[VK док] V_O_I_D (1).docx

Разделы документа

1. Основной текст

V.O.I.D. Собственно, об игре. Данная игра будет представлять собой цикл связанных между собой встреч-эпизодов с общим саморазвивающимся сюжетом. Каждый эпизод игры предполагает некую стартовую ситуацию, в разной степени касающуюся всех участвующих персонажей, а так же сопутствующие необязательные квесты для всех желающих. Развитие сюжета в рамках эпизода в основном зависит от действий персонажей, а так же адекватных реакций игровой реальности на эти действия, обеспечиваемых силами мастерской группы и персонажей – NPС (от англ. Non-Player Character — «персонаж – не игрок», в данном случае – выполняющий мастерские инструкции). Итоги событий эпизода напрямую влияют на стартовую ситуацию следующего. Для поддержания темпа игры и обеспечения линий квестов в игровое действие могут быть внесены заранее прописанные, т. н. скриптовые, сцены и события. Первый эпизод цикла по жанру можно отнести к приключению-экшен, но жанр последующих определится ходом сюжета и нашими общими пожеланиями. Так же обращаем Ваше внимание на то, что выбранный нами стиль постапокалипсиса по определению предполагает фантастическую направленность игры как художественного произведения. А это означает, что мы заранее отказываемся вступать в любую полемику о «реалистичности» наших художественных ходов, решений и игровых событий. Мир игры. Наше место действия – Беларусь, ближний пригород Минска. Время - недалекое будущее. Геополитическая катастрофа, на последнем своем этапе приведшая к скоротечной Третьей мировой войне, оставила у обывателя впечатление стремительно развивающегося всеобщего помешательства – тотального уничтожения без внятных целей и мотивов. Какие-то мелкие столкновения где-то продолжаются до сих пор, судя по периодическим радиосообщениям, но придавать этому какое-то особое значение здесь перестали уже давно. Для Беларуси все сложилось не самым худшим образом. Правительство отчаянно лавировало между основными сторонами конфликта и смогло не допустить превращения страны в театр решающих военных действий. Тем не менее, опасные политические игры, проблемы экономики и панические настроения населения привели к росту амбиций политических авантюристов и вылились в настоящую гражданскую войну. Государство фактически распалось, все социально экономические системы рухнули, некоторые территории оказались не пригодными для жизни из-за последствий применения оружия массового поражения, или разрушения экологически опасных объектов. Война, несмотря на принятое уже три года назад шаткое перемирие, быстро скатилась в полную анархию, мародерство и борьбу за стремительно истощающиеся ресурсы. Одним из сигналов к гражданской войне в Беларуси стал теракт в Минске с применением неизвестного биологического оружия, в результате которого город практически обезлюдел. Только год назад в зараженную зону стали проникать первые мародеры, обнаружив там в изобилии брошенные во время поспешной эвакуации запасы. Группы мародеров, гордо называющие себя Кланами, обосновались в пригородах, устро... (обрезано)

