[VK док] Правила по дисциплинам.doc
https://vk.com/doc7572658_169605359?hash=DXPC5ExdaP1miTOziTt4bpn8NZVL9cci2cZw0lD...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО ДИСЦИПЛИНАМ
2. 1. Затемнение (уровневая
3. 2. Мощь (пассивная
4. 3. Анимализм (обычная
5. 4. Превращение (обычная
6. 5. Стойкость (пассивная
7. 6. Доминирование (ментальная
8. 7. Помешательство (ментальная
9. 8. Прорицание (ментальная
10. 9. Присутствие (ментальная
11. 10. Стремителность (уровневая
12. 11. Химерия (обычная
13. 12. Серпентис (обычная
14. 13. Смертоносность (обычная
15. 14. Власть над Тенью (уровневая
16. 15. Некромантия (ментальная
17. 16. Валерен
18. 17. Обеах
19. 18. Висцератика
20. 19. Полет
21. 20. Истинная Вера
22. 21. Изменчивость
23. 22. Демонизм
24. 23. Путь Привлечения Огней
25. 24. Путь Громовержца
26. 25. Путь Крови
27. 26. Биотауматургия
28. 27. Онейромантия
29. 28. Путь Управления Смертной Оболочкой
30. 29. Путь Даров Морфея
31. 30. Техномагия
32. 31. Путь Марса (Доступен только для Шабаша
1. ПРАВИЛА ПО ДИСЦИПЛИНАМ
Применение дисциплин
Каждый персонаж на игре имеет карточку применения дисциплины определенного цвета: гуль, неонат, анцила или старейшина. Она непобираема и отражает сверхъестественную силу персонажа. Карточка не требуется для использования дисциплин, но ее ношение рекомендуется всем игрокам для быстрого разрешение спорных ситуаций. Дисциплины делятся на: обычные, пассивные, ментальные и уровневые.
Каждая дисциплина имеет 5 точек развития, называемые способностями. Если дисциплина ментальная, то все способности в ней ментальные (также для обычных и пассивных).
Для того чтобы активировать способность, необходимо ее объявить и потратить пункт крови. Для объявления игрок четко произносит название способности, число точек в соответствующей ей дисциплине и демонстрирует карточку применения дисциплины. Например: «Приказ, доминированиеодин». Если способность не ментальная – карточку приминения дисциплины можно не показывать. Если не уровневая – можно опустить уровень. Для объявления ряда способностей необходимо соблюдение некоторых условий: коснуться жертвы, находиться в укрытии и т.п., иначе она не активируется.
Ментальные способности воздействуют только на игрокову которых нет иммунитета к указанным цветам на карточке. Если один игрок (напримернеонат) пытается использовать ментальную способность на другого игрока, который имеет иммунитет от его воздействий, жертва может сказать «блокирую» и способность не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие дисциплины.
Уровневую способность соответствующей дисциплины можно прервать, имея больший или равный уровень контр дисциплины. Блокирующий игрок должен потратить пункт крови (если крови нет, заблокировать нельзя). При этом игрок заблокировавший способность (и только он) игнорирует ее эффект. Уровневые способности подробно описаны в главах «Затемнение» и «Стремительность».
Если ментальная дисциплина была заблокирована, то использовавший ее тратит один пункт крови, а заблокировавший не тратит ничего. Если уровневая способность была заблокирована в силу определенного уровня контр способности (например затемнение второе заблокировано вторым прорицанием), оба игрока тратят пункт крови.
Пассивная дисциплина не требует активации. Ее эффект с вами всегда. При этом активна максимальная из доступных точек этой дисциплины.
Обычные дисциплины – это все остальные (не ментальные, не пассивные и не уровневые).
Для применения ряда способностей необходимо указать имя цели, на которую она применяется. В условиях применения таких способностей указано «на цель». Крайне желательно, чтобы имя было игровым, однако главное, чтобы игрок понял, что способность использована именно на него. Пример: «Призыв Зверя, третий, на Георгия»
Некоторые способности не могут быть использованы в столкновениях (см. правила по стратегии). Для таких способностей указано: «не используется в столкновениях».
На игре могут быть дисциплины не указанные в правилах (например, дисциплины независимых кланов). После объявления... (обрезано)
2. 1. Затемнение (уровневая
Игрок в затемнении считается невидимым. Обнаружить его может только игрок со значением прорицания не ниже чем затемнение спрятавшегося. Пример: если игрок использует покров тени и у него одна точка в затемнении, он должен сказать: «покров тени, первый», чтобы проинформировать окружающих о том, что они его не видят. Если рядом есть игрок хотя бы с первой точкой в прорицании, он обнаруживает спрятавшегося. Атака и использование способности прерывает затемнение. Для того чтобы активировать затемнение – необходимо одеть через плечо маркер (кусок цветной ткани) соответствующего уровню затемнения цвета. Маркеры приобретаются игроками самостоятельно. Эффект затемнения прекращается через 30 минут после активации. Игрок сам может прервать действие затемнения в любое время (маркер снимается).
° Покров Тени (необходимо скрыться из поля зрения врага и занять любое укрытие: вжаться в стену, спрятаться за мусорным баком и т.п.)
Игрок становится невидимым. При этом он не может перемещаться, издавать звуки и совершать игровые действия, иначе действие дисциплины прекращается. Спрятаться в голом поле нельзя. Неустанно караулить игрока в затемнении, если по игре не уверен, что он здесь – запрещается.
Цвет маркера – желтый.
°° Незримое присутствие (необходимо скрыться из поля зрения врага)
Игрок становится невидимым. При этом персонаж может свободно перемещаться шагом, не боясь деактивировать дисциплину. Если игрок контактирует с чем-либо, что может выдать его присутствие (роняет вазу, налетает на кого-нибудь), а также издает звуки – он становится видимым. Появляющиеся из ниоткуда следы на снегу, звук шагов и хрустящие ветки не выдают спрятавшегося.
Цвет маркера – зеленый.
°°° Маска тысячи лиц.
Игрок создает иллюзию меняя свое лицо так, что его невозможно узнать. Данная дисциплина позволяет появляться Носферату без грима. Любой персонаж использующий Маску тысячи лиц не будет узнан, против него нельзя свидетельствовать (только если Макса тысячи лиц не заблокирована более высоким уровнем Прорицания).
Цвет маркера – синий. Для отыгрыша необходимо повязать на лицо как бандитскую маску.
°°°° Внезапное исчезновение
Работает, как незримое присутствие, однако вампир может исчезнуть прямо на глазах сторонних наблюдателей. При этом ему позволяется не только перемещаться (шагом/бегом), но издавать звуки и общаться с другими персонажами, не боясь деактивировать данную дисциплину.
Цвет маркера – оранжевый.
°°°°° Плащ теней.
Сородич может использовать все вышеизложенные дисциплины на других сородичей (на каждого тратятся БП). Для этого они должны находиться с ним в прямом контакте. До тех пор пока скрываемые объекты касаются Сородича с Плащем Теней, дисциплина работает.
Цвет маркера – красный.
3. 2. Мощь (пассивная
° Мощь 1
Персонаж обретает физическую мощь, превосходящую возможности смертного. Позволяет атаковать колом персонажей с первой стойкостью. Также позволяет переносить обездвиженных игроков (включая игроков в тяжране и торпоре) «по игре», а не «по жизни». Обездвиженный игрок может передвигаться самостоятельно, пока держит персонажа с мощью за руку (не имеет права сопротивляться «переносу»).
