[VK инфо] Все Правила ПРИ ВарКрафт 2017
https://docs.google.com/document/d/1jgwSb3RK2ceQuRCaIJTAXgQNsKiTnum-FmgYCHh4Yu4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Хиты, ранения, добивание 15
3. 6. Особые взаимодействия 20
4. 9. Поле боя 28
5. 4. Магические взаимодействия 32
6. 7. Ритуалистика 34
7. 10. Эпидемии 40
8. 7. Мастерские налоги и сборы 49
9. 8. Список зелий. 57
10. 4. Изобретения 59
11. 2. Создание предметов 60
12. 4. Изготовление особых предметов. 60
13. 2. Процесс добычи 61
14. 1. Полигонные правила
15. 2. Антураж
16. 3. Прокачка уровней и скилов персонажа
17. 1. Боевка хитовая, проходит на протектированном оружии (“ЛАРПововом”
18. 2. В игре может использоваться только допущенное и зачипованное оружие
19. 5. Игрок использующий в бою щит, должен носить шлем, без шлема щит использоваться не может
20. 7. Поражаемая зона
21. 2. Хиты, ранения, добивание
22. 3. Дневное и ночное время
23. 4. Боевые зоны
24. 5. Штурмы и осадные орудия
25. 1. Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже
26. 6. Особые взаимодействия
27. 7. Допуск оружия
28. 8. Правила по допуску доспехов
29. 9. Поле боя
30. 1. Основные определения
31. 2. Магические способности
32. 3. Атрибуты магических способностей
33. 4. Магические взаимодействия
34. 5. Виды магических способностей
35. 6. Телепортация
36. 7. Ритуалистика
37. 1. Общие положения
38. 2. Медицинский персонал
39. 3. Медицинские учреждения на игре
40. 4. Инвентарь для целителя
41. 5. Ранения
42. 2) перевязка + лечебное зелье. Лечебное действие зелья (время восстановления) указано на этикетке
43. 6. Увечья
44. 7. Болезни
45. 8. Отравления
46. 9. Лекарства, эликсиры, зелья
47. 10. Эпидемии
48. 11. Посмертие
49. 1. Общие положения
50. 2. Финансовая система
51. 3. Экономические циклы
52. 4. Ввод и вывод денег в игре
53. 5. Макроресурсы
54. 6. Торговля
55. 7. Мастерские налоги и сборы
56. VI. Профессии
57. 1. Общие положения
58. 2) Лаборатория и алхимические инструменты
59. 4) Ингредиенты
60. 2. Требования к алхимической лаборатории, оборудованию и инструментам
61. 3. Зелья
62. 2) Приступает к приготовлению зелья
63. 6) Антуражность отыгрыша приготовления зелья остается на усмотрение игрока
64. 4. Ингредиенты (чипы
65. 5. Изобретение зелий
66. 6. Список ингредиентов
67. 1. Нефрит
68. 7. Что привезти с собой на игру
69. 8. Список зелий
70. 1. Основные положения
71. 2. Улучшения
72. 3. Ремонт
73. 4. Изобретения
74. 1. Основные положения
75. 2. Создание предметов
76. 4. Изготовление особых предметов
77. 1. Основные положения
78. 2. Процесс добычи
1. Введение
Правила ПРИ Варкрафт 2017
МГ Война и Мир
Лого 2.jpg
Оглавление 2
Полигонные правила 5
1.1 Основные положения: 5
1.2. Игровые и неигровые территории 6
1.3. О медицине 6
1.4. Транспорт 7
1.5. Несовершеннолетние и дети 7
1.6. Экология и санитарные правила 8
1.7. О домашних животных 10
Антураж 10
Прокачка уровней и скилов персонажа 13
Правила по боевым взаимодействиям
2. 2. Хиты, ранения, добивание 15
2.1 Хиты и ранения 15
2.2. Снятие хитов. 16
2.3. Смерть и добивание персонажа 17
3. 6. Особые взаимодействия 20
6.1 Оглушение 20
6.2 Кулуарные убийства 21
6.3 Обыски/воровство/грабеж 21
6.4 Связывание 21
6.5 Пленение 21
6.6 Пытки 22
6.7 Взлом замков 22
4. 9. Поле боя 28
Магия и религия
5. 4. Магические взаимодействия 32
5 Виды магических способностей 32
6. 7. Ритуалистика 34
Правила по медицине
7. 10. Эпидемии 40
Посмертие 44
Правила по экономике 44
8. 7. Мастерские налоги и сборы 49
Профессии
Алхимия
9. 8. Список зелий. 57
Инженерное дело
10. 4. Изобретения 59
Кузнечное дело
11. 2. Создание предметов 60
3.Ремонт 60
12. 4. Изготовление особых предметов. 60
Горное дело
13. 2. Процесс добычи 61
Пыточное дело 62
14. 1. Полигонные правила
1.1 Основные положения:
1.1.1 Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Варкрафт» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
1.1.2. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 12 по 16 июля 2017 года.
1.1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а так же Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения правил.
1.1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
1.1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее.
1.1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
1.1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия.
1.1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды.
1.1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а так же ситуации форс мажора. Игрок может находитс... (обрезано)
15. 2. Антураж
На нашей игре моделируются события из дополнения к игре Warcraft III: The Frozen Throne, а так же события о которых рассказывается отсылками в прошлое в онлайн игре World of Warcraft и в случае кровавых эльфов, в дополнении The Burning Crusade, соответственно и элементы антуража свойственные вашим персонажам можно брать из игр и артов посвященных этим играм, но нестандартные арты лучше все же согласовывать.
Костюм не должен выбиваться из мира Warcraft.
Костюм должен соответствовать расе и классу персонажа.
В качестве костюма и деталей костюма, запрещены:
* современная "цивильная" одежда (футболки, спортивные костюмы и т.п.);
* камуфляжная одежда;
* джинсы и одежда из джинсовой ткани;
* современные лейблы и логотипы на одежде;
* ткани с современными принтами;
* ярко выраженная синтетика;
* кроссовки, кеды и берцы;
* доспехи с острыми металлическими выпирающими элементами, угрожающие порчей протектированного оружия.
2.1 Люди
Можно ориентироваться на Warcraft III, WoW классику и фильм.
Нейтральные исторические костюмы и элементы, а так же фэнтезийные костюмы без четкой привязки к мирам не относящемся к вселенной ВарКрафт.
В случае крестьян достаточно простых льняных штанов, рубахи и антуражной обуви.
Для солдат можно котты с символикой государства (Лордерон, Кул Тирас, Штормград), в случае гвардейцев, гвардейские латы.
2.2 Орки
Можно ориентироваться на Warcraft III, WoW классику и фильм.
Кожа, кости, шкуры, шипы, металлические пластины и мышечная масса.
Орками рекомендовано ехать людям ростом от 175 см крепкого телосложения.
Внешность:
Средний рост орка — 2 метра; тела орков обычно мускулистые. Цвет волос, обычно, очень тёмный, зачастую чёрный, но седеет с возрастом. Цвет глаз орков такой же, как и у людей, но у орков, выпивших кровь Маннорота, глаза светятся кроваво-красным огнём. Чисто голубые глаза очень редки и считаются признаком великой судьбы (глаза Тралла являются чисто голубыми). Мужчины-орки иногда выращивают не ухоженные бороды, но некоторые их всё же заплетают. Усов орки не отращивают. Лица орков считаются некоторыми расами Азерота чудовищными, напоминающими лица троллей. Нижние челюсти орков — большие и тяжёлые с выступающими зубами-бивнями.
Обязательно:
Маска либо хороший грим (театральный, спреи для бодиарта), запрещена зеленка.
Выпирающие клыки.
Части не покрытые костюмом/броней должны быть выкрашены в общий цвет кожи орка.
Желательно увеличивать визуально фигуру, с помощью костюма, либо накладной мускулатуры. В обществе орков шрамы являются знаком гордости для орка; количество шрамов, полученных в бою, обозначает его боевой опыт.
Цвет кожи:
* Коричневые орки, или маг ‘хары, считаются орками не затронутые скверной. С учетом тамлайна - не моделируются.
* Зеленые орки – первыми прибыли в Азерот, согласно официальной точке зрения они были испорченными (потеряли свой цвет, а заодно и способность к шаманству и прочим хорошим вещам, взамен приобрели жажду крови)
* Красные орки - орки повторно испившие крови демона.
2.3 Тролли
Можно ориенти... (обрезано)
16. 3. Прокачка уровней и скилов персонажа
1й уровень
2й уровень
3й уровень
Переход на следующий уровень
30 очков опыта
50 очковы опыта
За различные действия игрок может получить очки опыта, которые может потратить на покупку очков навыка или на ап уровня, для покупки более высокоуровневых навыков.
Победа в поле боя - 10 очков опыта
Победа в раунде на ПБ - 5 очков опыта
Испытания на ярмарке - 5 очков опыта
Данжи - 5-15 очков опыта
Выполнение квеста - 5-20 очков опыта
Найденный клад - 5 очков опыта
За качественный отыгрыш ритуалов, особых взаимодействий так же может начисляться опыт.
Мультиклассы: паладины, ревенанты, герои и другие, сами выбирают в какой ветке тратить полученный опыт.
17. 1. Боевка хитовая, проходит на протектированном оружии (“ЛАРПововом”
Протектированное оружие - оружие покрытое смягчающими материалами.
18. 2. В игре может использоваться только допущенное и зачипованное оружие
Нельзя использовать чужое оружие без разрешения хозяина, нельзя использовать чужие боеприпасы (стрелы/пули).
3. Игроки должны с осторожностью вести боевые взаимодействия и стараться не нанести друг другу травму. При нанесении травмы игрок выводится из игры, вина в нанесении травмы и штрафные санкции определяются ближайшим профильным мастером.
4. Так же из игры могут быть выведены игроки умышленно нарушающие правила и совершающие действия с высокой вероятность нанести травму (выстрелы и удары в небоевую зону, выстрелы в упор и т.д.)
19. 5. Игрок использующий в бою щит, должен носить шлем, без шлема щит использоваться не может
6. Боевое столкновение начинается с первого удара/заклинания, и заканчивается в момент отсутствия сопротивляющегося противника в радиусе 50 метров.
20. 7. Поражаемая зона
Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.
Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.
Разрешенные действия:
* рубящие удары допущенным оружием
* стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону;
* колющие удары пиками и копьями в поражаемую зону в дневное время.
Запрещенные действия:
* удары в непоражаемую зону;
* выстрелы в непоражаемую зону;
* удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками;
* удары в голову не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке;
* выстрелы в голову;
* выстрелы из огнестрельного оружия в упор и с расстояния менее метра;
* удары руками и ногами;
* колющие удары любым оружием, кроме копий;
* приемы борьбы, броски противника;
* захваты оружия.
21. 2. Хиты, ранения, добивание
2.1 Хиты и ранения
2.1.1 Базовое количество хитов всех игроков – согласно правилам по его расе. Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения умений описанных в разделе “Классы”.
2.1.2 Дополнительные хиты у игроков от умений из раздела “Классы” действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех.
2.1.3 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
2.1.4 Легко раненый игрок в отсутствии медицинской помощи через каждые 20 минут теряет по 1му хиту, по окончанию хитов, получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением (см. Правила по медицине) или же жрец, друид, шаман, при наличии соответствующих заклинаний.
