зрения будет учтена и принята. 30. В правилах возможны небольшие изменения как по инициативе мастеров, так и по просьбе игроков. При внесении изменений и дополнений в настоящие правила, они будут опубликованы как обновленная статья. Благодарим вас за прочтение и соблюдение настоящих правил! Правила по визуалу У игры есть две особенности, которые формируют подход: * один игрок играет больше одного персонажа; * меняя персонажа, игрок меняет локацию Бейджей нет. Различать нужно. Поэтому. 1. Одну роль вы играете в одной одежде. Можно дополнять разными аксессуарами, можно сменить исподнее, но самое главное и заметное верхнее одеяние на вас одно и то же. Правила по маскировке будут позже, пока считайте, что для этого случая будут исключения. 2. Выходя в новой роли, вы переодеваетесь. Новое верхнее одеяние должно значимо отличаться от прежнего, как минимум по цвету. Можно оставить тот же нижний слой и пояс, но образ должен заметно измениться. Можно поменять местами слои, накинуть что-то поверх, наоборот, снять что-то и уменьшить количество слоев — но не оставайтесь в плюс-минус том же образе. 3. У мужских персонажей в волосах одна шпилька или ни одной. Может быть шапочка, гуань или антуражно повязанный платок. У женских персонажей больше одной шпильки и/или цветы. Да, даже у женщины, ведущей войска. Если женский персонаж вдруг служит чиновником (ну, бывает) — можно надеть шапочку, но цветок на нее тоже прицепите. Здоровые короны считаются за несколько шпилек. Если персонаж маскируется под другой пол, то использует маркеры того пола, в который замаскировался. Менять прическу в одной и той же роли кроме маскировки — ну, если очень хотите. 4. Все, что похоже на хайратник — платки, лобные ленты — только темных или ярких цветов. Светлый хайратник будет задействован в моделях. 5. То, что вы привезли и использовали для обустройства вашей стартовой локации, остается в локации. Не привозите ничего сверхценного. Приходя в новую локацию после перерождения, относитесь к чужому антуражу бережнее, чем к своему.

6. 6. Небольшие личные вещи вроде любимой чашки или книги можно будет забрать в новую роль

Это были все правила, дальше пойдут рекомендации. Цвет волос любой. Вообще любой. Парик можно. Без парика можно. Разные парики на разные роли — приветствуем. Совсем распущенные волосы считаются неприличными и могут вызывать вопросы, хотя бы "мальвинку" соберите. В случае траура, обетов или если вы куртизанка — можете не собирать. Короткие волосы маскируем, если они не обоснованы ролью, — шиньоном, шапочкой, повязанным платком (если вы женщина, украсьте платок цветами). Заплетенные косы в большом количестве, особенно у мужских персонажей, характерны скорее для северных и южных варваров. Ну, или вы из глубокой провинции. Фасоны одежды — любые, на которые вдохновляют вас дорамы, но давайте в историческом плане остановимся на “от древности до Мин включительно”. Фантазийные можно, эклектику можно, ориентируйтесь на дорамы с усяшной эстетикой. Голые руки и ноги неприличны, но, опять же, бывают уместны. У монахов свой исторический дресскод, с волосами придумайте что-нибудь, чтобы было аккуратно. Упарываться можно, но помните правило номер 2 — вы переоденетесь. Так что без фанатизма. Не забудьте про подходящую к образу сумку (мешочек, пояс, рукав) для игровых предметов, их модельно немного, но будут. Маскировка и переодевания Маскировка Маскировка - это любого вида маска или платок / вуаль, закрывающие часть лица - неважно, верхнюю или нижнюю. Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо - вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства. Переодевания Чтобы переодеться в персонажа другого пола, надо сменить маркер пола. Менять костюм не обязательно. Маркер пола можно менять свободно, с любой частотой и в любой момент. Если вы играете мальчика, который иногда изображает девочку, или наоборот - лучше выбрать наряд унисекс. Знакомые переодетого персонажа имеют право его узнать, пока на нем нет маски. Но не обязаны узнавать, если им так интереснее. Прочее Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем - в том числе именем другого персонажа - можно без маскировки или переодевания (но маркер пола все же должен совпадать). Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно - но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя. Биркономика Что такое бирка Все, что связано с экономикой - деньги, собственность, документы, договоры - мы сводим к взаимоотношениям и моделируем их физическое воплощение предметом - биркой. Бирка - небольшой прямоугольник с отверстием для шнурка или кольца (материал уточняется, считайте, что это картонка или экокожа). На нем написано ваше имя и нанесены значимые отметки: * знак школы или клана, если вы из цзянху; * знак ... (обрезано)

7. 1. Меняться

Вы можете отдать свою бирку другому персонажу в обмен на бирку с его именем. Бирку можно вручить или передать только вместе с теми обязательствами и смыслами, которые она символизирует, а значит - нельзя присвоить силой или тихонько уничтожить. Обмен бирками символизирует, что между персонажами начались отношения, которые предусматривают экономические и социальные обязательства (купля или продажа собственности, вступление в школу, вступление в брак и пр.). Для того, чтобы дружить, влюбляться или ссориться, бирки не нужны. Если вы активно менялись и у вас закончились бирки со своим именем, пополните запас у игротеха.

8. 2. Демонстрировать

Полученные бирки с именами чужих персонажей можно носить в кошельке, связкой на поясе или любым другим способом. Для всего полигона это – маркер того, с какими людьми вы связаны и какую ступеньку в иерархии занимаете. В общем случае на бирке не написано, какие отношения она символизирует. Например, человек, носящий белую бирку господина Лю, может быть его сыном, учеником или наемным работником. Спрашивать: «Какое место ты занимаешь в доме уважаемого Лю?» - можно. Соврать в ответ тоже можно.

9. 3. Возвращать

При прекращении отношений вы возвращаете друг другу бирки. С этого момента вы больше не начальник и подчиненный, не учитель и ученик, не отец и сын. Разрыв отношений - решение старшего. Младший должен вернуть бирку, если старший потребовал ее вернуть. Если отношения хочет разорвать младший - он может только просить. Вступая в новые отношения, персонаж сохраняет все старые. Например, войдя в новую семью в качестве жены, женщина не перестает быть дочерью своих родителей и сохраняет белую бирку главы своей семьи. Если кто-то требует от вас разорвать старые связи, прежде чем создать новые – решайте это по игре.

10. 4. Избавляться

Если персонаж умер, вы избавляетесь от бирки с его именем тогда, когда узнали о смерти. Мертвый учитель не защитит вас от жестокости мира. Мертвый вассал не прибавит вам влияния. А их прижизненные враги побить могут. Отдайте бирку игротеху. Что означают бирки Бирка означает для вас обязательность исполнения долга. Если разные бирки требуют от вас разного - поздравляем, вы в сложном положении и в фокусе игры. Что вы можете понять о персонаже, который показал вам одну или больше белых бирок: * за него есть кому заступиться, надо почитать имена - нет ли там того, кого я боюсь, или можно его обижать относительно безопасно; * за него есть кому заплатить, я могу оказать ему мелкую услугу или продать недорогой товар и не остаться внакладе; * его есть кому наказать, я не должен делать это сам, а должен обратиться к старшему; * он связан с семьей государственного преступника и подлежит немедленному аресту; * он младший нашего собрата по оружию, возможно мы тоже что-то ему должны; * он адепт школы, которая мне покровительствует, или друг адепта этой школы, ему нечем заплатить за дорогую услугу, но если я ее не окажу - у меня будут проблемы; * он адепт или друг школы, которая враждует с той что мне покровительствует, ему есть чем заплатить за недорогой товар, но если я его ему продам - у меня будут проблемы. Что вы можете понять о персонаже, который показал вам одну или больше черных бирок: * это влиятельный человек, он может распоряжаться всеми этими людьми; * за него есть кому мстить; * от него зависит много людей, они могут остаться без кормильца, если он умрет; * он может наказать любого из этих людей или ответить вместо них, если вина слишком велика; * он учитель моего учителя; * он глава семьи государственного преступника и подлежит немедленному аресту; * он старший нашего собрата по оружию, мы точно что-то ему должны. Некоторые персонажи могут потребовать от вас предъявить бирки.

