[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействиям ПРИ "Игра престолов: Ветра зимы"

Разделы документа

1. Введение

1. Общие положения. Расписание фаз игры: 9:00-20:00 Дневная боевка 10:00-11:30 и 16:00-17:30 Две Военные кампании (ВК) 20:00-2:00 Ночная боевка 2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены (кроме Стены), все остальное по желанию игроков. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.3. Ограничений на использование допущенных оружия и доспехов игроками нет, кроме здравого разума и соблюдения общей стилистики внешнего вида. 1.4. В качестве «стилистики внешнего вида» доспехов и оружия представителей Армии Станниса и Домов Севера рекомендуется использовать стилизации на средневековые европейские доспехи и вооружения. Для представителей других фракций возможно отхождения от этого пункта. 1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал. 1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: 1.7.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею); 1.7.2. Колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард с колющим наконечником (демпфером); 1.7.3. Удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.); 1.7.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть; 1.7.5. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы; 1.7.6. Удары ногой в щит. 1.8. Толчок плоскостью щита в щит и корпус РАЗРЕШЕН. 1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита, игроку РЕКОМЕНДУЕТСЯ быть в шлеме.

2. 2. Требования к оружию

2.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения: * бофферы, тямбары; * фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм; * древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; * древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.); * оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик. 2.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 2.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации. 2.5. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне. 2.6. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира “Песни льда и Пламени”. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее. 2.7. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.8. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.9. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. В отдельных случаях допустимы более жесткие экземпляры вооружения, при прочей их безопасности. 2.10. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины. 2.11. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности. 2.12. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено. 2.13. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание. Клинковое оружие. * Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без т... (обрезано)

3. 3. Хиты и хитосъем

3.1. Общие положения 3.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. 3.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа. 3.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 40 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа. 3.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа. 3.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона (запрещены умышленные удары в пах). Для снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову. 3.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 3.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику. 3.2. Хитосъем 3.2.1. Маркером того, что игрок в игре является «медальон жизни». Выдается на регистрации. Представляет собой символ, выполненный из фанеры, и способный разделиться на две половины. Необходимо всегда носить медальон снаружи, на шее. 3.2.2. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также возможно присутствие артефактного оружия, оружия монстров и игротехнических персонажей, свойства которых могут отличаться от стандартных. * Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в тяжелом доспехе. * Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит. * Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, двуручные цепы и молоты, древковое рубящее (... (обрезано)

4. 4. Осадные хиты и осадный урон

4.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боевке при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска. 4.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются военными машинами и магией. 4.2.1. Таран моделируется брусом длиной не менее 2м с ручками (возможны более антуражные модели). Удары тарана моделируются касанием укрепления, при этом таран должен удерживаться не менее чем 4мя игроками, для каждого удара необходимо отводить таран от ворот как минимум на метр. Таран снимает с укреплений локации 1 осадный хит за 1 удар. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 2. 4.2.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), снимает 1 хит с укреплений при попадании снаряда. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов. 4.3. Осадные хиты укреплений могут быть восстановлены через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты, за счет траты макро ресурсов. 4.4. Дополнительные осадные хиты укреплений могут быть получены с помощью магии.