°° Мощь 2 (необходимо повязать на руку синюю ленту)
Позволяет атаковать колом персонажей со второй стойкостью
Персонаж со второй мощью получает способность «захват» (не используется в столкновениях) и может «заломать» персонажа, положив ему руку на плечо и произнеся «Захват, Мощь X». Вырваться из захвата может только персонаж со значением дисциплины Мощь строго больше чем у использующего дисциплину. Для этого он должен громко заявить «Блокирую, мощь 3». Захваченный (заломленный) персонаж не имеет права двигаться, атаковать и не может быть передвинут до тех пор, пока его не отпустят, однако он может использовать дисциплины
°°° Мощь 3 (необходимо повязать на руку красную ленту)
Удар холодным оружием снимает 2 хита, позволяет атаковать колом персонажей с третей стойкостью.
Персонаж, заломленный способностью «захват», не может использовать дисциплины. Также его можно транспортировать без освобождения (не может сопротивляться транспортировке).
°°°° Мощь 4
Позволяет атаковать колом персонажей с четвертой стойкостью.
Персонаж наносит серьезные повреждения в рукопашной схватке – акцентированные хлопки ладонью по поражаемой зоне. Каждый «удар» наносит 1 хит повреждений. Удары должны быть амплитудными («швейная машинка» запрещена) и наноситься с такой частотой, чтобы атакующий успевал говорить слово «1 хит» после удара. Ведение настоящего рукопашного боя с нанесением увечий, будет наказываться Мастерской командой.
°°°°° Мощь 5
Удар холодным оружием снимает 3 хита, по-прежнему позволяет атаковать колом персонажей с четвертой стойкостью
Персонаж наносит серьезные повреждения в рукопашной схватке – акцентированные хлопки ладонью по поражаемой зоне. Каждый «удар» наносит 2 хита повреждений. Удары должны быть амплитудными («швейная машинка» запрещена) и наноситься с такой частотой, чтобы атакующий успевал говорить слово «2 хита» после удара. Ведение настоящего рукопашного боя с нанесением увечий, будет наказываться Мастерской командой.
Если у вас есть способность «мощь» любого уровня, то при атаке колом нужно говорить "мощь X", где X - значение вашей мощи. Если у вас третья мощь, то при атаке холодным оружием нужно говорить "2 хита".
4. 3. Анимализм (обычная
° Шепот Зверя.
Игрок создает эмпатическую связь с животным (отыгрыш обязателен), что позволяет общаться с ним и внушить несложную команду (это должно быть млекопитающее или птица). Можно, например, заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, принудить ворона шпионить за целью в течение дня, а собаку отправить по следу игрока.
Игротехнически использование данной дисциплины позволяет при ведении расследования автоматически зачесть решение 1 контрольного вопроса.
°° Манок
К месту призыва прибегает / прилетает большое количество животных определенного вида. Игрок может попитаться одним БП, не нарушая маскарада. 1 раз за игровой цикл.
°°° Усмирение
Сородич используя анимализм, может усмирить внутреннего Зверя. Вывести персонажа из состояния френзи или ротшерка, а так же приостановить действие разыгравшегося Психоза (в том числе и вызванного Помешательством).
Нельзя использовать на себя.
°°°° Слияние духа
Персонаж переносит свой дух в животного и может управлять им, как ему будет угодно.
Игротехнически использование данной дисциплины позволяет при ведении расследования автоматически зачесть решение 2 контрольных вопросов.
Игрок может попитаться двумя БП, не нарушая маскарада. 1 раз за игровой цикл.
°°°°°Призыв Зверя (на цель)
Безумие своего собственного Зверя вампир передает другому. Жертва обязана атаковать ближайшего игрока до тех пор, пока не введет его в тяжран / торпор или не упадет в него сама. Не считается ментальной дисциплиной.
5. 4. Превращение (обычная
° Глаза зверя
При активации дисциплины у персонажа он может блокировать эффекты химерии до 3его уровня включительно, а так же видеть в «облаке тьмы» дисциплины «Обтенебрейт».
°° Когти (необходимо надеть перчатки-когти)
У персонажа вырастают когти, которые держатся до рассвета или пока не будут деактивированы (персонаж снимает перчатки). Удар когтями наносит по 1 агравированного урона (см. общие правила). Бонусы от могущества влияют на урон когтями.
°°° Единение с землей (необходимо находиться на почве)
Персонаж становится неуязвим к атакам, но при этом он сам не может атаковать и использовать дисциплины. Если персонаж уходит с почвы, действие дисциплины прекращается.
°°°°Облик зверя (необходимо надеть перчатки-когти и объявить: «облик зверя»)
Вампир превращается в зверя. Толстая шкура дает дополнительный хит в добавок к значению стойкости (если есть), а гибкость и быстрота позволяет игнорировать метательные атаки по себе.
°°°°° Форма Тумана
Вампир превращается в облако тумана и становится неуязвим к атакам и воздействию дисциплин (кроме тауматургии). При этом сам вампир не может взаимодействовать с физическим миром потому что материальные предметы проходят сквозь него (не может атаковать и использовать контактные дисциплины).
6. 5. Стойкость (пассивная
° Стойкость 1
Повышенная прочность вампира дает ему неуязвимость к атаке колом, проводимой персонажами без мощи.
°° Стойкость 2
Повышенная прочность вампира дает ему дополнительный хит и неуязвимость к атаке колом персонажей с мощью меньше второй.
°°° Стойкость 3
Повышенная прочность вампира дает ему два дополнительных хита и неуязвимость к атаке колом персонажей с мощью меньше третьей.
°°°°Стойкость 4
Повышенная прочность вампира дает ему три дополнительных хита и неуязвимость к атаке колом персонажей с мощью меньше третьей. Персонаж получает иммунитет от рукопашных атак (см. спец эффект 4 и 5 уровня Мощи). Для этого он должен сказать «блокирую, стойкость 4».
°°°°°Стойкость 5
Повышенная прочность вампира дает ему четыре дополнительных хита и неуязвимость к любым атакам колом.
Персонаж на данном уровне стойкости может успеть добежать до своего убежища в течении 15 минут после восхода солнца. При этом он начнет следующей ночью с одним хитом.
7. 6. Доминирование (ментальная
° Приказ.
Игрок произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — стой, не шевелись, беги, кашляй, падай, прыгай, смейся. Цель обязана непрерывно совершать это действие в течении минуты. Игроку нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред (не защищаться, умереть). В «приказе» нет приложения действию, только само действие: "стой", "упади", "не двигайся". "Догони" – уже не понятно кого. Однако приказы типа "догони", "возьми" возможны и обязательны к исполнению, хотя и допускают "трактовку на усмотрение цели".
°° Гипноз (не используется в столкновениях).
После активации игрок задает жертве одну программу, которой она следует в течение следующих 3-х часов. Команда может быть любой сложности: от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Жертве можно задать лишь одну команду единовременно. Игрок может активировать команду немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Гипноз не воздействует на эмоции и не может принудить жертву нанести себе прямой вред.
°°° Забвение (необходимо коснуться жертвы, не используется в столкновениях).
После активации жертва не сопротивляется действию забвения. В течение 10 минут вы можете читать воспоминания вампира, задавая вопросы, на которые тот обязан отвечать правдиво (запрещается лгать). Вы можете стирать воспоминания, оставляя вместо них амнезию, либо надиктовав вампиру ложные воспоминания. Под понятие «воспоминания» попадают исключительно факты – что видел, слышал, делал, но не мысли и планы жертвы. По прошествии 10 минут жертва теряет сознание на полчаса. Жертва не помнит, что находилась под действием забвения. Если жертву во время применения на неё дисциплины пытаются убить – действие забвения прекращается.
°°°° Промывка мозгов (не используется в столкновениях).
Действует только на обездвиженную цель находящуюся в сознании, игнорируя ее сопротивляемость к ментальным дисциплинам. После воздействия, до конца цикла использовавший промывку мозгов, может использовать любые уровниДоминирования на объекте игнорируя ее сопротивляемость к ментальным дисциплинам.
°°°°° Одержимость (не используется в столкновениях).
Вампир может манипулировать врагом как марионеткой. После активации, цель выполняет дословно любые приказы манипулятора в течении получаса.