11. 2. представители власти: для них это подтверждение вашей благонадежности

Отдавать при этом бирки не нужно. Вы их просто показываете (см. главу «Деньги, которых нет»). Вы предъявляете бирки, которые получили от других. Вы не обязаны предъявлять сразу все бирки, какие есть. Вы вообще модельно не обязаны предъявлять никакие бирки, но тогда и обращаться с вами будут так, будто их нет. Исключение - обыск: при обыске бирки показать придется. Нюансы взаимоотношений Общее правило остается неизменным: старший вручает младшему белую бирку, младший вручает старшему черную бирку. Но есть некоторые нюансы. * Глава семьи выдает белые бирки со своим именем всем членам семьи. Член семьи отдает черную бирку со своим именем главе своей семьи. Главой может быть не только старший мужчина в роду – хоть младший сын, хоть старая бабушка, но именно этому человеку придется отвечать за все проступки своих близких и вписываться если их обидели. * При заключении брака супруг, переходящий в новую семью, обменивается бирками с ее главой (а не со вторым из супругов). При усыновлении или рождении ребенка глава также обменивается с ним бирками (но не обязан этого делать, если не хочет признавать нового члена семьи). * Обменяться бирками могут и названные родственники, например, названный сын и названный отец, или побратимы. На их официальные семьи это не налагает никакой ответственности. Но у родного отца могут возникнуть к сыну вопросы, если с ним не согласовано появление приемного. * Нюансы выдачи бирок в школах и кланах цзянху регламентируются их уставами. * Вступая в отношения с человеком из цзянху, вы вступаете в отношения со всей его школой. Какие при этом возникают обязательства для школы и клана - определяет устав школы и клана. Частное лицо, получившее от кого-то бирку со знаком школы и клана, ничего никому дополнительно не должно, если это не оговаривалось при обмене. Найм на работу Работодатель отдает работнику свою белую бирку. Работник отдает работодателю свою черную бирку. Обязанности работника остаются на усмотрение и договоренность персонажей, но не должны занимать больше 15 минут в час (больше - только по желанию работника) и должны быть игровыми (если игроки не договорились о пожизневой помощи) Из этих отношений младший может выйти по своей воле - уволиться. То есть формально он может только просить, но обычно отказ выполнять работу - достаточный аргумент для работодателя пойти навстречу и нанять другого человека. Личная зависимость Это разновидность найма на работу, при которой работник не может уволиться, а работодатель имеет право продать его бирку другому хозяину. Владелец выдает белую бирку со своим именем зависимому. Зависимый отдает владельцу черную бирку со своим именем и пометкой “контракт личной зависимости”. Обязанности работника на усмотрение владельца контракта, они не должны занимать больше 30 минут в час (больше - только по желанию работника) и должны быть игровыми (если игроки не договорились о пожизневой помощи). Черная бирка с пометкой зависимости у зависимого может быть только одна и всегда находится у владельца к... (обрезано)

12. 1. Земельное владение в провинции

Владением и доходными бирками от него, как правило, распоряжается глава семьи. Этот источник дохода можно потерять, если в провинции произойдет наводнение или другая беда. Об этом вам сообщат, и биркой владения больше нельзя будет расплачиваться. Если вы все-таки продолжите ей платить, это будет считаться по меньшей мере мошенничеством. Вас могут уличить и подвергнуть игровым последствиям (но может и проканает )).

13. 2. Источник ресурса

Часть собственности за пределами столицы (делянка с травами, шахта с редкими минералами) приносит не столько доход, сколько ресурс – материальные компоненты для обеспечения других моделей. Такая собственность дает только одну доходную бирку или не дает ее вовсе. Вместо этого у вас будет на руках физически тот самый ресурс и право им распоряжаться. Это значит, что у вас важная роль: вы - один из каналов ввода ресурсов в игру. С налаживанием сбыта мы поможем, а дальнейшее ваше участие в процессе может быть чисто формальным, если игра уведет вас в другую сторону. Если с такой собственностью произойдет игровая неприятность, вам сообщат и лишат ресурса.

14. 3. Городские предприятия

К городским предприятиям относятся лавки, гостиницы, увеселительные заведения, аптеки, чайные - все, чем столица радует своих жителей и гостей. У хозяина городского предприятия как минимум две доходные бирки, причем одну он, скорее всего, сразу отдал одной из школ цзянху, которая ему покровительствует. Если с такой собственностью произошла неприятность… Скорее всего, вы активно играете в то, как это случилось. Есть еще артель мастеров. Артель - сообщество независимых предпринимателей на самоуправлении, оно ни у кого не в собственности, но участие приносит доход. Если у вас есть ресурс на продажу или просто желание продавать что-то на отыгрыш - вы обращаетесь в Регистрационную палату и получаете разрешение присоединиться к артели и одну доходную бирку в обмен на свою черную. Можете занять прилавок и считать себя трудоустроенным и работающим на себя (на бирке будет написано “артель”). А дальше - как уживетесь с этим самоуправлением. Как играть в бизнес Сделки по купле-продаже товаров и услуг можно разделить на три категории: 1. Мелкая услуга или недорогой товар: миска лапши, дешевая игрушка, игра с низкими ставками. Все это по карману любому человеку, встроенному в общество. Для их покупки достаточно простой белой бирки. 2. Значимая услуга или дорогой товар: осмотр лекаря, визит в цветочный дом, изделие хорошего качества, редкий чай, действенное лекарство. Их могут себе позволить персонажи, имеющие стабильный доход, то есть хотя бы одну доходную бирку. 3. Предмет роскоши или не имеющий ценности: редкий яд, личный раб, заказное убийство, информация, взятка, выкуп, далее везде. За них нельзя расплатиться бирками, предлагайте бартер – ответную услугу, ценный предмет, дочь в жены, жену в служанки, себя в рабство и пр. Эти сделки никак не регламентируются. Купля-продажа товаров и услуг состоит из: * получения покупателем товара или услуги; * ролевой игры вокруг. Чтобы поиграть в ролевую игру, в лавке должен находиться продавец, в цветочном доме должны присутствовать барышни и т.д. Но для того, чтобы приобрести товар и зафиксировать, что услуга была оказана, физическое присутствие других игроков необязательно. Покупатель может зайти в пустую открытую лавку, взять нужный товар и: * если у него есть белая бирка (простая – если товар дешевый, доходная – если товар дорогой) - записать покупку в регистрационную книгу. Сделка купли-продажи совершена по закону; * если у него нет бирки – оставить улику (подробнее об этом будет в правилах о расследованиях) и бежать, потому что он совершил кражу. Услуги покупаются точно так же, с записью в регистрационную книгу. Украсть услугу нельзя. Мастера рассчитывают на вашу честность )) Если продавец на месте, регистрационную книгу заполняет он. Продавец имеет право выдать товар в долг или провести через «черную бухгалтерию» (в таком случае книга для «черной бухгалтерии» в лавке тоже должна быть). Для погашения долга совершивший покупку должен вернуться с биркой нужного достоинства и показать ее продавцу, чтобы тот сделал по... (обрезано)

15. 1. Рождение школы

Чтобы основать новую школу, нужно минимум три полных решимости персонажа и табличка отряда, принадлежащего одному из них. Этим составом идете в людное место и объявляете: создана новая школа, вот ее глава, вот условия вступления. Убедитесь, что кто-то из игротехников при этом присутствовал, или другим способом организуйте распространение новости. Если все персонажи родственники и чужих вы планируете брать на особых условиях, вы - клан. Если вы берете имя существовавшей ранее школы, вы ее возрождаете. Будьте готовы объяснять, по какому праву вы наследуете славные традиции. Брать имя ныне здравствующей школы – очень некомильфо. Разогнать вас придет не только обиженная вами школа, но и много сочувствующих. Чтобы оспорить появление новой школы и разогнать ее, есть примерно полчаса с момента объявления о ней (но без действительно веских доводов так лучше не делать, все подумают, что вы просто испугались конкуренции, это пятно на репутации). Для этого нужно бросить новичкам вызов, привести свои веские доводы против основания школы, озвучить условия боя и устроить его. Окружающие вольны присоединиться к любой из сторон, если это не поединок. Проиграв, новая школа теряет право быть школой в этом составе с этим названием. По истечении получаса бросить вызов просто так нельзя, нужно будет ждать особых условий - перехода школы в разряд находящихся в упадке.

