[VK ссылка] Правила игры в BloodBowl
Разделы документа
1. Команды, состав и жребий перед игрой
2. Начало игры
3. Прием мяча
4. Попытки продвижения и игровые моменты.
5. Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
6. Борьба и виды игроков
7. Травмы, смерти и нокауты.
8. Вмешательство апотекария.
9. Нарушения
10. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ГРУБЫЕ НАРУШЕНИЯ
1. Команды, состав и жребий перед игрой
В BloodBowl играют 2 команды.
Стандартное количество игроков в команде - 11
Минимальное количество игроков на поле от команды - 3. Если на поле менее 3 игроков от команды и нет возможности выставить больше, команде засчитывается поражение. (0-3)
Максимальное количество игроков на поле - 11.
Максимальное количество игроков в команде - 16
В случае травмы, нокаута, смерти или усталости игрока, можно произвести замену (Если есть запасные игроки)
Замены неограничены. Проводятся между розыгрышами, но не во время игровых моментов
Если команде необходимы новые игроки:
К команде могут присоединиться наемные игроки.
До матча
Во время матча
В начале матча капитаны команд при помощи жребия (монетки) определяют, какая команда выбирает сторону поля, а какая команда выбирает выбивать мяч или принимать.
2. Начало игры
При вводе мяча в игру в начале игры (начальный удар) команды должны построиться на поле исходя из следующих правил:
Line of scrimmage (Линия схватки) представляет из себя линию на всей ширине поля, по обе стороны которой располагаются команды. В начале розыгрыша на LoS у команды должно находиться не менее трех игроков. (Обозначены черным центром у выбивающей (Защищающейся) команды)
Если в команде осталось всего 3 игрока, то в случае начального удара 1 обязан пробить его, а двое находиться на линии схватки.
Игроки не имеют права пересекать LoS, пока мяч не будет пойман игроком принимающей команды, или же не коснется земли. Игроки могут перемещаться внутри своей зоны после выбивания мяча
Судья дает свисток. Игрок выбивает мяч с центра линии зачетной зоны (обозначена на плане как зона выбивания).
Если костюм не позволяет адекватно выбить мяч, его можно швырнуть на сторону противника.
3. Прием мяча
Пока мяч находится в полете после начального удара, происходит событие носящее название Прием.
Задача игроков принимающей команды - поймать выбитый мяч на своей половине поля. На протяжении всего розыгрыша начального удара пас вперед запрещен.
Рассмотрим 4 возможных варианта Приема:
Мяч приземлился на стороне выбивающих - даётся свисток, принимающая команда начинает разыгрывать свои попытки продвижения (см. ниже) с центральной линии поля.
Мяч приземлился вне поля - даётся свисток, принимающая команда начнет разыгрывать свои попытки продвижения с центральной линии поля.
Мяч приземлился на стороне принимающих - таким мячом могут завладеть обе команды. Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено.
Если мячом завладели принимающие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если принимающие занесли мяч в зачетную зону - происходит тачдаун и команде засчитывается очко.
Если игрока принимающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Если мячом завладели выбивающие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если выбивающие занесли мяч в зачетную зону - происходит ТАЧДАУН и команде засчитывается очко.
Если игрока выбивающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Мяч пойман принимающей стороной - Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено. Задача поймавшего мяч игрока - продвинуться как можно дальше в сторону зачетной зоны противника.
Если принимающие занесли мяч в зачетную зону - происходит тачдаун , и команде засчитывается очко.
Если игрока принимающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место окончания продвижения. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
В случае тачдауна , выбивающие и принимающие меняются ролями.
4. Попытки продвижения и игровые моменты.
Любой игровой момент начинается со свистка судьи. При повторном свистке судьи момент заканчивается - игроки обязаны остановиться и прекратить выполнять любое действие, которое они совершали.
Команда нападения - команда принимающая мяч
Команда защиты - команда выбивающая мяч
После начального удара, если не произошло тачдауна , команда, которая совершала прием мяча получает 3 попытки продвинуться минимум на 5 метров вперед по полю в сторону зачетной зоны противника. Каждая такая попытка называется дауном(англ. down). Стартовая линия для таких попыток определяется результатом ловли описанным выше. Если атакующая команда продвигается на 5 метров за 3 или менее попытки , она опять получает 3 новые попытки пройти следующие 5 метров . Если нападение не может пройти 5 метров за 3 попытки , мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 3-я попытка или не произошел пант(см. ниже).
Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединенных веревкой в 5 метров . Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения (та команда, что принимала мяч) пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Игровой момент заканчивается при свистке судьи останавливающим игру.
За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру передачей или броском назад между ног или пасом, если костюм игрока не позволяет этого сделать(прокинуть мяч между ног), называемым снепом (snap).
СНЕП
В начале игрового момента (далее розыгрыша) обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч (LoS). Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды. Игроки обязаны смотреть в сторону противника (быть повернутыми лицом в сторону зачетной зоны).
Во время розыгрыша мяча перемещение команд по полю запрещается, кроме перебежек до начала розыгрыша. Судья уточняет, что команды готовы и после этого движение запрещено.
На перемещения дается примерно 30 секунд, после возможны штрафы за задержки игры на усмотрение судьи.
Игроки могут продвигать мяч двумя способами
Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
Бросая мяч (пасуя). За розыгрыш разрешено неограниченное количество пасов, но пас вперед из-за линии схватки (с которой разыгран снеп) может быть только один .
Если мяч находится за линией схватки на территории команды нападения, то на этой территории разрешены любые пасы.
Если же мяч отдан назад за линию схватки, и пас из за неё уже был, второй пас из-за нее запрещен
Розыгрыш (попытка) заканчивается, когда происходит одно из следующих событий
Игрока с мячом свалили на землю - земли коснулась любая часть игрока, кроме стоп; (Игра начинается ... (обрезано)
5. Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
Нападающая команда, не сумевшая пройти за 2 попытки 5 метров, обычно делает пант ( англ. punt), вместо третьей финальной попытки — выбивает мяч в сторону соперника, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от зачетной зоны. В случае панта игрок команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать игрок назначенный выбивающим и выбросив мяч с рук выбить его ногой в поле.
Пант допустимо делать ТОЛЬКО на последней попытке.
Пант можно не делать, а отыграть последнюю попытку, в таком случае игра начнется с линии до которой продвинулся мяч за эту последнюю попытку (мяч может и не продвинуться).
В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к зачетной зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к зачетной зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей зачетной зоны. Длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику
Если выбитый мяч вылетает за границы поля и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к зачетной зоне с середины поля.
Если выбитый мяч падает на поле на стороне принимающей команды, команда защиты должна подобрать его.
Как только мяч подобран или пойман игроком принимающей пант команды, команда выбивающих может пересекать линию схватки.
Если игрока во время такого продвижения заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то розыгрыш начинается с линии на которой он был заблокирован.
6. Борьба и виды игроков
Игроки бывают двух видов:
Громилы (Big Guy) - данный вид игроков представляет из себя игроков грубой силы предназначенных для пробивания вражеской защиты и уничтожения игроков противника.
Такие игроки могут передвигаться только шагом. Владеть мячом такие игроки не могут.
Акцентированный удар громилы сваливает игрока с ног.
Удар громилы по громиле является маркером входа в клинч. Громилы входят в клинч и отсчитывая пять секунд падают оба.
Руки громилы должны быть оснащены протектированным оружием
Громила в костюме должен быть высотой 190+ см и иметь большие габариты. (Огры, Тримены, Тролли, Спауны)
Обычные игроки - любые игроки не являющиеся громилами.
Могут перемещаться шагом и бегом, отдавать и принимать пасы.
Могут участвовать в разрешенных приемах борьбы.
Могут попробовать повалить громилу разрешенными приемами.
Нанесение урона, нокауты, падения, смерть.
У каждого громилы в базе 8 хитов.