2.1.5 Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
2.1.6 Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 20 мин., самостоятельно снимая «браслет жизни».
Хиты снимаются ударом (попаданием) оружия в поражаемую зону.
Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны для оружия ближнего боя и стрелкового оружия. Остальная часть тела – поражаемая зона.
Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Запрещено наносить удары двумя единицами оружия сразу (засчитывается как одно попадание).
Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на не правильный с их точки зрения подсчёт снятых с другого персонажа хитов (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего Маршала на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
Игроку или игротехническому персонажу, имеющего навык или использующего оружие, позволяющие снимать более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику, такое оружие как правило маркируется цветной лентой.
Сначала снимаются «дополнительные-доспешные» хиты, потом «базовые». Если у персонажа снимается один базовый хит, он становится легкораненым, если все базовые хиты, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою.
Доспешные и дополнительные хиты в лечебнице и полевом госпитале не восстанавливаются. Они восстанавливаются отдельно и только после восстановления базовых хитов.
Ранения бывают:
* Легкие — персонаж потерял один или несколько хитов до одного, последнего. Если легкораненому не оказать медицинскую помощь, он каждые 20 минут теряет по одному хиту, и по окончанию нательных хитов переходит в состояние тяжелого ранения.
* Тяжелые — персонаж потерял все нательные хиты. Тяжелораненый пе... (обрезано)
22. 3. Дневное и ночное время
Дневное время - с 10.00 до 22.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночное время - с 22.00 до 3.00. Можно пользоваться допущенным оружием ближнего боя. Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами.
В ночное время штурмовать нельзя, но можно осуществлять вылазки и диверсии.
Запрещено использовать осадные машины и огнестрельное оружие.
Тихий час - с 3.00 до 10.00 Запрещены штурмы и диверсии. Внутри локаций нет боевых взаимодействий, но разрешены отыгрыш и игровые взаимодействия не носящие боевой характер. Игроки не желающие играть могут спокойно спать и находиться в неигровом лагере. Пленные имеют право покинуть игровую территорию и уйти спать к себе в локацию, с возвратом к наступлению игрового дня. Все игровые разборы с мастерами, после 10.00, в мертвятник игроки приходят так же к 10.00. С 3.00 до 10.00 мертвятник не работает.
23. 4. Боевые зоны
В игре действует 4 вида боевых зон:
4.1 Локации - территории городов и поселений. В локациях смерть персонажа наступает только в следующих случаях:
* казнь по законам данного поселения,
* ритуальное жертвоприношение,
* убийство игроком с умением «кулуарное убийство»,
* заклинаниями разрушающими телесную оболочку,
* от кровопотери в результате ранения,
* отравление смертельным ядом,
* от смертельной болезни (чума плети, чума отрекшихся и тд),
* на дуэли до смертельного исхода,
* самоубийства,
* во время штурма, после разрушения ворот.
4.2 Данжи и поля боя - ограниченные игротехнические пространства различных видов, в которых могут действовать особые правила.
4.3 Открытый мир - все остальные игровые территории на которых действуют стандартные правила без ограничений.
4.4 Неигровые зоны - территория вокруг мастерки, туалеты, пляжи, неигровые зоны питания, некоторые другие зоны являются неигровыми территориями т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории соответствующим образом маркируются.
24. 5. Штурмы и осадные орудия
5.1 Штурм поселений
Штурмовать можно путем снятия осадных хитов с ворот, следующими способами:
* Выбить ворота тараном. Хитосъем тарана и количество хитов у ворот определяет мастер по боевке, исходя из качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется заранее, это сложное осадное сооружение, найденное рядом бревно тараном быть не может.
* Расстрелять ворота из, катапульты, баллисты, требушета и т.д. Хитосъем того или иного осадного орудия определяет мастер по боевке, он указывается на чипе, который обязательно должен быть на каждом подобном орудии.
* Так же осадные хиты могут снимать некоторые виды монстров, механизмов, артефактов и заклинаний, данная способность и осадный хитосъем будет прописан у них в аусвайсе/сертификате/спеллбуке.
После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.
Стрелять из луков и арбалетов можно только сквозь бойницы или с башен.
Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя, стрелять чужими стрелами нельзя.
Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх чаще всего приходят в голову и лицо.
Прыжок/падения с настила во время боя - тяжран, со стены - игровая смерть.
Во время штурма, после открытия или уничтожения ворот, внутри локации работает добивание.
Если ворота не сломаны, и осада остановилась более чем на 5 минут, боевая фаза считается законченной и у магов есть возможность восполнить запас заклинаний ограниченный боевой фазой.
5.2 Штурм помещений
В случае если противник заперся в помещении, дверь выносится по хитам с помощью тарана. У любой обычной двери - 3 осадных хита (если на чипе на двери, не указано другое).
5.3 Штурм внутренних укрепленных строений.
Усадьбы, донжоны, внутренние укрепленные строения и их ворота, чипуются мастером по боевке. Ворота должны быть не менее 2х метров шириной, сносятся по осадным правилам, осадными машинами. Внутренние укрепленные строения могут быть разрушены осадными машинами, при снятии всех осадных хитов со строения (попадания в стены), в этом случае все, кто находится в здании, попадают в тяжран и оглушение.
5.4 Осадные орудия и снаряды.
5.4.1 Камни
Моделируются кульком, сделанным из материала, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается листвой, мхом, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более легкого материала. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес около 700 г.
Камень должен быть мягким.
Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!
Есть два способа использовать камни.
25. 1. Ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже
2. Их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно сбрасывать только вертикально вниз. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева.
Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха.
Щит не защищает от камней.
5.4.2 Осадные орудия
Рекомендуется заранее согласовать осадные орудия с мастером по боевке.
В эту категорию входят:
Баллисты. Стреляют дротиками. Длина дротика от 80 см до 1,5 м., он должен весить не более 700 г., диаметр смягчения «острия» от 7 см. (дротики допускаются мастером по боевке). Дротиками можно стрелять по крепости, но хитов с бойниц и ворот они снимают не так много. Ими можно попасть в игрока и отправить его в тяж ран (с героев и монстров снимает 2 хита). От дротиков баллист не спасает щит. (без апгрейда снимает 2 осадных хита)
Требушеты и катапульты. Стреляют большими камнями, описанными выше. Должны прилично выглядеть Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжран на месте даже при попадании в щит или оружие (с героев и монстров снимает 3 хита). (без апгрейда снимает 3 осадных хита)
Таран. Им можно разрушать ворота. Его можно разрушить. Таран должен быть похож на таран способный разрушить крепостные ворота. Таран изготавливается и чипуется заранее, бревна с приделанными наскоро ручками, тараном не являются. (снимает 1 осадный хит за удар)
Все указанные орудия должны иметь чип, где указан хитосъем и количество хитов самого орудия - устанавливается мастером по боевке, в зависимости от качества изделия и проведенных апгрейдов.
Катапульты, баллисты, требушеты в бою могут быть уничтожены только другим осадным орудием (камнем или дротиком). Для снятия хитов необходимо любое попадание - даже касательное или рикошетом. Когда хиты кончаются, орудие считается уничтоженным и не может использоваться по прямому назначению до починки.
В небоевой обстановке (когда никто не мешает) таран, требушет, катапульту или баллисту можно уничтожить ударами любого оружия. Каждый удар снимает 1 хит, но должен наноситься не чаще, чем раз в 5 секунд. Удар должен быть громким, но не разрушать орудие физически.
Восстановление орудия производится по правилам инженерного дела.
Осадные орудия могут переходить из рук в руки только с согласия их реального владельца независимо от того, жив ли его персонаж, кроме таранов, таран побираем.
26. 6. Особые взаимодействия
6.1 Оглушение
Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.
После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.
6.2 Кулуарные убийства
Доступны только как классовый скилл в ветке “Диверсии”.
Со спины проводится атака режущим касанием кинжалом вдоль спины, жертва тихо оповещается - “кулуарное убийство”. Герой падает в тяжране, обычный игрок сразу погибает.
6.3 Обыски/воровство/грабеж
При обыске, тот кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т. д.), тот кого обыскивают показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Нельзя заявить полный обыск.
На игре побираемы:
* общая игровая валюта,
* все игровые ресурсы (провизия, макро ресурсы),
* все трофеи,
* ингридиенты и прочее.
Лестницы и приравненные к ним настилы, тараны, побираемы и уничтожимы. Нельзя воровать остальные виды осадных орудий, но можно их разрушить (см. раздел про осадные орудия).
Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочее снаряжение — непобираемы.
6.4 Связывание
Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. В особых случаях игрока могут заковать в цепи или кандалы, нужен кузнец и соответствующий игровой инвентарь. Связывать по жизни, нельзя. Веревка не должна причинять связанному неудобства. В кандалах игрок бегать не может, может только медленно ходить.
Веревку связанный может перерезать об игровое оружие, на это необходимо 2 минуты, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание. Связанного может освободить другой игрок. Для того чтобы снять кандалы и цепи понадобится кузнец.
6.5 Пленение
После 2х часов пленения, игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру.
6.6 Пытки
Пытать может только человек с профессией Палач (см. профессии).
В течении 5-10 минут происходит красивый отыгрыш пытки (без причинения реального физического вреда), игрока пытают различными методами. После чего игрока допрашивают, задать можно 2 вопроса.
В зависимости от навыка, палач кидает кубик (6 граней) :
* Мастер: 1. пытаемый умирает, 2,3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
* Подмастерье: 1,2. пытаемый умирает, 3,4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
* Без навыка: 1,2. пытаемый умирает, 3,4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан отв... (обрезано)
27. 7. Допуск оружия
7.1 Правила по допуску оружия ближнего боя
7.1.1 К игре допускается только протектированное (ларповое) оружие. Оружие должно быть безопасно, твердая сердцевина не должна выпирать из под смягчающего материала. Боевая часть не должна люфтить, смягчающий элемент должен быть достаточным для нанесения безопасных ударов.
7.1.2 Твердость смягчающего покрытия боевой части оружия, до 30А по Шору.
7.1.3 Оружие должно быть антуражным, соответствовать миру игры и классу персонажа.
К игре не допускаются тямбары, спортивное снаряжение и низкокачественные поделки.
7.1.4 Все оружие допускается мастером в соответствии с правилами игры, безопасностью и внешним видом. оружие может быть не допущено мастером до игры, при личном осмотре.
7.1.5 Колющим оружием на данной игре является исключительно копье. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьем рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.
7.2. Общие требования
7.2.1 Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Варкрафт.
7.2.2 Боевая часть ПО должна быть покрыта ЭП полностью. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
7.2.3 Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25-35А по Шору.
7.2.4 Рекомендуемый вес оружия 300-800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
7.2.5 Нестандартное оружие допускается индивидуально по согласованию с мастером, главное требование к нестандарту - безопасность, эстетичность и соответствие роли. Нестандартное оружие может быть не допущено при несоответствии этим требованиям на полигоне.
7.2.6 Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам будут допущены/не допущены индивидуально.
7.2.7 Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено.
7.2.8 К оружию, размеры которого превышают максимальные рекомендуемые, и к особому расово-классовому оружию (бревно таурена/дубина огра) будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
7.3 Клинковое оружие.
7.3.1 Мечи. Вес до 900 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.
Рекомендуемая длина: не более 200 см. Клинок должен быть прочным, стержень на рубящей кромке не должен явно прощупываться через смягчающий слой. Лезвие клинка не должно болтаться и люфтить. Клинок меча не должен сильно гнуться по инерции удара. Гарда клинка должна быть мягкой, без твердых элементов.