5. 5. Фортификация

5.1. Наличие укреплений предусмотрены в локациях “Военный лагерь Станниса”, “Руины Винтерфелла” и “Стена”. 5.2. Винтерфелл представляет собой разрушенную крепость, а Военный лагерь- возводимые полевые укрепления. Обе точки могут быть восстановлены/достроены (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений: Укрепление 1го уровня, типа “боевой лагерь”: * Забор. До 1 м высотой, не может быть преодолен никаким способом, но через него можно вести боевые взаимодействия. * Проемы в заборе. Ширина 2.5 м. 2 шт на начало игры. * Наблюдательная вышка. Высота не менее 2м. Находящиеся на ней могут быть поражены только дистанционным оружием. Укрепление 2го уровня, типа “крепость”: * Крепостная стена. Высота не менее 2м, не может быть преодолена никаким способом. * Ворота. Ширина и высота 2.5 метра, должны открываться наружу не создавая преград в плоскости ворот. * Надвратная башня. Высота от 3х метров, позволяет использовать осадные камни. * Проемы. Каждая стена крепости должна обладать проемом: ширина 1.5 метра, высота над землей 0.5 метра. Проем может быть закрыт “щитом”, который выбивается снятием осадных хитов. * Ров. Моделируется канавкой перед стеной. Шириной 0.5 метра и глубиной 10 см, с уложенной на дне белой заметной тканью, закрепленной колышками утопленными в грунт. Касание рва любой частью тела - тяжелое ранение. Ров преодолевается по жизни или переходится с помощью фашин. 5.3. Уровень укрепления заявляется координатором локации до игры. Сооружение укрепления осуществляется игроками до игры с использованием собственных строй материалов. 5.4 Стена, является уникальным укреплением со своими фортификационными правилами, предназначенная прежде всего для сражений игроков с игротехами. 5.5. Осадное вооружение может быть представлено осадными машинами, мантелетами, осадными трапами, осадными камнями, фашинами. ТТХ данных образцов вооружения уточняется у мастера по боевке. 5.6 За воротами Крепости должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером 6х6 метров. Площадка для проемов крепостных стен и проемов в заборе военного лагеря должна быть не менее 4х4 метров. 5.7 Площадка по периметру штурмовой стены/забора лагеря должна быть свободная от игровых построек и деревьев/кустов на глубину не менее 3х метров.

6. 6. Смерть и посмертие

6.1. Игрок, потерявший все хиты, над которым осуществили действие “Добиваю” и сломали медальон жизни переходит в статус мёртвого. Также этот статус можно получить и другими игровыми способами, например отравлением или неудачным лечением. 6.2 Игрок в составе армии, после тяж рана или добивания может не ломать медальон, а подойти к своему знамени и воскреснуть использукя ленты армии (если они есть в наличии). См. правила по стратегии 6.3. Игрок, ставший мёртвым, должен дождаться окончания активной фазы боёвки. После этого он повязывает на голову белую ленту (хайратник) и идёт кратчайшим путём в локацию мертвятника за Стеной, заходя в неё с обратного входа, обозначенного черепом.6.4. Попав в мертвятник игрок сдает свой ДК мастеру мёртвых или его помощнику, который отмечает время, и не может покинуть эту локацию до разрешения мастера мёртвых или его помощника. 6.5. Покинуть мертвятник можно по “пожизненной” причине - ухудшение самочувствия или по другому серьёзному поводу. При этом игрок повязывает хайратник и направляется к себе в пожизненный лагерь или другую неигровую локацию. С этого момента он считается “гостем” и не может вступать в любые игровые взаимодействия. Когда причина будет исчерпана - игрок возвращается в мертвятник и находится там своё оставшееся время. 6.6. Базовое время отсидки в мертвятнике - 2,5 часа. Это время может быть сокращено ниже описанными способами: При достойном обряде погребения на "Кладбище" или в локации игрока этот срок сокращается на 30 минут до 2х часов. (достаточно звонка рега/мастера мастеру мертвятника) При проведении жрецами одной из религий (Семибожье, Рглор, Старые боги) службы по этому игроку - это может заменить обряд погребения. Так же срок может быть ещё более уменьшен при участии мертвого игрока в активностях мертвятника (выход в игротехнической роли упыря и тд), но не менее 1 часа отсидки всего. 6.7. Проведя в мертвятнике положенное время, игрок получает у мастера мёртвых или его помощника паспорт и новый медальон жизни и может покинуть мертвятник, вернувшись в игру. 6.8. Время работы мертвятника с 9.00 до 23.59 после этого все игроки отправляются в свои пожизненные лагеря, а на остаток времени приходят утром следующего дня, с 9.00.