16. 2. Место под солнцем

Каждой школе нужно больше влияния. Его можно получить и в результате грызни, и в результате мирных переговоров. Защищайте слабых - конечно, не даром, вам же нужно на что-то жить и залечивать раны, полученные на страже справедливости. Возможно, право защищать слабых придется отбить у других защитников. Обычно школа защищает (кто сказал «крышует»?!) одно или несколько городских предприятий. Глава или адепт обменивается бирками с хозяином: отдает свою черную бирку со знаком школы, взамен получает доходную бирку предприятия. Школа может пользоваться ей как платежным средством, а может конвертировать в новые отряды в составе школы по правилам образования отрядов. Защитник как минимум помогает хозяину лавки со сбором долгов, а адепты школы могут быть постоянными клиентами или обеспечивать другие преференции. О прочих правах, обязанностях и других выгодах сторон договаривайтесь в частном порядке. Двух защитников у одной лавки быть не может, даже если она очень богатая. Чтобы отдать свою доходную бирку новому защитнику, хозяин должен забрать ее у старого. Вероятно, для этого тяжелого разговора ему понадобится поддержка нового защитника (кто сказал «стрелка»?!), хотя формально он пытается отобрать свою бирку по праву «старшего». Не отдать бирку школа не может, а вот отпускать бывшего спонсора живым и здоровым может не пожелать. Если хозяин лавки вложился доходной биркой в рождение школы (т.е. бирка использовалась для образования стартового отряда), он должен как можно скорее порвать отношения с прежним защитником. Хорошим тоном и знаком особого уважения считается повесить табличку с названием школы-защитника на видном месте в лавке.

17. 3. Процветание

К влиятельной школе могут обращаться просители. Считается неуважением к традициям прогонять их не выслушав, но если у школы репутация очень разборчивого защитника - проситель сам нарвался. Подход к удовлетворению просьб может быть прописан в уставе. Можно, конечно, иногда помогать бескорыстно, но обычно проситель остается что-то должен, и это не «показать бирку». Мы предлагаем обращаться к школам для решения игровых проблем, но если у вас есть желание устроить не поддержанный моделями нарратив – без проблем, можно нанимать школы хоть для сопровождения караванов.

18. 4. Упадок

Бывает, что дела идут так себе: отряд уничтожен, лавка под защитой обнищала и разорилась, адепты разошлись во взглядах с главой или поумирали. Тем не менее, школа считается живой, а поползновения ее уничтожить – непозволительной агрессией, пока соблюдаются 3 условия: * у школы есть глава; * в школе состоят минимум 3 человека (персонажей игроков), включая главу. Учитывать ли учеников - написано в уставе школы; * у школы есть хотя бы один отряд. Есть ли у отряда обеспечение (живы ли те, на чьих бирках он основан, есть ли доход у лавок, которые его содержат) - неважно, пока отряд не уничтожен. Можно пытаться вывести школу из устойчивого состояния (уничтожить отряд, увести ученика, подкупить адепта, убить главу), но если в цзянху об этом узнают - могут осудить.

19. 5. Смерть

Если школа настолько в упадке, что обязательные условия больше не соблюдены, любой герой цзянху может объявить, что она больше не существует. Смерть школы, как и рождение, заявляется в людном месте. Есть полчаса на то, чтобы новость разошлась по столице и школа явилась оспорить ваше заявление: предъявить главу, трех адептов, отряд. Если предъявить не получается, они все еще имеют право доказать свою состоятельность в бою на своих условиях – это может быть массовая драка или поединок. В случае массовой драки окружающие вольны присоединяться к любой стороне. Доводить до боя не обязательно – заявившего о смерти школы можно уговорить отступиться любым другим способом. Повторно заявить о смерти школы можно через час. Сделать это раньше будет бесчестно, позже - нормально, в конце концов, вы проявили уважение и дали им достаточно времени. Если школа не отстояла себя, она прекращает существовать. Ее не признает ни один человек в цзянху. Пояснения по биркам и отрядам

20. 1. Отряд собирает человек с 5 черными бирками. Что произойдет с отрядом после смерти этого человека?

Если отряд принадлежит организации (школе, тайной секте, государству), то организация сама разбирается, кто дальше им распоряжается как глава организации. Если отряд принадлежит частному лицу и лицо глава семьи, то отряд переходит новому главе семьи. Если вообще не понятно, откуда у человека завелись бирки и отряды, то его отряд просто растворяется с его смертью. Если не уничтоженный отряд остался бесхозным (владелец умер) при вас, и вы не наследник, и наследника рядом нет - донесите его до игротеха, пожалуйста.

21. 2. Есть два человека, у первого 3 черных бирки, у второго 2. Могут ли они собрать общий отряд?

Общий отряд собрать нельзя. Если у обоих есть кроме черных по одной доходной бирке, их можно передавать, и первый человек сможет собрать отряд на 3 черных и 2 белых бирках. 3. В бое участвует отряд, в котором есть черная бирка Сунь Укуна. Может ли проходящий мимо драки Сунь Укун дополнительно присоединиться к бою, как живой игрок? А если он хочет поддержать сторону, с которой дерется отряд с его биркой? Сунь Укун вообще не обязан знать, что на его черной бирке собран какой-то отряд. Он свободный человек и волен присоединиться к общей драке на любой стороне или пройти мимо. 4. В бое участвовал отряд + живые игроки, и эта сторона проиграла. Отряд погибает, игроки отряда разбегаются залечивать раны. Что с игроками, которые были на проигравшей стороне вне отряда? Отряд погибает, игроки проигравшей стороны разбегаются залечивать раны независимо от того, на чьих бирках уничтоженный отряд был собран. Персонажи игроков могут даже не знать, что именно их бирку записал в книжечку глава, когда формировал свой отряд. Бирки остаются у того, кто им старший. Их с отрядом ничего не связывает формально. 5. У Васи есть две черных бирки Пети по каким-то причинам. Может ли он их использовать в составе одного отряда как две разных бирки? А в двух разных отрядах? Не должно быть такого, что у Васи две черных бирки с одним именем. Если у вас уже есть отношения, и вы их хотите обогатить еще одним смыслом с тем же направлением - например, были отец и сын, отец сделал сына личным учеником, или учитель усыновил ученика - обмениваться теми же бирками повторно не нужно. Доходную бирку можно докинуть младшему без обмена и не забирать свою простую белую - мало ли куда он деньги вложить захочет. Другое дело, если например приемный отец посадил на трон приемного сына, тем самым стал его вассалом. Тогда обмен должен состояться, и у вас будет и белая, и черная бирка друг друга. Если вы видите ситуацию, когда, по-вашему, должен состояться повторный обмен в том же направлении - давайте обсудим. Как ведутся дела в министерствах, общие принципы Начинаем нести вам еще один большой блок правил, в основном нарративных. Мы описываем общепринятые умолчания. Если игроки на соответствующих ролях захотят до игры прописать какие-то процедуры более формально, можно приходить с предложениями, мы их обсудим и в устраивающем всех виде примем. Пока что некоторый бардак в процедурах на старте - плановый, с ним можно будет бороться по игре. Если какая-то процедура должна отыгрываться строго по модели, в этом месте будет особая пометка. Общие правила (как принято): 1. Возникающие к вам вопросы решаются строго с вашим старшим или вашим младшим, прыгать через голову категорически не приветствуется. 2. Проверять младших вашего младшего через его голову - не принято, пока ситуация не вопиет или пока ваш старший не дал вам прямого указания. 3. Следствие из предыдущего: творить произвол можно и даже нужно, главное – брать своего старшего в долю и не палиться перед его старшим.

22. 4. Вопросы между ведомствами решаются или на личных связях и общих интересах, или на приказах сверху

5. Работать честно и добросовестно можно пытаться, иногда даже успешно. Но будьте готовы потерпеть неудачу. Один в поле не воин.