7.3.2 Ножи. Клинки до 30 см. Могут быть без твердого стержня, но при этом должны держать форму.
7.4 Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котор... (обрезано)
28. 8. Правила по допуску доспехов
8.1 Общие положения
Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества. Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу, а также ориентируясь на концепт-арты и модели игр WOW, Warcraft I, Warcraft II, Warcraft III.
8.2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
8.2.1 Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.
8.2.2 Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
8.2.3 Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
8.2.4 Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
8.2.5 Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
8.3. Безопасность доспеха
8.3.1 Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.
8.3.2 Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
8.3.3 Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
8.3.4 Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
29. 9. Поле боя
Поле боя - особая боевая зона со своими боевыми правилами.
Для большего интереса в реалиях полевой игры мы совместили 2 первых ПБ из игры, Ущелье Песни Войны и Низину Арати, что даст больше вариантов для тактик и интереса.
Поле боя - “Ущелье Арати” - 10х10
У всех 2 хита, работают только боевые навыки наносящие урон.
Хитосъем у всех видов оружия и заклинаний равен 1, никакие бонусы на урон не учитываются.
Поле боя работает по расписанию с четверга и каждый игровой день с 17.00 и до 21.00
Поле боя представляет собой площадку с базами команд на которых установлен флаг, разбросанными укрытиями, пересекающей поле боя рекой и шахтой посередине.
Падение в реку - смерть.
После снятие всех хитов участник попадает в мертвятник ПБ на 2 минуты.
Раунд длится 10 минут, или до победы одной из сторон. Побеждает команда выигравшая 2 раунда из 3 трех.
За победу в каждом раунде получается награда в виде добычи из шахты, за победу в поле боя, очко навыка.
Условия победы: захват флага противника или удержание шахты более 5 минут или единовременное нахождение в мертвятнике ПБ всей команды противника.
В случае если на время ПБ есть заявка только от одной команды, против игроков выставляется команда игротехников.
Заявки на участие принимаются от локаций до 16.00 через региональщиков.
30. 1. Основные определения
1.1. Маг, друид, жрец, шаман, чернокнижник, некромант, а также некоторые героические и особые классы помеченные, как магические – персонажи, обладающие возможностью использовать на игре заклинания и молитвы, перечисленные в персональной книге заклинаний, и обращаться к потусторонним силам различной природы посредством ритуалов.
1.2. Заклинание/молитва - воздействие (далее - магическая способность), подразумевающее наличие игровых последствий, на определенную цель посредством:
* использования активатора, указанного в описании заклинания;
* произнесения названия заклинания/чтение молитвы и донесения информации об эффекте до цели;
* сопутствующего действия, если таковое указано в описании заклинания.
1.3. Цель заклинания — сам персонаж, другой игрок (группа игроков), либо иной объект, указанный в описании заклинания.
1.4. Книга заклинаний/молитвенник - обязательный атрибут для любого магического персонажа, соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.1).
1.5. Активатор - петарда, хлопушка или бенгальский огонь, соответствующие определенным требованиям (пункт 3.3.2).
1.6. Сопутствующее действие - касание рукой или посохом, использование маркера или иное действие, указанное в описании заклинания и соответствующее определенным требованиям (пункт 3.3.3).
1.7. Маркер - предмет позволяющий однозначно визуально определять эффекты некоторых заклинаний, либо различать природу заклинаний, применяемых на расстоянии, и соответствующий определенным требованиям (пункт 3.3.4).
1.7. Ритуал - процесс, совершаемый уполномоченными магическими персонажами с целью получения того или иного результата – эффекта. Ритуалы не имеют отношения к игромеханическому использованию классовых заклинаний, но могут прямо или косвенно влиять на исход или наступление тех или иных событий (пункт 7).
31. 2. Магические способности
2.1 Магические персонажи делятся по силам на 3 уровня. В зависимости от уровня на старте игры персонажу доступно определенное количество очков умений. Исключение: чернокнижники, не имеющие уровня силы и получающие на старте 10 очков умений.
2.2 Каждая магическая способность имеет свою стоимость в очках умений.
2.3 Магические способности распределяются игроками на старте игры и дополняются по мере прокачки персонажа.
2.4 Все выбранные магические способности после расходования очков умений заносятся в книгу заклинаний/молитвенник и чипуются у мастера.
2.5 Книгу заклинаний/молитвенник персонажи, обладающие магическими способностями, всегда должны носить с собой. Это игротехническая вещь и главный атрибут использования магических способностей (пункт 3).
2.6 Навык целительства, представляющий из себя использование исцеляющих магических способностей жрецом, паладином, шаманом или друидом, должен быть утвержден мастером по медицине в соответствии с правилами по медицине.
32. 3. Атрибуты магических способностей
3.1 Атрибутами магических способностей являются игротехнические предметы, необходимые для каста заклинания/чтения молитвы, а также определенные действия с этими предметами.
3.2 Ко всем предметным атрибутам магических способностей применяется общее правило: они непобираемы, взаимодействие с ними других игроков, кроме самого владельца - запрещено.
3.3. К каждому атрибуту, в частности, применяются специальные правила и требования:
3.3.1 Книга заклинаний/молитвенник:
* Книга заклинаний/молитвенник представляет из себя антуражную книжку с текстом и свойствами заклинаний/молитв доступных для изучения классу персонажа.
* Персонаж может использовать лишь те заклинания/молитвы, которые были приобретены за очки умений и зачипованны мастерской печатью на соответствующей заклинанию/молитве странице.
* Всем игрокам запрещается просматривать чужие книги заклинаний/молитвенники, но они могут потребовать предъявить описание, использованного магическим персонажем заклинания/молитвы в спорных ситуациях, чтобы уточнить эффект или право персонажа на данное заклинание/молитву.
* Рекомендуется для одной магической способности выделять один разворот книжки для удобства демонстрации её описания и свойств в случае спорных ситуаций.
* В случае утраты книги заклинаний/молитвенника персонаж теряет возможность использовать магические способности до тех пор пока не найдет или не восстановит книгу заклинаний/молитвенник.
3.3.2 Активаторы:
* петарда - “Корсар 1-3”;
* хлопушка - без конфетти;
* бенгальский огонь - время горения не более 1 минуты.
3.3.3 Сопутствующие действия:
* Бросок маркера - бросок мяча определенного цвета.
* Озвучивание - озвучка названия и эффекта заклинания или прочтении молитвы должны быть громкими и внятными, молитвы читаются с расстановкой и выражением.
* Касание рукой - игрок касается цели ладонью.
* Касание посохом - важно понимать, что это должно быть КАСАНИЕ, а не удар. Касание посохом считается допустимым если расстояние между магическим персонажем и целью не более метра и посох является ларповым и зачипованым согласно правилам по допуску оружия.
3.3.4 Маркеры:
* Мячи - используются проколотые теннисные мячи, окрашенные в нужный цвет либо ларповые аналоги. Цвет мяча соответствует природе заклинания и указан в свойствах заклинания (пункт 5.5).
* Вуаль - кусок прозрачной ткани.
* Тотемы шамана - полый антуражный предмет цилиндрической формы, способный выдерживать взрыв петарды. Высота цилиндра от 30 см. Для изготовления могут использоваться канализационные трубы ПВХ диаметром от 5 см. Тотемы должны устойчиво стоять на земле и иметь возможность БЕЗОПАСНОЙ установки в навершие горящего бенгальского огня. У разрушаемых тотемов 1 хит.
* Ленты - полоски ткани, соответствующего природе заклинания (пункт 5.5) цвета для маркировки положительного эффекта на оружии.
.
33. 4. Магические взаимодействия
4.1 Отыгрыш проходит по следующей схеме в зависимости от магической способности. Исключение: магические способности отмеченные как пассивные.
4.1.1 Активация магической способности.
* Если это заклинание наносящее урон или исцеляющее на расстоянии, то игрок бросает маркер. Эффект от заклинания срабатывает только при попадании. Попадания в щит или оружие считается попаданием по игроку. Попадание в одежду учитывается согласно пункту 2.2.7 правил по боевым взаимодействиям.
* Если это молитва, то игрок начинает чтение молитвы. Если игрок сбился или прервал чтение молитвы, её необходимо будет читать сначала. После успешного чтения молитвы игрок может произвести касание, если оно указано в свойствах заклинания.
* В остальных случаях используется активатор указанный в описании заклинания. Если активатор не сработал - заклинание не удалось.
4.1.2 Озвучка эффекта :
сразу после завершения активации способности, либо в момент броска маркера или касания игрок озвучивает название заклинания и эффект. В условиях боя цель должна однозначно и быстро понимать, что с ней произошло.
4.2 Персонаж не может использовать магические способности:
* в тяжелом ранении, за исключением некоторых заклинаний, в описании которых явно указана возможность их использования в состоянии тяжелого ранения;
* будучи связанным или оглушенным.
34. 5. Виды магических способностей
Основной эффект магической способности указан в ее описании. Помимо этого магические способности имеют 5 различных типов характеристик. Шестой характеристикой является их цель. Все они так же указаны в описании заклинания:
5.1 По типу произнесения:
5.1.1 Заклинание
Заклинание, в отличии от молитвы не требует дополнительных вербальных действий.
5.1.2 Молитва
Текст молитвы персонажи готовят заранее. Молитва представляет из себя четверостишие. В случае плохо прописанной молитвы или отыгрыша она может быть не зачипована или не сработать.
5.2 По времени действия:
5.2.1 Длительное
Заклинания с характеристикой длительное действуют до 00.01 следующих суток. В случае снятия эффекта при выполнении условий, описанных в заклинании повторно наложить заклинание можно только через 10 минут. Если заклинание снимается в бою, то игрок обязан озвучить, что данный эффект на него больше не действует. Практически всё время на персонажах будут поддерживаться положительные эффекты, однако для урегулирования спорных ситуаций стоит проверять право персонажа на использование конкретной магической способности.
5.2.2 Ограниченное
Заклинания с характеристикой ограниченное действуют до истечения действия активатора. Повторное наложение положительных эффектов на себя возможно только через 10 минут после снятия оного.
5.2.2 Единовременное
Заклинания с характеристикой единовременное являются простым действием.
5.3 По типу обстоятельств:
5.3.1 Боевое
Заклинания этого типа можно использовать в бою. Использования этого заклинания вне боя автоматически начинает бой. Для каждого уровня каждого класса установлен лимит мячей, доступных им в течение одного боя.
5.3.2 Вне боя
Заклинания этого типа доступны только вне боя. Повторное наложение заклинаний исцеления для одной цели возможно только через 5 минут.
5.4 По типу воздействия:
5.4.1 Активное
Активные магические способности требуют отыгрыша (пункт 4.1)
5.4.2 Пассивное
Пассивные магические способности не требуют ресурсов и отыгрыша, по первому требованию игрок обязан предъявить описание пассивки другому игроку.
5.5 По природе:
5.5.1 Свет
Маркеры для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа белого цвета. Заклинания Света исцеляют живых и наносят урон нежити.
5.5.2 Тьма
Маркеры для для атакующих или исцеляющих магических способностей этого типа черного цвета. Заклинания Тьмы исцеляют нежить и наносят урон живым.
5.5.3 Магия
Маркеры для атакующих заклинаний магов и шаманов - красного цвета.