У игроков разных рас количество хитов разное:
Раса
Раса
Хиты
Хиты
Человек
Человек
3 хита
3 хита
Скавен
Скавен
2 хита
2 хита
Штормвермин
Штормвермин
3 хита
3 хита
Орк
Орк
4 хита
4 хита
Чёрный орк
Чёрный орк
5 хитов
5 хитов
Гоблин
Гоблин
2 хита
2 хита
Нежить
Нежить
3 хита
3 хита
Эльф
Эльф
3 хита + 1 вардсейв против громилы (1 вардсейв на 1 период игры)
3 хита + 1 вардсейв против громилы (1 вардсейв на 1 период игры)
Дварф
Дварф
4 хита
4 хита
Полурослик
Полурослик
1 хит + возможность перетащить карточку травмы
1 хит + возможность перетащить карточку травмы
Сбит с ног - игрок физически упал или был запятнан(см. борьба).
Когда игрок сбит с ног, у игрока отнимается 1 хит. Игрок должен лежать или сидеть схватившись, за ногу, за плечо и всячески изображать боль. В случае если игрок нес мяч, он отпускает мяч в месте своего “падения”.
Упавшего игрока могут добить другие игроки, однако такое действие считается нарушением правил и судья может удалить добивающих с поля, если не получит взятку или демонстративно не проигнорирует этот момент.
Для добивания лежачего игрока, добивающий должен делать акцентированные удары рядом с лежачим игроком или по нему (вовремя останавливая удар или несильно касаясь игрока). Добивание снимает дополнительный хит с игрока до конца игрового момента. Остальные избиения не принесут результата.
Если игрок вылетел за пределы поля, то на него могут набросится фанаты и избить до 0 хитов (красивые театральные удары не приносящие пожизненного вреда игроку).
Если игрок вылетел за пределы поля с мячом, то мяч возвращается в игру служащими стадиона (маршалы) и игра продолжается по правилам розыгрыша мяча (см. выше.)
Если количество жизни у игрока стало равно 0, то он считается пострадавшим и в конце игрового момента его должны унести с поля на носилках в сторону зоны медпомощи команды (апотекарий).
Борьба
Потеря мяча происходит при достижении результата “сбит с ног”.
Если любая часть игрока, кроме стоп коснулась поля, то игрок считается сбитым с ног.
Для громил:
Разрешены захваты выше пояса если игроки разыгрывают мяч.
Разрешены толчки с места БЕЗ разго... (обрезано)
7. Травмы, смерти и нокауты.
Когда у игрока остается 0 хитов его должны оттащить в сторону зоны первой помощи (рядом с палаткой апотекария).
Если таких игроков больше одного, то они складываются рядом с палаткой апотекария.
Если игрок после помощи сможет продолжить игру, то он входит в нее в ближайший игровой момент.
Результат травмы определяется вытягиванием карточки из набора.
Для каждого игрока набор готовится отдельно.
Набор включает в себя 6 карточек:
Карточка
Карточка
Её значение
Её значение
Смерть
Смерть
Игрок умер. Игрок выходит новой ролью - болельщиком. Тренер может вернуть такого игрока заплатив золото в храме Наффла. Игрок считается “свеженанятым”.
Игрок умер. Игрок выходит новой ролью - болельщиком. Тренер может вернуть такого игрока заплатив золото в храме Наффла. Игрок считается “свеженанятым”.
Нокаут (поцелуй Наффла)
Нокаут (поцелуй Наффла)
Игрок вырублен. Он может вернуться в игру только после занесения тачдауна одной из команд. Количество хитов после нокаута 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Игрок вырублен. Он может вернуться в игру только после занесения тачдауна одной из команд. Количество хитов после нокаута 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Травма головы
Травма головы
Игрок надевает на голову гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Игрок надевает на голову гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Травма ноги
Травма ноги
Игрок надевает на ногу гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Игрок надевает на ногу гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Травма руки
Травма руки
Игрок надевает на руку гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Игрок надевает на руку гипс и может продолжить игру с ближайшего доступного игрового момента. Количество хитов травмированного равно 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Серьезный ушиб
Серьезный ушиб
Игрок может вернуться к игре в ближайшем игровом моменте. Его хиты равны 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Игрок может вернуться к игре в ближайшем игровом моменте. Его хиты равны 2. (Исключение полурослики - у них всегда 1 хит)
Если игрок с травмой снова вынужден тянуть карточки, то при вытаскивании схожей травмы, которая у него есть - игрок умирает.
