[VK ссылка] Политическая модель. Механика

Разделы документа

1. Политическая модель. Механика

Предварительное замечание: политика в нашей игре густо замешана на крови и деньгах (читай: на моделях войны и экономики), но вместить всё в один текст будет плохо для читабельности. Поэтому в этом тексте есть отсылки к другим текстам, которые пока не выложены. Но мы быстро добавим всё необходимое. При этом держим в голове, что в реальности, чаще всего, политика и война являются служанками экономики, но вот в модельном плане у нас всё в точности до наоборот: модели экономики и войны служат дополнением той модели, которую вы сейчас читаете. И да, заранее предупреждая вопрос «Что так сложно-то?». Мы и явление моделируем не самое простое. Моделька не самая интуитивно понятная, но мы всё объясним, покажем, проведем мастер-классы. Эта модель служит для принятия решений, обязательных для всех обитателей Марса. С её помощью можно: – Изменить, отменить или дополнить принципы взаимодействия Марса и Народа. – Назначит человека на должность координатора (или любую другую должность, которая понадобится персонажам игры) или сместить его с этой должности. – Создать новую должность, чей функционал связан с существованием всего Марса, назначить ей полномочия, изменить полномочия существующей должности, отменить должность. – Заключать те или иные соглашения с третьими сторонами, т.е. не Народом (Земля, Вольные Люди… Да хоть Титаны!) – Прочее. Всё, что, как считают персонажи, должно стать общим решением марсиан в соответствии с их нерушимыми принципами (см. соответствующую статью). Сами нерушимые принципы изменены быть не могут, на то они и нерушимые. В конце игры с помощью этой модели должны быть приняты следующие решения: – Кто-то из персонажей будет назначен на пост Старшего Координатора Марса, если, конечно, это будет иметь к тому моменту хоть какой-то смысл. – Итоговая декларация, кратко, тезисами описывающая планы Марса на будущее. Важное замечание. Не смотря на то, что модель касается Марса, участвуют в ней все желающие (и, разумеется, имеющие возможность). Модель работает по тактам, каждый такт длится четыре часа и содержит четыре фазы. В фазах 1-3 действуют все прочие модели (пока мы что-то обсуждаем, кто-то из нас рулит кораблями, может посадить другого персонажа на нож, и так далее, и тому подобное). В фазе 4 всё застывает, пока марсиане изъявляют свою волю. В ходе игры мастера планируют 4 такта. Фаза 1. Совет. 1 час. На Совет может прийти любой желающий, являющийся: – Представителем администрации или общественным деятелем Марса. – Представителем Народа в ранге не менее капитана. – Лицом, имеющим на Марсе доходное предприятие. – Представителем дипломатического корпуса. На Совете делаются все публичные политические заявления. Совет выслушивает послов и дипломатов, а также все послания, направленные: – Правительству или народу Марса. – Воинам Народа, его Великому Адмиралу или генеральному штабу. – Заявления о блокировках доступа и бесполетных зонах. Совет длится ровно час. Время высказывания на Совете не может превышать трех минут. Модерируют проведение Со... (обрезано)