23. 7. Подарки чиновникам осуждаются, но все их дарят и принимают. Подарки всем остальным даже не осуждаются

8. МОДЕЛЬ! Достойными подарками считается все, что вы таковыми назначите и соответствующим образом преподнесете. Можете привезти с собой недорогих безделушек (подпишите их на незаметном месте, чтобы потом опознать) или прикупить что-то у артели мастеров. Моделируемые предметы - лекарства, яды, оружие с бонусами - это очень дорогой подарок и серьезная взятка, ими просто так не разбрасываются, сделка должна быть очень важной. 9. МОДЕЛЬ! В мире игры нет обязательных документов, кроме бирок, учетных книг, регламента пыток и документов Регистрационной палаты. Регистрационная палата не выдает свои документы никому, но может выдать справку, если вы уполномочены запрашивать информацию. Никакие другие бумаги, подтверждающие вашу невиновность, у вас потребовать не могут. Помимо бирок и учетных книг, доказательствами могут быть игровые документы - письма и указы Императора. Отсутствие таких документов доказательством не является. Более подробные правила по разным государственным вопросам воспоследуют. Суровое китайское правосудие Задача Следственного управления - наказывать за совершенные преступления. Отсюда следует простой порядок действий. 1. Установить, что имеет место преступление. Критерий преступления – наличие пострадавшего, если пострадавшего нет – нет и преступления. Пострадавший должен прийти к органам правопорядка с жалобой, с которой придется разбираться. Но если разбираться лень, всегда можно отправить жалобщика собирать свидетелей и доказательства страдания: если были побои, их точно кто-то видел; если была кража – сначала пусть докажут, что жалобщик владел этой вещью законно: есть запись о добросовестной покупке или свидетельство о владении от уважаемых людей. В случае убийства пострадавшим может быть любой, кто связан с покойником биркой. Само по себе появление трупа может быть, а может и не быть преступлением – зависит от того, посчитают ли служители правопорядка этот труп пострадавшим. МОДЕЛЬ! Если дела по факту нет, но хочется осложнить кому-то жизнь, обвинение можно сфабриковать. В этом случае в деле обязательно должна быть какая-то явная и очевидная мистика - например, лиса-оборотень или говорящий кот. Такое дело следователи могут спустить на тормозах, но репутация обвиненного будет подпорчена. Если все достаточно мотивированы - можно не спускать, а довести до суда и даже найти нужных свидетелей. Маркер мистики модельный, персонажи про него не знают. 2. Установить круг причастных и нагрянуть с обысками. По результатам обысков нужно назначить подозреваемого и задержать его. В общем случае это все, кто может иметь отношение к делу. Пострадавший отравлен – под подозрением все травники и аптекари, зарезан - все известные бойцы. Если нет идей, можно хватать всех подряд на улице и проверять бирки. Любой бездомный попрошайка (нет ни одной белой бирки) совершенно точно в чем-то виновен. Как проводятся обыск и досмотр: * МОДЕЛЬ! Если вы оказались в ситуации, когда вынуждены подчиниться (решили не вступать в бой с отрядом, проиграли в бою), то п... (обрезано)

24. 1. Личное поручительство ОЧЕНЬ влиятельного человека (министр или член императорской фамилии

2. Убедительные доказательства вины другого человека (набор улик, свидетелей и признаний - не меньше 3 штук в общей сложности).

25. 3. Признание своей вины другим человеком прямо в зале суда

Улики Интерпретировать улики можно как удобно в пределах здравого смысла. Главное, чтобы на выходе получалась связная история. МОДЕЛЬ! Уликой может быть:

26. 2. Табличка живого отряда с записью о нападении

3. Специальная записка улики, найденная на месте преступления, противоречащая или не противоречащая описанию обвиняемого. В записке-улике должны быть указаны три приметы преступника. Каждый игрок самостоятельно пишет такие записки с указанием своих собственных примет. Каждая примета должна отличать вас хотя бы от половины остальных игроков, поэтому «черные волосы» - не примета, а вот «белые волосы» - вполне. Приметой может быть заметный элемент одежды, пол, род занятий, уровень достатка. Можно также указать, что вы завсегдатай цветочного дома или делали покупку в лавке Х. Любой поступок, за которым вы не хотите быть замечены (кража, убийство, взлом с проникновением, тайный визит в спальню юной красавицы…), - повод оставить улику. Сложите записку треугольником, напишите сверху «Улика» и бросьте на месте преступления. Обязательно напишите в улике, что именно вы украли или что именно сделали, чтобы лавочник мог пожаловаться в Следственное управление, а следователи работали с конкретным обвинением. Читать улики могут только дознаватели и отдельные персонажи, которые будут знать об этой своей способности. Почерк в записке сам по себе уликой не является, это модель. Если вы нашли улику, ее можно: * не трогать, если у вас нет способностей следователя; * привести к ней следователей; * взять и подшить к делу, если у вас есть способность следователя. Уничтожить улику нельзя. Унести, если вы не следователь - тоже нельзя. Как проводить допрос МОДЕЛЬ! Традиционные методы дознания - это пытки. Перечень пыток, которые разрешено применять при дознании, ограничен. В него входят: * Битье палками * Сдавливание пальцев * Сдавливание лодыжек * Пытка водой с заливанием в рот * Сдавливание головы веревкой * Рука над огнем * Иглы под ногти Запоминать этот перечень не обязательно. Перед началом допроса палач обязан дать пытуемому прочитать этот список. Пытуемый может указать, какие пытки триггерят его по жизни - их применять нельзя. Оставшиеся пытки палач применяет на свое усмотрение. Перечень пыток обязательно показывать пытуемому перед КАЖДЫМ допросом. Калечить пытуемого нельзя. Применять не входящие в перечень пытки незаконно, но можно, если пытуемый по жизни на это согласен. По игре он может позже пожаловаться на палача. Если во время пыток вам стало нехорошо по жизни, обозначьте это словом “хватит!” Палач обязан прекратить отыгрыш и дать вам прийти в себя. Возобновить допрос можно по взаимному согласию. Если вы хотите обозначить, что ваш персонаж готов сломаться под пытками - попросите воды. Ход допроса Дознаватель задаёт вопрос и завязывает узел на любом участке Красной Нити допрашиваемого. При этом можно рассказывать, какие именно пытки применяются. Вопрос должен быть связан с расследуемым делом. Узел на Красной Нити завязывается после каждого нового вопроса. Повторять вопросы нельзя. Например: «Ты убил господина Ли молотком?», «Ты убил господина Ли пилой?», «Ты убил господина Ли занудством?» – это один и тот же вопрос: «Чем ты убил господина Ли?» Подследственный ... (обрезано)

27. 1. Боевой ранг - металлический подвес (можно получить в результате совершенствования боевого мастерства

2. Аскеза - бусина на подвесе боевого ранга (напоминание о том, что совершенствование еще не завершено и персонаж должен блюсти особые условия)

28. 5. Проклятие - узел-петля с деревянной плоской бусиной или без (см. правила по судьбе

6. Духовные заслуги - красная кисточка. Духовные заслуги не играют роли в этой жизни, они пригодятся на перерождении (см. правила по судьбе) 7. Спящее воспоминание - красивая бусина на верхней петле с карабином или на нижней петле с кисточкой (см. Правила по воспоминаниям о прошлой жизни) 8. 8. Кармическая связь - деревянная плоская бусина (см. Что такое судьба) на верхней петле с карабином или на нижней петле с кисточкой. Позже мы отдельным постом покажем, как должны выглядеть маркеры и как вяжутся все узлы. Боевое мастерство Уровни мастерства моделируются металлическими подвесами на Красной Нити. Боевой ранг определяется количеством таких подвесов, максимальный ранг - 6. Какие боевые преимущества дает наличие подвесов, рассказано в правилах по поединкам. Как поднять свой ранг Боевое мастерство совершенствуется через укрепление добродетели. Для этого нужен наставник, который преподаст бойцу урок (на отыгрыш) и назначит аскезу на основе выбранной добродетели. Наставник не обязан быть вашим Учителем. Главное, чтобы он был равен или выше вас рангом и сам усвоил урок по этой добродетели (имел подвес на соответствующем участке Нити). Аскеза - не просто действие, а путь, которому человек следует до конца жизни. Примеры аскез мы приведем позже, список можно будет творчески расширить. Если персонаж до самой смерти не сошел с пути аскезы, укрепление добродетели завершено, подвес сохраняется. Как это моделировать: выполнив урок и получив аскезу, отправьтесь в храм помолиться. В храме вы найдете коробочку с подвесами и бусинами аскезы и инструкцию, как их закрепить. При нарушении аскезы покайтесь перед наставником, снимите подвес и бусину и верните их в храм. Совершенствование придется начинать с начала - обратитесь к наставнику за новым уроком. В течение одной жизни можно нести не больше двух аскез. В Диюе аскезы снимаются, и в новой жизни можно укреплять другие участки Нити. Бонусы для самых сильных Достигший 5 ранга боец имеет по одному металлическому подвесу на каждом участке Красной Нити и может выбрать себе одну НЕ боевую способность. Это должна быть одна из уже существующих в игре способностей, описанных в других моделях. Как вы ее получили, можно обосновать для себя (и других) нарративно и придумать уникальную историю. С теми, у кого на начало игры способность уже должна быть, она будет согласована заранее. Чтобы получить способность, обратитесь в Регистрационную палату. Это модельное игротехническое действие, позволяющее мастерам игры быть в курсе происходящего. Оно не значит, что боец действительно что-то задокументировал в государственном учреждении. Если вы успели приобрести способность после достижения 5 ранга, а потом утратили пятый подвес из-за нарушения аскезы, способность все равно остается при вас. Способность действует, пока жив персонаж. В следующую жизнь она не переходит. В новой жизни, если у вас по-прежнему 5 ранг, можно снова зарегистрировать эту же или новую способность. Боец 5 ранга может продолжать совершенствование и добавить ещ... (обрезано)

29. 1. Подписать стакан, из которого вы в дальнейшем будете пить суп Мэн По (моделируем водой, можно не пить по жизни

2. Выпить суп или отказаться от него, если мы договорились об этом до игры. Важно: поменять решение в этот момент нельзя, последствия уже зашиты во вводную.