При использовании предварительной промывки мозгов, можно заставить цель нанести себе вред.
8. 7. Помешательство (ментальная
° Страсть (не используется в столкновениях)
Вампир воздействует на персонажа и спрашивает, чего он желает больше всего на данный момент или вообще в своей не жизни. После этого персонаж в течение получаса становится одержим целью, которую он назвал и действует во имя ее достижении, ДАЖЕ во вред себе (целью не может быть нанесение вреда персонажу, применившему способность «страсть»).
°° Преследование (необходимо коснуться жертвы).
Игрок взывает к страхам жертвы, активируя их и заставляя ее бояться каждого шороха. Дисциплина начинает работать, когда жертва остается в одиночестве (не оказывается игроков в зоне видимости). Она парализуется страхом и не может совершать игровых действий (атака, использование дисциплин), а также нормально общаться до тех пор, пока какой-либо игрок не убедит ее, что бояться нечего (требуется отыгрыш). При попытке атаки (игрок направил пистолет, вынул нож и пошел на тебя) действие преследования прекращается. Звонить другим игрокам по телефону можно. Пока цель говорит с другим игроком по телефону и тот ее успокаивает – эффект помешательства временно снимается. Как только общение прерывается – возобновляется. Полностью снять эффект можно только при живом общении или дисциплиной (например с помощью доминирования).
°°° Глаза Хаоса (необходимо смотреть прямо на жертву и находиться от нее на расстоянии не более 15 метров, не используется в столкновениях).
Игрок получает возможность отслеживать узоры души и просчитывать действия цели. Можно определить клан персонажа, психозы, диаблери и в течении дня от мастера получить информацию о местонахождении и действиях объекта. Успешность действия зависит от уровня помешательства и определяется мастером.
°°°° Замешательсто (не используется в столкновениях)
Вампир воздействует на разум цели, и та после использования дисциплины, независимо от своих действий не может вспомнить что с ней происходило за пол часа до использования дисциплины и час после. При этом применивший передает цели один из своих психозов на выбор.
°°°°°Абсолютное Безумие (необходимо смотреть прямо на жертву и находиться от нее на расстоянии не более 15 метров, активируется только через мастера, не используется в столкновениях).
Игрок извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Жертва получает конкретный психоз по выбору игрока, применившего способность и обязана до рассвета действовать полностью в соответствии с ним, в ущерб всему остальному: здравому смыслу, интересам клана и даже собственной безопасности (мастер может потребовать игрока указать другой психоз, либо выбрать психоз на свое усмотрение).
9. 8. Прорицание (ментальная
° Усиление чувств
При активации дисциплины у персонажа он может блокировать эффекты химерии до 3его уровня включительно, а так же видеть в «облаке тьмы» дисциплины Обтенебрейт.
°° Чтение аур
Игроку становятся доступны закрытые правила по аурам 1 ступени
°°° Прикосновение духа
Игроку становятся доступны закрытые правила по аурам 2 ступени
°°°° Телепатия (необходимо вести диалог с целью хотя бы в течение минуты, не используется в столкновениях)
Способность позволяет узнать, что думает жертва, самые сокровенные мысли, чувства и планы. При активации способности, цели запрещается лгать в этом разговоре, однако она может юлить и давать нечеткие ответы при нечетком вопросе. Цель не сможет добровольно закончить разговор до истечения 10 минут после использования дисциплины. Жертва не помнит о воздействии дисциплины.
Игроку становятся доступны закрытые правила по аурам 3 ступени
°°°°° Астральная проекция (не используется в столкновениях).
При касании создает астральную проекцию себя самого, которая полностью копирует оригинал. Игрок при этом впадает в подобие сна. Проекция полностью материальна, способна перемещаться, общаться и совершать игровые действия, как обычный игрок, но не может использовать оружие и дисциплины. При атаке по астральной проекции она развеивается, но персонаж, продолжает спать до конца игровогоцикла. В конце суток (с рассветом) проекция развеивается сама собой.
10. 9. Присутствие (ментальная
С помощью дисциплин прорицания нельзя убедить игрока в том, что он должен тебе услугу. Также убеждения не должны угрожать жизни цели.
Присутствие слабо пригодны для выяснения информации (в отличие от доминирования и прорицания), поэтому игрок может увиливать от ответа и давать не четкие формулировки.
° Убеждение (не используется в столкновениях)
После активации дисциплины игрок произносит мысль (убеждение), в которую жертва честно верит до конца ночи.
°° Взгляд ужаса (необходимо громко произнести «Взгляд ужаса и указать цель. Если цель не указать, дисциплина действует на всех окружающих в том числе и на союзников, не используется в столкновениях)
Вампир шипит и устрашающе демонстрирует клыки. Жертву при этом обуревает настоящий ужас и она бежит прочь в течении 5 минут.
°°° Восторг (необходимо коснуться жертвы, не используется в столкновениях).
Игрок подчиняет эмоции жертвы, на три часа превращая ее в добровольную слугу. Жертва выполняет все приказы игрока, не наносящие ей прямого вреда, пока находится с ним в непосредственной близости (в зоне прямой видимости и на расстоянии не более 50 метров). Слуга сохраняет возможность адекватно мыслить и старается выполнить приказ как можно эффективнее (не идет пешком на Северный из Центра). В противном случае игрок может быть наказан мастерами.
Если приказ угрожает жизни жертвы, она может темнить с ответами на вопросы и не выполнять действия, обязательно предупреждая об этом.
°°°° Призыв (не используется в столкновениях)
Зная полное имя и верно описав внешность цели, можно призвать ее пред ясны очи вызывающего. Цель, услышав зов через звонок мастера, обязана в течении часа как можно быстрее пребытьв указанное мастером место.
°°°°° Величие
Игрок заявляет способность и начинает говорить осмысленную речь. Все те, кто его слышат, попадают под действие дисциплины. Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько величественным, что не рискуют вызывать его неудовольствие: игроки замирают и не могут делать ничего, кроме как слушать речь игрока, применившего величие. Если игрок совершит атаку, применит способность или если в его речи будет пауза более пяти секунд – действие величия прекращается.
Во время действия величия игрок может использовать Восторг на тех, кто находится под действием Величия (при этом игроки выходят из оцепенения Величия)
11. 10. Стремителность (уровневая
° Скорость
Игрок желающий убежать или догнать другого игрока заявляет «Стремительность Х», где Х – значение его дисциплины Стремительность. Нельзя убежать от игрока с большей Стремительностью, чем у тебя и наоборот, если у игрока большая Стремительность, его нельзя догнать. Равные значение Стремительности аннулируются.
°° Стремительность 2
Игрок игнорирует одну последующую дистанционную атаку. Любую способность Стремительности, начиная со 2й точки, можно использовать лишь раз за бой.
°°° Стремительность 3
Игрок игнорирует две последующие дистанционные атаки.
°°°° Стремительность 4
Игрок игнорирует три последующие атаки по нему, как дистанционных, так и в ближнем бою.
°°°°° Цветок Смерти
Позволяет вампиру взять свою «Стремительность» и полностью вложить ее производимую им атаку холодным оружием. Игрок заявляет «Цветок Смерти» и его последующая разовая атака возрастает на +4 хита к урону. Эффект даной способности сочетается с эффектом Могущества, но ее нельзя использовать в рукопашном бою – только в бою с холодным оружием. Данная способность применяется не чаще, чем раз в цикл.
12. 11. Химерия (обычная
° Блуждающий Огонек
Жертва начинает слышать пугающие ее голоса и дезориентируется на 10 минут (отыгрыш обязателен). Жертва не реагирует на внешние раздражители и отыгрывает переживание. Для применения нужно видеть жертву и дать заявку мастеру. Не используется в столкновениях. Не действует на персонажей обладающих Прорицанием. Повышает вероятность воровства предмета с помощью способности «Фата Моргана»
°° Фата Моргана
Игрок делает заявку мастеру и называет жертву. Мастер говорит игроку обо всех игровых предметах, находящихся у жертвы и игрок может попытаться (с шансом) похитить любой из них, не будучи замеченным (через мастера). Не действует на персонажей обладающих Прорицанием.