Для заклинаний друида - зеленого цвета.
Пример заклинания:
Выброс лавы
цель на расстоянии
боевое
активное
заклинание
единовременное
магия
При попадании снаряд снимает жертве или воротам 2 хита. Эффект обозначается фразой: "Минус 2 хита".
35. 6. Телепортация
6.1 Телепортация магов работает по заранее установленным точкам стационарного телепорта. После того как маг отметился на этой точке лично и зачиповал метку портала в своей книге заклинаний у региональщика или игротеха локации. Маг записывает в свою книгу заклинаний стационарный портал в каком либо городе, это может быть портал в городской башне магов или стационарный игротехнический портал.
6.2 Сама телепортация происходит следующим образом – маг объявляет использование заклинания телепорта и зажигает бенгальский огонь. Как только бенгальский огонь догорает, маг надевает вуаль на голову и идёт к одной из его меток. Как только маг надел вуаль, маг становится полностью неуязвим ни к каким эффектам, не может никаким образом взаимодействовать ни с кем и ни с чем. Как только маг доходит до точки назначения, он снимает вуаль и действие заклинания считается законченным.
6.3 В случае, если стационарный портал разрушен, то маг идёт к другому порталу имеющемуся в книге. В случае, если у мага больше не осталось меток, он телепортируется к мастерке, на выходе из телепорта попадает в состояние тяжёлого ранения.
36. 7. Ритуалистика
Единственным способом взаимодействия с объектом религиозного почитания на игре является ритуал (пункт 1.7). Ритуалы на игре могут быть как просто элементом отыгрыша, так и целенаправленной попыткой повлиять на события, методом воззвания к соответствующим потусторонним силам.
7.1 Внутренние ритуалы
В этом случае персонажи не получают дополнительных бонусов при взаимодействии с другими игроками, однако, внутри своей команды вы вправе самостоятельно определять положительные или отрицательные влияния того или иного ритуала. Яркий пример подобного ритуала - обряды инициации или посвящения. Хороший отыгрыш и грамотная проработка подобных ритуалов со стороны игроков могут повлиять на благосклонность потусторонних сил в дальнейшем. Данные ритуалы не требуют присутствия мастера или игротеха.
7.2 Внешние ритуалы
Во этом случае ритуалы являются заявкой на получение того или иного игромеханического эффекта или наступления/исхода события. Все ритуалы данного типа требуют обязательного присутствия мастера/игротеха. Каждый подобный ритуал преследует цель, которую формулирует для мастера/игротеха перед началом уполномоченный персонаж.
7.2.1 Оценка ритуала
Данные ритуалы оцениваются мастером/игротехом по следующим критериям:
* Критериями качественной оценки ритуала являются: уровень персонажа, использование артефактов, а в некоторых случаях жертвы, хороший отыгрыш. Последнему уделяется особое внимание! В случае плохого отыгрыша ритуал считается провальным, не взирая на другие критерии.
* Критерием количественной оценки ритуала является количество уполномоченных персонажей, участвующих в исполнении ритуала.
* Дополнительно на успех может повлиять общая благосклонность потусторонних сил (пункт 7.1)
7.2.2 Эффект
По завершению ритуала мастер/игротех дает уполномоченному персонажу ответ от потусторонних сил, в виде чипа с мастерской печатью и описанием полученного эффекта и (при необходимости) перечнем персонажей подверженных эффекту.
7.3 Классы, уполномоченные для проведения ритуала – жрецы, паладины, шаманы, друиды, чернокнижники и некроманты. Различные сочетания расы и класса порождают собственные специфики проведения ритуала (см. “Каноны ритуалистики”). Исключение составляют некроманты и чернокнижники. Для них обозначены особые ритуалы, требующие расходования очков умений/прохождения квеста.
7.4 Каноны ритуалистики разрабатываются для определения минимальных концептов для различных потусторонних сил, несоблюдение основных канонов резко отрицательно влияет на успех ритуала. Возможность проведения того или иного ритуала уточняется у мастера по религии.
37. 1. Общие положения
1.1. Уважаемые игроки заявки на целителей подаются мастеру по медицине только, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером, с 1 ноября 2016 г., на адрес: https://vk.com/id51532612.
1.2. Что может произойти с персонажем на игре:
* Ранение:
* - легкое — персонаж потерял 1 нательный хит;
* - тяжелое — персонаж потерял все нательные хиты;
* - огнестрельное – персонаж потерял все нательные хиты.
* Увечье: персонаж может иметь все нательные хиты, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела. Отыгрыш обязателен.
* Болезнь: персонаж может иметь все нательные хиты, но при этом чувствует себя плохо (гангрена) или постепенно теряет нательные хиты (чума). Не может носить оружие, сражаться и т.д. Отыгрыш обязателен.
* Отравление: персонаж может иметь все нательные хиты, но при этом чувствует себя плохо. Не может носить оружие, сражаться и т.д. Отыгрыш обязателен.
* Смерть: прекращение существования персонажа.
38. 2. Медицинский персонал
2.1. Целитель – персонаж, имеющий навыки лечения легких и тяжелых ранений и некоторых болезней.
2.2. Навык целитель доступен следующим классам: жрец, паладин, друид, шаман.
2.3. Целитель может осуществлять лечение пациента, как с помощью заклинаний, так и обычным способом (перевязка, операция + лечебное зелье).
2.4. Игрок, претендующий на роль целителя должен описать в квенте почему он выбрал целительство, а также, каким образом осуществлялось обучение целительству.
39. 3. Медицинские учреждения на игре
3.1. Госпитальная палата (желательно).
3.1.1. Отдельное помещение (комната) с крышей (навесом) и лежанками при храме, при казарме и т.п., предназначенное для размещения пациентов на период лечения тяжелых ранений (восстановления хитов) и болезней с целью карантина.
3.1.2. «Чиповка» госпитальной палаты осуществляется до начала игры мастером по медицине.
3.2. Лечение в полевых условиях.
3.2.1. Возможно только лечение легких и тяжелых ранений, болезни в полевых условиях не лечат.
40. 4. Инвентарь для целителя
4.1. Сумка для хранения лечебных зелий, инструментов и материалов для перевязки.
4.2. Перевязочный материал (полотно, бязь) – нетканка не допускается.
4.3. Инструменты: щипцы (клещи), пинцет, ножи – можно использовать пластиковые, иглы (желательно круглые), нитки (желательно красного цвета).
4.4.Защитные средства, необходимые при лечении болезней во избежание заражения: балахон (накидка), перчатки и маска (кожаные или полотняные). Одноразовые маски и латексные перчатки не допускаются.
4.5. Весь инвентарь игроки завозят на игру самостоятельно.
41. 5. Ранения
Ранения бывают:
* легкие — персонаж потерял один или несколько хитов до одного, последнего. Если легкораненому не оказать первую помощь (перевязка), он через 20 мин переходит в состояние тяжелого ранения.
* тяжелые — персонаж потерял все нательные хиты. Если тяжелораненому не оказать первую помощь (перевязка), он умирает через 20 мин.
5.1. Перевязка (оказание первой помощи)
5.1.1.Перевязка останавливает кровотечение и однократно предотвращает дальнейшую потерю хитов у раненого персонажа на 20 мин. Повторная перевязка не допускается.
5.1.2.Перевязку может сделать любой персонаж и в любом месте при наличии перевязочного материала.
5.1.3.Перевязка осуществляется только на место ранения (на голое тело). Для девушек: на ближайшую к ране открытую часть тела.
5.1.4.Если перевязка сделана поверх одежды или доспехов, с применением нетканки или марлевых бинтов, сбилась или размоталась - к полученному ранению присоединяется осложнение: гангрена.
5.2. Лечение ранений и восстановление хитов.
5.2.1. Целитель применяет соответствующее заклинание.
5.2.2. При невозможности применить целительное заклинание (исчерпан лимит) целитель осуществляет лечение ранения вне боя одним из нижеуказанных способов:
1) останавливает кровотечение с помощью перевязки или операции с последующим наложением швов (время восстановления 20 мин);
42. 2) перевязка + лечебное зелье. Лечебное действие зелья (время восстановления) указано на этикетке
5.2.3. Для осуществления не магического лечения в полевых условиях вне боя, у целителя должна иметься подстилка для пациента (кусок ткани размером 1х1 м). Размещение раненых на голой земле на время лечения, приводит к осложнению в виде гангрены.
5.3. Лечение и регенерация нежити.
5.3.1. Лечение на «проклятой земле». Восстановление хитов: легкое ранение в течение 10 мин, тяжелое ранение – 20 мин.
5.3.2. Лечение за пределами проклятой земли – поедание трупов. Восстановление хитов: легкое ранение в течение 15 мин + поедание 1-го трупа, тяжелое ранение – 30 мин + поедание 2-х трупов.
5.3.3. В качестве «пищи» используются трупы персонажей, не подвергшихся посмертному магическому воздействию.
5.3.4. Применение зелья «Целительная скверна».
43. 6. Увечья
6.1. Получение увечий происходит по следующим причинам:
6.1.1. В результате плохо пролеченного ранения (гангрена с последующей ампутацией).
6.1.2. В результате преднамеренного нанесения увечья, например при проведении пыток.
6.1.3. Увечье типа «потеря органа» вылечить невозможно.
6.2. Отыгрыш увечий
Игрок, получивший увечье, обязан постоянно отыгрывать его наличие.
6.2.1. Увечная конечность - перемотка белой тканью. Если увечна нога, нельзя бегать, ходить можно только хромая или с костылем. Увечная рука подвешивается через шею или прибинтовывается к туловищу, в случае отсечения кисти можно забинтовать только кисть, спрятав пальцы.
6.2.2. Паралич или потеря обеих ног: передвижение на носилках или на костылях, волоча ноги, т.е. не отрывая от земли.
6.2.3. Отрубленное ухо или нос: повязка на ухо или нос.
6.2.4. Слепота: повязка на глаз или на оба глаза, в последнем случае для передвижения требуется проводник.
6.2.5. Глухота: затычки в ушах, очень громкая речь.
6.2.6. Немота: общение с помощью жестов или письменных принадлежностей, повязка на рот.
44. 7. Болезни
7.1. Общие положения.
7.1.1. На игре моделируется 2 болезни: чума, гангрена.
7.1.2. Болезнь моделируется карточкой. На левой стороне карточки написаны интервалы времени: 1 час, 2, 3, 4 – на правой симптомы болезни. В указанное время игрок по очереди отыгрывает симптомы.
7.1.3. Персонаж, получивший карточку болезни, обязан отыгрывать симптомы.
7.2. Распространение болезней
7.2.1. Заражение персонажа болезнью всегда определяется течением игры. Заболеть и заразиться болезнью может любой персонаж в любом месте, различными способами.
7.2.2. Возможно, заражение персонажа болезнью непосредственно профильным или региональным мастером в целях игрового наказания.
7.2.3. Возможно, заражение персонажа болезнью, другим персонажем имеющим навык распространения болезней.
7.3. Лечение болезней.
Лечение болезней с помощью целительных заклинаний невозможно.
7.3.1. Лечение гангрены осуществляется ампутацией конечности, включая операцию, наложение швов и перевязку (моделирование увечья).
7.3.2. Лечение чумы: лекарства от чумы нет.
