[VK док] Aye_Dark_Overlord_rules.pdf
https://vk.com/doc25042257_634031908?hash=BoSAt2NJoidfkGXZTMLcvryiruO1pocqeT6zQC...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. Д , !
3. 2. Перемешайте колоду действий и положите лицевой стороной вниз. Оставьте рядом место под
4. 5. Один игрок становится Тёмным Властелином. Как его выбрать? Предвзято, нечестно и бес-
1. Введение
Вступление
В любом эпическом сказании злодеи строят коварные замыслы, чтобы восторжествовали тёмные
силы и добро было уничтожено. Вот они строят эти замыслы, строят, а потом приходят герои,
отважно ниспровергают злодеев, и повсюду воцаряются Добро и Справедливость. Слава героям,
благодаря которым воссиял Свет! Но…
Что произойдёт, когда посланцы униженной и разгромленной тьмы вернутся в те же логова беззако-
ния, которые их породили? И что случится, если все эти события произойдут в мире под названием
Крагморта? Как поведут себя скользкие и скрытные слуги тьмы, когда встретятся лицом к лицу
с их Тёмным Властелином Ригором Мортисом, злым гением и владыкой Потерянных земель?
Ригор Мортис: Итак, мои гнусные слуги, где плащ серого мага, который я приказал мне
принести?
Шалма-Не: Плащ! Конечно, владыка… Мы как раз шли к башне мага, но в лесу заблудились
из-за этого уродливого гоблина…
Ригор Мортис: Ах, вот как?! Это правда, Нья-Хебо?
Нья-Хебо: Но, господин, я не виноват! Я вёл всех верной тропой, но нас застиг ужасный
шторм, и Симур-Хадд посоветовал сойти с дороги и укрыться от непогоды в шахте…
Ригор Мортис: О, выходит, мы боимся промокнуть?
Симур-Хадд: Ну, да, к несчастью, это так… Но я не хотел…
Ригор Мортис: Симур-Хадд! Ты в который раз не справляешься с моими наиважнейшими по-
ручениями. И ты снова будешь жестоко наказан за твою бестолковость! Стой где стоишь…
Описание игры
События игры «Да, Тёмный Властелин!» происходят в волшебном и несерьёзном мире. Для игры вам
понадобятся некоторые навыки импровизации, несколько друзей и желание от души повеселиться.
В эту игру легко вникнуть и совсем несложно играть. Злодейские слуги Ригора Мортиса, един-
ственного и неповторимого злого гения, возвращаются домой после очередного проваленного зада-
ния и должны оправдаться перед хозяином, для чего выдумывают самые заковыристые истории
и перекладывают вину на своих подельников.
Важная роль в игре принадлежит тому игроку, кто выполняет обязанности Ригора Мортиса.
Он является носителем абсолютной власти — его слуги принадлежат ему с потрохами. Только
он решает, когда прервать поток оправданий и кого из нерадивых миньонов покарать. Кому,
как не Тёмному Властелину, казнить или миловать медлительных и дерзких прислужников?
Те, кому не хватит смекалки или изворотливости, чтобы оправдаться, почувствуют на себе
всю тяжесть испепеляющего взора Тёмного Властелина…
сОстаВ игры Тупой гоблин
• 121 карта намёков
• 37 карт действий
• 10 карт испепеляющего взора
• Правила игры « ДКГ а уа йкл ая зя- а г ку урл шаяск ,и о цвм ыа яп п о -пц чты ешип ч- у цк!аы »!п .
2
праВила игры
роли игроков
Игрок может принять одну из двух ролей: Тёмного Властелина или одного из его слуг.
Тёмный Властелин в игре только один — перед началом игры решите, кто им будет. Можете до-
говориться, бросить жребий или провести легитимные выборы — любой вариант на ваш вкус.
Все прочие игроки становятся слугами Тёмного Властелина, самыми скрытными, злобными и ковар-
ными обитателями Крагморты. Они все об... (обрезано)
2. Д , !
а хозяин
«Да, хозяин!» — альтернативный вариант правил «Да, Тёмный Властелин!», разработанный для
более формализованной, но по-прежнему весёлой игры. По этим правилам рекомендуется играть
компанией на 4–6 игроков.
цель игры
Для победы игрок должен дожить до конца игры (не получить третий испепеляющий взор)
и выложить перед собой больше всех карт намёков.
сОстаВ игры
В игре используются те же карты намёков, действий и испепеляющих взоров, что и в «Да, Тёмный
Властелин!».