°°° Видение
В случае, если Равнос введен в состояние торпора или убит, он может заявить эффект действия этой дисциплины. Чувствуя смертельную опасность, Равнос накладывает свой образ на другого сородича, находящегося рядом и противники, вместо Равноса, атакуют его. Игрок заявляет действие этой дисциплины и весь нанесенный ему урон распределяется между другими игроками, находящимися неподалеку, но не более двух хитов урона на одного персонажа, сам же игрок Равнос, скрывается с места боя. При заявлений это дисциплины объявляется стоп-тайм, в который нельзя вклинится даже с помощью пятой точки в Стремительности. После объявления о перераспределения последнего повреждения, стоп-тайм немедленно прерывается и все начинают действовать в нормальном порядке. Невозможно перенести урон на обладателей Глаз Зверя или Прорицания. Действие данной дисциплины не распространяется на поражение колом. Данную способность возможно применять не чаще одного раза за игровую ночь.
13. 12. Серпентис (обычная
° Глаза змеи
Игрок смотрит в глаза жертве и заявляет действие дисциплины. Жертва оказывается парализована и не может двигаться. Игрок применяющий Глаза Змеи так же не может двигаться и отводить взгляд. Как только взгляд будет отведен с жертвы спадает гипноз. Игрок не может атаковать жертву во время использования Глаз Змеи, но может пользоваться ментальными дисциплинами, например Доминированием.
°° Жало Гадюки
Персонаж получает возможность отрастить змеиный язык длиной 40 см и наносить им агровированные раны. Отыгрывается ударом шнурка или веревки.
°°° Мумификация
Персонаж заявивший мумификацию становится неуязвим ни для чего кроме солнечного света и огня, но оказывается полностью парализован.
°°° Кожа Гадюки
Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Игрок получает два дополнительных хита и возможность прятаться и передвигаться по канализационным трубам. Отыгрывается обязательным надеванием маски имитирующей змеиную чешую или гримом. Сеттит с кожей Гадюки может мгновенно покинуть поле боя и уползти по канализационным трубам. Отыгрыш спуска в канализацию отыгрывается наступанием на канализационный люк и заявкой мастеру. Сеттит с Кожей Гадюки, замеченный людьми автоматически вызывает нарушение Маскарада как и Носферату. Внимание! Данная способность может быть применена за игру лишь один раз. Персонаж может сбросить Кожу Гадюки и снова приобрести человеческий вид, но повторно применить эту способность уже не сможет.
°°°° Облик Кобры
Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина —3 м. «Облик Кобры» дает способность проползать сквозь небольшие отверстия, значительно улучившееся обоняние и ядовитый укус: жертва, атакованная Коброй, заражается ядом, от которого, в течении суток его не насыщает выпитая кровь.
Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»). В облике кобры игрок может перемещаться по канализационным трубам, получает 3 дополнительных хита + 2 к урону и, эффект Глаз Зверя (обостренные чувства). Отыгрывается обязательным надеванием маски змеи.
14. 13. Смертоносность (обычная
° Безмолвие Смерти
Данная способность активируется звонком мастера. Игрок называет мастеру имя жертвы и жертва теряет возможность говорить, звонить и каким либо другим образом выходить на связь с другими игроками в течении 10 минут. Для применения способности жертва должна находиться в поле зрения игрока.
°° Касание Скорпиона
Персонаж превращает свою кровь в ядовитую кислоту и получает возможность плеваться ей во врагов. Отыгрывается броском контакта, который, при попадании, наносит противнику 1 хит агравированного урона.
°°° Призыв Дагона
Игрок касается жертвы и заявляет применения способности. Жертва теряет половину своего имеющегося на данный момент БП с округлением в большую сторону.
°°°° Ласка Бала
Персонаж превращает свою кровь в смертоносный яд и покрывает ей свое оружие. Игрок тратит 1 БП и его оружие наносит агровированный урон в течении одной игровой ночи.
15. 14. Власть над Тенью (уровневая
° Игра Теней
Персонаж вызывает вокруг себя быстрое движение теней, которые сбивают с толку и мешают сконцентрироваться всем окружающим. Эффект длится 10 минут, во время действия эффекта, на применившего персонажа нельзя использовать ментальные дисциплины.
°° Покров Ночи
Персонаж вызывает вокруг себя облако непроницаемой тьмы. В случае, если облако тьмы призывается в помещении, все игроки находящиеся в комнате закрывают глаза и не могут видеть, за исключением обладателей Прорицания и Глаз Зверя. В случае если облако тьмы призывается на открытом пространстве, призвавший его поучает фору в 2 минуты, чтобы скрыться. Преследовать его могут лишь обладатели Прорицания и Глаз зверя.
°°° Руки Бездны
Сородич создает щупальца из теней, который могу хвать, удерживать и обездвиживать противников. Каждое щупальце отыгрывается попаданием контакта в жертву. Попадание одного контакта – жертва схвачена одним щупальцем и не может сойти с места. Попадание второго контакта – жертва схвачена двумя щупальцами и не может атаковать и защищаться. Попадание третьим контактом – жертва сдавлена тремя щупальцами введена в торпор. Количество щупалец, которое можно призвать равно количеству точек Обтиенебрейте. Из захвата щупалец можно вырваться, имея Мощь, равную значению Обтенебрейта противника. Невозможно при помощи щупалец сдавить до торпора персонажей со значением Стойкости 2 и выше. Так же щупальца легко уничтожаются при помощи огня.
°°°° Черный Метаморфоз
Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Тело персонажа становится наполовину нематериальным, и игрок становится неуязвим для дистанционных атак, кроме Пути Привлечения Огней. Атака при помощи Пути Привлечения Огней наносит удвоенный урон. Так же персонаж получает две дополнительные Руки Бездны, на которые не расходуется БП и которые не идут в счет лимита количества призываемых щупалец.
°°°° Форма Мрака
Вампир превращается в облако тьмы. Эффект тот же, что и у Формы Тумана, но атака Путем Привлечения Огней наносит удвоенный урон.
16. 15. Некромантия (ментальная
° Прозрение
Некромант заглядывает в глаза трупа и видит последние минуты его жизни. Игрок получает от мастера информацию о том, что видел убитый перед смертью.
°° Призыв Души
Некромант призывает спирита, который дает ему ответ об обстоятельствах смерти любого из персонажей на игре.
°°° Принуждение Души
Некромант получает контроль над спиритом и может заставить его мучить выбранную им жертву. Жертва начинает слышать голоса из за Савана, которые пророчат ей скорую гибель. Эффект аналогичен 2-й точке в Помешательстве с той разницей, что жертву нельзя убедить, что с ней все в порядке и тем самым прервать эффект дисциплины. Спирит продолжает мучить жертву количество часов равное значению Некромантии у призвавшего спектра. Для того, чтобы наслать спектра на жертву некроманту нужно знать имя или лицо жертвы, физического контакта не требуется.
°°°° Вселение
Некромант привязывает призванную душу к материальному миру и она не может покинуть его по своей воли. Некромант тратит дополнительный БП и отныне призванный спектр или спирит мучают жертву до тех пор, пока некромант сам не отзовет их.
°°°°° Мучение
Некромант призывает могущественного спекра и насылает его на неугодную ему жертву. Спектр атакует жертву в течении пяти часов. Если некромант применил на спектра Вселение, то спектр атакует жертву до тех пор, пока некромант не отзовет его или жертва не примет окончательную смерть. Спектр каждый час, где бы ни находилась жертва и что бы с ней не происходило, наносит ей 1 хит агравированного урона огнем. Спектра невозможно увидеть, защитится от него или уничтожить, не владея Некромантией.