7.3.3. Чума очень заразна. Без применения мер предосторожности (см.п.3.1.1. и п.4.4.), каждый игрок, контактирующий с больным (прикосновение, разговор), или находящийся на расстоянии 1 метра от заболевшего в течение 5 мин, получает карточку болезни. Отслеживается региональным или профильным мастером.
7.3.4. Целитель, применив соответствующее заклинание, может продлить жизнь пациента на 1 час. Далее пациент продолжает отыгрывать симптомы болезни до момента наступления смерти.
7.3.5. Игрок, заболевший чумой, не должен покидать локацию, без отметки регионального мастера в паспорте игрока, о том, что он умер. В противном случае он становится источником распространения болезни.
7.4. Защита от заражения болезнью возможна в следующих случаях:
* применение вакцины;
* применение защитных средств (маски, перчатки);
* наличие иммунитета к болезням, соответствующие персонажи будут об этом знать.
45. 8. Отравления
8.1. Приготовление ядов и противоядий осуществляется персонажем с профессией «алхимик».
8.2. Все яды представляют собой сертификат (чип-самоклейка), в котором указано название яда и симптомы отравления.
8.3. На игре моделируются смертельные и не смертельные яды.
8.4. Отыгрыш отравления:
8.4.1. Отравитель заранее наклеивает сертификат яда на посуду, из которой ест или пьет жертва: наружная поверхность миски или бокала (дно), боковая часть посуды, внутренняя часть посуды.
8.4.2. При обнаружении сертификата жертва, читает сертификат и начинает отыгрывать симптомы отравления.
8.5. Любой яд действует мгновенно. Отравленный персонаж не может совершать никаких активных игровых действий (ходить, пользоваться оружием и игровыми предметами).
8.6. Игрок, принявший яд и получивший сертификат яда, обязан отыгрывать симптомы отравления.
8.7. Яды не применяются как оружие массового поражения.1 доза яда - 1 жертва.
В случае отсутствия сертификата яда, отравление не состоялось.
8.8. Для лечения отравлений используются противоядия. Других способов лечения отравлений нет.
8.9. Если у жертвы на момент отравления есть в наличии противоядие, он может излечиться самостоятельно.
8.10. Внимание! Перед применением яда следует предупредить регионального мастера. Во избежание споров между игроками, следует предъявить посуду, к которой приклеен сертификат яда.
46. 9. Лекарства, эликсиры, зелья
Все препараты: лекарства, зелья, эликсиры, противоядия и яды изготавливаются только персонажем с профессией «алхимик»!
47. 10. Эпидемии
10.1. Общие положения.
*
10.1.1. На игре моделируется болезнь, вызывающая эпидемию – «Чума». 1.1.1. Чума Отрекшихся - убивает смертных, не превращая в зомби, нежить обладает иммунитетом к чуме этого вида. 1.1.2. Чума Плети - убивает смертных, превращая после смерти в зомби.
10.1.2. Способы заражения:
* появление в локации источника заражения (крысы, неубранные трупы с наличием карточки болезни, мусор и др.)
* заражение персонажа болезнью непосредственно профильным или региональным мастером по ходу игрового процесса (бросок кубика: 1-4 заболел, 5-6 не заболел). 1.3. Модификатор вируса чумы представляет собой колбу или пробирку жидкостью зеленого цвета, снабженную этикеткой с названием, датой изготовления и сроком годности, количеством доз. 1.4. Игрок, получивший карточку болезни, обязан отыгрывать симптомы. 1.5. Лечение и предотвращение возникновения эпидемии возможно магическим способом (соответствующие персонажи будут об этом знать), а также способами, изложенными в Правилах по медицине.
10.2. Симптомы чумы.
Чума Отрекшихся
Чума Нежити
1 час
бессимптомно
1 час
тошнота
2 час
тошнота
2 час
головокружение
3 час
головокружение
3 час
слабость
4 час
слабость
4 час
озноб
5 час
озноб
5 час
повышение температуры (жар)
6 час
повышение температуры (жар)
6 час
появление красных пятен на лице
7 час
появление красных пятен на лице
7 час
головная боль
8 час
головная боль
8 час
частые обмороки
9 час
частые обмороки
9 час
сонливость, замедление реакции
10 час
сонливость, замедление реакции
10 час
потеря сознания
11 час
потеря сознания (кома)
11 час
смерть
12 час
смерть
Воскрешение в виде зомби в следующий экономический цикл
10.3. Источники вируса чумы, особенности разработки и исследований.
3.1. Разработкой и исследованием вируса чумы занимаются алхимики Плети и Отрекшихся. 3.2. Проводить исследования и культивирование вируса чумы возможно только в оборудованной и зачипованной лаборатории.
3.3. На старте игры, при соблюдении требований описанных в Правилах по алхимии, алхимики Плети и Отрекшихся получат 1 пробирку, внутри которой находится сертификат вируса чумы для проведения исследований и последующей активации вируса с печатью мастера по алхимии (не является модификатором вируса чумы). В сертификате указано название вируса, срок годности: 8 часов от даты изготовления, количество доз. По окончании срока годности вирус теряет способности к активированию.
3.4. Другие источники вируса, а также информацию о возможностях модифицирования вируса чумы и изменения его свойств, игроки разыскивают самостоятельно по ходу игрового процесса.
10.4. Активация вируса.
10.4.1. Процесс аналогичен для каждого вида чумы.
10.4.2. Поставить в известность регионального мастера о начале отыгрыша.
10.4.3. Пленному персонажу или добровольцу имплантируется вирус чумы. 1 персонаж – 1 доза вируса (1 пробирка с сертификатом). 4.4. Моделируется надрез (рисунок фукорцином или кетчупом) на нижней трети внутренней поверхности предплечья. Пробирка, внутри которой находится сертификат вируса чумы... (обрезано)
48. 11. Посмертие
В случае захоронения на кладбище (отыгрыша похорон) - отсидка в мертвятнике 2 часа, ставится печать у рега/мастера свидетеля ритуала.
Кладбище: территория с 5+ условными могилами.
Без похорон - отсидка в мертвятнике - 3 часа.
По желанию возможна отработка низшей нежитью у плети - 2 часа (без похорон) 1,5 часа (после похорон).
В мертвятнике в аусвайсе ставится время выхода, у игрока есть 20 минут на то, чтобы дойти до своей локации.
Из мертвятника игрок выходит в новой роли.
В мертвятнике вас будут ждать горячий чай и печеньки! )
49. 1. Общие положения
1.1 Экономика на игре не являет
ся самой важной частью, но дает возможность получать различные бонусы и выполнять макро квесты.
50. 2. Финансовая система
2.1 На игре моделируется одна валюта с тремя номиналами – золотым, серебряным и медным.
2.2 Соотношение между номиналами составляет 1 к 5 к 25, то есть 1 золотой = 5 серебряным = 25 медякам.
2.3 Ориентировочная стоимость порции еды или кружки пива в кабаке 5 медяков.
51. 3. Экономические циклы
3.1 Экономический цикл - это временной период, во время которого совершаются следующие действия:
* Начисляется доход с производств;
* Добываются и продаются макроресурсы.
3.2 В игровых сутках предусмотрено два экономических цикла:
* 10.00 - 15.00 (утренний);
* 15.00 - 22.00 (вечерний).
3.3 Моделирование циклов по временным рамкам:
* Среда (12 июля) – 1 цикл – вечерний;
* Четверг (13 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний;
* Пятница (14 июля) – 2 цикла, утренний и вечерний;
* Суббота (15 июля) – 1 цикл, объединенный.
52. 4. Ввод и вывод денег в игре
4.1 До начала игры игроки получают:
* Казну локации. Размер казны зависит от населенности локации и состояния её экономики на начало игры.
* Стартовый капитал игрока в рамках лимитов, определенных согласно роли. Для отдельных ролей – размер стартового капитала определяется индивидуально вне рамок лимитов.
4.2 Ввод денег и ресурсов в игру происходит через:
4.2.1 Шахты железа и драгоценных металлов.
Шахта моделируется неглубокой ямой, 1х1 метр, накрытой сверху шалашом.
Процесс добычи отыгрывается переносом породы из шахты, просеиванием породы, после чего породу нужно вернуть обратно в шахту, одна выработка отыгрывается 10 минут. (отслеживается мастером региональщиком или игротехом шахты).
Шахты могут быть двух видов:
1) Моделируемые шахты на территории локации. Доход из данного источника поступает непосредственно в казну локации и используется, в первую очередь, для выплаты жалования игрокам.
Получение дохода реализуется в виде мини-игры, участие в которой может только игрок с навыком «Горное дело». Увеличить доход от шахт возможно повышая навык «Горного дела» игрока и улучшая шахту.
Доход с шахты выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл после отыгрыша процесса добычи.
2) Моделируемые шахты на свободных территориях. Шахты на свободных территориях, работают в определенное время, необходимо сначала захватить, после чего из шахты возможна выработка ресурса за цикл. Шахта захватывается по истечении 10 минут от установки флага отряда.
У каждой шахты есть лимит добычи породы в цикл. Например шахта первого уровня имеет 6 выработок в цикл. На шахте может работать несколько шахтеров, у каждого из которых так же свой лимит на выработку в цикл, зависящий от уровня профессии (1 уровень = 2 выработки). Так, что бы получить максимальную отдачу с шахты первого уровня, нужна работа 3х шахтеров первого уровня.
Железная руда моделируется чипованными мешочками с грунтом.
Золотая руда, сразу конвертируется и выдается региональщиком в виде монет.
1 порция доставленной и просеянной породы = 1 карте, в которой указана добыча ресурса.
4.2.2 Лесопилки
Огороженное строение с верстаком для распилки дров.
В округе раз в цикл собирается чипованная древесина, после чего моделируется распил дерева.
Апгрейдится с помощью инженерии.
4.2.3 Производства
антуражные и реально работающие под контролем мастеров-региональщиков городские мини-локации, производящие реальные (например, угощения или безалкогольные напитки на вынос) или сувенирные товары (мыловарни, винокурни, ювелирные лавки и т.д.).
Доход с производства выдается мастером-региональщиком 1 раз в экономический цикл. Производства находятся в частной собственности и являются неуничтожимыми.
4.2.4 Иные источники получения денег
прохождение данжей и квестов, продажу добычи и трофеев игротехникам.
4.3 Вывод денег осуществляется через:
* Мастерские налоги с заведений сферы услуг;
* Торговцев сувенирной продукцией;
* Покупку вещей и ресурсов у торговцев-игротехников.
53. 5. Макроресурсы
Макроресурсы предназначены для:
* Улучшения предметов, зданий и сооружений, изготовления особых предметов и строительства новых зданий.
* Выполнения квестов.
Добыча макроресурсов реализуется в виде мини-игры:
* Добыча данных ресурсов реализована через систему карточек.
* Существует три типа карточек – с положительным, нейтральным и отрицательным эффектом.
* Игрок вытягивает карточки в зависимости от навыка и произведенной добычи.
Повышение уровня владения профессией позволяет увеличить выработку ресурса (вытащить больше карточек).
Производства макроресурсов – неуничтожимы.
5.1. Моделирование макроресурсов
5.1.1 В игре моделируются следующие ресурсы:
* Железо – моделируется тремя сбитыми в штабель досками / отрезками горбыля (длиной не менее 30 сантиметров / локтя и шириной не менее 15 сантиметров), покрашенными в черный цвет (или обитые черной нетканкой / подкладочной тканью);
* Дерево – моделируется небольшими бревнышками (длиной не менее 30 сантиметров / локтя и диаметром не менее 8 сантиметров).