Карты намёков
Карты намёков содержат элементы, которые слуги используют в своих оправданиях. На каждой
карте намёка стоит один из шести символов.
Персонаж. В оправдании должен появиться определённый герой, с которым встречался
слуга.
Предмет. Оправдание строится вокруг определённого предмета, который искал или которым
владел слуга.
Место. Оправдание упоминает о некоем месте, в котором побывал слуга.
Монстр. Оправдание строится на том, что слуге мешало жить и здравствовать определённое
существо.
Событие. В оправдании упоминается некое происшествие, в которое оказался вовлечён
слуга.
Джокер. Оправдание настолько могучее, что может применяться как оправдание любого
другого типа.
Карты действий
Эти карты нужны, чтобы обвинить других слуг или вмешаться в ход их оправдательной речи.
Хозяину — Тёмному Властелину — они тоже нужны, чтобы поставить под сомнение оправдание
слуги или отменить его никчёмное действие.
Карта действия «Перевод стрелок» нужна, чтобы заставить другого слугу сыграть
карту намёка с определённым символом. А Тёмный Властелин может сыграть «Перевод
стрелок», чтобы поставить под сомнение достоверность рассказов своих слуг.
Карта действия «Замри!» нужна, чтобы вмешаться в оправдание другого игрока. А Тём-
ный Властелин может этой картой призвать слугу к молчанию, не дав ему вмешаться.
Карта действия, на которой есть оба знака, может применяться и для того,
и для другого.
8
Символ в левом верхнем углу карты действия показывает, карту намёка какого типа надо сыграть
в ответ на действие. Играя карту действия с символом , игрок должен назвать один из пяти
других символов.
пощада и беспощадность
Карты действий без черепов Ригора Мортиса можно применять как карты пощады: в некоторых
случаях они помогут слуге спастись от испепеляющего взора. А Тёмный Властелин может при-
менить такую карту как карту беспощадности. Сыграв её в ответ на карту пощады слуги,
Тёмный Властелин отменяет эффект карты пощады.
Карты испепеляющего взора
Карты испепеляющего взора отражают силу гнева Тёмного Властелина на своих слуг.
пОдгОтОВКа К игре
1. Перемешайте колоду намёков и положите лицевой стороной вниз.
3. 2. Перемешайте колоду действий и положите лицевой стороной вниз. Оставьте рядом место под
стопку сброса.
3. Карты испепеляющих взоров положите рядом.
4. Сдайте каждому игроку 5 карт намёков и 3 карты действий.
4. 5. Один игрок становится Тёмным Властелином. Как его выбрать? Предвзято, нечестно и бес-
совестно, как в настоящей жизни.
9
Описание плана
Перед началом игры новоявленный Тёмный Властелин составляет план действий. Игрок-Властелин
тянет 3 карты из колоды намёков, чтобы на их основе сформировать план: описать цель зловещих
козней, место воплощения замыслов, инвентарь, необходимый для выполнения миссии. Эти карты
остаются в центре стола, чтобы игроки помнили о плане, но не идут в счёт сыгранных карт намёков
любого игрока.
Пример: Дарья начинает игру в роли Тёмного Властелина. Она вытягивает карты намёков
«Плащ чародея», «Гномье пиво» и «Демоническая пирамида» и выкладывает их на стол.
«Жалкие недоумки! Вы не в состоянии справиться с простейшими заданиями! Я так мечтала
сорвать гномий пивной фестиваль, но мне нечего надеть! Я же сказала вам: сходите в Демони-
ческую пирамиду, принесите мой меховой плащ, так нет! И в чём мне теперь пойти — в этих
обносках? Почему плащ ещё не на мне, а в пирамиде?! Кто-нибудь может это объяснить?!»
раунд игры
Игровой раунд состоит из трёх фаз:
• Фаза набора
• Фаза обвинений
• Фаза испепеления
В конце раунда титул Тёмного Властелина передаётся
следующему игроку по часовой стрелке.
Фаза набора
В фазе набора игроки могут сбросить с руки столько карт действий, сколько захотят, и добирают
карты, чтобы на руке снова было 5 намёков и 3 действия. Карты намёков нельзя сбрасывать, а до-
бирать карты намёков из колоды можно только в этой фазе. С картами действий всё иначе: в любой
момент игры, как только игрок сыграет последнее действие с руки, он тут же тянет 3 новые карты
из колоды действий.
Когда колода действий опустеет, замешайте сброс в новую колоду. Если закончатся карты в колоде
намёков, больше никто новых намёков не получит.