Извлечённый текст

Политическая модель. Механика Вступление Предварительное замечание: политика в нашей игре густо замешана на крови и деньгах (читай: на моделях войны и экономики), но вместить всё в один текст будет плохо для читабельности. Поэтому в этом тексте есть отсылки к другим текстам, которые пока не выложены. Но мы быстро добавим всё необходимое. При этом держим в голове, что в реальности, чаще всего, политика и война являются служанками экономики, но вот в модельном плане у нас всё в точности до наоборот: модели экономики и войны служат дополнением той модели, которую вы сейчас читаете. И да, заранее предупреждая вопрос «Что так сложно-то?». Мы и явление моделируем не самое простое. Моделька не самая интуитивно понятная, но мы всё объясним, покажем, проведем мастер-классы. Что делает эта модель Эта модель служит для принятия решений, обязательных для всех обитателей Марса. С её помощью можно: – Изменить, отменить или дополнить принципы взаимодействия Марса и Народа. – Назначит человека на должность координатора (или любую другую должность, которая понадобится персонажам игры) или сместить его с этой должности. – Создать новую должность, чей функционал связан с существованием всего Марса, назначить ей полномочия, изменить полномочия существующей должности, отменить должность. – Заключать те или иные соглашения с третьими сторонами, т.е. не Народом (Земля, Вольные Люди… Да хоть Титаны!) – Прочее. Всё, что, как считают персонажи, должно стать общим решением марсиан в соответствии с их нерушимыми принципами (см. соответствующую статью). Сами нерушимые принципы изменены быть не могут, на то они и нерушимые. В конце игры с помощью этой модели должны быть приняты следующие решения: – Кто-то из персонажей будет назначен на пост Старшего Координатора Марса, если, конечно, это будет иметь к тому моменту хоть какой-то смысл. – Итоговая декларация, кратко, тезисами описывающая планы Марса на будущее. Важное замечание. Не смотря на то, что модель касается Марса, участвуют в ней все желающие (и, разумеется, имеющие возможность). Фазы модели Модель работает по тактам, каждый такт длится четыре часа и содержит четыре фазы. В фазах 1-3 действуют все прочие модели (пока мы что-то обсуждаем, кто-то из нас рулит кораблями, может посадить другого персонажа на нож, и так далее, и тому подобное). В фазе 4 всё застывает, пока марсиане изъявляют свою волю. В ходе игры мастера планируют 4 такта. Фаза 1. Совет. 1 час. На Совет может прийти любой желающий, являющийся: – Представителем администрации или общественным деятелем Марса. – Представителем Народа в ранге не менее капитана. – Лицом, имеющим на Марсе доходное предприятие. – Представителем дипломатического корпуса. На Совете делаются все публичные политические заявления. Совет выслушивает послов и дипломатов, а также все послания, направленные: – Правительству или народу Марса. – Воинам Народа, его Великому Адмиралу или генеральному штабу. – Заявления о блокировках доступа и бесполетных зонах. Совет длится ровно час. Время высказывания на Совете не может превышать трех минут. Модерируют проведение Совета (дают слово, прерывают докладчиков, если превышено время) координаторы куполов по очереди в том порядке, в котором они указаны в списке ролей. Самопровозглашенные координаторы ничего не модерируют. Мастера, при необходимости, окажут в деле модерации административную поддержку. На первом Совете, при отсутствии вопросов у персонажей, мастера передадут модератору «накопившуюся за предыдущие дни повестку». Самое главное, что должен сделать Совет – определить до трёх вопросов, которые будут затем решены в ходе кампании, свести ответ на каждый вопрос к ДВУМ альтернативам, назначить протекторов для каждой из альтернатив. Тот, кто поднял вопрос, предлагает одну из альтернатив, если вторая альтернатива не может быть сформулирована участниками Совета, то она принимает форму: «Нет, так делать не будем, и вообще этот вопрос пока не трогаем». Участник, желающий поднять вопрос, ЗАРАНЕЕ, до Совета предупреждает об этом модератора Совета. В случае, если вопросов набралось более трех, модератор САМОСТОЯТЕЛЬНО принимает решение о том, какие вопросы будут вынесены на Совет. В конце Совета оглашаются вопросы, их варианты решений, протекторы этих вариантов, и начинается следующая фаза. Если Совет прошел быстрее, нежели за час, неиспользованное время добавляется к следующей фазе. Фаза 2. Кулуары. 1 час. В этой фазе игроки в любой удобной им форме договариваются о поддержке друг друга, смене формулировок ответов на вопросы, получают ресурсы из экономики, работают с другими моделями. По итогу этой фазы каждый протектор окончательно формулирует свою альтернативу решения вопроса, поднятого на Совете. Разумеется, договариваться можно не только в эту фазу. Фаза 3. Начало кампании. 