Извлечённый текст

V.O.I.D. Собственно, об игре. Данная игра будет представлять собой цикл связанных между собой встреч-эпизодов с общим саморазвивающимся сюжетом. Каждый эпизод игры предполагает некую стартовую ситуацию, в разной степени касающуюся всех участвующих персонажей, а так же сопутствующие необязательные квесты для всех желающих. Развитие сюжета в рамках эпизода в основном зависит от действий персонажей, а так же адекватных реакций игровой реальности на эти действия, обеспечиваемых силами мастерской группы и персонажей – NPС (от англ. Non-Player Character — «персонаж – не игрок», в данном случае – выполняющий мастерские инструкции). Итоги событий эпизода напрямую влияют на стартовую ситуацию следующего. Для поддержания темпа игры и обеспечения линий квестов в игровое действие могут быть внесены заранее прописанные, т. н. скриптовые, сцены и события. Первый эпизод цикла по жанру можно отнести к приключению-экшен, но жанр последующих определится ходом сюжета и нашими общими пожеланиями. Так же обращаем Ваше внимание на то, что выбранный нами стиль постапокалипсиса по определению предполагает фантастическую направленность игры как художественного произведения. А это означает, что мы заранее отказываемся вступать в любую полемику о «реалистичности» наших художественных ходов, решений и игровых событий. Мир игры. Наше место действия – Беларусь, ближний пригород Минска. Время - недалекое будущее. Геополитическая катастрофа, на последнем своем этапе приведшая к скоротечной Третьей мировой войне, оставила у обывателя впечатление стремительно развивающегося всеобщего помешательства – тотального уничтожения без внятных целей и мотивов. Какие-то мелкие столкновения где-то продолжаются до сих пор, судя по периодическим радиосообщениям, но придавать этому какое-то особое значение здесь перестали уже давно. Для Беларуси все сложилось не самым худшим образом. Правительство отчаянно лавировало между основными сторонами конфликта и смогло не допустить превращения страны в театр решающих военных действий. Тем не менее, опасные политические игры, проблемы экономики и панические настроения населения привели к росту амбиций политических авантюристов и вылились в настоящую гражданскую войну. Государство фактически распалось, все социально экономические системы рухнули, некоторые территории оказались не пригодными для жизни из-за последствий применения оружия массового поражения, или разрушения экологически опасных объектов. Война, несмотря на принятое уже три года назад шаткое перемирие, быстро скатилась в полную анархию, мародерство и борьбу за стремительно истощающиеся ресурсы. Одним из сигналов к гражданской войне в Беларуси стал теракт в Минске с применением неизвестного биологического оружия, в результате которого город практически обезлюдел. Только год назад в зараженную зону стали проникать первые мародеры, обнаружив там в изобилии брошенные во время поспешной эвакуации запасы. Группы мародеров, гордо называющие себя Кланами, обосновались в пригородах, устроив более-менее постоянные базы-схроны. В самом городе закрепиться никому до сих пор не удалось. Этот удивительный факт объясняется самыми невероятными слухами: о неких чудовищах-мутантах, в которых превратились зараженные люди, о таинственной группировке-секте, что обосновалась все же где-то в центре и безжалостно уничтожает любых конкурентов, о призраках умерших во время эпидемии, которые мстят живым за то, что их бросили во время эвакуации. Так или иначе, но остаться в городе на ночь считается безумным риском, а в каждом Клане вам расскажут не одну историю о товарищах, пропавших во время вылазок. Команды. Наша игра – командная, с некоторым небольшим процентом одиночных персонажей. В мире игры каждая такая команда – сплоченная суровыми условиями существования группа, четко осознающая свою общность и ценность каждого своего члена. Концепт каждой команды разрабатывается на основе конкретных пожеланий будущих игроков, или выбирается из предложенных мастерской группой. Если заявляющийся игрок не может найти себе команду самостоятельно, мастерская группа может рекомендовать его в команды, нуждающиеся в пополнении, или сформировать команду по своему усмотрению. Команда может представлять мародерский клан, бандитскую шайку, адептов некой секты или уцелевшее армейское подразделение – в любом случае на момент входа в игру она будет иметь свой уникальный пакет информации, включающий их полезный и не очень личный опыт, некие знания о событиях, приведших к нынешнему положению вещей, и своя оценка этого самого положения, а так же планы и надежды на будущее. А еще – домыслы, непроверенные слухи и наследие оголтелой военной пропаганды. Обмен информацией, раскрытие тайн прошлого и поиск ответов на жизненно важные вопросы – еще один пласт игры. Переходя из эпизода в эпизод игры, команда накапливает не только опыт и знания, но и получает некий бонус в виде адекватных последствий своей деятельности и приобретений. Оборудование собственной локации и внутрикомандные взаимодействия полностью лежат в сфере ответственности и желания каждой команды. Внутрикомандная игра, при должной организации и поддержке процесса, может стать весьма весомой частью впечатлений от эпизода. Голодный движок Как Вы уже узнали при прочтении правил, некоторые необходимые для Вас и Вашего персонажа предметы выделены в особую категорию Игровых Ценностей. Напоминаем, это: любая еда и питье, игровые наркотики, игровые боеприпасы (шары для приводов, игровые гранаты, игровые мины и проч.), игровые медикаменты, а так же игровые документы и артефакты (помеченные наклейками с логотипом игры). Изначальный дефицит, добыча и оборот этих Игровых Ценностей являются важнейшими факторами для создания атмосферы игры, мотивации игроков и сутью многих игровых взаимодействий. Это вовсе не означает, что на игре Вы будете голодать и страдать от жажды, сберегая последний шарик в приводе для красивого «самоубийства». Это значит, что ВСЕ Игровые Ценности предоставляются на старте игры мастерами, добываются игровыми методами и являются полностью отчуждаемыми игровыми предметами. Собственные запасы игроки обязаны оставить в мастерском лагере, использование их во время игры является серьезнейшим нарушением Правил и повлечет удаление из игры игрока, или даже всей его команды. Вопросы питания игроков с особыми медицинскими, религиозными или идеологическими требованиями решаются мастерами в личном порядке. Как же в это играть? Информационный пакет Вашей команды на момент старта эпизода игры, как правило, уже будет содержать некую актуальную задачу, а в сюжет игры будет заложена возможность эту задачу решить, или, по крайней мере, существенно в ее решении продвинуться (не забываем, что игра у нас состоит из многих эпизодов). Кроме того, сюжет каждого эпизода будет включать в себя «квестовое поле» - небольшие по замыслу задачи-истории для команд или отдельных игроков, которые могут быть активированы и разыграны по желанию. Так же никто не запрещает ситинг-итинг (насколько это вообще возможно в условиях «голодного движка»), т. е. можете просто наслаждаться атмосферой постапокалипсиса и наблюдать за стараниями прочих игроков. Выбор за Вами, и он будет особенно успешен, если Вы достигнете единства желаний в своей команде и вовремя донесете суть своих желаний до сведенья мастерской группы. Удачной игры для всех нас!