Фаза обвинений
Фаза обвинений начинается с того, что Тёмный Властелин выбирает одного слугу
и обвиняет его в срыве плана. Для этого обвинения Тёмному Властелину никаких
карт действий играть не надо.
Пример: Тёмный Властелин Дарья выбрала своей первой жертвой Владимира.
«Ты! Чем ты можешь объяснить, что я до сих пор не вижу моего плаща?»
Слуга должен ответить, сыграв карту намёка любого типа. Если на карте намёка
стоит символ , он должен назвать один из пяти других символов. Он играет
карту намёка лицевой стороной вверх перед собой и начинает плести небылицы
в оправдание своего провала, закручивая сюжет вокруг сыгранной им карты
намёка и карт изначального плана Властелина.
10
Если байка не поставлена Тёмным Властелином под сомнение, карта намёка остаётся лежать перед
тем, кто её сыграл, и пойдёт в зачёт его сыгранных намёков в конце партии.
Если игрок не играет карту намёка, он попадает под испепеляющий взор и раунд переходит в фазу
испепеления.
Пример: Владимир играет карту намёка «Экзотическая краса» и начи-
нает врать: «О, моя злопыхательнейшая госпожа! Лезу я, значится,
на пирамиду эту демоническую, ступени крутые, колени болят, де-
моны воют, холод кошачий, но мне же для вас жизни не жаль, так
что лезу… Вот. И тут, откуда ни возьмись — эта искусительница.
Я старался быть учтивым и ... (обрезано)
Извлечённый текст
Вступление
В любом эпическом сказании злодеи строят коварные замыслы, чтобы восторжествовали тёмные
силы и добро было уничтожено. Вот они строят эти замыслы, строят, а потом приходят герои,
отважно ниспровергают злодеев, и повсюду воцаряются Добро и Справедливость. Слава героям,
благодаря которым воссиял Свет! Но…
Что произойдёт, когда посланцы униженной и разгромленной тьмы вернутся в те же логова беззако-
ния, которые их породили? И что случится, если все эти события произойдут в мире под названием
Крагморта? Как поведут себя скользкие и скрытные слуги тьмы, когда встретятся лицом к лицу
с их Тёмным Властелином Ригором Мортисом, злым гением и владыкой Потерянных земель?
Ригор Мортис: Итак, мои гнусные слуги, где плащ серого мага, который я приказал мне
принести?
Шалма-Не: Плащ! Конечно, владыка… Мы как раз шли к башне мага, но в лесу заблудились
из-за этого уродливого гоблина…
Ригор Мортис: Ах, вот как?! Это правда, Нья-Хебо?
Нья-Хебо: Но, господин, я не виноват! Я вёл всех верной тропой, но нас застиг ужасный
шторм, и Симур-Хадд посоветовал сойти с дороги и укрыться от непогоды в шахте…
Ригор Мортис: О, выходит, мы боимся промокнуть?
Симур-Хадд: Ну, да, к несчастью, это так… Но я не хотел…
Ригор Мортис: Симур-Хадд! Ты в который раз не справляешься с моими наиважнейшими по-
ручениями. И ты снова будешь жестоко наказан за твою бестолковость! Стой где стоишь…
Описание игры
События игры «Да, Тёмный Властелин!» происходят в волшебном и несерьёзном мире. Для игры вам
понадобятся некоторые навыки импровизации, несколько друзей и желание от души повеселиться.
В эту игру легко вникнуть и совсем несложно играть. Злодейские слуги Ригора Мортиса, един-
ственного и неповторимого злого гения, возвращаются домой после очередного проваленного зада-
ния и должны оправдаться перед хозяином, для чего выдумывают самые заковыристые истории
и перекладывают вину на своих подельников.
Важная роль в игре принадлежит тому игроку, кто выполняет обязанности Ригора Мортиса.
Он является носителем абсолютной власти — его слуги принадлежат ему с потрохами. Только
он решает, когда прервать поток оправданий и кого из нерадивых миньонов покарать. Кому,
как не Тёмному Властелину, казнить или миловать медлительных и дерзких прислужников?
Те, кому не хватит смекалки или изворотливости, чтобы оправдаться, почувствуют на себе
всю тяжесть испепеляющего взора Тёмного Властелина…
сОстаВ игры Тупой гоблин
• 121 карта намёков
• 37 карт действий
• 10 карт испепеляющего взора
• Правила игры « ДКГ а уа йкл ая зя- а г ку урл шаяск ,и о цвм ыа яп п о -пц чты ешип ч- у цк!аы »!п .
2
праВила игры
роли игроков
Игрок может принять одну из двух ролей: Тёмного Властелина или одного из его слуг.