NB!: Мастерская группа просит игроков «распотрошить» смоделированные ресурсы (равно как «камни» и подобные вещи), а не просто выкидывать ресурсы и «камни» в кучу мусора для вывоза с полигона. Этим вы существенно облегчите жизнь многим людям!)
5.1.2 Ресурсы обязательно отмечены чипами. Срыв и уничтожение чипа означают уничтожение ресурса.
5.1.3 Заготовка болванок под ресурсы – в зоне ответственности игроков! При отсутствии подготовленных болванок, соответствующих указанным требованиям, ресурсы не будут прочипованы. Все материалы для изготовления болванок могут быть подготовлены ДО начала игры (напилены досточки, собраны трава / земля). Окончательное изготовление болванок – часть отыгрыша добычи макроресурса и выполняется во время игры.
NB!: Требования по физическим параметрам ресурсов строго обязательны к исполнению и контролируются мастерами-региональщиками!
5.1.4 Ресурсы полностью побираемы. Ресурсы не могут быть транспортированы магическим, игротехническим или иным способом, кроме как руками игрока или на носилках / в телеге.
5.2. Требования к производствам макроресурсов
Ввод ресурсов в игру осуществляется через виртуальные производства. Виртуальная генерация ресурсов моделируется следующим образом:
5.2.1 Шахта (железо/золото) – моделируется шалашом над ямкой глубиной не более 0,5 метра, шириной и длиной 1х1 метр.
Возможно моделирование альтернативным способом по согласованию с мастером по экономике.
Шахта должна быть обозначена табличкой с надписью «Шахта», на которой с обратной стороны крепится чип производства.
На шахте может работать только игрок с навыком горное дело.
Работа шахт подробно описана в разделе профессии: горное дело.
5.2.2. Лесопилка (дерево) – моделируется козлами для распила «кругляка» произвольных размеров (распил «болванок» должен выполняться на этих козлах). Рядом с козлами должна быть сложена поленница для «кругляка» (не менее 10 бревен для последующего использования в ходе игры), предназначенного для изготовления «болванок» д... (обрезано)
54. 6. Торговля
6.1 Специфических требований к торговцам и торговле не предъявляется. Данный пласт игры полностью отдан на отыгрыш игроков.
55. 7. Мастерские налоги и сборы
7.1 Для обеспечения стабильности экономической системы и контроля денежной массы в игре предусмотрены мастерские налоги с заведений сферы услуг - 80%-ая ставка налога на валовый доход для кабаков, получающих мастерскую компенсацию (для не получающих мастерскую компенсацию заведений сферы услуг налог будет составлять не менее 50%).
7.2 Оставшиеся 20% кабаки, получающие мастерскую компенсацию, могут использовать для выплат:
* Игрокам, направленным из мертвятника на «отработку» для выплаты им стартового капитала для выхода в новой роли;
* Игрокам, нанимаемым заведением для выполнения работ и оказания услуг (например, передать сообщение / письмо, натаскать воды, нарубить дров и так далее);
* Локационных налогов.
NB!: Мастерская группа настоятельно просит заведения сферы услуг не использовать доход от основной деятельности для пожизнево-поигрового спонсирования симпатичных вам локаций.
56. VI. Профессии
VI.I Алхимия
57. 1. Общие положения
Заявки на алхимиков подаются мастеру по алхимии, только после предварительного согласования вакансии с региональным мастером, с 1 ноября 2016 г., на адрес: https://vk.com/id51532612.
Алхимия – это наука о трансформации веществ из простого в сложное, из малоценных веществ в совершенные состояния, а также об использовании скрытых свойств природных ингредиентов. Алхимия объединяет травничество и собственно алхимию.
Травничество - представляет собой знания о лекарственных свойствах растений и умение создавать из растительных ингредиентов на основе этих знаний лекарства и зелья.
Собственно алхимия - используя метод «соединяя подобное с подобным», алхимик на основе растительных, минеральных и биологических ингредиентов, используя различные алхимические процессы, создает зелья, обладающие различными эффектами.
1.1. Для приготовления зелья требуется:
58. 2) Лаборатория и алхимические инструменты
3) Рецепт зелья с печатью мастера. Алхимики могут обмениваться рецептами, для этого необходимо, после переписывания рецепта, зачиповать его у регионального или профильного мастера (поставить печать). Не полностью переписанный рецепт, чиповке не подлежит.
59. 4) Ингредиенты
1.2. Алхимик – общее название профессии персонажа, имеющего навыки приготовления и создания зелий. Игрок, претендующий на роль алхимика должен:
1.2.1. Описать в квенте следующее:
* - где, когда и при каких обстоятельствах он обучался алхимии,
* - перечень своих достижений (умений) в области алхимии.
1.2.2. Подготовить антуражно оформленную «Книгу алхимика», куда он будет заносить записи своих исследований, наблюдений, рецептов, свойств и эффектов ингредиентов и т.п. Книга не побираема.
1.2.3. Написать 2 трактата, один по изобретению и приготовлению зелья, с описанием всех, используемых алхимических процессов, оборудования и ингредиентов; второй по применяемым в алхимии ингредиентам, включая их свойства и их воздействие на организм человека.
1.2.4. Трактат представляет собой литературное произведение на заданную тему, рисунки и схемы приветствуются. Размер трактата не менее 1 листа формата А4. Трактат в электронном виде должен быть представлен мастеру по алхимии до 1 июля 2017 г. В зависимости от содержания трактата и раскрытия темы в нем описываемой, трактат может быть использован как игровой документ, после чиповки у мастера по алхимии.
60. 2. Требования к алхимической лаборатории, оборудованию и инструментам
2.1. Стандартная алхимическая лаборатория
Позволяет осуществлять изготовление зелий по известным рецептам.
Состоит из:
2.1.1 Предметы обстановки:
* Отдельное помещение с крышей или навесом (тентом).
* Стол для опытов.
* Стол или полки для хранения ингредиентов.
* Игровая библиотека (полка или подставка со свитками и трактатами от 2 до 10 штук, письменные принадлежности и т.д.).
2.1.2. Оборудование и инструменты:
* источник огня (спиртовка или туристическая газовая горелка);
* котелок для изготовления зелий;
* тигель (термостойкая фарфоровая чашка с ручкой) для выпаривания жидкости и получения кристаллов;
* реторта для процесса дистилляции
* сосуды для хранения зелий;
* емкости для хранения ингредиентов,
* ножи для нарезки;
* ступку и пестик для измельчения ингредиентов;
* ситечко для процеживания растворов.
Количество оборудования определяется игроком в соответствии с его взглядом на антуражность обстановки лаборатории.
2.1.3. Защитные средства, необходимые во время проведения опытов:
* маска (кусок полотна с завязками, прикрывающий нос и рот);
* фартук;
* перчатки (кожаные, полотняные).Одноразовые медицинские маски и перчатки не допускаются.
2.1.4. Лаборатория должна быть зачипована мастером по алхимии.
2.2. Улучшенная алхимическая лаборатория
Позволяет осуществлять:
* - изготовление зелий по известным рецептам,
* - проводить исследования с целью изобретения новых зелий,
* - проводить фармацевтические разработки по изобретению новых лекарств, вакцин и др,
* - сократить время необходимое для изготовления зелий.
2.3. Процесс улучшения алхимической лаборатории
2.3.1. Необходимо найти, собрать и поместить в лаборатории алхимический кристалл. Отметка о наличии алхимического кристалла проставляется в чип лаборатории региональным или профильным мастером.
2.3.2. Информация о местах, где можно найти алхимический кристалл, разыскивается игроками самостоятельно в ходе игрового процесса.
2.3.3. Некоторое количество алхимических кристаллов может быть выдано на старте игры при выполнении следующих условий:
* антуражное оформление лаборатории и оборудования для осуществления алхимических процессов,
* наличие средств для красивого отыгрыша приготовления зелий;
* содержания и количества алхимических трактатов не менее 10-15 штук, трактаты предоставляются на согласование мастеру по алхимии до игры;
* наличие антуражно оформленной алхимической библиотеки,
* содержание и согласованность квент персонала лаборатории.
2.3.4. Наличие в лаборатории одного алхимического кристалла, позволяет проводить исследования для изобретения новых зелий и в 2 раза сократить время приготовления любых зелий (20 мин). Наличие 2 алхимических кристаллов дает возможность изготовления любых зелий в течение 5 мин.
2.3.5. Алхимический кристалл должен постоянно находиться в лаборатории, отсутствие кристалла возвращает лабораторию на прежний уровень. Отслеживается региональным мастером.
... (обрезано)
61. 3. Зелья
ПО ЖИЗНИ ПИТЬ ЗЕЛЬЯ НЕ НАДО! ТОЛЬКО МОДЕЛИРУЙТЕ ПРОЦЕСС ПРИЕМА.
3.1. Зелья, в том числе яды и противоядия, могут состоять из растительных, минеральных и биологических ингредиентов. См. п.4 “Ингредиенты”.
3.2 Создание (приготовление) зелий.
Создание зелья на игре моделируется по принципу получения цветных растворов. Цвет раствора не несет игровой нагрузки и используется только для антуражности отыгрыша.
3.2.1. Персонаж утвержденный на роль алхимика, может выбрать 7 рецептов из списка зелий, см. п.7, и отправить список мастеру по алхимии. Текст рецептов будет выслан каждому алхимику индивидуально до игры. Рецепты должны быть записаны в Книгу алхимика.
3.2.2. Игроки не выполнившие условий п.п. 1.2.1 -1.2.4. настоящих правил, получат 3 рецепта зелий на старте игры по выбору мастера по алхимии.
3.2.3. Рецепт зелья (пример)
Название
Состав(ингредиенты)
Эффект
Сыворотка правды
Нефрит,
златошип, кровь тролля
После приема зелья игрок должен правдиво отвечать на все вопросы.
Действует 15 мин.
3.2.4 . Рецептами можно обмениваться, продавать и покупать, а также находить в ходе игрового процесса. Найденный в ходе игрового процесса рецепт зелья является игровым документом с отметкой в виде печати мастера по алхимии. Рецепт без печати недействителен.
3.3 Отыгрыш приготовления зелья.
62. 2) Приступает к приготовлению зелья
* - измельчает в ступке все ингредиенты и добавляет воду,
* - раствор должен постоять 5-10 мин до установления четкого окрашивания;
* - процеживает раствор.
63. 6) Антуражность отыгрыша приготовления зелья остается на усмотрение игрока
3.4 Образец этикетки зелья.
Название
Щелкунчик
Дата изготовления
14.07.2017
Эффект
Можно грызть орехи без повреждения зубов в течение 2 часов
Этикетки алхимики завозят и оформляют самостоятельно, лучше использовать самоклейки, региональный мастер только ставит печать.
3.5 Срок годности зелья.
Срок годности всех зелий 1 сутки.
3.6 Чиповка зелий
Региональный или профильный мастер проверяет наличие чипов ингредиентов, правильность прописанного эффекта и ставит на этикетку печать. Этикетка наклеивается на пробирку – зелье готово. Этикетка без печати недействительна!
3.7 Прием зелья
Отыгрывается открыванием крышки, содержимое выливается. Пробирку с этикеткой персонаж, принявший зелье, должен сохранять до окончания действия зелья (подробно см. п.3.8. «Использование зелья»).