Если игрок с травмой вытянул иную травму от той, что у него есть, то он надевает гипс, соответствующий этой травме.
Игроки могут вылечить травмы в храме Наффла заплатив золото.
Травмы залечиваются при пропуске игроком матча.
8. Вмешательство апотекария.
Тренеры могут нанять апотекария для помощи своей команде заплатив ему золотом
Апотекарий 1 раз за матч может поставить выбранного игрока на ноги, вернув ему все хиты и сняв все травмы, использовав “магическую губку”
Тренер может попросить апотекария рискнуть использовать губку во второй раз, заплатив ему взятку.
Так как неофициальные губки поставляются из Скавенблайта, то
Такая губка работает с шансом 50/50
В первом случае губка лечит игрока
Во втором убивает его.
Это решается выбором из 2 карточек губок.
На матч, нанятому апотекарию выдаются дополнительные карточки:
2 карточки нокаута
1 карточка сильного ушиба
По 2 карточки каждой из травм
Апотекарий может подмешивать эти карточки в набор для вытягивания игроками на свое усмотрение.
9. Нарушения
Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число метров; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 3-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 5 метров или больше. Если наказание перенесло бы мяч в зачетную зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до зачетной зоны.
Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле жёлтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество.
Распространенные нарушения:
Фальстарт (англ. False start) — игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Наказывается 1 метром.
Офсайд (англ. Offsides) — игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа). Если защитник пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападающей команды (см. нарушение Enсroachment) и возвращается назад до снепа, то нарушение не присуждается. Наказывается 1 метром.
«Вторжение» (англ. Enсroachment) — до снепа игрок защиты пересёк линию розыгрыша и совершил контакт с игроком линии нападения. Наказывается 1 метром.
Нелегальная смена (англ. Illegal shift) — во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок — присуждается это нарушение. Наказывается 1 метром.
Задержка (англ. Holding) — игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается 5 метрами.
Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча — по аналогии с хоккеем) (Pass interference) — игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 5 метров. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в зачетной зоне, то мяч ставится на 1 метровую отметку до зачетной зоны.
Задержка игры (англ. Delay of Game) — нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Защита наказывается за задержку игры крайне редко, в случаях, когда защитники мешают команде нападения занять свои позиции перед очередным розыгрышем. Наказание минус 1 метр.
Неверный пас - (пас вперед отдан не по правилам) минус 1 метр
10. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ГРУБЫЕ НАРУШЕНИЯ
Наказываются 10 метрами и/или удалением до конца матча. При повторном нарушении - дисквалификации.
Неспортивное поведение — игрок совершил действия, попадающие под определение неспортивного поведения, такие как: физический плевок в соперника, пожизневое оскорбление, мат на поле по отношению к сопернику ИТД. Данное нарушение может применяться по отношению к тренерам, порой — к зрителям.
ПОМНИТЕ: БладБоул ВЫСМЕИВАЕТ некоторые спортивные и околоспортивные варианты поведения, а не призывает бездумно их копировать.
Атака игрока не по правилам (выцеливание, излишняя грубость) - игрок жестко атаковал соперника при отсутствии такой необходимости, нарушил правила атаки.
Если такая атака привела к травме - игрок дисквалифицируется. Будьте аккуратнее. Смертоубийство на поле хорошо только в настоящем BloodBowl.
Атака в голову - любая атака и захват головы во время игры запрещена!
Атака в пах - любая атака паховой области запрещена!
Подножки, подкаты, удары, броски итд - любые физические взаимодействия кроме разрешенных правилами СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНЫ!
ТЕРМИНЫ
Line of Scrimmage = LoS = Линия схватки - Линия, с которой начинается розыгрыш. На LoS у обеих команд во время розыгрыша должно быть не менее 3х игроков
Snap = Снеп - ввод мяча в игру центральным игроком. Как только он отрывает мяч от земли, розыгрыш считается начатым
Розыгрыш - игровой момент, попытка. Начинается со снепа центральным игроком и длящийся до свистка судьи, означающий окончание розыгрыша
Начальный удар - удар ногой по мячу с земли с зоны начального удара пробивающей командой. Выполняется при начале половин и после тачдаунов
Извлечённый текст
Правила игры в BloodBowl
Команды, состав и жребий перед игрой
В BloodBowl играют 2 команды.