30. 6. Отправиться к точке своего старта и начать жить эту жизнь

Не первый раз в Диюе Вы уходите на перерождение, если ваш персонаж умер или покинул столицу по любой причине (изгнание, каторга, бегство, служба, долг, разочарование). Назад он уже не вернется. Из этого правила возможны исключения - единичные, по решению начальника канцелярии Диюя. Первым делом возьмите карточку персонажа с Доски жизни и покиньте столицу через городские ворота. * Если вы умерли, уходите в хайратнике из небеленой ткани, ни с кем не разговаривая (см. Как умереть в столице). * Если вы уезжаете, до ворот вас могут проводить близкие. Хайратник наденьте за воротами - теперь ваша игровая жизнь завершена. Вы попадаете в Диюй. В Диюйской канцелярии работают загробные чиновники. С чиновниками можно играть, если они прямо сейчас не заняты с кем-то другим. Они помогут вам пройти процедуру перерождения и объяснят, что делать, если вы по жизни запутались в бюрократии. Один из чиновников поприветствует вас на входе и подскажет, что нужно сделать, чтобы правильно завершить свою земную жизнь. Например, если вы покинули столицу, чиновник предложит вам несколько вариантов, как закончился путь персонажа - выберите на свое усмотрение. Завершение жизни В этот момент игроку нужно отделить себя от персонажа и отрефлексировать его жизнь. Помните: ваша цель не в том, чтобы получить табель с отличными оценками - сама по себе хорошая судьба не сделает хорошей игры. Важнее поставить красивую точку, принять ответственность за свои действия и начать новую главу с интересными стартовыми условиями. Прежде всего нужно как следует обдумать свой земной путь. Вам потребуются бланк загробной канцелярии и карточка персонажа с Доски жизни. Садитесь за стол поудобнее, возьмите карандаш (не ручку - написанное может потребоваться исправить). Обдумывая жизнь персонажа, можно делать все, что поможет вам собраться с мыслями, не мешая другим - перебирать бирки, разглядывать Красную Нить и пр. 1. Заполните обратную сторону карточки персонажа. Это позволит живым узнать, что с вами произошло. Отметьте нужные пункты галочками и при необходимости дополните парой слов. Особенно внимательно советуем заполнять карточку, если ваш персонаж был убит в столице. Эту информацию коронер получит при изучении трупа. Но будьте честны и не пишите имя убийцы! Не портите другим игру. Если вы ничего не напишете, коронер ничего не узнает о вашей смерти, а от покинувшего столицу не придет никаких вестей. Пока что оставьте карточку персонажа при себе, она еще пригодится.

31. 2. Заполните бланк загробной канцелярии*

Жизнь, смерть и снова жизнь, изображение №4 * читается не очень, да. Если вы хотите рассмотреть бланк получше, это можно сделать в гуглдоке. Здесь будет уместно вспомнить, не шли ли вы наперекор судьбе. Возможно, вам стоит признать попрание добродетели Традиционного. Одну добродетель нельзя отметить два раза. Если вы ее и чтили, и попирали - оставьте только отметку о попрании. Важно: вы - единственный судья своего персонажа. Загробные чиновники не взвешивают вашу карму, не наказывают за ошибки и тем более не выносят приговор. Карма - не уголовный кодекс, а причинно-следственная связь. 3. Сдайте чиновнику все свои бирки. Получите взамен бумажные деньги по числу черных бирок - предполагается, что ваши младшие, подчиненные и слуги почтили вашу память. Этими деньгами можно дать чиновнику взятку. Тогда вы сможете: * задать вопрос главе загробной канцелярии. Например, можно спросить, как вы можете повлиять на свою или чужую судьбу в следующем перерождении; * при прохождении процедуры перерождения выторговать себе судьбу получше или купить какую-то способность на следующую жизнь - если сумеете договориться и хватит денег. Некоторое количество бумажных денег могут передать покойному все, кто желает почтить его память. Для этого нужно купить бумажные деньги в лавке ритуальных принадлежностей, подписать именем покойного и “сжечь” (не по жизни!) в специальном месте у городских ворот. Загробные чиновники с некоторой периодичностью будут забирать деньги и передавать их адресатам. Важно: чем раньше вы “сожжете” деньги для почившего, тем выше вероятность, что он успеет их получить до ухода на перерождение.

32. 4. Этот этап можно пропустить

Если вам нужно, сделайте паузу, отдохните у Камня трех жизней или в рекреации. В рекреации можно выпить воды, воспользоваться аптечкой, просто побыть в тишине. Если в рекреации уже кто-то находится - присоединяйтесь, но не мешайте друг другу. Если вы хотите до ухода на перерождение поговорить с другим персонажем, который умер одновременно с вами, или кого-то подождать, садитесь возле Камня трех жизней. Говорите тихо, не мешайте другим.

33. 5. Разберите свою Красную Нить - это можно делать и в рекреации. Все снятые маркеры сложите потом в коробку

* Развяжите простые узлы - эта карма отработана в прошедшей жизни. * Снимите маркеры ядов - они не будут действовать на вас в следующей жизни. * Снимите маркеры аскезы - она завершена. * Оставьте на месте подвесы боевого ранга - этот прогресс закреплен на следующие жизни. * Оставьте на месте кармические узлы (подробнее см. в правилах по кармическим связям) * Снимите маркер духовных заслуг, в карточке персонажа сделайте пометку в столбце “дз” на шкале соответствующей добродетели. * Решите, как поступить с проклятиями. Есть два варианта: * развязать узел. Снятое таким образом проклятие ухудшит вашу судьбу в следующей жизни. В карточке персонажа поставьте отметку в самом левом столбце “пр” (проклятие) на шкале той добродетели, которой соответствует участок Нити с проклятием. * оставить. В следующей жизни вы не сможете снять это проклятие по общим правилам. Пометьте его маркером-бусиной. Что с ним делать, написано дальше. Если вы потратили бусины воспоминаний - загляните в вазу и выберите новые, которые вам нравятся и напоминают о ваших поступках. Помните: одна бусина - на петле возле карабина, одна - на петле возле кисточки.

34. 5. В соответствии с бланком загробной канцелярии проставьте новые значения на шкалах добродетелей в карточке персонажа

* улучшите судьбу на один пункт там, где в бланке соответствующая добродетель почтена; * улучшите на один пункт там, где стоит пометка в столбце “дз”; * ухудшите на один пункт там, где добродетель попрана; * ухудшите на один пункт там, где стоят пометки в столбце “пр”. Если какая-то из добродетелей в результате вышла за пределы шкал (вы улучшили и без того очень хорошую судьбу, или ухудшили очень плохую) - поставьте отметку на полях. 6. Сейчас вы можете записать на специальном бланке одно желание - волю покойного. Так можно делать, если вы хотите, чтобы за вас кто-то отомстил, очистил ваше имя и пр. Записать волю покойного - это способ избавиться от проклятия, которое осталось на вашей Красной Нити из прожитой жизни. В этом случае желание должно быть любым образом связано с проклятием. Если оно будет исполнено - узел проклятия можно будет развязать. Отправившись в новую жизнь, отнесите волю покойного в храм и положите к молитвам (см. “Молитва страждущего”). 7. Если вы уже все заполнили и разобрали Красную Нить, но еще ждете кого-то и хотите делать это деятельно - вы становитесь младшим чиновником Диюя. Обратитесь за поручениями к начальнику канцелярии. Возможно, вы еще и получите жалование.

35. 8. Когда вы закончили все дела, связанные с прожитой жизнью, обратитесь к чиновникам и начните процедуру перерождения

Перерождение Процедуру перерождения каждый игрок проходит сам по себе - даже если начинает ее одновременно с кем-то из друзей или врагов. Особый регламент предусмотрен только для персонажей, признавших друг друга родственными душами и желающих связать судьбы Красной Нитью (см. правила по кармическим связям).