3.8 Использование зелья
3.8.1. При использовании зелья, которое подразумевает действие в течение некоторого времени, игрок должен сохранять пробирку с этикеткой зелья на все время его действия, на этикетке зелья необходимо записать время приема (начало действия зелья). В случае чита - нарушения данного правила - считается, что зелье не подействовало. Этикетка должна быть наклеена на пробирку с зельем. Зелье без этикетки с печатью не действует.
3.8.2. Если один игрок не верит другому, что у того имеется определенный эффект от зелья, он имеет право после сцены взаимодействия попросить показать этикетку зелья, с указанием момента начала действия. Если выяснится, что игроком был допущен чит, то помимо вышеуказанных последствий все негативные действия от такого игрока в адрес других персонажей-участников сцены взаимодействия отменяются.
3.9. Виды зелий:
3.9.1. Лечебные - применяются в процессе исцеления персонажей от ран и болезней.
3.9.2. Восстанавливающие - сокращение периода реабилитации после лечения ранений или болезней.
3.9.3. Яды - применяются для отравления. Отравитель заранее наклеивает сертификат яда на посуду, из которой ест или пьет жертва.
3.9.4. Противоядия - применяются для лечения отравлений.
3.9.5. Накладывающие положительный, временный эффект на характеристики персонажа (к примеру временный иммунитет к отравлениям).
3.9.6. Накладывающие временный отрицательный эффект на персонажей (зелье забвения).
3.9.7. Еще раз конкретизируем случаи, когда к Вам может быть применено зелье с каким-либо отрицательным эффектом, за исключением ядов, применение яда описано в п.3.11:
* Вас усыпили или, парализовали, оглушили или как-либо иначе обездвижили и влили зелье в горло (смоделировали это);
* Вас загипнотизировали или иным образом воздействуют на Вас, в результате чего Вы обязаны выполнить приказ и выпить зелье.
3.9.8. Одна доза зелья действует только на 1 персонажа.
3.10. К... (обрезано)
64. 4. Ингредиенты (чипы
Ингредиенты для создания лекарств и зелий бывают 3-х видов: растительные, минеральные и биологические.
4.1. Растительные ингредиенты моделируются искусственным растением, к растению прикреплен пакетик с веществом, снабженный чипом. Растительные ингредиенты собирают в лесу на полянках. Засев полянок производится 1 раз в цикл. Одно растение – 1 чип.
4.1.2. Информация о свойствах и эффектах растительных ингредиентов, применяемых в алхимии, частично известна персонажам с навыком «Алхимик», в остальных случаях разыскивается игроками самостоятельно по ходу игрового процесса.
4.2. Минеральные и биологические ингредиенты покупают в торговых лавках, добывают в шахтах, находят в данжах.
4.2.1. Минеральные и биологические ингредиенты представляют собой пакетик с веществом, снабженный чипом (этикеткой). На чипе (этикетке) указано название вещества и количество доз зелья, которое можно из него приготовить.
4.2.2. Ингредиенты отчуждаемы, ими можно обмениваться, продавать и покупать.
65. 5. Изобретение зелий
5.1. Модель изобретения зелья.
5.1.1. Для изобретения нового зелья требуется улучшенная алхимическая лаборатория и персонаж с навыком «алхимик».
5.1.2. В состав зелья должно входить: - не менее 9 разных ингредиентов, включая минеральные и биологические.
5.1.3. Ингредиенты для создания зелья подбираются в соответствии с эффектами, которыми они обладают. У каждого ингредиента есть 3 эффекта: первый – основной, второй и третий побочные. Необходимо, чтобы в составе зелья присутствовало не менее 3-х ингредиентов с одинаковым основным эффектом, то есть тем эффектом, ради которого создается зелье. У остальных ингредиентов данный эффект может быть побочным или близким по действию.
5.1.4. Сведения о свойствах (эффектах) минеральных и биологических ингредиентов оформлены в виде свитков, которые нужно искать по игре. Некоторое количество свитков будет выдано алхимикам на старте игры, в зависимости от знаний и умений персонажа, изложенных в квенте и трактатах.
5.1.5. Данные по подбору ингредиентов и методику создания зелья с использованием алхимических процессов необходимо изложить в письменном виде, оформив в виде трактата на листе бумаги формата А 4, не менее страницы описания. В трактате также обязательно должно быть описано следующее:
* симптомы болезни, от которой изобретается лекарство;
* время приготовления, срок действия и срок годности лекарства;
* желаемый эффект и продолжительность действия зелья, которое Вы хотите получить;
* срок годности зелья.
5.1.6. Далее алхимик собирает все требуемые ингредиенты для создания лекарства (зелья) и приступает к процессу изготовления. Приготавливает 3 дозы лекарства (зелья) для исследования и 1 доза для последующей чиповки.
5.1.7. Готовое лекарство необходимо испытать на 3-х пациентах - добровольцах, страдающих той болезнью, для лечения которой изобретается лекарство. Готовое зелье, также испытывается на 3-х добровольцах.
5.1.8. Испытание изобретенного лекарства или зелья проводится только в присутствии регионального или профильного мастера, то есть алхимик заранее должен поставить в известность регионального мастера о предполагаемом действии.
5.1.9. Результат испытания определяется броском кубика. Каждый пациент, после приема нового зелья (лекарства) 1 раз бросает кубик:
* выпадает 4; 5; 6 - зелье (лекарство) подействовало;
* выпадает 1; 2; 3 - не подействовало;
Из 3-х пациентов не менее чем, у двоих должен выпасть положительный результат, в этом случае изобретение нового зелья (лекарства) прошло успешно, в противном случае зелье не получилось.
5.1.10. При неудачном исходе опыта исследование возобновляется либо с другим составом ингредиентов, либо с изменением методики приготовления зелья, на усмотрение алхимика. Новое исследование также оформляетс... (обрезано)
66. 6. Список ингредиентов
Растительные
Минеральные
Биологические
67. 1. Нефрит
2. Уголь 3. Мифрил 4. Аметист.
68. 7. Что привезти с собой на игру
7.1. Посуду для приготовления и чиповки зелий, в том числе пластиковые пробирки, флаконы, пузырьки с крышками. Стеклянная посуда не допускается. 7.2. Этикетки-самоклейки для зелий. 7.3. 2 шестигранных кубика.
69. 8. Список зелий
№ п/п
Название
Эффект
1.
Эликсир кобры
Смертельный яд нервно-паралитического действия. Жертва впадает в кому. Смерть наступает через 20 мин.
2.
Эликсир богомола
Смертельный яд удушающего действия. Кашель, одышка, затрудненное дыхание, судороги. Смерть наступает через 20 мин.
3.
Дымная вуаль.
Не смертельный яд нейро-лептического действия. Обморок, апатия. Потеря 1 хита каждые 30 мин.
4.
Кровь земли
Смертельный яд энтеротоксического действия. Слюнотечение, тошнота, рвота, одышка, кома. Смерть наступает через 40 мин.
5.
Ночной кошмар
Не смертельный яд психотропного действия. Бессвязная речь, крик, размахивание руками. Действует до приема противоядия.
6.
Мутная слеза.
Не смертельный яд кожно-нарывного действия. Кожный зуд, жжение и резь в глазах, слезотечение, слепота. Действует до приема противоядия.
7.
Чистая душа
Противоядие от «Крови земли».
8.
Дар Изеры
Противоядие от «Ночного кошмара»
9.
Чистильщик
Противоядие от «Эликсира кобры»
10.
Извлекатель гнили.
Противоядие от «Эликсира богомола»
11.
Живокрутка
Противоядие от «Дымной вуали»
12.
Эликсир мангуста
Иммунитет к любому смертельному яду на 1 цикл. Не действует как противоядие.
13.
Регенератор
Иммунитет к любому не смертельному яду на 1 цикл. Не действует как противоядие.
14.
Исцеляющая скверна
Мгновенное восстановление из любого ранения. Применяется 1 раз в цикл. Действует только на нежить.
15.
Подарок тьмы
Снимает 1 эффект от магического воздействия.
16.
Молот
Увеличение выносливости, в течение 1 часа может в одиночку переносить тяжелораненых.
17.
Целительная сила
Восстановление из тяжелого ранения в течение 5 мин. Применяется 1 раз в цикл.
18.
Ледяное зелье.
Моментальная остановка кровотечения, перевязка не требуется.
19.
Прихоть миледи
Персонаж в течение 1 часа повсюду следует за предметом своей любви и рассказывает ему (ей) о своих чувствах
20.
Сила тьмы.
Персонаж ничего не помнит, никого не узнает, агрессивен к окружающим. Действует 2 часа.
21.
Лиловый мрак
Погружает персонаж в сон на 1 час.
22.
Зелье покровов
Подавляет волю. Игрок выполняет приказы лица, заставившего его принять зелье. Действует 2 часа.
23.
Драконий разум
Защищает от магического воздействия на разум на 1 цикл.
24.
Концентрат печали
Персонаж теряет возможность применять магические заклинания на 2 часа.
25.
Рыбья немота
Персонаж теряет способность разговаривать и может объясняться только жестами. Действует 30 мин
26.
Пепел розы
Во время пыток персонаж теряет 1 хит в час, однако может не отвечать на вопросы. Действует 2 часа.
27.
Зелье оцепенения
Персонаж правдиво отвечает на 5 любых вопросов. Действует 30 мин.
28.
Эликсир мудрости
Сопротивление любому магическому воздействию на 2 часа.
29.
Активатор
Топливо
30.
Запальная искра
Для создания взрывчатых бомб.
VI.II Инженерное дело
70. 1. Основные положения
1.1 Профессия доступна только гномам и гоблинам.
1.2 Для прокачки инженерного дела, нужно производить инженерные работы.
1.3 На старте в локации может быть 2 инженера (1 первого и 1 второго уровня)
1.4 Для перехода на второй уровень, нужно 15 ремесленного опыта, для перехода на 3й уровень 30 единиц ремесленного опыта.
71. 2. Улучшения
2.1 Улучшение шахт
Возможно одно улучшение шахты в экономический цикл. Дает 6 опыта.
* 1 Уровень улучшения: +2 выработки
Трактат об улучшении, моделирование работы (15 минут) и апгрейда.
3 единицы дерева+6 единиц железа
* 2 Уровень улучшения: +2 выработки
5 единиц дерева+8 единицы железа
Трактат об улучшении, моделирование работы (20 минут) и апгрейда.
* 3 Уровень улучшения: +2 выработки
6 единиц дерева+10 единиц железа
Трактат об улучшении, моделирование работы (20 минут) и апгрейда.
2.2 Улучшение лесопилки
Возможно одно улучшение шахты в экономический цикл. Дает 6 опыта.
* 1 Уровень улучшения:
Трактат об улучшении, моделирование работы (15 минут) и апгрейда.
Стоимость - 3 единицы дерева+4 единицы железа
* 2 Уровень улучшения:
Стоимость - 3 единицы дерева+5 единиц железа + предмет для улучшения от кузнеца по чертежу инженера.
Трактат об улучшении, моделирование работы (20 минут) и апгрейда.
* 3 Уровень улучшения:
4 единицы дерева+7 единиц железа + предмет для улучшения от кузнеца по чертежу инженера.
Трактат об улучшении, моделирование работы (20 минут) и апгрейда.