Стандартное количество игроков в команде - 11
Минимальное количество игроков на поле от команды - 3. Если на поле менее 3 игроков от команды и нет возможности выставить больше, команде засчитывается поражение. (0-3)
Максимальное количество игроков на поле - 11.
Максимальное количество игроков в команде - 16
В случае травмы, нокаута, смерти или усталости игрока, можно произвести замену (Если есть запасные игроки)
Замены неограничены. Проводятся между розыгрышами, но не во время игровых моментов
Если команде необходимы новые игроки:
К команде могут присоединиться наемные игроки.
До матча
Во время матча
В начале матча капитаны команд при помощи жребия (монетки) определяют, какая команда выбирает сторону поля, а какая команда выбирает выбивать мяч или принимать.
Начало игры
При вводе мяча в игру в начале игры (начальный удар) команды должны построиться на поле исходя из следующих правил:
Line of scrimmage (Линия схватки)
представляет из себя линию на всей ширине поля, по обе стороны которой располагаются команды. В начале розыгрыша на LoS у команды должно находиться не менее трех игроков. (Обозначены черным центром у выбивающей (Защищающейся) команды)
Если в команде осталось всего 3 игрока, то в случае начального удара 1 обязан пробить его, а двое находиться на линии схватки.
Игроки не имеют права пересекать LoS, пока мяч не будет пойман игроком принимающей команды, или же не коснется земли. Игроки могут перемещаться внутри своей зоны после выбивания мяча
Судья дает свисток. Игрок выбивает мяч с центра линии зачетной зоны (обозначена на плане как зона выбивания).
Если костюм не позволяет адекватно выбить мяч, его можно швырнуть на сторону противника.
Прием мяча
Пока мяч находится в полете после начального удара, происходит событие носящее название Прием.
Задача игроков принимающей команды - поймать выбитый мяч на своей половине поля. На протяжении всего розыгрыша начального удара пас вперед запрещен.
Рассмотрим 4 возможных варианта Приема:
Мяч приземлился на стороне выбивающих
- даётся свисток, принимающая команда начинает разыгрывать свои попытки продвижения (см. ниже) с центральной линии поля.
Мяч приземлился вне поля
- даётся свисток, принимающая команда начнет разыгрывать свои попытки продвижения с центральной линии поля.
Мяч приземлился на стороне принимающих
- таким мячом могут завладеть обе команды. Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено.
Если мячом завладели принимающие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если принимающие занесли мяч в зачетную зону - происходит
тачдаун
и команде засчитывается очко.
Если игрока принимающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Если мячом завладели выбивающие, их задача - донести мяч до зачетной зоны противника или как можно дальше.
Если выбивающие занесли мяч в зачетную зону - происходит ТАЧДАУН и команде засчитывается очко.
Если игрока выбивающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место потери мяча. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
Мяч пойман принимающей стороной
- Движение игроков обеих команд через центральную линию разрешено. Задача поймавшего мяч игрока - продвинуться как можно дальше в сторону зачетной зоны противника.
Если принимающие занесли мяч в зачетную зону - происходит
тачдаун
,
и команде засчитывается очко.
Если игрока принимающих заблокировали(совершили действие приведшее к потере мяча несущим его игроком), то фиксируется место окончания продвижения. С этой точки начнется розыгрыш попыток продвижения принимающих.
В случае
тачдауна
, выбивающие и принимающие меняются ролями.
Попытки продвижения и игровые моменты.
Любой игровой момент начинается со свистка судьи. При повторном свистке судьи момент заканчивается - игроки обязаны остановиться и прекратить выполнять любое действие, которое они совершали.