17. 16. Валерен
° Чувство Жизни
Персонаж прикасается к другому персонажу, тратит 1 БП и узнает его количество хитов, психозы, инфекции и болезни, если они у него есть, а так же количество его БП.
°° Обезболивающее Прикосновение
Персонаж получает возможность приглушать боль от ран своим союзникам. Он прикасается к сородичу с агравированными повреждениями, тратит 1 БП и агаравированные раны сородича заживают на следующий игровой день, как обычные. Нельзя использовать на себя, только на других персонажей.
°°° Обжигающее Прикосновение
Персонаж прикасается к жертве и тратит 1 БП. Жертва оказывается парализована болью и не может двигаться или сопротивляться. Боль возникает лишь в мозгу жертвы и как только персонаж ее отпускает жертва приходит в себя не получив никаких ранений. Если во время прикосновения к жертве персонаже тратит еще 1 дополнительный БП и держит жертву в течении 10 секунд, боль усиливается настолько, что у жертвы возникает непреодолимое желание умереть, лишь бы избавиться от боли.
°°°° Погасить Огонь
Игрок тратит 1БП, прикасается к желающему обрести смерть и тот умирает. В случае если на жертву было применено Обжигающее Прикосновение и она готова умереть, лишь бы избавиться от мучительной боли, то на нее можно применить эффект Погашения Огня и жертва умрет.
18. 17. Обеах
° Чувство Жизни
Персонаж прикасается к другому персонажу, тратит 1 БП и узнает его количество хитов, психозы, инфекции и болезни, если они у него есть, а так же количество его БП.
°° Обезболивающее Прикосновение
Персонаж получает возможность приглушать боль от ран своим союзникам. Он прикасается к сородичу с агравированными повреждениями, тратит 1 БП и агаравированные раны сородича заживают на следующий игровой день, как обычные. Нельзя использовать на себя, только на других персонажей.
°°° Здоровое Тело
Вампир прикасается к раненому сородичу, тратит 1 БП и восстанавливает у него 1 хит здоровья. Потратив 2 БП, сородич может залечить агравированную рану.
°°°° Здоровый Дух
Вампир общается с сородичем не менее 10 минут, тратит 1 БП и снимает с него все эффекты воздействия дисциплины Помешательства, если они были на него наложены. Если у сородича был свой психоз, то он исчезает на 3 часа. Нельзя использовать эту способность на самого себя.
19. 18. Висцератика
° Кожа Хамелеона
Горгулья может перемещаться медленным шагом вдоль стен зданий не вызывая нарушений маскарада. Так же, если гаргулья делает заявку, что она летит, Кожа Хамелеона позволяет ей оставаться в небе незамеченной для людей.
°° Шепоты Покоев
Если горгулья находится внутри помещения или замкнутого пространства, от нее невозможно укрыться при помощью Затемнения или иных маскирующих способностей. Равнос применяющий Видние, после перераспределения урона, не может скрыться от горгульи в замкнутом помещении.
°°° Слияние с Горой
Встав рядом со стеной, горгулья тратит 1 БП и становится незаметной для всех, кто не владеет Прорицанием. Горгулья может медленно передвигаться вдоль стены, оставаясь незамеченной.
°°°° Доспехи Земли
Горгулья получает 2 дополнительных хита здоровья, а так же атака по ней Путем Привлечения Огней наносит урон, уменьшенный вдвое, с округлением в больную сторону (т.е. 4я точка – 1 хит урона, 5я точка – 2 хита урона).
°°°°° Движение в Горе
Горгулья тратит 1 БП и получает возможность в течении следующих десяти минут проходить и уходить сквозь стены. Игрок прислоняется к стене и заявляет «ухожу сквозь стену», после чего, нападающие на него или преследующие его игроки дают ему обойти стену или здание с другой стороны, после чего продолжают атаку или преследование.
°°°°°° Движущиеся Покои
Горгулья получает возможность изменять форму окружающего ее камня и земли. Она может окружить себя стеной из камня, которая не позволит противнику убежать от нее или наоборот, отрезать ее от большинства нападающих на нее противников. Игрок, на которого нападает несколько других игроков, заявляет эту способность и выбирает одного из наиболее близко стоящих к нему противников. Они двое оказываются отрезанными от других игроков и продолжают бой 1 на 1. Как только один из них оказывается повержен, окружающая их стена разрушается. Так же, при помощи этой способности, горгулья может запечатать вход в помещение, в котором находится, при условии, что внутри помещения находится как минимум один противник.
20. 19. Полет
° Горгулья может взлететь, пробежав не менее 15 шагов.
°° Горгулья может взлететь, пробежав не менее 10 шагов.
°°° Горгулья может взлететь, пробежав не менее 6 шагов.
°°°° Горгулья может взлететь, пробежав не менее 3 шагов.
°°°°° Горгулья может взлететь с места, отыгрывается прыжком на месте и заявкой «Полет».
Полет дает возможность быстрее и эффективней проводить разведку (горгулье требуется меньше точек для обхода)
21. 20. Истинная Вера
° Сородичу некомфортно стоять рядом с обладателем Истинной Веры. Обязательно для отыгрыша.
°° Сородич не может находиться радом с обладателем Истинной Веры более 15 минут.
°°° Сородич не может находиться рядом с обладателем Истинной Веры более 12 минут
°°°° Сородич не может находиться рядом с обладателем Истинной Веры более 10 минут
°°°°° Сородич не может находиться рядом с обладателем Истинной Веры более 5 минут
°°°°°° Сородич не может находиться рядом с обладателем Истинной Веры более 3 минут.
°°°°°°° Сородич не может находиться рядом с обладателем Истинной Веры более 1 минуты.
°°°°°°°° Сородич, подошедший к обладателю Истинной Веры, на расстояние удара получает 2 хита агравированного урона.
°°°°°°°°° Сородич, подошедший к обладателю Истинной Веры, на расстояние удара получает 3 хита агравированного урона.
°°°°°°°°°° Сородич, подошедший к обладателю Истинной Веры, на расстояние удара рассыпается прахом.
Как только истекает время, которое сородич может провести рядом с обладателем Истинной Веры, у него начинается ротштрек.
Как только истекает время, которое сородич может провести рядом с обладателем Истинной Веры, он получает 1 хит агравированного повреждения.
22. 21. Изменчивость
Клановая дисциплина клана Цимисх так же уникальна и пугающа, как и ее прародители. Являясь по сути неведомой болезнью, изменчивость представляет из себя целую философию, превращающую сородича в что то новое, со своим мировозрением и инструментами влияния на мир. Поэтому, частично это ритуальная дисциплина. ВАЖНО, изменчивости невозможно обучиться от наставника, но можно получить через зараженную кровью. Шанс «заболеть» зависит от возраста донора и пьющего, так, чем больше разница между ними в пользу донора, тем больше шанс пьющего получить изменчивость.
|донор |пьющий |Шанс заболеть |
|Ниже на одну ступень |Выше на одну ступень |1/4 |
|равны |равны |1/3 |
|Выше на одну ступень |Ниже на одну ступень |1/2 |
|Выше на две ступени |Ниже на две ступени |2/3 |
ТОЧКИ:
Текучий образ (уровневая, ритуальная). Колдующий способен «лепить» лицо по своей прихоти, но для этого необходимо провести ритуал с отъигрышем, в укромном месте и с затратой 1 БП. В результате вампир может получить идентичное лицо образцу, аналогично маске тысячи лиц, такой же маркер. Не распознается прорицанием. Возможно создание «лица носферату»-внешности стереотипного носферату.