36. 1. Передайте чиновнику заполненные документы: карточку персонажа и бланк загробной канцелярии

2. Чиновник проверит, верно ли вы все заполнили и предложит вам выпить суп Мэн По. Вы можете отказаться и сохранить свои воспоминания, но будьте готовы, что цена окажется высока и может повлиять на вашу судьбу в следующей жизни. Теперь вы готовы к перерождению. 3. Чиновник погасит карточку персонажа печатью и предложит вам новые жизни на выбор. В общем случае выбирать вы будете из тех персонажей, чей профиль роли совпадает с судьбой на погашенной карточке. Проще говоря, вы получаете то, на что наиграли. Важно: у нас нет цели заставить вас играть в то, что вам не нравится, с теми, с кем не хотите. Посмотрите, с кем предполагаются связки в следующей жизни. Обсудите нюансы с чиновником. Он постарается учесть все обстоятельства, включая ваши пожелания, кармические связи и т.д. Верьте тому, что говорит чиновник, вам у него еще перерождаться. 4. Получив конверт, прочитайте короткую вводную, проведите ревизию бирок и ресурсов. Уточните, где и как вам лучше войти в игру. Пожалуйста, не просите поменять персонажа после того, как уже прочитали вводную. Мы допускаем экстренные обстоятельства, но не злоупотребляйте.

37. 6. Заберите с собой погашенную карточку персонажа из прошлой жизни

В Диюе будет гримерка, а в гримерке - некоторое количество мастерских вещей на крайний случай, вуалей для маскировки и маркеров пола (цветов для прически). По пути в Диюй вы можете взять какие-то вещи для смены образа и оставить их в гримерке. До возвращения в игру не одевайтесь от и до, не наносите полный макияж - наденьте верх, подправьте прическу, если нужно - накиньте вуаль. Как следует оденетесь уже на месте. Выйдите из Диюя и пройдите через городские ворота. Поместите карточку нового персонажа на Доску жизни. Поместите погашенную карточку прошлого перерождения на Доску смерти. Вы в игре. Правила по памяти о прошлых воплощениях Эти правила должны восприниматься как неотъемлемая часть модели перерождений. Но поскольку модель мы будем сводить еще некоторое время, а правильное понимание игровых возможностей хочется дать вам как можно раньше, этот параграф мы публикуем сейчас. О чем модель в целом? Ключевой фокус нашей игры - путь души в перерождениях. Чтобы сделать этот путь зримым, ощутимым, нам нужно прошлое, настоящее и момент превращения одного в другое. Прошлое - опыт души, который изменил её, оставил в ней значимый след. События, обиды, имена - всё это мы забываем, выпив суп благословенной Мэн По. Но следы с нашей души не исчезают. Мы только забываем, где получили их, как порой не можем вспомнить, откуда у нас этот синяк или царапина. Но и синяк, и царапина остаются важными и могут повлечь серьёзные последствия. Настоящее - опыт происходящего на игре. В мире игры душа обретает новое тело и способность действовать. Она может подсознательно избегать тех ситуаций, где в прошлом получила шрамы, а может и повторять прошлые ошибки, раз за разом углубляя старые раны, пока окончательно не погибнет или не изменится под страхом полного разрушения. Превращение настоящего в прошлое - это перерождение на игре. После каждой смерти вы оставляете всю память в прошлом, сохраняя лишь полученные душой отметины. То, что игрок знает о воплощениях души и как режиссирует ее путь через перерождения, не регламентируется правилами. Базовое право игрока - получить удовольствие от того, как выстраивается история, как перекликаются и отражаются друг в друге прошлое и настоящее. А для персонажа игра в воспоминания - только один из способов попасть в фокус. Мэн По дарит забвение, и вы вправе воспользоваться этим даром, чтобы прожить просто другую жизнь. Вы вольны не задаваться вопросом, кем вы были и как здесь оказались, за что вам даны все блага или испытания. Итак, правила. 1. Существует естественный порядок вещей. Это то, что происходит со всеми, считается правильным и благим - или как минимум нейтральным. Иногда на этом пути есть выбор, за который предлагается заплатить, но в целом все понимают, что мир вот так устроен, и это нормально. Иногда порядок нарушается, и это - событие из ряда вон выходящее. Неестественный порядок всегда имеет причину и последствия. Либо вы игровыми методами добились его нарушения, либо стали жертвой того, кто добился. Уже произошедшие к ... (обрезано)

38. 4. Если две души связаны Красной Нитью, это дает им некоторый бонус к воспоминаниям о прошлых жизнях

5. В минуту сильных переживаний персонаж может испытать «дежа вю». Это естественный порядок вещей. Что это за момент, почему он важен, к какому переживанию прошлого отсылает - останется на откуп игрока. Персонаж вспомнит один эпизод из прошлых своих воплощений. Важно: вспоминается не одинокая картинка, вспоминается контекст, и этот контекст также определяет игрок. Контекстом могут быть люди, которые были рядом, или важные в этот момент связи, или исполненный долг. В пылу любовной игры можно вспомнить, как прошлое воплощение персонажа на супружеском ложе думало о судьбах родины (а подлый предатель тем временем, как оказалось, поджигал склад с зерном). Или в разгар боя персонаж вспомнит свою прошлую гибель в бою, а перед глазами может возникнуть лицо возлюбленного из прошлого воплощения - со всеми надеждами и сожалениями, которые тогда были с ним связаны. Целую прошлую жизнь таким образом вспомнить нельзя, контекст ограничен конкретным моментом. Таких «дежа вю» дается два на каждую жизнь. Использовать ли их и в какой момент - решение игрока. Воплощения, прожитые на игре, тоже можно вспоминать. Вспомнив прошлую жизнь, игрок снимает одну из бусин-воспоминаний с петли на Красной Нити. Вы можете передать бусину и поделиться воспоминанием с теми, кто связан с вами Красной Нитью: бусина с петли у карабина - для родственной души; бусина с петли у кисточки - для побратима или смертельного врага. Делиться воспоминаниями необязательно. В этом случае украсьте бусиной игровой предмет или сдайте ее игротеху. 6. После того, как вы вспомнили эпизод прошлой жизни, ваш персонаж может в игровой реальности узнавать людей, чьи прошлые воплощения были с ним связаны и вспомнились во время этой вспышки памяти. Меняется ли его личность после этого, и если да - в какой степени? Решает игрок. Вплоть до того, что личность прошлого воплощения может подавить нынешнюю и вытеснить ее полностью. Память не восстановится целиком, но прийти в ужас от того, кем вы стали, вам хватит ) Другая крайность тоже возможна - вы сделаете выводы, возьмете на вооружение информацию, но ваш характер это не затронет вовсе. 7. Люди, которых вы вспомнили в момент «дежа вю», в следующих своих жизнях не вспомнят тот же момент, даже если вы о нем расскажете. Исключение - человек, с которым вы связаны Красной Нитью. Если чтакой человек рассказывает вам что-то из прошлой жизни и - обязательно! - отдает вам бусину воспоминания, вы можете испытать узнавание, словно видели что-то похожее в ярком сне. Это все еще естественный ход вещей. Ваш шанс на «дежа вю» при этом не сгорает. 8. Информация, полученная из «дежа вю», в целом в обществе не считается серьезным аргументом, не принимается как свидетельство ни одним судом, может иногда обсуждаться в той же мере и в том же тоне, что толкование сновидений или художественная литература. Как именно к своим и чужим воспоминаниям относится ваш персонаж - решать вам. 9. Пока вы в Диюе, можно помнить все свои жизни. Возвращаясь к жизни, вы помните только прожитое после п... (обрезано)

39. 6. а всё. В остальных случаях Нить задействовать не нужно. Но ее все равно нельзя оставить дома и пойти по делам