0,5 часа. Протекторы подходят к ответственному мастеру и называют точные формулировки того, что они собрались продвигать в ходе кампании. Мастера выкладывают на один из столов перед специальным игротехником столько пар небольших мешочков, сколько в кампании будет поднято вопросов. В эти мешочки персонажи, желающие поддержать ту альтернативу, которая им нравится, кладут свои ресурсы из числа тех, что пригодятся в кампании. То же самое делают и протекторы. Можно уточнять у игротехника, какой мешочек за что. Можно передать ресурсы ему в руки, чтобы в мешочек положил их именно игротехник. Смотреть, что уже лежит в мешочке, нельзя. Персонажи имеют право класть ресурсы так, чтобы этого никто не видел, мастерская группа постарается обеспечить необходимую конфиденциальность. В эту же фазу персонажи могут уточнять у протекторов точные формулировки альтернатив. Ответ протектора должен быть честным и полным. Всё ещё можно договариваться, менять стороны, предавать друг дружку, и так далее, и тому подобное. Фаза 4. Кампания. 1 час. Кампания делится на столько частей, сколько вопросов было поднято на Совете. Вопросы решаются по очереди. Все, кроме протекторов, могут смотреть и даже давать советы, но протекторы могут потребовать тишины. Протекторы садятся друг напротив друга за столы, мастера передают им их мешочки с ресурсами. Протектор обязан применить все выданные ему ресурсы. Сперва разыгрываются те ресурсы, которые не подразумевают насилия: Голоса обывателей. 2. Голоса активистов. Каждый голос активиста равен трем голосам обывателей. Голос активиста не может быть заблокирован давлением, но может быть подвергнут террору. 3. Предательства. Каждое предательство отнимает два голоса у того, в чьём мешочке оно оказалось. Далее протекторы по очереди, не менее трех мер за раз, применяют те или иные формы насилия (это тоже ресурсы, они тоже достаются из мешочка). Первым применяет насилие тот протектор, который выдвигал изначальный вопрос. Полицейские силы. Могут быть использованы для: – Блокировки уже выложенных чужих полицейских сил, если те не блокируют террористов. – Блокировки чужих или своих террористов. – Давления. В этом случае они подавляют три голоса обывателей. 2. Террористы. Могут быть использованы для: – Блокировки чужих полицейских сил, если они заняты давлением (в этом случае полицейские силы перестают давить и начинают блокировать террористов). – Террора. Каждый отряд террористов, который некому заблокировать, уничтожает одного чужого активиста. Если чужие активисты все уничтожены, а террористы еще остались, они уничтожают и своих активистов (также по одному на группировку). Важное замечание. Если в тот момент, когда протектор выкладывает на стол террористов, у противника или у него самого нет полицейских сил, занятых подавлением – террорист обязательно переходит к террору, в противном случае его можно заблокировать… А можно и не блокировать, если этого решил не делать ни один из протекторов. Террориста можно заблокировать позднее, но террор уже считается произошедшим (а голос активиста – уничтоженным). После выкладывания всех ресурсов, подсчитываются все не подавленные и не уничтоженные голоса, от их числа отнимаются голоса за предательство. Сторона, у которой осталось больше голосов после подсчета, побеждает, её альтернатива принимается к исполнению, всякий, кто потом выступит против, считается нарушителем нерушимых принципов. Игроки сдают мастерам ВСЕ ресурсы, оставшиеся у них на руках, кроме денег и оружия. После завершения кампаний у персонажей есть полчаса перед началом следующего цикла. Нарушения нерушимых принципов, жертвы террора и незаблокированные на конец кампании террористы обеспечат экономические, военные и политические последствия в следующих кампаниях. Кровь тянет за собой кровь. Самыми простыми из последствий будут блокировки доступа или уничтожение активов (чуть подробнее об этом мы расскажем в экономике). Кладя в мешочек решения полицейские силы, террористов или предательство, игрок помечает хотя бы по одному из этих ресурсов одной из своих подписей (мы позже расскажем, что это). Если кампания завершилась досрочно (протекторы быстро и четко сыграли всё положенное), оставшееся время добавляется к времени на размышление и осознание. Статусы У каждого персонажа есть его место в политической, экономической и военной системе. Иногда этих мест может быть несколько. Здесь описаны самые известные политические статусы. Часть из них упоминается и в экономической или военной моделях, но здесь мы описываем только политический эффект. – Правитель. Есть среди марсиан и Народа. Бесплатно получают в фазе кулуаров некоторое количество голосов обывателей. – Неофициальный правитель. Есть среди марсиан. То же самое, что и правитель, но получает меньше голосов. – Общественный деятель. Есть среди марсиан. Бесплатно получают в фазе кулуаров некоторое количество голосов активистов. – Владелец СМИ. Может в фазе кулуаров за деньги получать дополнительные голоса обывателей. Каждое СМИ знает свою ёмкость по голосам и себестоимость перегонки. – Тайный помощник. Может в фазе кулуаров за деньги получать предательства. Каждый помощник знает свою ёмкость по предательствам и себестоимость предательства. – Поставщик террористов. Может в фазе кулуаров за деньги... (показаны первые 10000 символов)