Изменение плоти.(ритуальная, обычная). Дает возможность кастовать текущий образ на другого сородича. Проведя ритуал (необходим отъигрыш), вампир может перемещать и наращивать плоть и жир, что дает +1 хит пациенту(аналогично первой стойкости). Так же метоморф может искусственно нарастить себе мышечную массу на руках или ногах, что даст эффект мощи 1 или селера 1.Удерживая 10 секунд руку на пациенте, вампир может нанести 1 агравное повреждение, или зарастить рот\глаза, если эти места являлись точками приложения. Полученные увечья излечиваются только дисциплинами. Возможны дополнительные ритуальные или тактильные эффекты.+1 к медицине
Изменение скелета.(ритуальная,обычная). Проведя ритуал (необходим отъигрыш), вампир можетзарастить ребра, укрепить кости, что дает +1 хит пациенту ( аналогично второй стойкости, суммируется с изменением плоти). Так же возможно создание костяных когтей (аналог гангрелского превращения). Удерживая 5 секунд руку на пациенте, вампир может нанести 1 агравное повреждение, или удерживая руку на сердце пациента, проткнуть его ребрами, аналогично колу. +1 к медицине
Образ ужаса. Цимисх превращается в отработанную боевую форму. Отыгрывается надеванием маски и когтей. Персонаж в форме Зуло получает + 2 к атаке и + 3 хита. Его атака наносит агравированный урон. Появление цимисха... (обрезано)
23. 22. Демонизм
° Ощущение греха
Игрок разговаривает с другим игроком не менее 15 минут, тратит 1 БП и узнает от мастера о персонаже другого игрока: психоз персонажа (если он имеется), значение самой низкой внеклановой и клановой дисциплины, наличие диаблери и (с шансом) один из квестов персонажа.
°° Страх перед Глубокой Бездной
См. эффект второй точки Помешательства.
°°° Пожар
Идентично третьей точки Пути Привлечения Огней.
Обладатели дисциплины Демонизм не испытывают ротштрека от вида огня.
24. 23. Путь Привлечения Огней
° Тауматург зажигает на своей ладони небольшой огонек. Он не наносит урона, но отпугивает всех окружающих сородичей, не давай приблизиться к тауматургу.
°° Огонь в ладони тауматурга усиливается и он, помимо ротштрека для окружающих сородичей, может наносить прикосновением горящей ладони 1 хит агравированного урона.
°°° Тауматург может швыряться огнем, нанося противнику 2 хита агравированного урона. Отыгрывается броском контакта. Пока контакт в ладони игрока, действует эффект ротштрека.
°°°° Тауматург может швыряться огнем, нанося противнику 3 хита агравированного урона. Отыгрывается броском контакта. Пока контакт в ладони игрока, действует эффект ротштрека.
°°°°° Тауматург окружает себя ореолом огня, который движется вместе с ним. Если противник применяет к тауматургу атаку касанием рукой, атака считается успешной, но он получает 4 хита агравированного урона. В тауматурга нельзя вбить кол, кол сгорает при прикосновении к нему, а атакующий получает 4 хита урона. Если атакующий остался жив после полученного урона, он убегает в ротштреке. Тауматург, окруженный ореолом огня может передвигаться только шагом. Действует до конца боя.
Тауматург владеющий хотя бы 1й точко в Пути Привлечения Огней не испытывает ротштрека при виде огня.
25. 24. Путь Громовержца
° Тауматург вызывает небольшую искру, которая приводит в негодность на цикл все электронные приборы, к которым прикоснулся тауматург. С телефонов нельзя совершать игровые звонки, через ноутбуки нельзя отправлять игровые сообщения или каким либо образом добывать игровую информацию. Не распространяется на автомобили.
°° Тауматург создает мощный электрический разряд в своих ладонях, который наносит противнику при прикосновении 1 хит урона. Так же можно атаковать противника через любой токопроводящий материал (к примеру, противник опирается на кузов машины, тауматург может атаковать его электричеством прикоснувшись к кузову этой машины).
°°° Тауматург может создавать небольшие молнии и направлять их во врагов. Отыгрывается броском контакта, наносит 2 хит урона.
°°°° Тауматург может создавать мощные молнии и направлять их во врагов. Отыгрывается броском контакта, наносит 3 хита урона.
°°°°° Тауматург разово накапливает в своем теле мощный электрический заряд.
Если противник применяет к тауматургу атаку касанием рукой, ил атакует его кликовым оружием, атака считается успешной, но он получает 6 хитов урона. Действует 1 раз за бой.
26. 25. Путь Крови
° Тауматург пробует на вкус кровь друго субъекта и определяет сколько витэ осталось в субьекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение, присутствует ли в его крови какая нибудь зараза и не совершал ли он недавно диаблери.
°° Тауматург прикасается к жертве и жертва теряет половину своего имеющегося БП с округлением в большую сторону.
°°° Тауматург концентрирует свою кровь деля ее более сильной и снижает свое поколение до конца цикла. Неонат становится анцилой, анцила становится старейшиной. Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира.
°°°° Тауматург может выкачать 2 БП из жертвы находящейся в его поле зрения, не прикасаясь к ней. Выкачанное БП перетекает к тауматургу. Возможно использовать лишь раз за бой.
°°°°° Котел крови.
Тауматург прикасается к жертве, тратит 2 БП и ее кровь вскипает, нанося ей 4 хита агравированного урона.
27. 26. Биотауматургия
° Тауматургическая Экспертиза
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д. При ведении расследования автоматически можно зачесть решение 1 контрольного вопроса.
°° Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
При использовании дисциплины, тауматург может перевести 1 ед агравированного урона в 1 ед обычного урона. А либо вылечить 1 ед обычного урона.
°°° Малое Анимирование (Lesser Animation)
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально.
Для отыгрыша требуется игротех. До конца игрового цикла ему можно давать не сложные команды (нести предмет из пункта А в пункт Б, передать премет, выкинуть предмет). Нельзя дать сразу несколько команд. Существо может действовать только в рамках одной, либо последней команды. При этом игротех не имеет право говорить с другими игроками и должен исполнять команды буквально. (вполне может передать предмет первому встречному, а не нужному) На него не действуют ментальные воздействия, так как он не обладает собственным разумом. Его можно убить, но сам он не может участвовать в боевых столкновениях. Имеет 1 хит.
°°°° Большое Анимирование (Greater Animation)
На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ.
Для отыгрыша требуется игротех. До конца игрового цикла ему можно давать сложные команды. Нельзя дать сразу несколько команд. Существо может действовать только в рамках одной, либо последней команды. При этом игротех не имеет право говорить с другими игроками. На него не действуют ментальные воздействия, так как он не обладает собственным разумом. Его можно убить, но сам он не может участвовать в боевых столкновениях. Имеет 1 хит.
°°°°°Разумное Творение (Cognizant Construction)
Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Для отыгрыша требуется игротех. В течении 10 часов он в вашем полном распоряжении. Он может участвовать в боевых столкновениях. Имеет 1 хит. На него действуют ментальные воздействия, однако не действуют приказы, которые прямо ведут к вреду создателя. (приказ беги от сюда при нападении на хозяина будет действовать, так как приказ "Беги от сюда" не содержит вреда хозяину. Приказ подлить кровь в бокал ... (обрезано)
28. 27. Онейромантия
° Знамения (Portents)
При неудачном исследовании. Вы можете заявить действие данной дисциплины в конце ночи. В течении следующей ночи вы сможете провести более тщательное исследование с бонусом равным половины уровню дисциплины округленному в большую сторону. Если данного результата хватает, чтобы успешно исследовать книгу, то результат исследований по данной книге достанется только вам. Если исследование снова неудачно то задействовав дисциплину второй раз на следующую ночь вы автоматически исследуете книгу.
°° Предвидение (Foresee)
«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпертируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.
В момент когда персонаж спит, либо находится в торпоре или же по каким-либо причинам лежит без сознания, онейромант может задать до трех вопросов ему, на которые тот обязан отвечать правдиво (запрещается лгать).
°°° Послание Сна (Dreamspeak)
Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субьект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.