Тёмный Властелин в игре только один — перед началом игры решите, кто им будет. Можете до-
говориться, бросить жребий или провести легитимные выборы — любой вариант на ваш вкус.
Все прочие игроки становятся слугами Тёмного Властелина, самыми скрытными, злобными и ковар-
ными обитателями Крагморты. Они все обладают рядом выдающихся черт: глупостью, неуклюже-
стью и неспособностью выполнить даже самое простое задание.
Карты
Игра ведётся картами трёх типов.
К
К
п
Т
о
а
ё
а
м
м
р
р
о
т
н
т
г
ы
ы
ы
а
м
ю
н
н
а
т
В
а
м
с
м
л
ё
л
ё
а
к
у
с
к
о
г
т
о
в
а
е
в
м
л
—
и
о
н
п
о
э
р
м
т
а
о
.
в д
Р
п
ы
о
а
д
з
в
с
ы
а
к
т
г
а
ь
р
з
с
ы
к
я
в
и
п
а
,
е
я
к
р
о
к
е
т
а
д
о
р
р
т
ы
у
е Летучая метла
Хруст
Ц
а
в
л
е
ь
т
н
а
ы
ст
й
ы
ш
й
а
п
р
рутик
Д
Ж
р
а
а
д
к
н
о
ы
н
й монстр
Экзо
Р
ти
а
ч
зл
е
а
ск
га
а
ю
я
щ
кр
и
а
й
с
с
а
я труп
Демоническая
пирамида
Отчаянное
положение
н и н з а о м г е о ё ё к э т а л е , е к и м с г е т р н а о , т к а и з м к о а о б р ж р т е а ы т ж , ч е н е н о р и п с я а в и т я ь л з ь и в д е л г о ю о х б н р о о а г в с о е с н о к т и а д з е е а л ь- вРз ил Нге оа т ерл тае ьп т …М р у и чо з е не рй ом т м л ин е иест вт ал ьо ел сз е ямг .окжо но П« БоП ав ре дрл д уии е шнт к ее и сл Ч …иь ё т рд же не и м ы мв он й о не! о »ивх. дрИамкопне рКскаирйа тбооревао IйI I.Силь Дф еивдаа в оН ди .ксель Гигакнлтаснкаа яТ пеилрьа.мида л… иши ьн о мг од ла и о тс ьт са яё .тся
и
д л
к
я
а р
Р
т
и
ы
г о
д
р
о
а
л
М
жн
о
а
р
б
ти
ы
с
т
а
ь
.
очевидна и приемлема бМесеплоклиейз ноаря Бо ачвои б лй а ш хчеабрноадяе йп аил Меогчоик ал.ейшийП пуиштоомкецу Р дивН георе р иейа зм . теанвнерынйы т р«уВпе хлоьбзбеивтуал ».
Карты действий
Карта действия, сыгранная вместе с картой намёка,
позволяет выполнить действие. Действия представлены
символами на картах.
Действие «Перевод стрелок» перекладывает вину
на другого игрока, и он должен начать свой ход.
Действие «Замри!» позволяет вмешаться в рассказ
другого игрока в его ход и подкинуть ему новый
намёк. Игрок, сыгравший карту «Замри!»,
не забирает себе право хода, а просто мешает
другому игроку сложить внятную легенду.
Некоторые карты дают только одно действие, другие
позволяют выбрать любое из двух действий.
Обратите внимание на небольшие значки в левом верхнем
углу карт. Они применяются, только когда вы играете
по альтернативным правилам «Да, хозяин!» (см. стр. 8).
3
Карты испепеляющего взора
В комплекте игры также есть особые карты, с помощью
которых Тёмный Властелин бросает на нерадивых слуг
испепеляющие взоры. Чем больше цифра внизу карты,
тем более раздражённым и злобным становится повелитель.
Испепеляющий взор, брошенный Ригором Мортисом на
слугу, показывает, насколько Тёмный Властелин рассержен.
Игрок, который первым получит карту испепеляющего взора
с цифрой III, будет признан виновным в провале миссии
и сурово наказан.
Впервые бросив на слугу испепеляющий взор, игрок-Властелин вручает игроку-слуге карту испепе-
ляющего взора, и тот кладёт её перед собой стороной с цифрой I вверх. Получив свой второй испепе-
ляющий взор, игрок-слуга переворачивает карту. А когда он получает третий испепеляющий взор
(двусторонняя карта испепеляющего взора с цифрой III), игра завершена.