* Если у вас проблемы со здоровьем - сходите к лекарю. Если не со здоровьем - сходите к гадателю. Если вы хотите почистить карму неправедным способом - ищите специалиста по игре. Никуда не ходить и умирать в мехах тоже можно. * Вы живы, пока у вас на нитке все подвески и узелки по отдельности. Как только в один узел затягивает любую часть другого узла или украшения нитки, вы умерли. Лекарь не поможет. * Не затягивайте узлы слишком сильно - вам их потом развязывать. * Всем мастерам боевых искусств и тем, кто намерен ими стать, будет полезно выучить правила по боевке. В пятницу будет воркшоп-турнир для желающих. Судьба * Ваша судьба записана на карточке персонажа. Карточка персонажа находится или на Доске жизни (если он жив), или на Доске смерти (если он мертв или уехал). В конце игры на Доске смерти будут карточки всех ваших персонажей - их никуда не надо убирать. * Карточки своих персонажей можно посмотреть в любой момент. Карточки чужих персонажей - только если у вас есть особые способности. * Судьба определяет, что вам в этой жизни можно, а что нельзя. То, что нельзя, тоже на самом деле можно, но при перерождении будут последствия. * Хотите сделать доброе дело - исполните молитву страждущего или волю покойного. Узнать, чего хотят живые и мертвые, можно в храме. * Судьба улучшится, если получить духовные заслуги с помощью духовного наставника. * Судьба ухудшится, если вы или вас прокляли. * Если вы гадатель, то можете читать судьбу. Если надо прочитать чью-то судьбу, а вы не гадатель - найдите такового. Смерть и перерождение * Если умер кто-то из ваших близких, как можно скорее передайте ему на тот свет бумажных денег - будет полезно. Деньги надо подписать именем покойного. * Если умерли вы - заберите свою карточку персонажа с Доски жизни перед уходом в Диюй. * Диюй - тоже место для играния. Здесь вы обдумываете прошедшую жизнь и готовитесь к следующей. * Все бюрократические процедуры - отчасти дань представлениям о китайском посмертии, отчасти игротехническая необходимость. * Вам надо заполнить документы: карточку умершего персонажа и бланк загробной канцелярии. На Красной Нити надо будет развязать часть узлов. На месте будут инструкции. * Вы - единственный судья своего персонажа. Загробные чиновники не судят вас и не выносят приговор. * Новая роль будет выдана в соответствии с наигранной судьбой. Наша цель - сделать историю вашей души логичной, чтобы действия имели последствия. * Сделать вам плохо - не наша цель. Обговорите возможные новые роли и их нюансы с загробным чиновником, купите какие-то бонусы к новому перерождению за бумажные деньги, отработайте их как младший чиновник и пр. Но учтите, что даже в Диюе не все продается. * Когда переродитесь, отнесите новую карточку на Доску жизни, а старую - на Доску смерти. Биркономика * Бирки бывают чëрные и белые, а также свои и чужие. Бирка без имени - не игровой предмет. * Бирки на себя вы получите при входе в новую жизнь. Если они не подписаны - подпишите. Если они закончились - попросите еще в ... (обрезано)

40. 5. Взять с собой полезные мелочи. Точно не помешают

* карандаш или ручка - в правилах довольно много моментов, когда требуется что-то написать; * бумага для улик - особенно если вы планируете активно совершать непотребства; * ножницы и нитка с иголкой - кто знает, не потребуется ли вам прибегнуть к темным техникам. Некоторый запас всех этих вещей будет в Регистрационной палате, но бегать в нее будет не всегда удобно.

41. 6. И спрей от комаров! НЕ ЗАБУДЬТЕ СПРЕЙ ОТ КОМАРОВ!

На игре

42. 1. Если по игре вы нашли

* то, что отчуждаемо (снадобья, ингредиенты, духовное оружие) - забирайте и пользуйтесь; * то, что неотчуждаемо (бирки, бусины кармических связей, маркеры боевого ранга или духовных заслуг - отнесите в Регистрационную палату. * чужую Красную Нить или ее фрагмент - НЕ ТРОГАЙТЕ. Хозяин, скорее всего, ее ищет и может успеть найти. Не лишайте его этой возможности. NB! Раньше мы говорили, что потерянную Красную Нить нужно успеть найти за пять минут. Теперь это время увеличивается до получаса, но пока вы ищете - вы вне игры, поскольку играть без Нити нельзя. Зачем в принципе ограничивать время? В интересах других игроков. Помните, что вас ждут завязанные на вас персонажи, игровая жизнь которых достаточно коротка. 1. Не бойтесь перерождений: уходите на перерождение сами и отправляйте других. У нас в запасе много историй, и ваш выход новой ролью всегда будет связан с одной из них. Правила позволяют провести всю игру одним персонажем и ни разу не попасть в Диюй. Но это все равно что купить билет на поезд и пойти пешком.

43. 2. Не злоупотребляйте перерождениями

Правила позволяют ходить в Диюй как на работу, не отвлекаясь на скучную человеческую жизнь. Но это все равно что кататься по кольцу, раз за разом пропуская нужную станцию. 3. Играйте здесь и сейчас: Хотя игра идет с пятницы по воскресенье, срок жизни персонажа будет куда короче, чем на обычной игре такого размера. Возможно, гораздо короче. 4. Не бойтесь рисковать. Душа просит заговоров, карьерного роста, интриг и отравить ближнего своего? Движок позволяет. Убить императора тоже можно. Выйти в роли тех, кто хочет завоевать империю, и победить - тоже можно.

44. 5. Вы поняли, что вашу игру мог бы улучшить персонаж, которого пока нет среди живых или вообще в сетке ролей?

Напишите прошение в Диюй: опишите, что это за персонаж, кому и зачем он нужен. Передайте прошение через Регистрационную палату. При возможности Диюй предложит роль этого персонажа тем, кто отправляется в новую жизнь. NB! 6. Вспоминайте. Мы говорили, что воспоминание будет одно на всю игру. Теперь их будет по два на каждую жизнь: одно - про человека, который стал вашей родственной душой; второе - про иных людей, с которыми вы связаны Красной Нитью. В воскресенье ограничений на количество воспоминаний не будет вообще и можно будет договорить со всеми, с кем хотелось. NB! 7. Деритесь. Мы говорили, что поединков без свидетелей быть не может. Теперь может.

45. 8. Не игнорируйте модели

* Если вы что-то купили в лавке - оставьте запись в учетной книге, если украли - оставьте улику. NB! Обязательно напишите в улике, что именно вы украли, чтобы лавочник мог пожаловаться в Следственное управление, а следователи работали с конкретным обвинением. * Совершили что-то еще противоправное, в любом месте столицы - тоже оставьте улику! Обязательно напишите, что именно вы сделали. * Не пытайтесь узнать то, чего ваш персонаж знать не может. Если вы не следователь, не трогайте улики. Если вы не знаток судеб, не делайте выводов по чужим Красным Нитям. Если вы не прорицатель, не читайте карточки живых. Если вы не коронер, не читайте карточки мертвых. * Если вы устроились на работу, вошли в новую семью, наняли тайного убийцу из цзянху - обменяйтесь бирками! Помните, что вы никому НЕ ОБЯЗАНЫ предъявлять свои бирки, единственное исключение - обыск силами Следственного управления. Вы можете не афишировать свои социальные связи. Но люди, с которыми вы связаны, могут афишировать вас. * Если у вас кто-то умер и вы желаете ему хорошего перерождения - сожгите для него бумажных денег. Если желаете плохого - не сжигайте )) * NB! Если хотите отравить кого-то наверняка - возьмите несколько порций яда! Несколько колец одолеют любую Красную Нить. 9. Не забывайте сдавать маркеры, которые вам больше не нужны! Все, что вы использовали (кольца-лекарства) или сняли с Красной Нити (кольца-яды, бусины и пр.), с радостью примут в Регистрационной палате, чтобы оно вернулось в игру и никто не испытывал недостатка в материальных компонентах модели. 10. Играйте в Диюе, особенно если вам нужно пробыть там неопределенное время - например, дождаться родственной души или заработать бумажных денег и купить себе перерождение получше. Не бойтесь становиться загробными чиновниками - этот пост можно будет оставить в любой момент.