Команда нападения - команда принимающая мяч
Команда защиты - команда выбивающая мяч
После начального удара, если не произошло
тачдауна
, команда, которая совершала прием мяча получает
3 попытки
продвинуться минимум на
5 метров вперед
по полю в сторону зачетной зоны противника. Каждая такая попытка называется дауном(англ. down). Стартовая линия для таких попыток определяется результатом ловли описанным выше. Если атакующая команда продвигается на
5 метров за 3 или менее попытки
, она опять получает
3 новые попытки
пройти следующие
5 метров
. Если нападение не может пройти
5 метров за 3 попытки
, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 3-я попытка или не произошел пант(см. ниже).
Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединенных веревкой в
5 метров
. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения (та команда, что принимала мяч) пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент. Игровой момент заканчивается при свистке судьи останавливающим игру.
За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру передачей или броском назад между ног или пасом, если костюм игрока не позволяет этого сделать(прокинуть мяч между ног), называемым снепом (snap).
СНЕП
В начале игрового момента (далее розыгрыша) обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч (LoS). Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды. Игроки обязаны смотреть в сторону противника (быть повернутыми лицом в сторону зачетной зоны).
Во время розыгрыша мяча перемещение команд по полю запрещается, кроме перебежек до начала розыгрыша. Судья уточняет, что команды готовы и после этого движение запрещено.
На перемещения дается примерно 30 секунд, после возможны штрафы за задержки игры на усмотрение судьи.
Игроки могут продвигать мяч двумя способами
Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
Бросая мяч (пасуя). За розыгрыш разрешено неограниченное количество пасов, но
пас вперед из-за линии схватки (с которой разыгран снеп) может быть только один
.
Если мяч находится за линией схватки на территории команды нападения, то на этой территории разрешены любые пасы.
Если же мяч отдан назад за линию схватки, и пас из за неё уже был, второй пас из-за нее запрещен
Розыгрыш (попытка) заканчивается, когда происходит одно из следующих событий
Игрока с мячом свалили на землю - земли коснулась любая часть игрока, кроме стоп; (Игра начинается с той линии, где его сбили с ног. Линия берется та, которая ближе к линии розыгрыша. )
Игрок с мячом выходит за границы поля, (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля)
Если мяч вылетел за границу поля, команда теряет попытку и начинает розыгрыш с линии с которой был предпринят предыдущий розыгрыш.
Не пойманный пас:
брошенный вперёд мяч, касается земли; (Игра начинается с той же линии с которой предпринималась попытка продвижения), команда нападения теряет одну попытку.
В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей. В таком случае такие нападающие должны занести тачдаун или быть заблокированными. В случае блока, команда нападения, которая допустила перехват своего паса начинает продвижение по оставшимся попыткам с линии, где был заблокирован игрок с мячом перехватившей пас команды.
В течение этой же самой схватки, если осуществлен перехват мяча, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к зачетной зоне противника. В таком случае линия схватки переносится на то место, где остановлен вражеский игрок, только если он не заработал
тачдаун
.
Одна из команд зарабатывает очки, занеся мяч в зачетную зону;
Зарегистрировано нарушение (только грубые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания). Во время нарушения судья дает свисток. Игра останавливается. Игроки должны остановиться или прекратить любое совершаемое действие.
Удары ногами по мячу не касающиеся ввода мяча в игру
Нападающая команда, не сумевшая пройти за 2 попытки 5 метров, обычно делает пант (
англ.
punt), вместо третьей финальной попытки — выбивает мяч в сторону соперника, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от зачетной зоны. В случае панта игрок команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад. Его должен поймать игрок
назначенный выбивающим
и выбросив мяч с рук выбить его ногой в поле.
Пант допустимо делать ТОЛЬКО на последней попытке.
Пант можно не делать, а отыграть последнюю попытку, в таком случае игра начнется с линии до которой продвинулся мяч за эту последнюю попытку (мяч может и не продвинуться).
В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к зачетной зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к зачетной зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей зачетной зоны. Длительное время полета мяча позволяет игрокам выбивающей команды добежать как можно ближе к противнику
Если выбитый мяч вылетает за границы поля и там остается, то это называется тачбэк (англ. touchback). В этом случае принимающая команда начинает движение к зачетной зоне с середины поля.
Если выбитый мяч падает на поле на стороне принимающей команды, команда защиты должна подобрать его.
Как только мяч подобран или пойм... (показаны первые 10000 символов)