2.3 Улучшение ворот
+ 3 опыта за улучшение
* 1 Уровень улучшения +30 хитов
Стоимость - Простая защитная пластина + 2 дерева
* 2 Уровень улучшения +50 хитов
Стоимость - Качественная защитная пластина + 3 дерева
* 3 Уровень улучшения +70 хитов
Стоимость - Уникальная защитная пластина + 4 дерева
2.4 Улучшение осадных машин
Трактат об улучшении, моделирование работы и апгрейда.
Стоимость устанавливается мастером.
72. 3. Ремонт
3.1 Ремонт разрушенных ворот
(+ 1 очко опыта за ремонт)
Ворота восстанавливаются в течении 20 минут, при отыгрыше процесса восстановления.
Стоимость - 5 единиц дерева и 2 железа.
В паре с кузнецом делается в 2 раза быстрее.
3.2 Ремонт осадных машин
Разрушенная осадная машина восстанавливается в течении 10 минут, при отыгрыше процесса восстановления. Стоимость: 1 дерево и 1 железо.
В паре с кузнецом делается в 2 раза быстрее.
73. 4. Изобретения
Возможно создание инженерных приспособлений по согласованию с мастером, для этого пишется трактат описывающий устройство и его функции, после чего с мастером устанавливается возможность создания и ресурсная стоимость.
VI.III Кузнечное дело
74. 1. Основные положения
1.1 На старте в локации может быть 2 кузнеца (1 первого и 1 второго уровня).
1.2 Для перехода на второй уровень, нужно 15 ремесленного опыта, для перехода на 3й уровень 30 единиц ремесленного опыта.
1.3 Необходимый инвентарь: наковальня или объект ее моделирующий, молот, что либо моделирующее горн.
75. 2. Создание предметов
Создание предметов моделируется работой в кузне в течении 5 минут на один предмет за уровень навыка, т.е. 1 уровень - 5 минут, 2й - 10 минут, а 3й уровень - 15 минут.
2.1 Переработка руды в слитки.
(1 единица ремесленного опыта)
* 1 уровень - 2 руды = 1 слиток железа
* 2 уровень - 1 руда = 1 слиток железа
* 3 уровень - 2 руды = 3 слитка железа
2.2 Компоненты для инженерии.
(2 единицы ремесленного опыта)
Моделируется металлической или окрашенной под металл пластиной.
* 1 уровень - Простая защитная пластина. - 3 единицы железа
* 2 уровень - Качественная защитная пластина. - 4 единицы железа
* 3 уровень - Уникальная защитная пластина. - 5 единиц железа
3.Ремонт
3.1 Ремонт разрушенных ворот.
(2 единицы ремесленного опыта)
Ворота восстанавливаются в течении 20 минут, при отыгрыше процесса восстановления.
Стоимость - 5 единиц дерева и 2 железа.
В паре с инженером делается в 2 раза быстрее.
3.2 Ремонт осадных машин.
(1 единица ремесленного опыта)
Разрушенная осадная машина восстанавливается в течении 10 минут, при отыгрыше процесса восстановления. Стоимость: 1 дерево и 1 железо.
В паре с инженером делается в 2 раза быстрее.
76. 4. Изготовление особых предметов
Возможно создание вещей по чертежам инженера.
Возможны уникальные рецепты для кузнечного дела.
VI.IV Горное дело
77. 1. Основные положения
1.1 Горное дело - возможность добывать из шахт руду и драгоценные камни.
1.2 На старте в локации может быть 3 шахтера первого уровня
1.3 Прокачивается во время добычи ресурсов. Опыт указан на карте выработки.
1.4 Технические характеристики шахт и ресурсов указаны в правилах по экономике п.4.2.1 и п.5.1.
Уровень
Кол-во добычи/цикл
Бонус от уровня
Опыт для поднятия уровня
1 ур
2 выработки
15
2 ур
3 выработки
+ 1 доп. шанс найти редкий ресурс.
30
3 ур
4 выработки
+ 2 доп. шанса найти редкий ресурс.
78. 2. Процесс добычи
2.1 Отыгрывается переносом породы из шахты, просеиванием породы, после чего породу нужно вернуть обратно в шахту, одна выработка отыгрывается 10 минут. (отслеживается мастером региональщиком или игротехом шахты).
2.2 У каждой шахты есть лимит добычи породы в цикл. Например шахта первого уровня имеет 6 выработок в цикл. На шахте может работать несколько шахтеров, у каждого из которых так же свой лимит на выработку в цикл, зависящий от уровня профессии (1 уровень = 2 выработки). Так, что бы получить максимальную отдачу с шахты первого уровня, нужна работа 3х шахтеров первого уровня, или 2х шахтеров второго уровня.
2.3 Одна порция доставленной и просеянной породы = 1 карте, в которой указана добыча ресурса. В карте указан добытый ресурс + опыт за добычу, так же может быть шанс на карту бонусного ресурса.
VI.V Пыточное дело
Пытать может только человек с профессией Палач.
В течении 5-10 минут происходит красивый отыгрыш пытки (без причинения реального физического вреда), игрока пытают различными методами. После чего игрока допрашивают, задать можно 2 вопроса.
В зависимости от навыка, палач кидает кубик (6 граней) :
Мастер-палач: 1. пытаемый умирает, 2,3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Палач: 1,2. пытаемый умирает, 3,4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Подмастерье палача: 1,2. пытаемый умирает, 3,4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Пытку можно повторить:
Мастер-палач: 1,2. пытаемый умирает, 3. игрок молчит, 4,5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Палач: 1,2.,3 пытаемый умирает, 4. игрок молчит, 5,6 игрок обязан ответить на вопросы.
Подмастерье палача: 1,2,3. пытаемый умирает, 4,5. игрок молчит, 6 игрок обязан ответить на вопросы.
Прокачка: За каждую пытку палач получает 1 очко профессионального опыта, за успешную пытку 2 очка, переход на уровень палача после получения 7 очков, на уровень мастера-палача нужно еще 15.
Извлечённый текст
Правила ПРИ Варкрафт 2017
МГ Война и Мир
Лого 2.jpg
Оглавление 2
Полигонные правила 5
1.1 Основные положения: 5
1.2. Игровые и неигровые территории 6
1.3. О медицине 6
1.4. Транспорт 7
1.5. Несовершеннолетние и дети 7
1.6. Экология и санитарные правила 8
1.7. О домашних животных 10
Антураж 10
Прокачка уровней и скилов персонажа 13
Правила по боевым взаимодействиям
1. Базовые понятия. 14
2. Хиты, ранения, добивание 15
2.1 Хиты и ранения 15
2.2. Снятие хитов. 16
2.3. Смерть и добивание персонажа 17
3. Дневное и ночное время 17
4. Боевые зоны 17
5. Штурмы и осадные орудия 18
6. Особые взаимодействия 20
6.1 Оглушение 20
6.2 Кулуарные убийства 21
6.3 Обыски/воровство/грабеж 21
6.4 Связывание 21
6.5 Пленение 21
6.6 Пытки 22
6.7 Взлом замков 22
7. Допуск оружия 23
8. Правила по допуску доспехов 27
9. Поле боя 28
Магия и религия
1. Основные определения 29
2. Магические способности 30
3. Атрибуты магических способностей 30
4. Магические взаимодействия 32
5 Виды магических способностей 32
6. Телепортация 34
7. Ритуалистика 34
Правила по медицине
1. Общие положения 35
2. Медицинский персонал 36
3. Медицинские учреждения на игре 36
4. Инвентарь для целителя. 36
5. Ранения 37
6. Увечья 38
7. Болезни 38
8. Отравления 39
9. Лекарства, эликсиры, зелья. 40
10. Эпидемии 40
Посмертие 44
Правила по экономике 44
1. Общие положения 44
2. Финансовая система 44
3. Экономические циклы 45
4. Ввод и вывод денег в игре 45
5. Макроресурсы 47
6. Торговля 49
7. Мастерские налоги и сборы 49
Профессии
Алхимия
1. Общие положения 50
2. Требования к алхимической лаборатории, оборудованию и инструментам. 51
3. Зелья 52
4. Ингредиенты (чипы). 55
5. Изобретение зелий 55
6. Список ингредиентов. 56
7. Что привезти с собой на игру. 57
8. Список зелий. 57
Инженерное дело
1. Основные положения 58
2. Улучшения 59
3. Ремонт 59
4. Изобретения 59
Кузнечное дело
1. Основные положения 60
2. Создание предметов 60
3.Ремонт 60
4. Изготовление особых предметов. 60
Горное дело
1. Основные положения 61
2. Процесс добычи 61
Пыточное дело 62
I. Общие правила
1. Полигонные правила
1.1 Основные положения:
1.1.1 Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Варкрафт» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
1.1.2. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 12 по 16 июля 2017 года.
1.1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а так же Гостей и Участников ПРИ в случае несоблюдения правил.
1.1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
1.1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее.
1.1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
1.1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия.
1.1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной команды.
1.1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а так же ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в неигровой зоне.
1.1.12. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а так же купание без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
1.1.13. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на Мастерку.
1.2. Игровые и неигровые территории
1.2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые взаимодействия совершаются только на игровых территориях.
1.2.2. К неигровым территориям относятся:
* Жилые лагеря;
* Парковочная зона;
* Мастерка;
* Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технической и питьевой воде;
* Прочие территории, отделенные киперной лентой.
1.2.3. Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для получения любых игровых преимуществ.
1.3. О медицине
1.3.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
1.3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергии на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
1.3.3. Организаторы настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие посетители обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких посетителей обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группе крови.
1.3.4. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае организаторы не несут ответственность за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью организаторы настоятельно рекомендуют немедленно эвакуироваться с полигона.
1.3.5. Посетителю настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
1.3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует незамедлительно обратиться к полигонному врачу.
1.3.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в областную больницу.
1.3.8. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
1.4. Транспорт
1.4.1. При движении по полигону обязательно включение аварийной сигнализации. Максимальная скорость движения транспортного средства по полигону ограничена 20 км/ч (за исключением экстренных случаев, например угроза жизни).
1.4.2. Обращаем ваше внимание, что на полигоне узкие дороги и не везде есть возможность разъехаться встречным машинам безопасно. Просьба быть очень внимательными и заранее продумывать варианты разъездов
1.4.3. На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных средств, отмеченная специальными маркерами. Уточнить месторасположение парковки можно на регистрации.
1.4.4. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за исключением машин экстренных служб, полигонной команды, а так же машин (в строго оговоренные временные интервалы). ТС, имеющие право беспрепятственного проезда по полигону, будут промаркированы, за маркерами просьба обратиться к членам полигонной команды.
1.4.5. Автомобили снабжения имеют право передвижения по полигону с 08:00 до 10:00 и с 12:00 до 14:00. В отдельных случаях возможно смещение временного интервала по согласованию с членом полигонной команды.
1.4.6. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять автомобиль в локации, но его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно).
1.4.7. Расположение личного транспорта на территории полигона за пределами парковочной зоны возможно при условии, что ТС:
* Не мешает проезду других ТС;
* Не блокирует дорогу, въезд и выезд из локаций;
* ТС визуально скрыто, не мешает игровому процессу (определяется мастерами).
1.4.8. На ТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную информацию владельца:ФИО, Ник, мобильный телефон, локация.
1.4.9. При следующих условиях ТС должно быть переставлено на другое место стоянки:
* Постоянно работающая в режиме з... (показаны первые 10000 символов)