Заявку на использование данной дисциплины необходимо отсавить либо в конце ночи, либо в течении дня с подробным описанием сцены, которая должна присниться жертве.
°°°° Гадание (Augury)
Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
В случае если онейромант, проводящий расследование, дает мастеру неправильные ответы на заданные мастером вопросы, он может потратить 1 БП за каждый неверный ответ и узнать правильный ответ. Этот правильный ответ засчитывается в расследовании.
°°°°° Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)
Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего.
Игротехнически вы созваниваетесь с мастером и заявляете дисциплину на того персонажа, с которым вы встречались. Далее мастер рассказывает вам 3 квеста этого персонажа.
29. 28. Путь Управления Смертной Оболочкой
°Головокружение
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Необходимо коснуться цели. Длительность 5 минут. Цель теряет возможность использовать дистанционные атаки а так же получает -1 уровень к уровневым дисциплинам мощь и селера.
°°Искажение
Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Касание конечности вызывает ее дисфункцию на 1 минуту, касание головы вызывает дисфункцию языка на 5 минут. При применении на себя, аналогично Могущество 1, действует до конца боя.
°°° Припадок
Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Для активации необходимо коснуться цели. Цель парализована на 10 минут и не дееспособна, получает 2 урона.
°°°° Отказ тела
Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Аналогичен припадку. Для активации необходимо коснуться цели. Паралич длиться 20 минут, цель получает 3 урона. Используется раз в 30 минут или один раз за боесталкновение.
°°°°° Марионетка
Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению.
Для активации марионетки необходимо коснуться цели. После активации, тело цели полностью подчиняется магу и может выполнять его физические приказы. Разум при этом понимает что его тело захвачено. Контроль длится пока жертва в поле зрения мага, либо пока жертва не упала в торпор, либо по пришествию 30 минут. В процессе использования марионетки, тауматург никак не ограничен в своих действиях. Но управление чужим телом не может быть идеальным, при том что разум жертвы не согласен с таким положением. Поэтому жертва не может использовать никакие дисциплины кроме пассивных.
30. 29. Путь Даров Морфея
° Сон
Тауматург прикасается к жертве и жертва впадает в сон на 5 минут.
°° Массовый Сон
Тауматург заявляет способность и находящиеся ближе всего к нему люди, гули или сородичи впадают в сон на 5 минут. Количество усыпленных жертв равно значению Пути Даров Морфея и тауматурга.
°°° Глубокий Сон
Тауматург прикасается к жертве и погружает ее в сон до конца цикла. При желании, тауматург может вывести жертву из сна.
°°°° Проникновение в Сон
Тауматург проникает в разум спящей жертвы и может прочесть обрывки ее воспоминаний. При расследовании, тауматургу необходимо ответить на меньшее в два раза количество вопросов связанных с жертвой, в сон которой он проник.
°°°°° Смерть во Сне
Тауматург касанием руки убивает погруженную им в сон жертву.
31. 30. Техномагия
°Анализ
Техномант, дотронувшись до сотового телефона и объявив действие данной дисциплины. может либо попросить предъявить список входящих и исходящих вызовов от персонажей в игре совершенных на этот сотовый телефон (с возможностью переписать номер), либо попросить предъявить к прочтению игровые смс (не переписывая их) от других игроков. Причем кол-во смс (либо переписанных номеров), которые может прочесть тауматург равняется его уровню пути в техномантии помноженному на два. Персонаж на чей телефон было произведено воздействие ничего не замечает.
°° Выгорание (Burnout)
Устройство, на котором лежит данный эффект, перестает работать до тех пор, пока техномант находится не дальше чем в 10 метров от данного устройства. Для активации этой точки Техномантии необходимо дотронуться до предмета и объявить об этом владельцу. Так же, если манипуляции идут с сотовым телефоном, возможно прочитать игровые смс, в кол-ве соответствующем его уровню пути в техномантии, переписать их к себе и удалить их с устройства при желании.
°°° Шифровка (Encrypt/Decrypt)
При прикосновении к книге, увеличивает сложность ее изучение на 1. При прикосновении к персонажу добавляет 1 вопрос на расследование в его адрес. Так же возможно добавить 1 действие при медицинском изыскании для объекта. Действие данной дисциплины длиться до конца ночи. Если техномант проводит исследование, но ему не хватает навыка и он просит помочь другого персонажа с более высоким навыком исследования, но не хочет, чтобы результаты исследования были ему известны, он может применить на исследуемый объект шифровку и тогда результат исследования будет известен только ему.
°°°° Удаленный Доступ (Remote Access)
Пассивная. Усиляет возможности предыдущих точек. Анализ может работать дистанционно. Выгорание возможно проводить дистанционно и теперь оно воздействует сразу на несколько целей. ( к примеру сразу не работают все мобильные телефоны) Шифровка работает дистанционно, если заклинатель хоть раз держал в руках вещь, на которую хочет применить данную точку, либо хоть раз общался с персонажем, если речь идет об игроках.
°°°° Телекоммуникация (Telecommute)
С помощью данной точки техномант может автоматически зачесть расследование, исследование (великая паутина рулит), либо в медицинском изыскании обеспечить себя недостающими ассистентами. Применяется раз в 3 цикла.
32. 31. Путь Марса (Доступен только для Шабаша
° Боевой Клич (War Cry)
На тауматурга не действует эффект ротшерка. Действует до конца боя.
°° Истинный Удар (Strike True)
Тауматург способен вгонять кол в других персонажей, даже если стойкость оппонента этого не позволяет. Действует до конца боя.
°°° Танец Ветра (Wind Dance)
По тауматургу нельзя провести атаку касанием и попасть оружием ближнего боя. Действует до конца боя.
°°°° Бесстаршное Сердце (Fearless Heart)
На тауматурга невозможно применить ментальные дисциплины. Действует до конца боя.
°°°°° Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)
При активации дисциплины, все наложенные на тауматурга действия Пути Марса распространятся и на союзников в боевом взаимодействии. Действует до конца боя, применяется не чаще чем раз в цикл.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО ДИСЦИПЛИНАМ
Применение дисциплин
Каждый персонаж на игре имеет карточку применения дисциплины определенного цвета: гуль, неонат, анцила или старейшина. Она непобираема и отражает сверхъестественную силу персонажа. Карточка не требуется для использования дисциплин, но ее ношение рекомендуется всем игрокам для быстрого разрешение спорных ситуаций. Дисциплины делятся на: обычные, пассивные, ментальные и уровневые.
Каждая дисциплина имеет 5 точек развития, называемые способностями. Если дисциплина ментальная, то все способности в ней ментальные (также для обычных и пассивных).
Для того чтобы активировать способность, необходимо ее объявить и потратить пункт крови. Для объявления игрок четко произносит название способности, число точек в соответствующей ей дисциплине и демонстрирует карточку применения дисциплины. Например: «Приказ, доминированиеодин». Если способность не ментальная – карточку приминения дисциплины можно не показывать. Если не уровневая – можно опустить уровень. Для объявления ряда способностей необходимо соблюдение некоторых условий: коснуться жертвы, находиться в укрытии и т.п., иначе она не активируется.
Ментальные способности воздействуют только на игрокову которых нет иммунитета к указанным цветам на карточке. Если один игрок (напримернеонат) пытается использовать ментальную способность на другого игрока, который имеет иммунитет от его воздействий, жертва может сказать «блокирую» и способность не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие дисциплины.
Уровневую способность соответствующей дисциплины можно прервать, имея больший или равный уровень контр дисциплины. Блокирующий игрок должен потратить пункт крови (если крови нет, заблокировать нельзя). При этом игрок заблокировавший способность (и только он) игнорирует ее эффект. Уровневые способности подробно описаны в главах «Затемнение» и «Стремительность».
Если ментальная дисциплина была заблокирована, то использовавший ее тратит один пункт крови, а заблокировавший не тратит ничего. Если уровневая способность была заблокирована в силу определенного уровня контр способности (например затемнение второе заблокировано вторым прорицанием), оба игрока тратят пункт крови.