7. 7. Ночная боевка

7.1 Время ночной боевки с 20:00 до 2:00 (кроме Стены) 7.2 На ночную боевку допущено все дневное оружие, кроме щитов, древкового (посохи можно), стрелкового. 7.3 Мертвятник регистрирует мертвых до 00:00. Погибшие позже приходят в мертвятник с утра и начинают отсидку. 7.4 Группа игроков из 5 и более человек может отказаться от боевки с другими игроками. Исключения: диверсии, монстры, возможные ивенты/данжи, Стена. 7.5 Для братьев ночного дозора нет “тихого часа”при защите стены от опасностей из за стены - упыри и белые ходоки могут напасть в любой момент, тем более ночью.

8. 8. Специальные взаимодействия

Оглушение. 8.1 Оглушение применяется только в небоевой обстановке. 8.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен». 8.3. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю. 8.4. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя. 8.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. 8.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя. 8.7. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению. Связывание. 8.8. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель. 8.9. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может. 8.10. Связанному может помочь освободиться только другой игрок, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами оружия. 8.11. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей. Обыск. 8.12. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим. 8.13. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер Пытки и мучение. 8.14. Может применяться только персонажем с умением «Пытки». 8.15. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов. 8.16. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию. 8.17. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами. 8.18. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании. 8.19. Во время пыток у жертвы всегда 1 хит. 8.20. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесённое игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос. 8.21. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 3 жертва теряет получает тяжелое ранение и теряет сознание, 4- 6 - остается с 1 хитом и в сознании. 8.22. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием. Пленение. 8.23. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к нижеследующим игротехническим действиям. 8.24. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен. 8.25. Персонаж, пленивший другого персон... (обрезано)

Извлечённый текст

1. Общие положения. Расписание фаз игры: 9:00-20:00 Дневная боевка 10:00-11:30 и 16:00-17:30 Две Военные кампании (ВК) 20:00-2:00 Ночная боевка 2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены (кроме Стены), все остальное по желанию игроков. 1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска. 1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.3. Ограничений на использование допущенных оружия и доспехов игроками нет, кроме здравого разума и соблюдения общей стилистики внешнего вида. 1.4. В качестве «стилистики внешнего вида» доспехов и оружия представителей Армии Станниса и Домов Севера рекомендуется использовать стилизации на средневековые европейские доспехи и вооружения. Для представителей других фракций возможно отхождения от этого пункта. 1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал. 1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 1.7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: 1.7.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею); 1.7.2. Колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард с колющим наконечником (демпфером); 1.7.3. Удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.); 1.7.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть; 1.7.5. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы; 1.7.6. Удары ногой в щит. 1.8. Толчок плоскостью щита в щит и корпус РАЗРЕШЕН. 1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита, игроку РЕКОМЕНДУЕТСЯ быть в шлеме. 2. Требования к оружию. 2.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения: * бофферы, тямбары; * фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм; * древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; * древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.); * оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик. 2.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 2.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации. 2.5. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне. 2.6. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира “Песни льда и Пламени”. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее. 2.7. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.8. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.9. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. В отдельных случаях допустимы более жесткие экземпляры вооружения, при прочей их безопасности. 2.10. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины. 2.11. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности. 2.12. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено. 2.13. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание. Клинковое оружие. * Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. * Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. * Максимальная длина клинкового оружия не более 2 м. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещен к боевой части оружия). * Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. * Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. * Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. * У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой (может быть изготовлена из кожи). * Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а также посохи). * Для стержня в длиннодревковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. * Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. * Древко рубящего древкового оружия должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. * Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии. * Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м). Пики, копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида). * Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки (демпфер). * Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Использовать для этого не заантураженный утеплитель для труб запрещено. * Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены. Допускается использование деревянного древка диаметром до 35 мм, древки из полимерных материалов при соблюдении пунктов выше допускаются. * Максимальная общая длина пики не более 3 м. Луки. * К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной “Песни льда и Пламени”). Луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки, а также луки, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. * К игре допускаются луки с натяжением до 15 кг и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием. Арбалеты. К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной “Песни льда и Пламени”). Блочные арбалеты, а также арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). Хитосъем стрелкового оружия 2 хита. Стрелы и болты. * Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. * Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм.... (показаны первые 10000 символов)