пОдгОтОВКа К игре
Когда игроки собрались за столом, они выбирают Тёмного Властелина — т. е. игрока, который
начнёт игру в роли Ригора Мортиса. Для лучшего вхождения в образ рекомендуем Тёмному Власте-
лину надеть длинный чёрный плащ. Карты разделяются на две колоды: в первой намёки, во второй
действия (два типа отличаются рубашками). Каждый слуга получает 3 карты намёков и 3 карты
действий. Окинув долгим и многообещающим взглядом своих затихших приспешников, Тёмный
Властелин начинает игру.
началО игры
Тёмный Властелин, обращаясь к любому из своих слуг, должен поинтересоваться, чем же закончи-
лась миссия, на которую их посылали. Например:
«Итак, мои отважные слуги, я велел вам похитить принцессу и привести её ко мне. Мой при-
каз выполнен?»
«Ничтожные твари, я надеюсь, вы стёрли с лица моих владений село Малые Великие Роги?»
«Мои верные подданные, где, наконец, этот Бородавочный Эликсир, который я от вас жду?»
Кого из игроков подвергнуть допросу первым, решает сам Тёмный Властелин, основываясь на своих
капризах. Допрашиваемый игрок вынужден оправдываться. Этим самым он начинает свой ход
в игре.
Ход слуги
В свой ход слуга оправдывается в провале миссии, пытаясь избежать гнева Тёмного Властелина.
Оправдания игрока не должны быть ни реалистичными, ни даже правдоподобными — помните
о том, что игра юмористическая. Чем абсурднее оправдания, тем веселее игра. В любом случае
оправдание должно быть связано с сыгранной картой намёка.
Ход слуги начинается, когда Тёмный Властелин задаёт ему вопрос либо когда другой слуга играет
на него карту «Перевод стрелок». Ход заканчивается, когда игрок сам «переводит стрелки»
на другого слугу или получает карту испепеляющего взора.
4
Если на игрока «перевели стрелки», он начинает свой ход с того, что берёт из колоды действий
1 новую карту. Если же игрок просто отвечает на вопрос Тёмного Властелина, то карту действия
он не тянет.
В свой ход игрок должен:
• сыграть хотя бы 1 карту намёка, чтобы продолжить свой рассказ;
• сыграть не больше 3 карт намёков (включая карту намёка, которая будет сыграна вместе
с «переводом стрелок»);
• завершить ход, сыграв карту «Перевод стрелок» вместе с картой намёка, чтобы переложить
вину на другого слугу.
Сыграв карту «Перевод стрелок», игрок добирает карты из колоды намёков, чтобы на его руке
вновь оказалось 3 карты намёков.
Чрезмерная медлительность, неспособность продолжить оправдательную речь или невозможность
закончить ход «Переводом стрелок» вызывают гнев Тёмного Властелина, и слуга попадает под
испепеляющий взор.
Если в начале хода на руке игрока нет карт намёков, он сразу получает испепеляющий взор
от Тёмного Властелина.
Если у игрока нет карты «Перевода стрелок», он может не тратить время на пустые оправдания
и покорно принять на себя испепеляющий взор Тёмного Властелина.
Формальное замечание: мы настоятельно рекомендуем слугам быть предельно вежливыми при
обращении к Тёмному Властелину. Может случиться, что ваш Тёмный Властелин чувствителен
к малейшим проявлениям дерзости, и тогда вам не избежать испепеляющего взора…
действия вне хода
Вне своего хода слуга может мешать действующему игроку вести его
«линию защиты». Чтобы поставить такую помеху, сыграйте карту
намёка вместе с картой действия, на которой есть символ .
Сопровождайте действие подходящими словами («Ну да,
ври больше…» или «Не слушайте его, не так всё было…»).
Ваше замечание должно быть привязано к рассказу игрока.
Нелепо сыгранная карта «Замри!» может вызвать раздра-
жение Властелина. Когда сыграна карта «Замри!», действу-
ющий игрок должен быстро отреагировать на вброшенный
в игру намёк и изменить свой рассказ так, чтобы учитывать
новые обстоятельства. «Замри!» нельзя сыграть во время
«Перевода стрелок».
Сыграв «Замри!», вы не добираете на руку карты
намёков и действий, как в случае с «Переводом стрелок».
рука слуги
Каждый слуга начинает игру с 3 картами намёков
и 3 картами действий на руке.
5
Если на игрока «перевели стрелки», он начинает свой ход с того, что берёт из колоды действий
1 новую карту. Если же игрок просто отвечает на вопрос Тёмного Властелина, то карту действия
он не тянет.
В конце своего хода, если ... (показаны первые 10000 символов)