Пассивная дисциплина не требует активации. Ее эффект с вами всегда. При этом активна максимальная из доступных точек этой дисциплины.
Обычные дисциплины – это все остальные (не ментальные, не пассивные и не уровневые).
Для применения ряда способностей необходимо указать имя цели, на которую она применяется. В условиях применения таких способностей указано «на цель». Крайне желательно, чтобы имя было игровым, однако главное, чтобы игрок понял, что способность использована именно на него. Пример: «Призыв Зверя, третий, на Георгия»
Некоторые способности не могут быть использованы в столкновениях (см. правила по стратегии). Для таких способностей указано: «не используется в столкновениях».
На игре могут быть дисциплины не указанные в правилах (например, дисциплины независимых кланов). После объявления такой дисциплины, ее эффект должен пояснить игрок, который активирует, либо мастер.
Игроки, которые при использовании способностей нарушат данные правила – будут наказаны.
Распределение дисциплин
Распределение точек в дисциплинах зависит от параметра «положение» и происходит следующим образом:
Неонатам до 30 лет - 3 точки. (максимальный доступный уровень в дисциплине - 2)
Неонатам до 100 лет - 5 точек (максимальный доступный уровень в дисциплине - 3)
Ансиллам до 200 лет - 7 точек (максимальный доступный уровень в дисциплине – 4)
Ансиллам до 300 лет - 10 точек (максимальный доступный уровень в дисциплине – 4)
Старейшинам до 600 лет - 13 точек (5 уровень дисциплины не более чем в одной дисциплине)
Не доступны игрокам:
Старейшинам до 1000 лет - 15 точек, (5 уровень дисциплины не более чем в двух дисциплинах)
Старейшинам от 1000 лет - 20 точек. (5 уровень дисциплины не более чем в трех дисциплинах)
ВНИМАНИЕ: указанный выше возраст – эффективный. То есть время проведенное НЕ в торпоре. ПРИМЕР: Гораций получил становление и очень быстро скатился до низкой человечности. Поэтому несмотря на то что он был становлен в 600 году д. н. э., он не является в формулировке данной игры старейшиной, так как очень часто и надолго впадал в торпор и не имеет того чудовищного опыта, который получили настоящие старейшины за время длительного многовекового бодрствования.
Кроме квенты, возраст и количество плюшек ограничивается уверенностью Мастеров в способности адекватного отыгрыша и ЗНАНИЕМ БЭКА.
Неонат не может брать внеклановых дисциплин, служитель может взять 2 внеклановых дисциплины, старейшина 3. При этом максимальный уровень внеклановой дисциплины ограничен минимальным уровнем клановой. Гуль автоматом получает первый уровень двух самых прокаченных дисциплин хозяина.
Клановые дисциплины:
- Вентру: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
- Тремеры: Тауматургия, Прорицание, Доминирование.
- Тореадоры: Присутствие, Прорицание, Стремительность.
- Малкавиане: Помешательство (Доминирование), Прорицание, Затемнение.
- Бруджа: Мощь, Стремительность, Присутствие.
- Носферату: Затемнение, Анимализм, Мощь.
- Гангрелл: Анимализм, Стойкость, Превращение.
- Ласомбра: Обтенебрейт, Могущество, Доминирование.
- Тзимицу: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.
- Джованни: Могущество, Доминирование, Некромантия.
- Последователи Сета: Серпенсис, Присутствие, Затемнение.
- Равнос: Анимализм, Стойкость, Химерия.
- Ассамиты: Стремительность, Затемнение, Смертоносность.
- АНТИТРИБУ кланов имеют те же дисциплины, что и породившие их кланы.
ОСНОВЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ
1. Затемнение (уровневая)
Игрок в затемнении считается невидимым. Обнаружить его может только игрок со значением прорицания не ниже чем затемнение спрятавшегося. Пример: если игрок использует покров тени и у него одна точка в затемнении, он должен сказать: «покров тени, первый», чтобы проинформировать окружающих о том, что они его не видят. Если рядом есть игрок хотя бы с первой точкой в прорицании, он обнаруживает спрятавшегося. Атака и использование способности прерывает затемнение. Для того чтобы активировать затемнение – необходимо одеть через плечо маркер (кусок цветной ткани) соответствующего уровню затемнения цвета. Маркеры приобретаются игроками самостоятельно. Эффект затемнения прекращается через 30 минут после активации. Игрок сам может прервать действие затемнения в любое время (маркер снимается).
° Покров Тени (необходимо скрыться из поля зрения врага и занять любое укрытие: вжаться в стену, спрятаться за мусорным баком и т.п.)
Игрок становится невидимым. При этом он не может перемещаться, издавать звуки и совершать игровые действия, иначе действие дисциплины прекращается. Спрятаться в голом поле нельзя. Неустанно караулить игрока в затемнении, если по игре не уверен, что он здесь – запрещается.
Цвет маркера – желтый.
°° Незримое присутствие (необходимо скрыться из поля зрения врага)
Игрок становится невидимым. При этом персонаж может свободно перемещаться шагом, не боясь деактивировать дисциплину. Если игрок контактирует с чем-либо, что может выдать его присутствие (роняет вазу, налетает на кого-нибудь), а также издает звуки – он становится видимым. Появляющиеся из ниоткуда следы на снегу, звук шагов и хрустящие ветки не выдают спрятавшегося.
Цвет маркера – зеленый.
°°° Маска тысячи лиц.
Игрок создает иллюзию меняя свое лицо так, что его невозможно узнать. Данная дисциплина позволяет появляться Носферату без грима. Любой персонаж использующий Маску тысячи лиц не будет узнан, против него нельзя свидетельствовать (только если Макса тысячи лиц не заблокирована более высоким уровнем Прорицания).
Цвет маркера – синий. Для отыгрыша необходимо повязать на лицо как бандитскую маску.
°°°° Внезапное исчезновение
Работает, как незримое присутствие, однако вампир может исчезнуть прямо на глазах сторонних наблюдателей. При этом ему позволяется не только перемещаться (шагом/бегом), но издавать звуки и общаться с другими персонажами, не боясь деактивировать данную дисциплину.
Цвет маркера – оранжевый.
°°°°° Плащ теней.
Сородич может использовать все вышеизложенные дисциплины на других сородичей (на каждого тратятся БП). Для этого они должны находиться с ним в прямом контакте. До тех пор пока скрываемые объекты касаются Сородича с Плащем Теней, дисциплина работает.
Цвет маркера – красный.
2. Мощь (пассивная)
° Мощь 1
Персонаж обретает физическую мощь, превосходящую возможности смертного. Позволяет атаковать колом персонажей с первой стойкостью. Также позволяет переносить обездвиженных игроков (включая игроков в тяжране и торпоре) «по игре», а не «по жизни». Обездвиженный игрок может передвигаться самостоятельно, пока держит персонажа с мощью за руку (не имеет права сопротивляться «переносу»).
°° Мощь 2 (необходимо повязать на руку синюю ленту)
Позволяет атаковать колом персонажей со второй стойкостью
Персонаж со второй мощью получает способность «захват» (не используется в столкновениях) и может «заломать» персонажа, положив ему руку на плечо и произнеся «Захват, Мощь X». Вырваться из захвата может только персонаж со значением дисциплины Мощь строго больше чем у использующего дисциплину. Для этого он должен громко заявить «Блокирую, мощь 3». Захваченный (заломленный) персонаж не имеет права двигаться, атаковать и не может быть передвинут до тех пор, пока его не отпустят, однако он может использовать дисциплины
°°° Мощь 3 (необходимо повязать на руку красную ленту)
Удар холодным оружием снимает 2 хита, позволяет атаковать колом персонажей с третей стойкостью.
Персонаж, заломленный способностью «захват», не может использ... (показаны первые 10000 символов)