Извлечённый текст

Общие правила 1. Правила обязательны для всех игроков. Игрок обязуется соблюдать все пожизнёвые и игровые правила. 2. Запрещены любые нарушения действующего законодательства РФ. Игрок несёт полную ответственность за все свои действия и поступки.Незнание закона не освобождает от ответственности. 3. В случае невыполнения игроками настоящих правил мастера вправе сделать игроку замечание. В случае продолжения нарушений или серьезного нарушения - удалить с игры. 4. Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берёте на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. 5. Любые спорные ситуации до игры разрешаются только мастерами. На игре все спорные ситуации игроки должны решать в игровом порядке. В случае невозможности решить спор в рамках игры игроки вправе привлечь игротехов. В крайнем случае в ситуацию могут вмешаться мастера. Но мастерам не хотелось бы этих крайних случаев. 6. Всем игрокам на момент игры должно быть 18 полных лет. Игроки младше 18 лет на игру не допускаются (18-летие в день игры не считается исполнившимся). Помимо совершеннолетия, игроки должны быть право- и дееспособными, отдавать отчет своим действиям, принимать участие в игре исключительно в добровольном порядке, без принуждения с чьей-либо стороны. 7. На игру все игроки обязаны прибывать с паспортом (оригинал или копия), либо документом, являющимся его временной заменой (в случаях замены паспорта - справка) и Полисом ОМС/ДМС (при его наличии). 8. Игроки сами несут ответственность за свои жизнь и здоровье, в ситуациях связанных с медицинскими противопоказаниями, хроническими заболеваниями, травмами, физическим и ментальным здоровьем. 9. Если вы уверены, что мастерам необходимо до игры знать о ваших медицинских противопоказаниях и хронических заболеваниях, аллергиях, а также недавних травмах, которые могут сказаться на вашем состоянии или ограничивают вас в игровых действиях, вы можете поставить мастеров в известность об этом, кратко изложив меры и способы помощи в непредвиденных ситуациях, а также перечислив ситуации, игровые моменты и действия, которые вам противопоказаны или невозможны для вас в настоящее время. Данная информация будет учтена мастерами и не будет разглашаться ни в каких случаях, кроме тех, когда и если ее разглашение будет необходимо для оказания первой медицинской помощи, затребовано медицинскими работниками или специально уполномоченными на то органами. 10. Мастера не могут дать гарантии, что кто-то из других игроков по незнанию не сделает вам неприятно или не проигнорирует ваши противопоказания. В связи с этим, просим вас, в случае, если ситуация складывается таким образом, что затронуты ваши медицинские и психологические противопоказания, спокойно поставить об этом в известность соигрока, создавшего подобную ситуацию. 11. Мастера завезут только общую аптечку на крайний случай. Если у вас есть какие-то специфические или хронические заболевания, требующие специальных медикаментов, вы обязательно должны иметь при себе. соответствующие лекарства. В экстренных случаях не молчите, а сразу извещайте о проблеме мастеров. 12. Если вам стало нехорошо, не молчите в углу, пытаясь справиться самостоятельно. Если вы увидели, что кому-то из игроков нехорошо, привлеките к этому внимание мастеров или игротехов. 13. Если вам срочно по жизни требуется покинуть игру, сообщите это мастеру или игротеху и, не отвлекая остальных игроков, соберитесь и покиньте полигон. Не отвлекайте других игроков от игры. Отвлекать допустимо, только если у вас по сюжету развивается активная игровая связка и ваше исчезновение может сказаться на дальнейших действиях игрока. Если вы не предупредили соигроков, расскажите мастерам об оставленных связках и они сами разрешат игровую ситуацию. 14. Курение разрешено только в специально отведённых местах на улице. Курить в помещении игры строго запрещено, в том числе в помещениях запрещены электронные сигареты и их аналоги. 15. Участие в игре в состоянии сильного алкогольного опьянения строго запрещено. Не "заправляйтесь" перед игрой, пожалуйста! При возникновении проблем, связанных с опьянением другого игрока/игротеха, срочно обратитесь к мастерам. 16. Игроки обязаны соблюдать чистоту и порядок в помещениях и на прилегающей территории. 17. Игрок несёт полную ответственность за материальный ущерб, нанесённый имуществу других игроков и имуществу арендуемого помещения. Если виновный в порче имущества не найден, материальную ответственность несут все присутствующие на полигоне в равных долях. А в случае, когда ущерб нанесен в отдельных жилых зонах, то те, кто непосредственно в тех жилых зонах находился, согласно распределению спальных мест. 18. Все личные вещи, не связанные с игрой, убираются в рюкзаки или сумки, которые должны находиться исключительно в пределах жилых комнат и, по возможности, быть убраны с кроватей и проходов. Прятать в пожизнёвой зоне игровые предметы запрещается. 19. Зонирование территории показывается игрокам перед игрой. В рамках игровых зон пожизнёвка запрещена. В игровой зоне вы можете быть не одни и ваш “пожизневый” разговор может испортить атмосферу другим участникам игры, оказавшимся в непосредственной близости. Уважайте себя, соигроков, свою и чужую игру. Исключением являются только экстренные или спорные ситуации, требующие вмешательства игротехов и мастеров. 20. Все игровые вещи отчуждаемы. Если у вас есть вещь, которую нельзя потерять "по жизни" и её у вас пытаются забрать, обозначьте вашему соигроку просьбу не делать этого “по жизни”. В таком случае вещь остается у вас и вы убираете её к своим пожизнёвым вещам, пока она не вернётся к вам по игре. Игрок, к которому по игре переходит вещь, должен обратиться к мастеру или игротеху, чтобы получить аналог или чип для дальнейшего участия этой вещи в игре. Все вещи, все-таки сменившие по ходу игры хозяев, после игры должны быть возвращены своим законным владельцам. 21. Будьте готовы к тому, что вашу одежду и другие игровые вещи могут чем-либо испачкать или залить. Мастера не могут предугадать все ситуации и вас банально могут уронить в траву, облить чаем или соком. Любая активная игра несет риск случайной порчи одежды и аксессуаров. Однако просим игроков с уважением относиться к чужим вещам и даже в активной игре не забывать про осторожность по отношению к другим людям. 22. Игра идет нон-стоп от старта до финала, за исключением времени на сон и вечерние и утренние сборы. Если вам по каким-либо причинам необходимо выйти из игры на некоторое время, идите “под оленем” по возможности в обход зон, где идет активная игра. 23. Откатов нет. Если с вами случилась глупость, она случилась. 24. Мастера остаются мастерами, но в игре присутствуют в качестве персонажей, полноценно участвующих в сюжете. С их персонажами можно и нужно взаимодействовать в игровом пространстве. Все возникающие по игре вопросы можно задавать в игровом формате, в зависимости от вопроса и ситуации. На игре также присутствуют игротехи, которые смогут помочь вам в спорных вопросах. 25. Мобильный телефон считается личной неотчуждаемой вещью, которую без разрешения игрока брать нельзя. Постарайтесь не “светить” его в игровом пространстве, чтобы не разбивать атмосферу игры современным гаджетом, либо заантуражить. В крайнем случае его можно достать тихонько в стороне, если вам срочно надо уточнить какие-то игровые правила или пожизнево ответить на сообщение или звонок. В игровом пространстве, в этих крайних случаях, мобильный телефон можно выдать за книгу или свиток. Но постарайтесь не злоупотреблять. Звук на телефонах желательно отключить. Допустимо оставление звука только для тех игроков, у которых есть неотложные рабочие или личные обязательства, их могут срочно вызвать, они постоянно должны быть на связи и не могут пропустить сообщение или звонок. 26. При возникновении чрезвычайных ситуаций (травма, конфликт, поломка имущества базы) необходимо немедленно сообщить об этом любому из мастеров. 27. Просьба избегать неигровых конфликтов. Ссоры, скандалы и драки караются удалением с игры. 28. Игроки, не сдавшие хотя бы часть взноса до 1 июля 2025, могут быть сняты с роли. Обсуждение с мастером в частном порядке иных сроков возможно и допустимо. Мы все - люди и понимаем наличие финансовых затруднений, зависимость от зарплаты и иных ситуаций. Главное, не молчите. 29. И помните самое главное правило: мастера всегда правы! Они могут быть не совсем правы, ошибаться или заблуждаться с вашей точки зрения. В этом случае вы всегда можете в корректной форме и с обоснованными доводами донести до них свое мнение. Мастера готовы его выслушать. Если вы правы и объективно это донесли, ваша точка зрения будет учтена и принята. 30. В правилах возможны небольшие изменения как по инициативе мастеров, так и по просьбе игроков. При внесении изменений и дополнений в настоящие правила, они будут опубликованы как обновленная статья. Благодарим вас за прочтение и соблюдение настоящих правил! Правила по визуалу У игры есть две особенности, которые формируют подход: * один игрок играет больше одного персонажа; * меняя персонажа, игрок меняет локацию Бейджей нет. Различать нужно. Поэтому. 1. Одну роль вы играете в одной одежде. Можно дополнять разными аксессуарами, можно сменить исподнее, но самое главное и заметное верхнее одеяние на вас одно и то же. Правила по маскировке будут позже, пока считайте, что для этого случая будут исключения. 2. Выходя в новой роли, вы переодеваетесь. Новое верхнее одеяние должно значимо отличаться от прежнего, как минимум по цвету. Можно оставить тот же нижний слой и пояс, но образ должен заметно измениться. Можно поменять местами слои, накинуть что-то поверх, наоборот, снять что-то и уменьшить количество слоев — но не оставайтесь в плюс-минус том же образе. 3. У мужских персонажей в волосах одна шпилька или ни одной. Может быть шапочка, гуань или антуражно повязанный платок. У женских персонажей больше одной шпильки и/или цветы. Да, даже у женщины, ведущей войска.... (показаны первые 10000 символов)